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Inviata

Premesse

Questa è la seconda campagna che masterizzo, se avete suggerimenti o consigli scrivete pure ^_^

La compagnia "Gantrung"

Nata come associazione tra avventurieri per viaggiare in sicurezza e ottenere incarichi per sostentarsi ( lavori tipo : protezione/consegna/sorveglia etc etc. ). Non esiste un capo centrale ma solo dei mentori che aiutano i neofiti ad imparare ad autogestirsi.Tutti i membri sono tenuti a versare una tassa/contributo su ogni lavoro che svolgono nella cassa comune ( gestita dai membri anziani ); la cassa comune serve a costruire edifici per il mondo nel quale gli associati possono trovare aiuto e supporto.

-Per ora non è molto conosciuta ma pian piano si sta espandendo.

( nella compagnia a causa del poco controllo si possono formare delle compagnie malvagie o dei rinnegati che sfruttano il buon nome per compiere malevoli azioni quindi la fama varia da luogo a luogo )

La compagnia Gantrung tatua i suoi associati sulla spalla destra che reagisce ad un comando magico cambiando colore ( di base è visibile come un rilievo sulla pelle dopo un piccolo esame) [simbolo : http://image.forumfree.it/5/0/7/3/6/0/6/1320430396.png ]

a valle si chiama Nentir, è stata civilizzata da ormai tre secoli ma ha subito un'invasione più o meno alla fine del secondo secolo dagli orchi e altre razze, la popolazione ha provato a far resistenza ma non ha avuto molto successo, molte delle fortezze ora sono state ridotte in rovina e soltato una battaglia ai piedi della fortezza nanica di Hammerfast è riuscita ad arginare il danno e disperdere gl'invasori.

Malgrado gli sforzi delle razze civilizzate da allora la valle non è più un posto molto sicuro e capita spesso che le carovane siano attaccate. La valle è stata dimenticata per quasi un secolo, solo grazie alla nascita dell'impero umano hanno ripreso i contatti con essa, finalmente la civiltà torna a influenzare la valle e con essa attira un sacco di avventurieri.

Vi è una citta principale ( Fallencast ) più qualche paese agli estremi alle pendici delle montagne, ma abbondano i villaggi non segnati sulla mappa che vi è stata consegnata.

La valle però possiede dei luoghi ben più antichi dell'era della prima colonizzazione, qua e la affiorano ruderi non ben identificati come ad esempio le catacombe di Fallencast, mai esplorate fino in fondo; voi neofiti della compagnia siete stati mandati per prestare servizio nella valle e cercare un buon posto per fondare la casa della gilda.

Tratto dagli Annali dell' Invasione:

Orde di razze non civilizzate e barbare sono scese dalle montagne a ovest, hanno messo a ferro e a fuoco la valle, sembravano inarrestabili. L'esercito Umano è stato il primo ad esser spazzato via ... [ frammento mancante]. Quando tutto sembrava perduto [....] sono riusciti a creare un'alleanza tra le razze della valle e davanti alle porte di Hammerfast si sono scontrati contro l'orda. [....] centinaia [...] morti, ma [.....] scomparsi. Ricordiamo con questo scritto la vittoria. ( il resto del manoscritto è troppo rovinato dalla polvere per comprendere altre parole )

Eroi: ( è la loro prima campagna )

Grondstad= mezz'orco, barbaro, legale malvagio ( ex-schiavo )

Mawè = shifter, druido ( ha una propensione per le droghe ), caotico buono

Hailing= deva, venditacore di Pelor , buono ( ma con delle idee strane sulla bontà)

Durin= nano, ibrido guerriero-barbaro, caotico buono( alla ricerca dell'ascia di moradin )

Chipp= umano, ladro, legale malvagio

Randa= mezzelfo ( con un passato di m****), warlock infernale, legale malvagio

Campagna, partita 1

Anno Ignoto; Primavera

Giorno 1 ( fino alle 17 sole, poi pioggia molto forte, sera buia e umida ) I nostri eroi sono in viaggio verso la città di Fallencast quando inizia a piovere molto forte.Dopo essersi inzuppati d'acqua fino al midollo decidono di accamparsi per la notte sui margini della foresta che stanno costeggiando ( in alternativa c'era una paluda sull'altro lato della strada ).durante la notte, malgrado stessero facendo i turni di guardia, sentono una litania di cui non riescono a capire la provenienza però intuiscono che sta recitando una formula magica...cadono "addormentati", iniziano ad avere incubi e provare un forte dolore dopo un pò di tempono sentono un'altra voce e incubi&dolore passano.

Giorno 2 ( soleggiato, caldo ma non troppo)

Si svegliano e scoprono che il forziere che stavano trasportando è sparito con tutti i loro averi ( tranne tenda,giaciglio, armi,armatura ).

Notano anche ci sono due serie di impronte ( goblin e figura misteriosa che camminano in modo diverso per il campo) e che la flora e la fauna per un raggio di due mentri dallo spiazzo erboso dove sono accampati è diventata completamente morta.

Durin convinto di dover andare in città inzia a marciare mentre gli altri discutono se entrare nel bosco o no.Durin viene fermato da tre banditi, durin li carica, segue uno scontro in cui due dei banditi muoiono ( dopo la morte del primo gli altri due si arrendono ma uno viene fatto fuori da Randa ) Mawè e Hailing fermano Chipp e Grondstad prima che ammazzino l'ultimo. Durin svenuto durante il combattimento viene stabilizzato e curato dopo un pò di tempo.Interrogano il malcapitato, scoprono che si chiama Kailak e che fa il bandito perchè è disperato.Interviene Bellini ( il mentore mago del gruppo ) che li indirizza verso la città con l'ordine di recuperare il carico che era stato affidato a loro o di ricomprare le cose.

( [25 pozioni di guarigione minore 50 mo l'una ], 1500 mo in contanti, roba da invocazione[250 mo], simboli sacri[100 mo],15 libri di vario tipo [5 magici,5 rituali,5 storici =8750 mo ],qualche pergamena rituale [1000 mo] totale valore del baule = 12.850 mo )

Conducono Kailak verso la citta ( dopo averlo fatto ballare nudo ), si presentano alle guardie che li conducono alla guarnigione della parte bassa della città.Il gruppo si divide

-Grondstand e Randa esplorano la citta per conto loro-Mawè, Hailing, Chipp, Durin parlano con Weister ( capitano della milizia cittadina e responsabile delle strade)

*viene offerta una ricompensa di 250 mo (trattabili con il governatore della città ) per risolvere il caso dei banditi*Il gruppo si ritrova alla locanda "Orlo Ripieno" gestita da Burdun&Salty, qui dopo aver fatto amicizia con i padroni trovano un accordo per avere Vitto&Alloggio gratis-Randa si allontana

*il gruppo ottiene l'incarico di proteggere e trasportare il carico di birra da Hammerfast a Fallencast per più di una volta finchè ci saranno i banditi* Si rifocillano e parlano con Burdun&Salty.

Mawè & Durin si scontrano davanti al fuoco, Chipp vince del denaro scommettendo sulla vittoria di Durin.-Il gruppo va a risposarsi eccetto Chipp che si allontana

Giorno 3 ( cielo sereno e soleggiato )-Randa si sveglia per primo e si allontanaIl gruppo parte con Karminer, cugino di Burdun, con un carro e due buoi, si fermano al monte Zannapicca e lo esplorano.-scoprono che ci sono linee di energia che partono da diversi punti ai piedi del monte e convergono verso il centro del suddetto.-scoprono che le linee di energia provengono da spade seppellite ai piedi del monte

-scoprono una zolla di terra del monte diversa dalle altre, dopo molti tentativi scoprono che è un'illusione

-scoprono che sotto l'illusione è situato un lungo corridoio che scende verso il basso

-Randa racconta che nel monte si dice ci sia un mostro addormentato ( si pensa il torrasque XD ).-mentre stanno decidendo il da farsi sentono il corno d'avvertimento di Karminer, accorrono e lo convincono a seguirlo nel monte

-Discutono su come nascondere il carro

momenti salienti:

-durante lo scontro con i 3 banditi, dopo che i due si erano arresi il warlock decide di ucciderne uno per provare i suoi poteri ( era l'ultimo del turno e non aveva fatto ancora granchè )

