brunetta Inviato 10 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Mi correggo da solo perchè se voglio usare l'armatura di piastre devo prendere la competenza in piastre al posto di sfida devota , giusto? Comunque al 6° Liv. dovrei prendere un altro talento quindi se avete qualche consiglio.....
Arhiman Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 si ti consiglio la competenza in piastre oppure la perizia nei martelli
Aleph Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 personalmente la piastre te la sconsiglio a meno che non fai il brawler (e solo per puntare a quella chiodata uscita di recente..)
brunetta Inviato 10 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Quindi mi consiglieresti la cotta di maglia per il + 2 ai danni? Sono un po indeciso.... Allora con corazza di piastre agile +1 e scudo pesante di qualche tipo avrei CA 24/23 quando sanguinante ed un -4 alle prove di abilità. Con invece la cotta di maglia agile e scudo pesante avrei CA 22/21 sanguinante - 3 alle prove ed un +2 ai danni. Le alternative sono queste giusto? PS. dove trovo " perizia nei martelli " ?
Arhiman Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 perizia nelle armi manuale del giocatore 2 talento eroico, poi devi scegliere la categoria di armi
Amministratore Subumloc Inviato 10 Novembre 2011 Amministratore Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Oppure Bludgeon Expertise (Heroes of) che oltre al bonus all'attacco da anche un bonus alle spinte/scorrimenti.
brunetta Inviato 10 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 10 Novembre 2011 trovato +1 al TpC. A questo punto farei competenza piastre al posto di sfida devota e perizia al 6° liv anzi no ora che l'ho trovato decisamente meglio Bludgeon Expertise al 6° X Aleph: cosa essere brawler? di che armatura parli?? dove la trovo??? Scusa ma non essendo molto pratico ogni cosa che mi dite ci metto un po per capirla/trovarla.
Aleph Inviato 11 Novembre 2011 Segnala Inviato 11 Novembre 2011 il brawler è una build del guerriero presentata non ricordo dove (credo in poteri marziali 2) in pratica si tratta di un guerriero che utilizza una mano libera per afferrare, buttare a terra e strattonare in vario modo i nemici. è davvero davvero carino, e si combina bene con l'armatura borchiata (presentata invece nell'emporio di mordenkainen o come diamine si scrive) che infligge danni ad un nemico che tenta di liberarsi dalla tua presa. ci sono inoltre alcuni talenti parecchio interessanti apposta per quella build, che ti permettono ad esempio di far fare le prove per sfuggire da una presa sempre contro la tua tempra (la tempra del mio guerriero è SEMPRE più alta della CA... ma anche di parecchio... non so come mai...) insomma, a mio parere un difensore DAVVERO difensore, se afferri una creatura quella resta li, punto. ah, quasi dimenticavo: l'armatura borchiata credo sia solo plate o una leggera, per questo dicevo si intonava bene prenderlo con questo personaggio.
brunetta Inviato 11 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2011 Grazie Aleph per la spiegazione! Questa build del guerriero non la conoscevo comunque ormai proseguo col mio nano vigore del combattente furioso ma , in futuro , potrebbe essere interessante questo brawler. Ormai grazie a voi ho definito quali poteri e talenti prendere e mi rimane qualche dubbio solo sull'equip. Armatura: ho visto quelle sul manuale di Mordenkainen e mi sembra molto interessante la Full Plate (solo -1 alla prova , propietà tough) ma non ho capito se devo prendere la competenza per questa specifica armatura oltre a quella nelle armature di piastre. Arma:martello delle rupi (arma magica: avalanche hammer) Scudo: per lo scudo pensavo pesante e non so se ce qualche incantamento (si dice così?) interessante da fargli. Altrimenti avevo pensato ad uno scudo leggero con tusk shield che mi darebbe , dopo aver fatto una carica, +2 a tutte le difese fino all'inzio del mio turno successivo. Consigli? Armi da lancio: qua non saprei propio . Martelli da lancio? Poi avrei pensato anche al Badge of the Berserker (no attacchi di opportunità quando carichi). Fatemi sapere cosa ne pensate e se ci sono oggetti/incantamenti più utili per il mio PG!! Grazie ancora a tutti!
