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Inviata

salve, sto creando il seguito della campagna senza nome, volevo però prima sottoporla ad un piccolo esame ( e riassumerla qua cosi posso averla anche salvata da qualche parte ).

Gli avventurieri,scendendo nel cuore della montagna, incontrano una stanza con dei graffiti e lo scheletro di un mago/studioso che stava studiando i graffiti

( i graffiti raffigurano in sostanza dei tizi che sigillano la montagna con un grosso cassone dentro ), saccheggiano quel che rimane degli averi del mago:

-razioni di cibo ormai vecchie e inutilizzabili

-arnesi da scasso

-un sacchetto di polvere ( 5 pizzichi ) per illuminare a giorno le stanze che incontreranno

-3 zaini

-un grosso otre di olio infiammabile

-delle torcie non utilizzate ( 7 )

-acciarino e pietra focaia

-inchiostro secco & penne per scrivere

-un diario vecchio e rovinato

-giaciglio

-lanterna ad olio

-un'asta lunga 3 metri

-nove pozioni di guarigione minori

(in pratica li ho equipaggiati per dargli qualche possibilità )

Diario dello studioso:

Giorno 1

-Niente mi può fermare ora che so dov'è il luogo; mi sono premunito dell'equipaggiamento necessario per rimanere isolato più giorni, ho speso tutti i miei soldi .... sono triste ç_ç

Giorno 2

-Ogni sospetto o dubbio sul luogo è svanito quando ho trovato l'illusione dell'entrata, chiunque abbia creato questa magia voleva che celasse permanentemente questo luogo

Giorno 3

-Devo capire il significato dei graffiti, sono molto antichi e rovinati ma alcuni ancora comprensibili.

Giorno 5

-Nelle poche immagini sopravvissute al tempo si vede questo popolo che sigilla un grosso cassono, presumo sia il contenitore del tesoro

giorno 6

-Sono ad un punto morto, oggi me ne vado di fuori a prendere il sole

Giorno 7

-Trovato delle antiche spade nel perimetro del monte, sono sotterrate e da loro proviene un raggio continuo di energia magica che si convoglia sotto il monte

Giorno 9

-Relegato qui senza nessuno soffro molto la solitudine, ma è troppo importante risolvere questo mistero

Giorno 13

-Un ratto oggi mi ha spaventato mentre studiavo, penso che abbiano preso dimora in questo vecchio labirinto

Giorno 15

-Gran ****! ho capito che vi è una porta per accedere alla camera del tesoro, c'è bisogno di 3 oggetti da porre sulle statue per arrivare il meccanismo segreto.

Giorno 17

-Galvanizzato dalla scoperta del giorno precedente mi sono addentrato più a fondo, sembra che per accedere più in basso bisogna superare dei trabocchetti.

Giorno 20

-è impossibile continuare per me, oggi sono stato assalito da una colonia di ratti, sono fuggito a causa del vasto numero, sono stato morso

Giorno 22

-Rxxxxx xxx[.....] mi sono ammalxxx [....] (oltre a poche righe questa pagina è illeggibile )

Giorno 25

-è quasi giunta la fine, con le ultime forze ho rafforzato l'illusione [.....] nessuno [....] oltre a me.

dalla stanza si diramano verso il basso tre corridoi ( sperando che si dividano da soli ) altrimenti metto una bellissima trappola che li divide ( se vedo che riescono a superare le stanze enigma troppo facilmente )

ho creato delle stanze dove i miei avventurieri possono distinguersi per le loro capacità:

1) stanza con trappole e nel mentre verranno attaccati da un'orda di toponi gregari ( cit. un'avventura che ho letto qua ma non ricordo) così il ladro può concentrarsi sulle sue abilità e l'accompagnatore dovrà mietere gregari e proteggere il compagno ( pensavo di affiancargli un bel barbaro )

2)stanza a piastrelle: devono risolvere l'enigma per poter aprire la porta ( le piastrelle sono di due colori diversi [ blu e rosso ] e devono essere premute tutte senza ripassare su quelle già calpestate per sbloccare la porta se si sbaglia 1d4 di danni e si viene teletrasportati all'entrata

3) stanza incontro medio-facile

superate queste prove avranno accesso ai guardiani dei tre oggetti per sbloccare la porta che li condurra al boss finale

1) guardiano dell'inganno : proporrà 3 indovinelli

-Un uomo è caduto in un pozzo di 20m, ogni giorno scala 3 metri ma ogni notte scivola di 2 a causa delle pareti scivolose. Quanti giorni ci mette per uscire?

-Due padri e due figli vanno a raccogliere le angurie. Dopo qualche ora tornano a casa con tre anguri, ognuno di loro ne porta una. Com'è possibile?

-Un assistente mago è in una stanza buia con un fiammifero. Nella stanza ci sono una lanterna ad olio, una candela e un camino; quale accende per primo?

se rispondono sbagliato:

a) il guardiano evoca uno spettro

B) emette una scarica di fulmini 1d4 di danni

2)guardiano del furore: un boss elitè che devono sconfiggere

3)guardiano dello spirito: propone un enigma più difficile ( a mio parere )

-Vi sono due eserciti, uno del bene e uno del male. La notte prima della battaglia una guardia dell'esercito del bene si addormenta e sogna Pelor che le dice " se attaccherete all'alba vincerete", la guardia si sveglia e corre dal suo signore:" signore ho sognato Pelor, mi ha detto che se avessimo attaccato all'alba avremmo vinto". Il re segue il consiglio, vince la battaglia e quando tutto è finito fa giustiziare la guardia. Perchè?

una volta data la risposta giusta gli eroi possono continuare ma il guardiano porrà una frase enigmatica sul loro problema ( ancora da pensare ).