-nella locanda il druido cambia forma e diventa un lupo dal pelo bianco senza venir notato dal gruppo ( che ormai è leggermente brillo ). Durin sentendo le lamentele di Burdun carica il lupo, e lo shotta con un solo tiro XD Chipp guadagna 21 mo per la scommessa

-Chipp va al bordello, paga una donna ( mira dai capelli rossi ), fallisce il tiro salvezza contro la stanchezza ( dopo una giornata intesa può capitare XD quindi fallisce il rapporto sessuale e viene raggirato dalla prostituta). Sconvolto dal fallimento e non volendo pagare si getta dalla finestra, si appende ad un albero li fuori e fugge ( tiro al dado 20 -.- ).... ma s'imbatte nella malavita locale che lo pesta e lo deruba; viene soccorso da una guardia che lo riporta alla locanda con 2 pf xD .... ma lui se ne approfitta e prova un *svuotare tasche* ( cd 21 e lui tira un 23 ) trova nella tasca della guardia un borsello con 15 mo 4ma

-Il gruppo si affanna a cercare di capire cos'è l'area di terreno diversa sul monte Zannapicca ( ottenendo un'infinità di punteggi bassi ) [ stavo perdendo le speranze] e dopo aver scoperto l'illusione iniziano a discutere come proteggere il carro e i buoi mentre loro vanno alla scoperta del dungeon:

1)Grondstad: potremmo smontare le ruote e usarle come scudi ( abbandonando il resto in una zona in cui è stata accertata la presenza di banditi)

2)Hailing: potremmo coprirlo di foglie ( sono su un monte privo di alberi e intorno a loro è tutto collinare con solo qualche cespuglio )

3)Durin: abbandoniamolo e chissenefrega

vi ringrazio per eventuali consigli e per la lettura


Inviato

Auguri per la tua campagna che mi sembra possa avere degli eroi singolari.

Un unica domanda: gli allineamenti dei pg sono quella della 3.5? in 4a sono meno e assai poco diversificati (sono solo 5!).

Inviato

ciao, sono contento che tu mi abbia lasciato un commento ( per la verità me ne sarei aspettato di più XD ). Per risponderti : si sono quelli della 3.5 perchè sono rimasto un sacco deluso dalle opzioni ( e descrizioni ) che dava la 4a. ( nota* i miei giocatori non essendo esperti non interpretano al massimo il loro allineamento quindi per quanto ci sia scritto puoi considerarli tutti senza eccezioni caotici buoni es. la deva ha non ha battuto ciglio quando il warlock ha ucciso l'inerme XD)

Domenica sera posterò il resoconto della seconda partita ( in cui entrano nel dungeon misterioso ).

grazie ancora per il commento

Inviato

vi propongo un riassunto da parte di un mio giocatore che mi è stato appena consegnato

Randir il warlock ( non randa XD chiedo umilmente scusa )

Diario di un Warlock

I Compagni

Partiti per una missione di cui inizialmente gli fregava davvero poco, il Vagabondo ha approfittato del viaggio innanzitutto per studiare meglio i propri compagni di brigata.

Manwe, il Druido, un tipo più sfaccettato che misterioso, presumibilmente un tipo calmo e comprensivo ma inaspettatamente capace di pensieri e azioni tutt’altro che altruiste e gentili. Esemplare il discorso a Chipp su come risparmiare un nemico lo metta di fronte alla prospettiva della tortura.

Hailig, la Deva. Di questa smorfiosa combattente non ha affatto stima, e lo studiare il suo modo di pensare e comportarsi non ha fatto che incrementare la sua sfiducia in lei: lampanti dimostrazioni sono state la caduta dall’albero SUL quale aveva “brillantemente” deciso di dormire e l’invocazione d’aiuto nello scontrarsi con i banditi.

Durin, il Nano. Questo è forse l’unico elemento della compagnia che gli stia un po’ simpatico. Beninteso, i due non hanno praticamente nulla in comune e paiono in disaccordo la maggior parte del tempo, ma immancabilmente la goffaggine e la velata ingenuità del guerriero non fanno altro che divertirlo. Memorabile lo scontro tra lui e Manwe trasformato in lupo, conclusosi con la quasi dipartita di quest’ultimo e una lucrosa scommessa vinta dal Ladro.

Chipp, l’Umano. Pur tralasciando i pregiudizi che Randir prova nei suoi confronti per via della sua razza, non si può certo dire che questi gli abbia fatto una bella impressione, tutt’altro. Interessato solo al profitto pecuniario, sembra che l’unico intento del ladro sia quello di raggirare quante più persone possibili, cercando di ingannarle e imbrogliarle con le parole. Non serve un genio per capire che quest’essere è fin troppo losco e subdolo, forse l’unica cosa che hanno in comune.

Gronstad, il Mezzorco, è l’unico elemento della squadra che sembra vagamente interessato alla sua compagnia, tanto da seguirlo nel suo giro per la città. Per il momento, non prova né simpatia né antipatia per questo rozzo compagno di viaggio, ma più di una volta si è trovato a sbuffare di disapprovazione per via del suo primitivo modo di pensare che basa tutto sulla forza e sulla violenza.

Irvine, la Maga. Della Halfling che finora gli ha accompagnati nel viaggio il Mezzelfo ha forse anche meno simpatia che per Hailig, probabilmente per via della totale inutilità dimostrata finora.

Giorno 1

Pioveva, quella sera. Stanchi e spossati dal logorante viaggio in mezzo alla steppa e la piana, il gruppo di viaggiatori si trovò inevitabilmente costretto a una sosta forzata.

Fu Irvine la prima a suggerire il riposo, ma la fretta che il nano e il mezzorco dimostravano spinse forzatamente il gruppo a continuare il cammino, finché la stanchezza e le intemperie finalmente non prevalsero. Fu Randir il primo a suggerire di accamparsi ai lati della strada, occupando lo spiazzo erboso che costeggiava il sentiero e oltre il quale si apriva la foresta. Fu inevitabile che si scontrasse con la testardaggine del nano, deciso a continuare, così orgoglioso della propria resistenza da non accorgersi di come continuare avrebbe solo messo in grave rischio la salute dei più deboli, come la halfling.

Infine le tende furono disposte – meno quella della Deva, intestardita nel voler dormire su un albero – e i pasti consumati. Dal canto suo il mezzelfo volle spendere quegli attimi per studiare un poco i comportamenti dei propri compagni, ridendo e sfottendo la cocciuta inettitudine della Deva e studiando con fare annoiato la pomposa ritualità del Druido.

Il primo turno di guardia toccò al nano e al mezzorco, segno che interpretò come un’infantile dimostrazione di virile dominanza e di cui approfittò felicemente per godersi il riposo, prima che Durin decidesse di urlare in mezzo all’accampamento e di svegliarlo. Non lo insultò, non gli lanciò addosso alcuna delle maledizioni demoniache che conosceva, sarebbe stata un’inutile perdita di energie. Piuttosto prese a studiare i dintorni, puntando gli occhi al buio della vegetazione, in attesa di riprendere sonno.

Fu in quel frangente che la sentì, lui come Gronstad e Manwe, quella voce. Non riuscì a capire di cosa si trattasse, ma i suoi sospetti che si trattasse di una fonte magica furono presto confermati dal mezzorco, prima che questi si addormentasse, lui come gli altri.

Sognò, soffrì, si perse nel vuoto e buio turbinare dei propri incubi, e così passò la notte…

Giorno 2

Sparito, scomparso, il carro come ogni altra cosa: ogni moneta che avesse, ogni equipaggiamento di cui si fosse munito prima di partire. Scomparso, gli rimanevano solo l’armatura, le armi e fortunatamente il libro dei rituali che aveva avuto cura di nascondere attentamente.

In un impeto d’ira il mezzelfo volle sfogarsi sugli alberi secchi che lo circondavano, prima che l’imperiosa voce del nano lo richiamasse alla realtà. Sì, non poteva perdere la testa così, l’unica cosa che potesse e volesse fare, ora, era riacquistare le sue cose e far soffrire chiunque le avesse prese.