Aleph Inviato 11 Novembre 2011 Segnala Inviato 11 Novembre 2011 vuoi un consiglio? niente scudo. ci impieghi un round ad estrarre scudo e arma (estrarre uno scudo è azione standard..), i 3 PG del mio gruppo che ne usavano uno ci hanno rinunciato ed hanno preso un'arma a due mani. (per lo più il martellone alla harley quinn o l'ascia da carnefice) non ha incantamenti interessanti quanto i bracciali, e da un +2 a AC e riflessi di cui se ne può fare a meno volentieri. oddio, magari portatelo dietro per i casi disperati (o per farci una slitta in caso di neve! ...o come ci è capitato purtroppo in caso di dover surfare su una cascata di sangue..) ma in combattimento noi lo usiamo praticamente mai. come arma da lancio ti consiglio un semplice martello +1 (le armi magiche ritornano sempre al giocatore, quindi ne basta uno) giusto per non stare con le mani in mano contro mostri volanti o irraggiungibili. comunque sempre un'arma da lancio pesante, che ci sommi la forza e non la destrezza. personalmente, ti consiglio vivamente un'arma specifica per le asce, che non ricordo esattamente come si chiama, ma quando sei sanguinante infligge danni extra da freddo pari al tuo modificatore di costituzione (che immagino sia alle stelle..). soprattutto tende a velocizzare la battaglia verso la fine del combattimento, quando tutti i poteri ad incontro sono stati utilizzati e di solito si va avanti ad attacchi a volontà, mentre i mostri possono ricaricare poteri più potenti e dare parecchio fastidio ai pg. ci ho costruito un nano ranger su quest'ascia... XD infine, per le armature dell'emporio serve purtroppo un ulteriore talento, quindi non so se ti conviene a pieno... oggetti che mi hanno salvato la vita potrebbero essere questi: demonskinn tattoo: un tatuaggio che si attiva utilizzando il punto azione, e che ti fornisce una resistenza 5 ad un elemento a tuo piacimento tra 4 possibili. rende un combattimento letale potenzialmente una passeggiata. pozioni di resistenza: sono sempre ottime... fasce di ferro del potere (o come si chiamano): +2 ai danni.. ora, sembra più che altro da striker (ed effettivamente lo è) ma se ci pensi, più danni infliggi e più costringi il mostro a rimanere adiacente a te. se come conseguenza della sua fuga il bersaglio subisce 8 danni, forse preferisce fuggire ed attaccare il controllore. se invece ne subisce 20, comincia a pensarci su davvero se farlo o no... consigli generali: non puntare sulle difese, conta su riduzioni al danno, punti ferita e aumenti dell'impulso curativo. il talento tribale che aumenta di 1 l'impulso curativo per ogni altro personaggio che ce l'ha è una scelta buona, per esempio, se nel gruppo piace. le difese alte aiutano solo il nemico a "staccarsi" da te perchè ti manca con un 16 e non vuole passare il resto della sua breve vita a mancare un personaggio - piuttosto si prende le conseguenze di attaccare un controllore e subirne le conseguenze. ultima cosa: qualsiasi cosa sul recuperare le energie è tipo 1000 volte più potente su un nano, ti consiglio di cercare qualcosa su questo..
brunetta Inviato 11 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2011 Qundi se ho capito bene mi consiglieresti una cotta di maglia al posto delle piastre , niente scudo ma magari dei bracciali e un arma a due mani tipo ascia del carnefice o mordenkrad(è questo il martellone di cui parli?).Ma mi servono talenti per poterle usare? Come arma da lancio il martello da lancio +1 mi sembra perfetto (quindi quando lo lancio mi torna indietro , tipo boomerang? che fissa!) Se decidessi di prendere l'ascia del carnefice che potere mi consigli al posto di urto con lo scudo?
Aleph Inviato 11 Novembre 2011 Segnala Inviato 11 Novembre 2011 mmmh allora, non è che ti consiglio di non usare lo scudo, semplicemente da quello che è successo nel nostro gruppo, dalle mie esperienze, ho notato che nelle ultime sessioni l'unico difensore su 3 che abbiamo che ancora usa lo scudo continua ad usare il suo martello da guerra con due mani invece che con una sola, per non sprecare l'azione standard a tirare fuori lo scudo. gli altri due hanno invece smesso di usarlo e cambiato arma (si, in mordenkrad). per l'armatura diciamo che a seconda del tuo stile di gioco ti consiglio o di rimanere in scaglie (e quindi +1 alla CA ma -2 ai danni) oppure la cotta di maglia (-1 CA +2 danni). penso che personalmente sceglierei la cotta di maglia, sono sempre stato contro le difese alte ai difensori, ed un +2 ai danni fa abbastanza nell'intimidire un nemico. l'ascia da carnefice forse è l'arma migliore, visto che si qualifica anche per quel tipo di incantamento di cui ti parlavo prima (+cos ai danni se sanguinanti), ma si, serve un talento, la competenza. è anche vero che, armato con arma a due mani e in cotta di maglia NESSUNO si allontanerà più da te..