Studiò il luogo, vide la morte che il “qualcosa” aveva disperso intorno a loro e capì. Le parole magiche, le impronte che il Druido aveva identificato come probabilmente appartenenti a quelle di Goblin, l’energia che ancora sentiva scorrere intorno a sé… si era trattato di un incantesimo molto potente, abbastanza da circondare l’intero accampamento, indurli al sonno e renderli facile preda di un saccheggio in piena regola. Inoltre le impronte sparivano nel nulla: che fosse stato una sorta di teletrasporto?

Non ne parlò con nessuno, a nessuno dei presunti “compagni” volle rivelare nulla, sicuro che si trattasse di un’informazione che valeva la pena di tenere nascosta… per ora. Tutto ciò che si limitò a fare fu seguire la corrente; il suo intento era quello di indagare nella foresta, ma in principio l’intero gruppo sembrava deciso a proseguire in città in cerca di risposte. Fu forse in quel momento che apprezzò per un attimo le subdole e retoriche doti del Ladro, che riuscì efficacemente a convincere Manwe a seguirlo per indicare nel sottobosco. Dal canto suo, la prospettiva di indagare in una foresta da solo per diventare facile preda delle bande di Goblin lo scoraggiava dall’approfondire, ma con la compagnia di almeno un altro paio di compagni avrebbe anche rischiato di gettarsi alla caccia dei predoni: in fondo, se le cose si fossero messe male avrebbe dovuto semplicemente lasciarli lì.

Il Destino, tuttavia, era intenzionato a cambiare totalmente le carte in gioco.

In principio furono tre banditi, che malauguratamente decisero di attaccare la squadra diretta in città. Fu inevitabile la loro disfatta. Il nano cadde, più per la stupidità e la superbia che per la debolezza, che lo portarono a gettarsi a testa bassa contro il trio. Lui, invece, preferì adottare l’unica strategia sensata da adottare, ossia il restare nelle retrovie a sfogare la propria frustrazione nel modo che più gli si addiceva: togliendo la vita a due degli avventati aggressori. Una delle vittime era in ginocchio quando la sua Deflagrazione lo annientò, a chiedere perdono e pietà, arreso. Idiota, si era semplicemente tramutato in un bersaglio ancora più facile da colpire.

Il terzo, tuttavia, rimase in vita, prigioniero, utile solo per le informazioni – che si scoprì non avere – e la taglia che i suoi compagni erano così ansiosi di riscuotere. Lui, d’altro canto, era ansioso solo di rientrare nella foresta, in cerca di risposte.

Ma ecco la seconda carta del destino, Bellini. Quell’irritante e borioso ometto apparve loro come una proiezione, sputando ordini e insulti, pretendendo che tutti si recassero in città. Randir, ovviamente, non volle ascoltarlo, sbuffando e sogghignando, facendosi beffe della presunta autorità che quel pomposo bastardo pretendeva di esercitare. Quel che ne ricavò fu un fulminante dolore alle tempie e un imperativo che gli diceva di recarsi con gli altri alla città: un’influenza mentale, umpf, ******o Bellini.

Così, costretto dalle circostanze a seguire il gruppo, arrivato a destinazione, decise di staccarsi dagli altri per fare ciò che da molti anni aveva imparato a fare ogni volta che entrava in una città sconosciuta: cercare informazioni. Nel suo giro, inaspettatamente e non invitato, lo seguì il mezzorco, Gronstad, interessato più a mostrare i suoi muscoli ai passanti che a indagare realmente su quelle strade.

Nell’ora passata a girare, ebbe modo di scoprire molte cose, ogni locazione nota ai cittadini, e in particolare attirò la sua attenzione la Torre della Magia situata nel distretto a nord, luogo dove forse avrebbe potuto scoprire qualcosa in più su ciò che era capitato loro quella notte. Raggiunta la torre lui e il mezzorco parlarono con uno gnomo, un sedicente e potente mago della città, che parve ben disposto ad aiutarli – non mancò la dose di intimidazione fornita dal mezzorco. Successivamente, condotto dall’istinto e dalla superficiale ma azzeccata opinione che si era fatto su Durin, non mancò di trovare la taverna alla quale il gruppo si era recato.

Qui venne informato rapidamente di ciò che il resto della compagnia aveva scoperto durante il loro soggiorno alla guarnigione, senza ricambiare il favore. Il mezzelfo era infatti sempre più convinto che valesse la pena tenere per sé ciò che avrebbe scoperto sull’attentato della notte prima, allettato dalla prospettiva di poter riprendere il carro da solo e tenerne il contenuto, ma anche intrigato dalla prospettiva di tutto quel potere magico.

La fortuna parve assecondarlo. Insieme alla folla di gente che rapidamente riempì la locanda, infatti, entrò anche il mago che quella mattina aveva contattato. Distaccatosi dal gruppo con una scusa e preso in disparte lo gnomo, volle chiedere informazioni su ciò che avesse scoperto. Venne così a sapere che la magia di cui era stato vittima era probabilmente la “Dissipazione di Krakilmak”, in pratica una fattura capace di risucchiare la vita dagli esseri viventi e incanalarla in qualcos’altro. In aggiunta fu informato sulla leggenda del monte Zannapicca, posto sulla strada per Hammerfall. Si diceva infatti che al’interno della montagna albergasse una bestia addormentata, insieme a delle spade magiche che se svegliate da un potere magico avrebbero potuto dar vita al mostro assopito.

Eccitato dalle conoscenze appena ottenute, nella sua mente andavano prendendo corpo diverse idee. Un posto pregno di magica come quello avrebbe potuto nascondere infiniti segreti, avrebbe potuto cercare di impadronirsi di quel potere o addirittura di risvegliare la bestia per poi sottometterla alla propria volontà.

Affascinato da queste mille prospettive, decise che la mattina dopo, prima che qualcuno dei suoi compagni avesse modo di svegliarsi e accorgersi della sua assenza, si sarebbe recato alla guarnigione per chiedere ulteriori informazioni, e così fece.

Giorno 3

Sperava di riuscire a far leva sulla pericolosità del monte per indurre il capitano delle guardie ad affidare a lui e gli altri una perlustrazione del luogo, possibilmente retribuita, che si presentasse come una buona scusa per deviare dal percorso.

Ancora una volta, la fortuna gli sorrise. Non vi fu affatto bisogno di raggirare il capitano, perché a quanto pare la zona del monte e il passo che dovevano percorrere erano da giorni preda di attacchi sconosciuti, forse Goblin, il che rendeva una perlustrazione del monte non solo preventiva, ma anche necessaria, visto che il carro dei rifornimenti e il loro equipaggiamento rientrava ora nell’equazione. Preso dunque accordo con la guardia per 250 mo a lavoro di pattuglia completato, Randir tornò alla locanda, in attesa di riprendere il viaggio.

La loro attuale missione richiedeva di guidare un carro fino ad Hammerfall per poi far da guardia alla spedizione di birra, cosa che avrebbe fruttato a lui e i suoi compagni un’adeguata ricompensa, necessaria se avessero dovuto ripagare le perdite subite da Gantrung. A meno di un giorno di viaggio da loro vi era Zannapicca, proprio sulla strada per Hammerfall, il che rendeva il sopralluogo anche più semplice. Esposta dunque la proposta al resto dell’ignara compagnia, informata unicamente sulla ricompensa che gli aspettava nel caso avessero debellato i nemici al monte, il mezzelfo fu più che soddisfatto dell’entusiasta risposta del gruppo.

Arrivati finalmente alle pendici della montagna, concessa loro una mezz’ora di pausa dal conducente nanico del convoglio, fu il primo e più fervente membro a voler studiare i segreti della vetta. Riusciva chiaramente a percepire e vedere i flussi magici che dal centro si elevavano fino alla punta, dalla quale dipartivano come raggi solari, richiamando la sua bramosa attenzione. Fu Randir stesso ad insistere per cercare un ingresso, informando gli altri della presenza di magia all’interno e dovendo esporsi nel narrare parte del mistero che quella montagna nascondeva. In particolare, mentre l’intero gruppo era intento a cercare il mistero che sembrava celare il dosso di morbida terra che Manwe aveva scoperto, la Deva aveva scoperto la punta di quella che doveva essere una delle leggendarie spade magiche sepolte. Nell’accorgersi della curiosità che provava, rabbrividì al pensiero di ciò che sarebbe potuto accadere se l’avesse toccata imprudentemente, costringendosi a spiegare il motivo della magia in quel luogo. Immancabilmente il nano fiutò qualcosa, chiedendogli con fare sospettoso come fosse in possesso di quelle informazioni e perché non le avesse rivelate prima. Fortunatamente sembra anche che Durin non brillasse per acume e intelligenza, cosa che lo aiutò a sbarazzarsi dei suoi dubbi con un semplice “volevo esserne sicuro prima di dirvelo”.

Successivamente a quell’evento, fu sempre la Deva la prima ad accorgersi di un particolare che inizialmente gli era sfuggito, ma che non tardò a capire: quella terra era pura illusione.

Rivelato l’inganno, ora ai guerrieri si presenta una buca che si snoda come un tunnel nelle profondità del monte e sono più che intenzionati ad entrarvi dentro. Prima però devono risolvere un dilemma immediato che si è presentato loro, cioè come tenere al sicuro il carro che necessariamente non possono portare con loro.

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Inviato

Molto bella la trama complimenti per gli spunti interessanti del chierico con strane concezioni di bontà e della danza del bandito nudo xD e le tre opzioni finali dei giocatori ^^.

Occhio pero alla scrittura, ci sono molte ripetizioni di nomi o parole che appesantiscono molto la lettura.

Invece molti complimenti al warlock e al suo diario di viaggio che è molto ben fatto e fluido ^^.

Inviato

giusto per non lasciarvi ad aspettare XD e magari iniziarvi a dare qualche informazione in più eccovi il diario di viaggio del druido

Parte 2:

Dopo aver nascosto le provviste sotto un sasso per non avere affanni nell’esplorazione della grotta, decidemmo di entrare nel passaggio che conduceva nelle profondità della montagna. Abbandonammo così il carro e i buoi al loro destino, e cominciammo la nostra esplorazione. Poco sapevo dei miei compagni di avventura, né immaginavo quale oscura indole avrebbe manifestato la loro anima nascosta nei momenti di maggiore difficoltà. La galleria era buia e conduceva in un ampia sala, che venne illuminata dal potere del Warlock, avendo egli scagliato la sua magia su dei vecchi indumenti che lì giacevano. Trovammo un accampamento abbandonato, 4 tende, dei bauli e 2 scheletri. Trovai un diario nella mano di uno scheletro, e quando lo lessi agli altri capimmo che non eravamo i primi ad esserci avventurati nel cuore della terra, ma che un gruppo di mercenari guidati da un mago avevano rovinosamente fallito nell’impresa. Nella montagna si nascondeva una mistica forza che animava i morti e intaccava lo spirito dei viandanti. Tre chiavi conducevano all’obbiettivo, e così ci mettemmo alla loro ricerca attraverso tre tunnel. Io andai con il Warlock, che aveva l’aspetto di un compagno leale, mentre il mezz’orco si incamminò col ladro e la deva con il nano. Io ed il warlock fummo colti da un imboscata di cadaveri viventi, ma ce la cavammo con qualche graffio e riuscimmo ad arrivare nella sala successiva, dove una statua si animò e ci pose degli antichi enigmi per valutare se eravamo degni o no di passare. Riuscimmo a risolvere gli indovinelli ricorrendo ad antiche formule di calcolo ed ottenemmo la chiave in premio. Nel procedere, ci ritrovammo in un immenso salone illuminato di una luce mistica che illuminava un altare, e due grandi specchi si rivolgevano ad essa. Arrivarono anche gli altri,da entrate differenti. Il nano e la deva avevano dovuto anch’essi risolvere dei misteriosi meccanismi di calcolo proposti da una statua animata, ed avevano ottenuto un cristallo per il loro successo. Quanto al ladro e il mezz’orco, capii solo che avevano avuto dei problemi con delle torrette di guardia e molti topi. Dopo aver pensato molto a come far funzionare il meccanismo, riuscimmo a posizionare la leva che il mezz’orco e il ladro avevano recuperato, il cristallo e orientammo l’altare per illuminare gli specchi. Si aprì quindi un portale, che aprimmo con la nostra chiave. Entrammo un una grande stanza, occupata da un guerriero di pietra che, animatosi, dichiarò che tra di noi c’era chi aveva il cuore corrotto. E ci attaccò. Avvenne una durissima battaglia, che impegnò al massimo i nostri combattenti. Io riuscii a salire sulla schiena del guerriero, ma i miei attacchi magici non riuscirono ad intaccare la sua anima mistica. Ma alla fine il mostro cedette sotto i colpi del nano e del mezz’orco, e si frantumò in molti pezzi facendomi cadere in terra e rovesciandosi su di loro. Ripresi dall’accaduto, ci dirigemmo verso una parete di ghiaccio nella stanza e vedemmo un antica figura racchiusa nel ghiaccio. Costei si rivolse a noi con fare mistico, e ci disse di essere l’Oracolo e avrebbe risposto ad una nostra domanda, se avessimo voluto pagare il prezzo. Gli chiesi come potevo raggiungere la conoscenza assoluta, ed essa mi rispose semplicemente di studiare. Non ricevuta una risposta più precisa, fui deluso nel sapere che un giorno avrei dovuto pagare un caro prezzo per quella risposta. Dopo che anche gli altri ebbero chiesto, uscimmo dalle caverne per riposarci. Non ritrovammo il carro, come temevamo, ma fummo fortunati nel ritrovare le provviste. Decisi di usare i funghi che avevo trovato, e ne mangiai uno insieme al nano. Il principio agii in fretta, ma non era quello il momento di assumerlo. Venni preso da spasmi e terribili visioni di ombre maligne, con lingue di fuoco che avviluppavano le mie membra fino all’osso. Caddi e rotolai dalla collina, e fui vittima di calci e percosse sconosciute, poi ci fu tranquillità e pace. Finalmente vedevo coscientemente nella mia anima, ed ero consapevole di essere presente nel momento dell’esistenza. Ma non avrei mai dovuto attuare quel rito in tale compagnia, dato che i miei compagni mi fecero più da ostacolo che da aiuto. Quando mi ridestai, scoprii che l’odio aveva invaso il cuore dei miei compagni, e il mezz’orco aveva messo fuori combattimento la deva e a sua volta era stato atterrato dal nano. Capii che il nano voleva finirlo, e il warlock si era frapposto tra i due,senza successo. Così il nano uccise a sangue freddo il mezz’orco, convinto di servire la sua divinità nella lotta contro il male. Ma non sapeva che aveva compiuto uno dei crimini peggiori al mondo, l’omicidio di un compagno di viaggio. E che colpa aveva il malvagio se si comportava in quel modo? Non è stato forse vittima innocente delle sue vicissitudini passate? Il cuore del nano è stato corrotto dalla sete di sangue e distruzione,la sua forza un brutale mezzo di espressione per una personalità sofferente e depressa, che non si era fermata nemmeno quando l’avversario era inerme a terra. Un omicidio commesso in nome di..un dio. Come il nano, anche la deva, la dolce ed affascinante figura femminile del gruppo, è succube di una divinità, completamente alienata ad un’altra coscienza. Quest’oggi il nano e la deva hanno perso la mia fiducia e stima, ma non violerò il patto di viaggio stipulato per rincorrere un superficiale istinto di vendetta. Ma nemmeno fingerò che non si siano macchiati di un omicidio brutale e vile.

Inviato

ecco anche il secondo diario, questa volta scritto dal nano XD ( sembra che dare exp per i riassunti sia utile XD )

Diario di Durin:

Finalmente trovammo il modo di entrare nelle profondità della montagna decidendo di lasciare il carro al sicuro in mezzo alla vegetazione brulla in un territorio malfamato per la presenza di ladri e banditi. Nonricordochi ha avuto la geniale idea di sotterrare le provviste e lo seguii.

Entrammo in un tunnel che si fece sempre più buio e arrivato ad un certo punto non vidi più niente, Randir riuscì ad illuminare un grande salone dando fuoco a dei vestiti. Recuperai uno zaino da un accampamento antico, c'erano anche degli umani che però non se la passavano affatto bene, tant'è che dopo un po' iniziarono a barcollare spalancando gli occhi illuminati, per sicurezza decisi di smontarne uno, il mio compagno Gronstad fece lo stesso con l'altro.