Arhiman Inviato 11 Novembre 2011 Segnala Inviato 11 Novembre 2011 Io sto usando come dicevo lo stesso tuo pg ed era iniziato come il tuo, cotta e morderkrad, intorno al live 7-8 pero l'ho modificato, classe armatura troppo bassa per un tank, mobilita mediocre danni medi, un classico ne carne ne pesce, allora ho messo lo scudo pesante, armatura in piastre, qualche oggettino che mi permette di scattare e teleportarmi, un martello delle rupi (martello della slavina) e ti dico ora al 17 ho 37 di ca faccio sui 30 danni per attacco e come mobilità non brillo ma non è impiantato nel quadretto di partenza... I miei sono solo consigli, il migliore è sempre di non cercare l'ottimizzazione ma un personaggio che ti piaccia usare, anche se magari si può fare di meglio dal punto di vista tecnico e del powerplay se ti piace un nano che usa la falce (esempio a me piaceva xD) fattelo e basta... ^^ ps aleph secondo me non è adatta l'arma della furia gelida su un war tank, perche ti dico: almeno come l'ho fatto io ha tante troppe cure: recuperare energie (mantello del ferito che cammina, usi due impulsi e con il talento da war ti permette di fare un basilare invece del +2 alle difese) Impulso reattivo (reazione al sanguinante potere di utilità della tenacia) combattente di ferro (impulso +2d6) multiclasse con una guida curatore, un altra cura.. tenacia illimitata, che trova davvero il tempo che trova, io l'ho utilizzata 1 volta nonostante sia un potere fortissimo, e il nano poi somma il mod di cos agli impulsi con un talento, finisce che anche negli scontri impegnativi io finisco lo scontro con 10- 20 danni ^^.
Aleph Inviato 11 Novembre 2011 Segnala Inviato 11 Novembre 2011 beh, ma questo dipende come giochi: nel senso, con tutte quele cure (e con un discreto ammontare di pf) puoi permetterti di stare praticamente sempre sanguinante. non hai problemi nel cominciare un combattimento sanguinante, per esempio, perchè anche da metà punti ferita ne hai quanti uno striker medio. per questo mi sembra una buona arma, perchè hai una soglia molto ampia da sanguinante a morto, e ti puoi permettere di rimanerci il più possibile (un amico ha fatto tutta una build per diventare sanguinante il prima possibile e guadagnare quanti più bonus possibili..). senza contare che, con il recuperare le energie come minore, puoi permetterti davvero di restare sotto il tuo valore di sanguinante sino all'ultimo, e poi curarti senza lasciare scoperto un intero round (in cui i nemici simpatici se la rifanno con i controllori...) infine, ci sono un sacco di oggetti/poteri (sia del guerriero sia da altre classi, soprattutto guide) che forniscono rigenerazione quando si è sanguinanti, oltre a parecchi talenti che aumentano il danno/tiro per colpire e così via quando si è sanguinanti. per quanto riguarda lo scudo, beh, si tratta di +2 alla CA, in pratica invece di 37 avresti 35 (con la stessa build), semmai il bonus ai riflessi è già più interessante, visto che non è una build basata sulla destrezza... per le armature si, dal livello 15 in poi sicuramente passare alle scaglie, che il divario tra le due armature diventa più consistente di un semplice +2 ai danni..
Arhiman Inviato 11 Novembre 2011 Segnala Inviato 11 Novembre 2011 ^^ hai ragione, certo infatti dipende tanto dallo stile di gioco, io tendo ad essere un tank inamovibile, mai a rischio di andare morente e che preferisce difendere dal danneggiare, infatti è tutta questione di scelte XD.
brunetta Inviato 13 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 13 Novembre 2011 Intanto vi ringrazio per tutti i consigli dati! Alla fine però come avete detto dipenderà molto dal mio stile di gioco che ancora non ho ben definito ma che scoprirò andando avanti partita per partita.
Zhoul Inviato 14 Novembre 2011 Segnala Inviato 14 Novembre 2011 guarda, sto giusto usando un guerriero livello 6 adesso...curioso, eh? usa un mordekrand (andiamo, 2d6 danni brutal1??? MIO!) e niente scudo, che comunque mi avrebbe dato solo più 1 a rifl e ca 8lo scudo pesante non vale il gioco con le penalità). inoltre invece della cotta di maglia consiglio scaglie. hai solo il malus al movimento, di 1...se punti come me alla carica un pochino ne risenti, ma comunque ti muovi tanto per caricare attraverso il campo e ti assicuro che se ti posizioni bene non ci sono troppi nemici che non ti attaccheranno se li carichi. inoltre essendo genasi dell'acqua mi rifaccio con il potere razziale. come armi magiche per ora ho preso solo incantata (anche armatura) e tra i vari soldi ho tirato fuori un'arma +4 e un'armatura +3...poi più in la se trovo qualcosa di interessante cambierò..
Aleph Inviato 14 Novembre 2011 Segnala Inviato 14 Novembre 2011 aspè.. a liv 6 un'arma +4 ed un'armatura +3? o mi sono perso un passaggio?
Aleph Inviato 14 Novembre 2011 Segnala Inviato 14 Novembre 2011 D: è comunque un sacco! noi siamo livello 9/10 ed al massimo abbiamo oggetti di liv 10... XD ok, forse siamo un po' indietro, ma 2 oggetti di liv 11 al 6° livello (che in teoria non si possono utilizzare, visto che il limite è il proprio livello +4) non sono un po' troppi?
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