Entrammo poi in un'altra sala da cui si diramavano tre vie, Gronstad prese la strada "via degli eroi" senza pensarci troppo invocando il nome del Dio Bane, Dio venerato dai Goblin guerrieri, che uccidono ogni giorno molti miei fratelli, il mio orgoglio ne fu ferito al pensiero di averlo considerato mio compagno.Io ero indeciso dato il modo criptico con cui le iscrizioni sulle porte avrebbero dovuto indicarci la strada, feci una preghiera a Moradin che un verso secco e un gran sorriso mi disse "Là", indicando l'enigmatica porta con sopra la scritta "Figli di Moradin". Heil, da me soprannominata Lilith mi seguì così come anche il buon Carmine.

Ci trovammo in uno stanzone tutto colorato e mi misi a saltellare in giro notando che si illuminavano le lucine a forma di rune naniche! Dopo un po' di saltelli sbagliati trovai un modo per accendere tutte le lucine e sul muro di fronte all'entrata di formò così una criptica scritta in una tabella. Stranamente non provai nè a spingerla nè a rotearla, ma un'antica forza futuristica spinse la mia mano e quella di Lilith permettendoci di completare la tabella in maniera apparentemente casuale, e il muro si aprì.

Dopo un segno d'intesa con Lilith (lei lo chiama Batti cinque, sarà un saluto strano in lingua astrale), entrammo in una stanza con una statua che purtroppo iniziò a muoversi, ci disse di voler valutare la nostra forza, e io pensai che avrebbero anche potuto farla un po' più piccolina quella statua e ne fui abbastanza intimorito quando la vidi avvicinarsi, tant'è che la mia paura di combatterla mi fece ritardare prima di comprendere la mia situazione e attaccarlo a mia volta.

Fu un combattimento abbastanza statico, dato che rimanemmo fermi a darcele di santa ragione muovendo a destra e a manca le nostre asce. Sconfittola, non senza fatica, recuperammo un cristallo e superammo la stanza.

Ci ritrovammo finalmente con tutti gli altri e con un gioco di luci stranissimo (dopo aver ficcato il cristallo, il piedistallo ed il bastone ovunque tranne che nel posto giusto) riuscimmo ad aprire una porta che ci condusse in una stanzina.

Qui trovammo una strana statuina piccina picciò che evidentemente celebrava la grandezza del popolo che la costruì, o forse no. La risposta era forse no, perchè ci attaccò, Sembrava un po' fortina però dopo svariati colpi combinati di tutti noi uniti cadde, cadde in particolare sopra di me porc... Quella dolce anima di Lilith mi liberò.

In fondo a questa grande caverna c'era una faccia dietro una lastra di ghiaccio, la faccia mi parlò nella mente e mi chiese se volessi porle una domanda essendo lei l'oracolo che sa tutto. Io colmo di gioia le chiesi dove stesse l'ascia di Durin. Mi ritrovai di colpo senza il dito medio della mano sinistra, forse una sorta di contrappasso a causa della mia troppa foga nel mostrarlo nei confronti della gente che voglio bene, e l'oracolo mi dicce "Ce l'hai tu". Allora mi guardai nelle tasche, ma non ho tasche, mi guardai nello zaino, ma c'era solo puzza di morto, mi guardai nelle mani e vidi la mia ascia, l'ascia mia, io sono Durin, l'ascia è mia, quindi appartiene a me che sono Durin, il padrone dell'ascia, che è di Durin, quindi quell'Ascia è di Durin, quindi è l'ascia di Durin, sorrisi, poi piansi.

Ci avviammo verso l'uscita, una volta usciti stranamente non trovammo il carro, ma recuperammo le provviste e le misi nello zaino. Manwe caro mi offrì i funghi che aveva colto, me li mangiai convinto di vedere il tutto, ma scoprì che il tutto era grande, brutto, e faceva male... Non appena ebbi modo di svegliarmi sentii Lilith chiamarmi, accorsi e vidi una scena che mi spezzò due volte il cuore, il seguace di Bane, Gronstad stava per assalire un carro e aveva atterrato e quasi ucciso la povera Lilith. Io in preda all'ira lo colpii con tutte le forze che mi concedeva il mio fisico dopo i numerosi incontri di quel giorno, e resistendo alla presa di Randir, lo finì. La sua anima fu redenta dalla mia ascia, poi rianimai Lilith. Quando Manwe mi raggiunse accusandomi di essere un assassino, dicendo che avremmo potuto redimerlo, in effetti a mente fredda non c'ha tutti torti, allora mi impegno a dargli degna sepoltura. Comunque alla fine meglio così, così la nostra compagnia rimane formata solo da buoni con l'anima pura e libera da ogni sorta di inganno.

Inviato

Riassunto 2

I personaggi sono entrati nel dungeon, lasciando il carro al volere del master.

Dato che nessuno di loro aveva una torcia il warlock ha usato una magia ( che ha incendiato il vecchio accampamento situato nella prima stanza del dungeon per illuminarla ), si sono messi ad esplorare la stanza e ricostruirsi l'equipaggiamento base. ( mentre il fuoco faceva bellamente scempio di tutti i materiali infiammabili della stanza )

Hanno trovato un diario in mano ad uno scheletro:

Vedi Diario del mago

prima di finire la lettura ( il druido leggeva e riassumeva male XD difatti si sono persi un sacco di particolari e hanno dovuto rileggerlo dopo ) i due scheletri si sono alzati e li hanno attaccati.

Durin è partito subito alla carica uccidendo il primo e Grondstad ha ucciso il secondo.

Nota del capitano James D. Rogers

Randir intanto cerca nel giaciglio del mago e trova 3 sacchettini di polvere ( luce in polvere: illumina la stanza quando viene lanciata in aria: 5 usi per sacchetto), 12 pozioni della guarigione minore e 2 della fortuna; i compagni si accorgono che sta imboscando qualcosa ma lui riesce ad evitare che scoprano le pozioni, si tiene i sacchetti senza distribuirli.

Arrivano alla stanza successiva e scoprono che ci sono tre vie possibili e tanti scheletri non ancora animati.

-Durin e Heling iniziano a far a pezzi i vari scheletri sparpagliando le ossa e frantumandole prima che essi possano tornare in vita

-sulla porta di sinistra vi è la scritta “ Figli di moradin”, su quella centrale non c'è nessuna particolarità e sulla porta di destra si nota una ex- barricata sfondata da qualcosa e la scritta “Via degli eroi”

Inizia una discussione su quale via seguire, prima Heiling propone di andare tutti insieme.

rileggono il diario* scoprono che esistono tre oggetti da ottenere per oltrepassare l'ultimo enigma

Durin è indeciso se seguire la scritta o temere un tranello da parte di essa ( porta “figli di moradin”)

Heling insiste per andare tutti insieme

Grondstad vuole menare le mani e vuole andare nella via degli eroi

Randir fa una prova di arcano scoprendo che la forza magica convoglia in quella centrale e si avvia ignorando il gruppo

Chipp e Manwe rimangono titubanti

La cosa si risolve con una preghiera da parte di Durin a Moradin, Heling a Pelor e Grondstad a Bane ( ndr. ora tutto il gruppo conosce le divinità altrui ):

-Moradin indica la via dei nani a durin tramite una sensazione piacevole e fiducia

-Pelor :” l'utente da lei pregato è momentaneamente assente.... si prega di richiamare più tardi”

-Bane spinge il suo fedele ad affrontare la via degli eroi

Gruppi:

1)Heling e Durin ( con Karminer ) nella via di moradin

2) Grondstand e Chipp nella via degli eroi

3) Randir e Manwe nella via normale

Gruppo 1

Enigma 1

la via li porta in una stanza con il pavimento diviso a scacchiera, ogni quadrato ha una placca di un colore ( o rosso o blu ). Davanti vedono la porta, Heiling si avvicina alla porta ed attiva una placca su cui appare una runa, studia la porta e la stanza e capisce che nella stanza grava una magia.

Durin nel frattempo gironzola per la stanza alternando i colori delle placche quando, trovandosi davanti ad un buco, calpesta una placca di colore uguale alla precedente: riceve una scossa e si ritrova al punto di partenza ( le rune si spengono ). Heiling nota che sulla porta appaiono delle rune e scompaiono quando Durin viene teletrasportato al punto di partenza.

Dopo un paio di tentativi riescono a sbloccare la porta e ad accedere al secondo enigma.

Heiling incuriosita da alcuni buchi nel pavimento cerca di colpirli con la sua ascia ( cerca di colpire il vuoto .-. ) senza quasi ovviamente provocare conseguenze e poi lancia dentro una delle sue torcie che però sparisce nel vuoto più profondo.

Enigma 2

Risolvere un Sudoku scritto in numeri nanici.... mi hanno fregato l'hanno risolto trasformandolo nel sudoku con i numeri normali >:>

Enigma 3

scontro contro il guardiano del prisma arcobaleno, vincono e si riposano.

Gruppo 2

stanza 1

Arrivano in una stanza apparentemente vuota. Prova di percezione ( fallita ): la stanza è vuota ma al fondo di essa c'è una porta di legno.

Entrano e fanno scattare subito ben 4 torrette magiche che iniziano a lanciare dardi di balestra ogni round. Grondstad parte in carica sulla prima torretta mentre Chipp dopo un disastroso lancio di shuriken si ritira nel corridoio d'entrata; inizia a sentire un gran numero di squittii e rumori di zampe in rapido avvicinamento, si volta e vede che un'orda di topi giganti che gli corre incontro.

Grondstand continua inesorabilmente ad avanzare per la stanza con furia cieca per abbattere le torrette che lo stanno tartassando con i dardi ( non facendogli assolutamente niente perchè il master ha avuto un sacco di sfiga con i dadi -.- ), per fortuna la sua seconda carica subisce un arresto quando, preso dall'impeto, non si accorge del pavimento falso abilmente camuffato.

Chipp nel mentre inizia a correre verso la porta per fuggire dai topi, sfortunatamente attiva un'altra trappola ( morsa di lancie) che lo ferisce, i topi dilagano nella stanza ed iniziano ad esser colpiti dalle torrette superstiti. Il barbaro esce dalla buca e distrugge la seconda torretta, il ladro se la svigna elegantemente dopo aver scassinato la serratura.

Enigma 2

Dopo essersi riuniti, trovano una stanza dove una statua pone loro un enigma:

Ci sono due eserciti accampati, la sera prima della battaglia una guardia dell'esercito del bene sogna il suo dio che gli dice “se attaccherete all'alba vincerete”, svegliatasi immediatamente questa va a riferire il suo sogno al re. Il re segue il consiglio e vinta la battaglia fa giustiziare la guardia, perchè?”

*ottengono un bastone molto ben intagliato e molto grosso

Gruppo 3

Stanza 1

Manwe e Randir arrivano in una sala adibita a sepolcro e vedono sorgere dalle loro tombe un gran numero di Zombie XD ( soundtrack Resident Evil - Seizure Of Power ).

Iniziano a combattere come dei disperati, dopo averne atterrati un bel po' riescono a tirare il fiato e a passare alla stanza successiva.

Enigma 2

Sempre una stanza con una statua

enigmi:

“due padri e due figli vanno a prendere le angurie, dopo mezzogiorno tornano a casa riportando per ognuno un'anguria per un totale di 3, com'è possibile?”

“un uomo in un pozzo di 20 metri vuole risalire e ogni giorno scala 3 metri, ma di notte scivola di 2, quanto tempo di mette a risalire?”

“Un apprendista mago è in una stanza buia, ha con se un fiammifero, deve accendere una lanterna, un focolare e una candela, quale accenderà per primo? “

ottengono una chiave

Il gruppo si riunisce in una vasta sala, notano subito la presenza di:

-un piedistallo rovesciato

-un “tavolo di pietra” su cui è saldato un diamante tramite apposito piedistallo

-due statue molto grosse raffiguranti grifoni impennati con sopra guerrieri con la spada tratta

-due grossi specchi

-una colonna di luce magica che proviene dall'alto della stanza e si riversa nel diamante, questo concentra la luce in un raggio che illumina una parete di pietra

Dopo diversi tentativi, riescono a capire il rebus e aprono l'accesso alla stanza. Entrano in una caverna mastodontica che ospita un colosso di pari dimensioni, dopo un attimo di incertezza il colosso inizia a falciarli.

Svolgimento:

Barbaro Mezz'orco, nano e deva si scagliano addosso ai piedi della statua e iniziano a menare le loro asce bipenni ( >.< in pratica volevano scolpire nuove scarpe per la statua visto che i suoi sandali non erano più di moda ) sferrando attacchi devastanti e marchiandolo a più riprese.

Il ladro cerca di aggirare la statua per dare vantaggio in combattimento da fiancheggiamento.

Il druido si avvicina e inizia a scalarlo mentre il warlock preso dalla paura beve una pozione della fortuna e scaglia un sacchetto di luce addosso alla statua, che per qualche inspiegabile ragione finisce sui suoi piedi. Si crea tanta luce quanto l'ammontare di un'intera giornata di sole racchiusa però in un piccolo spazio, morale tutti i personaggi accecati per un round. Il druido arrivato in cima esamina le crepe, che ormai si sono formate con i colpi dei tre scalpellini, tenta di colpire la magia che anima la statua ma fallisce. Il warlock ,che accecato aveva iniziato a correre per la caverna in preda al panico, si calma e usa la sua potenza per dare il colpo di grazia, creando cosi una caduta d detriti sui compagni dediti alla nobile arte scultorea.

Liberati e curati i compagni si accorgono della presenza di un laghetto al fondo della caverna, trovano un oracolo imprigionato nel ghiaccio che permette loro di rispondere ad una domanda in cambio di un prezzo.

Prezzo

-informazione sul passato: i ricordi/ parte dei ricordi del personaggio

-informazioni sul presente: un pezzo del loro corpo

-informazioni sul futuro: un evento felice che deve ancora accadere

domande

-Durin: dove posso trovare l'ascia di Durin? ( in realtà intendeva il martello di moradin però si è confuso XD )

risposta: la possiedi tu

-Grondstand: quando diventerò padrone del bene e del male? ( l'oracolo ha dato la risposta sbagliata perchè non è riuscito a prevedere le azioni dei personaggi di li a mezz'ora di gioco)

risposta: prima o poi

-Manwe: come posso ottenere la conoscenza suprema?

Risposta: studia

-Heiling: dove posso trovare l'arma perfetta di Pelor?

Risposta: nel passato ( questo perchè è vero, per sviluppi della storia dovrebbero riuscire ad andare nel passato )

-Chipp non ha voluto fare domande

-Randir: troverò quello che cerco?

Risposta: si

Il gruppo abbastanza sviato da queste risposte a lasciato il luogo sopratutto dopo aver visto il colosso che iniziava a ricostruirsi.

Trovata l'uscita e scoperto che il carro è sparito Manwè offre a Durin di provare dei funghetti colti prima di entrare nel dungeon, accettata l'offerta i due iniziano ad aver allucinazioni spavetose e rovinano giu per il monte finendo in strada. Randir si attarda per prendere una delle spade da cui fluiva la magia.

Passa un carro e vede Heiling, Manwe e Grondstad che stanno aiutando/osservando i due allucinati, il guidatore chiede se va tutto bene e se hanno bisogno di aiuto ma la deva lo liquida con poche semplici parole.

Grondstad ha la bella idea di attaccare e saccheggiare il carro, lo insegue ( dato che si era allontanato gia di qualche metro) e viene subito rincorso da Heiling che intuite le sue intenzioni gli intima di fermarsi. Grondstand colpisce il carro cercando di sgozzare il guidatore ma fortunatamente fallisce cosi Heiling gli piomba addosso e iniziano a combattere; il nano inizia a riprendersi giusto in tempo per vedere il barbaro colpire Heiling e farle perdere i sensi, ottenebrato dai residui della allucinazioni e dall'ira assalta Grondstad.

Randir intanto sta scendendo dal monte e vede tutta la scena, notando che Grondstand sta per morire cerca di fermare Durin....fallendo.

Epilogo:

Grondstand morto, i rimanenti del gruppo in mezzo alla strada con un cadavere, senza il carro, con Karminer in stato confusionale ( causa = desiderio espresso all'oracolo sul suo passato), senza soldi e con la sera che sta arrivando

frasi/idee/ momenti di risate sulla sessione

-nella letture del diario del mago vengono menzionati i topi e Chipp esclama subito che lui non ha assolutamente paura dei topi, per poi fuggire davanti all'orda che voleva assalirlo più tardi.

-al sentire che l'arma di Pelor si trova nel passato Durin propone di preparare un passato di verdure per poi iniziare a rimescolarlo finchè non si trovava l'arma

-osservando le armi arrugginite degli scheletri Durin commenta: “mmm danni da tetano”

-Randir per scoprire cosa faceva la polverina trovata la lancia addosso ai compagni per poi scusarsi con un : “ credevo di aver intuito il funzionamento”

-durante il risolvimento del rebus nella camera del diamante, Durin cerca di infilare il cristallo nel buco sotto il piedistallo di pietra ( dove ovviamente andava messo il bastone ) sostenendo: “ a me pare che questa sia una buona leva per farlo ruotare”

-hanno giocato un po' con gli specchi prima di capire a cosa effettivamente servissero, ogni volta guardandomi speranzosi e chiedendomi se cambiava qualcosa per ogni giro che gli facevano fare

-l'incendio nell'accampamento NON è stato domato e ha consumato tutto quello che i nostri eroi non avevano raccolto, fortunatamente il master non ha imposto un tiro sulla tempra per la difficoltà a respirare dovuta alla massiccia presenza di anidride carbonica

-I nostri eroi NON hanno trovato monete anche se sugli scheletri erano presenti in grande quantità ( preferivano osservare le armi e produrre farina d'osso )

Anticipazioni sulla prossima puntata

-Avendo Randir preso una delle spade, l'oracolo riuscirà a fuggire causando cosi ingenti catastrofi a cui loro dovranno porre rimedio

-Il conducente del carro probabilmente si chiamerà Bob e avrà un fratello molto irritato e in cerca di giustizia ( elamilmago )

-Entrerà a far parte una nuova avventuriera probabilmente una stregona

-Il giocatore di Grondstand entrerà come invocatore ( buono )

[ per la serie tank e guide ci fanno schifo! ]

alla prossima ( posterò prima o poi il diario del mago )

Inviato

diario del Warlock 2

Giorno 3

Il nano ha fatto il suo dovere; prima che gli altri avessero modo di svegliarsi avrei raggiunto la guarnigione locale. Inizialmente mi interessava solo avere qualche informazione utile sul monte di ci mi ha parlato ieri sera quello gnomo, ma sapendo che una deviazione sarebbe sembrata sospetta e dispendiosa era anche necessario dare al resto della compagnia un motivo per muoversi. Per fare ciò che volevo.

Con un po’ di fortuna sono riuscito a racimolare qualche utile informazione e anche la promessa di un piccolo premio se avessimo annientato i banditi dei dintorni. Anche il nano ne aveva parlato, degli assalti alle carovane che sempre più frequentemente avevano luogo sulla via per Fallencast, e sospetto che possano centrare con il carico che ci è stato rubato due giorni fa. Non avevo prove, né le ho tutt’ora, ma è bastato accennare alla vendetta e al denaro per portare ognuno di loro ad appoggiare la mia proposta di pattugliare Zannapicca: che sempliciotti.

Il programma era semplice, avremmo scortato un carro merci da Hammerfast fino a Fallencast - un’idea di Durin dettata da quel suo odioso patriottismo – e sulla via avremmo speso qualche minuto a setacciare il monte.

Gli altri non sanno nulla, nulla sul Dissipatore di Krakilmak, nulla sulla bestia o sulle spade, non voglio che lo sappiano, almeno per ora. Tutto quel potere mi fa gola e so che il nano e la deva mi ostacolerebbero se anche solo intuissero i miei desideri. Neppure posso fidarmi del resto, men che meno del ladro, so che se ne avesse l’occasione proverebbe derubarmi del poco che mi è rimasto, me come ogni altro del gruppo. In fondo non lo biasimo, è la sua natura, al più dovrò semplicemente lasciare che sia il mio fuoco a insegnargli il rispetto.

Abbiamo raggiunto Zannapicca solo dopo l’ora di pranzo, prima ancora di compiere metà del tragitto per Fallencast. Il conducente del carro, un certo Karminer, un nano dall’accento molto marcato e irritante – probabilmente del sud, forse degli insediamenti nanici di Siciliax -, ci ha concesso mezz’ora di tempo per setacciare la zona. Quei pochi minuti erano davvero troppo pochi per un’ispezione accurata, ma discutere avrebbe solo allungato le tempistiche, quindi semplicemente mi sono fiondato su per la cima.

La Magia era quasi palpabile e aveva visibilmente epicentro all’interno della montagna, il dilemma era entrarvi. Necessariamente ho dovuto accennare alla leggenda delle spade agli altri, perché mi aiutassero a cercare un ingresso da cui poter accedere. Non hanno fatto troppe domande, fortunatamente, hanno deciso di fidarsi delle mie sensazioni, e questo mi compiace. Se la mia semplice parola è tenuta così in considerazione allora avrò maggiore libertà di movimento: non intendo essere al centro di un conflitto interno, servirebbe solo ad abbassare le nostre (le mie) possibilità di sopravvivenza.

Infine abbiamo trovato l’ingresso, un tumulo di terra illusoria incantata perché nascondesse il tunnel che si districava da essa. Prima che riuscissimo a scoprire l’inganno, però, è successa una cosa allarmante. Scavando abbiamo portato alla luce parte di una delle spade magiche del monte,e per un momento ho temuto che quella stupida di una deva rischiasse di combinare qualche casino toccandola imprudentemente, attimo che mi è bastato a perdere il controllo e a fermarla. Inutile dire che è seguita una spiegazione sul mistero del monte e come temevo il nano deve aver intuito qualcosa: perché non avevo parlato prima di questo fatto? Fortunatamente Durin è più credulone e sciocco di quanto immaginassi, perché è bastata una balla inventata sul momento ad acquietarlo. Un altro colpo di fortuna.

Dopo qualche minuto speso a pensare su come tenere al sicuro il carro, abbiamo convenuto che non era un problema grave né tantomeno urgente, dunque abbiamo semplicemente nascosto i viveri e siamo entrati nel tunnel.

Inizialmente la luce era ancora sufficiente perché i miei e gli occhi di un paio dei nostri riuscissero a vedere oltre le tenebre, questo fin quando non siamo stati circondati dalla più completa oscurità. Continuare senza almeno una torcia non sarebbe stato possibile, ma giunti a quella che solo dopo scoprimmo essere un’ampia caverna sono bastati bastato un po’ di fuoco infernale e stracci perché la luce tornasse appena a illuminare le pareti. Durante l’intero percorso il ladro mi è stato accanto, sperando che indirettamente potessi fargli strada, che fossi i suoi occhi nel buio. Non nascondo di averlo trovato irritante, sopratutto di lì a poco, quando la scoperta di un vecchio accampamento e dei resti di viaggiatori passati e ormai defunti ci ha dato modo di rifornirci di qualche utile oggetto.

In particolare, oltre a un paio di funi, ho trovato diverse quantità di pozioni di guarigione, della polvere luminosa e addirittura due pozioni della fortuna, una vera rarità. Se il ladro avesse continuato a seguirmi sperando di approfittare della mia vista si sarebbe rivelato un noioso ostacolo e un potenziale pericolo: è ovvio pensare che se si fosse accorto delle preziose pozioni avrebbe cercato di appropiarsene, e non potevo permetterlo. Non intendo dividere la mia scoperta con gli altri, a meno che non sia necessario, ho imparato molto tempo fa che i tesori sono proprietà di chi li trova. In ogni caso, del ladro non mi sono fortunatamente dovuto preoccupare, dato che è bastato allontanarmi durante un momento di distrazione. Sciaguratamente, un qualche ficcanaso ha dovuto intromettersi, chiedendo cosa mai avessi scoperto vicino al giaciglio dove erano conservati gli oggetti. La cosa divertente è che è bastato spargere la polvere di luce perché sembrasse l’unica cosa rilevante che avessi scoperto. Delle pozioni non sanno niente.

Successivamente siamo ripartiti, prendendo la diramazione a nord della sala, fino a raggiungere un bivio, tre uscite di cui una parzialmente sbarrata. Il Druido ha trovato un diario nell’accampamento, che parlava di un segreto al’interno del monte e di tre prove, che solo un guerriero valoroso poteva superare.

Sapendo questo è ovvio come la compagnia si spaccò. Il nano era deciso a seguire l’entrata che riportava l’iscrizione in nanico sui figli di Moradin, mentre l’orco era completamente preso dall’eccitazione nell’attraversare la “Via degli Eroi”, in cui era convinto di trovare nemici da massacrare. I loro discorsi non mi interessavano, così ridicoli e noiosi, l’unica via certa per raggiungere la fonte del potere era quella di mezzo, dalla quale proveniva un ingente flusso magico direttamente collegato all’epicentro del potere.

Infine ci dividemmo, Gronstad e il ladro – codardo, ha seguito il più grosso nella speranza di usarlo come scudo – hanno preso la Via degli Eroi. Durin ha ovvimanete seguito la via di Moradin e con lui – per una qualche ragione . sono andati Heilig e Karminer – quell’inutile elemento. A seguirmi per il condotto centrale è stato il Druido, per una ragione che tutt’ora mi è sconosciuta, forse per caso, forse per l’istinto o forse per una qualche malriposta fiducia.

Al termine del canale abbiamo finito per ritrovarci in un’altra stanza, più piccola e tetra, dove trovavano alloggio decine di tombe visibilmente antiche. L’istinto ha suggerito ad entrambi che quel luogo non fosse un semplice cimitero, ma un pericolo reale. La quantità di magia che scorreva all’interno di quel luogo era troppo grande perché non avesse influenzato gli elementi e gli spiriti ivi contenuti, e l’intuito mi suggeriva che quei corpi putrefatti e ammuffiti che ci circondavano non sarebbero rimasti morti molto a lungo.

Prima ancora che avessi modo di pensare ad un piano per attraversare la sala incolumi, Manwe volle precedermi, trasformandosi in un serpente e attraversando senza tanti complimenti la sala. Io, d’altra parte, non avevo modo di raggiungerlo se non a piedi, ed ero piuttosto sicuro che se anche il suo passaggio non avesse causato alcun danno, il mio non sarebbe stato altrettanto semplice. Prima che potessi anche solo decidere se seguirlo, tuttavia, accadde quello che temevo, i non-morti si alzarono.

Seguirono attimi piuttosto confusi e palpitanti, dovendo vedercela contro svariati scheletri e cadaveri rianimati, che fortunatamente si rivelarono più deboli e fragili di quanto avessi sperato.

Superato il cimitero, siamo passati in un’altra sala, ad attenderci una statua. Questa ci ha rivolto tre indovinelli, alquanto semplici, che una volta risolti hanno portato all’apertura di uno scoperto contenente una chiave d’oro e una porta.

Superata l’uscita, siamo finiti in un grande salone, dove ci abbiamo potuto ricongiungerci con il resto del gruppo. A quanto pare ognuna delle tre vie portava a una sala della prova, apparentemente l’unico modo per uscire dai cunicoli e ritrovarsi nella stanza dove stanziavamo ora.

Qui abbiamo dovuto affrontare un’ultima sfida, una prova che combinava i tre oggetti ottenuti dalle tre prove: un bastone, una gemma e una chiave. Ci sono voluti alcuni minuti perché trovassimo la soluzione – e l’ostinazione di alcuni idioti non ha certo aiutato -, ma infine abbiamo varcato anche l’ultima porta.

Ad attenderci nell’ultimo, immenso salone di pietra, un colosso, l’effige di un guerriero, alta più di quindici metri, capace da sola di occupare metà dell’intera stanza.

Solo allora capii che quella era la vera prova, capii il significato della parola “valoroso” scritta nel diario del mago. A giungere al termine del percorso, infatti, non poteva che essere un eroe, un avventuriero e un guerriero degno del dono che avrebbe ottenuto.

Purtroppo di eroi questo mondo scarseggia ed anzi non credo che la figura del “valoroso” rappresenti una realtà più di quanto lo faccia il riflesso del cielo sul mare. Non mi stupisco dunque della risposta che ricevemmo appena arrivati al cospetto del Giudice: “Qui vi sono degli indegni”. Quel che seguì mi lasciò inizialmente basito e pietrificato, l’enorme colosso ci attaccò, volendo strappare le nostre vite.

Non credevo possibile uccidere un simile e imponente essere, tanto che il mio primo istinto fu quello di fuggire, solo per accorgermi che ogni via di fuga era preclusa. Soverchiato dagli eventi ho tentato una mossa disperata, cercando di accecare il mostro con il sacchetto di luce che ancora tenevo stretto in mano, ma senza alcun successo.

Credevo una pazzia opporsi a un simile colosso, ma ora devo ricredermi. La furia e la potenza con cui ognuno dei miei presunti “compagni” attaccava aveva un che di ridicolo, una scena che mi faceva pensare a una formica che cerca di uccidere un lupo. Eppure, quel mucchio di formiche disperate e mal organizzate vinse. In quella sala, sotto l’impeto dei nostri colpi congiunti, il Giudice cadde.

Superati i resti abbiamo poi scoperto che cosa fosse ad emanare tutta quella energia: l’Oracolo. Così si fa chiamare la creatura intrappolata nel ghiaccio della montagna che quest’oggi ha parlato nelle nostre menti,

Non so di che essere si tratti, ma indubbiamente ciò che ha offerto a ognuno di noi farebbe gola ai molti: il futuro. Una sola domanda sul passato, il presente o il futuro, ed avremmo ottenuto la risposta, in cambio di un prezzo.

“Sì” è stata la sua risposta…

Parlato con l’Oracolo, abbiamo avuto appena tempo di accorgerci che i resti del Giudice stavano tornando a ricomporsi prima di ripercorrere la strada fino all’uscita.

All’aperto abbiamo constatato come il carro fosse sparito e come se non bastasse il nano Karminer naviga tutt’ora in stato confusionale, privato (sembra) dei propri ricordi.

Il peggio, tuttavia, doveva ancora venire.

Il druido e Durin, poco dopo aver imboccato l’uscita, hanno assunto dei funghi selvatici dalle proprietà sconosciute, probabilmente allucinogeni visto il modo in cui hanno preso ad urlare e contorcersi, tanto da ricadere giù per il pendio del Monte. Stupidi idioti.

Heilig e Gronstad li hanno seguiti.

Io, rimasto praticamente da solo, ho voluto studiare ancora una volta la spada trovata durante lo scavo e… non ho resistito, l’ho presa. Inizialmente il potere magico mi ha ferito, si è rivoltato contro di me, ma la mia volontà ha prevalso. L’ho dominata.

Il tempo di compiacermi mi è tuttavia stato brutalmente tolto, perché la conquista della spada ha coinciso con lo scontro fra l’orco e la deva. Ritengo che quell’invasato maniaco della guerra abbia voluto attaccare un carro di passaggio, ma la deva, così vomitevolmente buona di cuore com’è ha dovuto fermarlo, dando vita alo scontro.

Prima che riuscissi a raggiungerli, Heilig era a terra, Gronstad troneggiava su di lei con fare soddisfatto, mentre il nano, Durin, incalzato degli eventi, già si lanciava come una furia contro il mezzorco.

Gli eventi sono precipitati, ho provato a fermarlo, ma la forza del nano era troppa. Inevitabilmente il mezzorco è stato fatto fuori, ucciso da un suo stesso compagno.

Quell’idiota di un nano ha appena commesso l’errore che temevo qualcuno avrebbe prima o poi compiuto. Non provo pena per l’orco, la sua morte non mi tocca, ma oggettivamente la sua forza era un fondamento per la nostra sopravvivenza, ora compromessa dalla cieca e insensata furia di un semplice nano. Ah, per non parlare del suo inutile credo, della necessità che aveva di porre fine alla vita di un abile guerriero solo per accontentare il suo dio.

Manwe sembra pensarla come me… buono a sapersi.

PS: Ah, un promemoria, punire la lingua che ha osato prendersi gioco delle mie cicatrici. La Deva sconterà il prezzo, prima o poi. Il fuoco le imprimerà il rispetto nella carne.

Gradirei sapere le vostre impressioni in merito sia ai giocatori sia alla storia ^_^ grazie

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