Si ritrovano in un'anticamera dove vedono un grosso diamante illuminato dai raggi magici ( delle spade fuori dal monte ), questo è sorretto da un piedistallo ed illumina la stanza, da esso parte un raggio principale che illumina un portone sbarrato con bellissimi simboli che suggeriscono la presenza di un tesoro dietro ad esso. ( per passare bisogna collocare i tre oggetti ottenuti sulle statue )

Aperta la porta troveranno un bellissimo santuario/sepolcro di Vecna ( la deva spero partira in quarta e inizierà a distruggere tutto, essendo lei acerrima nemica di Vecna a causa del suo BG ). La stanza è composta da due grosse statue della dea dei non-morti con in mezzo un altare su cui è appoggiata sopra una bara molto grossa.

Ovviamente mentre la deva macella e profana roba in giro attiverà un interruttore che sveglierà il Paladino, signore degli zombie, di Vecna.

Paladino di Vecna livello 3 "mostro solitario"

PF 86 sanguinante 43

CA 18 temp 15 rif 11 vol 12

velocità 5, punti azione 1, +2 contro tutti i tiri salvezza

armato di spadone attaccherà i personaggi con alcuni zombie gregari

*potrà evocare 2 zombie per 3 volte*

quando diventerà sanguinante inalzerà una grandiosa invocazione al suo dio che ascoltandolo lo trasformerà in una creatura aberrante con i corpi di tutti gli zombie li attorno xD

Aberrante di Vecna

PF 100 sanguinante 50

CA 19 temp15 rif 9 vol 16

velocità 4 +2 vs TS

Attacchi:

-Mani zombie : gratuita, emanazione 1, +5 vs Riflessi *tutti i personaggi attorno al mostro vengono afferrati*

-Nuvola Velenosa: a volontà, ogni creatura entro 2 ( emanazione 2 ) subisce 5 danni necrotici continuati ( ts termina )

-Forma mordace: a volontà, le creature afferrate subiscono +5vs CA 1d6 di danni

-Presa zombie: a volontà, +4 vs riflessi 4 danni il bersaglio è trascinato in un quadretto entro 2 dalla creatura

premi :premio 250 exp a testa + punti impresa minore + punti sfide abilità risolte+ eventuali exp dei gregari + bonus interpretazione

3 oggetti non meglio definiti di qualche utilità ( pensavo all'anello delle delizie mortali giusto per divertirmi )

nella tomba del boss troveranno qualche soldino giusto per non lasciarli alla fame

vorrei che commentaste fino a qua e se volete potete consigliare migliorie o correggere pecche


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Inviato

Ciao, ti aggiungerei qualche particolare, guarda tu cosa potrebbe andare bene per la tua campagna e gruppo:

Il mago studioso non era da solo, ma era parte di una spedizione (possono trovare i resti dell'accampamento di almeno 20 uomini. Quindi trovano la cassa).

All'interno del complesso/tomba troveranno pertanto scheletri di persone che hanno fatto una morte atroce.

Alcuni di questi sono stati rimossi (la spedizione era ancora attiva) alcuni sono rimasti nel luogo della morte (quando la spedizione stava fallendo potrebbe essere che alcuni hanno tentato la fortuna e nessuno se ne sia preso cura).

Oltre al diario del mago ci potrebbe essere un altro diario o pergamena di un altro studioso o comunque di persona istruita che racconta una storia leggermente diversa. Parlerà del mago come un despota, parlerà che c'è malumore tra gli uomini, che la gente teme di essere qui per essere sacrificata, altri temono i demoni e così via in modo tale da far raffigurare un possibile ammutinamento o complotto contro il mago stesso. Una variante potrebbe essere una spia assoldata per soffiare la scoperta al mago(potrebbe essere parte in causa della morte del mago).

Naturalmente non è sopravvissuto nessuno o al massimo qualcuno (i PG se sono lì avranno sentito da qualcuno una storia)

Graffiti: Anche se non lo hai nominato, ti anticipo..non li farei decifrare ai PG. Uno studioso era qui da molti giorni per studiarli, i PG non un check NON devono decifrarli. Non 'è riuscito lui in 25 giorni, i PG devono metterci minimo un tempo considerevole.

Cambierei il finale... perché invece di un mostro da uccidere non possono trovare un oracolo?

Uno spirito di un eroe leggendario (o epico) avente il dono di vedere il passato, presente(chiaroveggenza) o fututo.

Lo spirito chiederà però un sacrificio in cambio.

Se Un PG vuole conoscere qualcosa del passato perderà qualcosa che gli manca (perderà permanentemente un punto da una caratteristica bassa)

Se un PG vuole conoscere qualcosa del presente (hai presente.. dove si trova la spada vorpal del paladino Spezzossa..) perderà qualcosa che ha in equilibrio (perderà un punto caratteristica che ha nella media a tua scelta).

Se un PG vuole conoscere il futuro perderà qualcosa che ha in abbondanza (un punto caratteristica in cui abbonda).

Il sacrificio sembrerà grande e non tutti vorranno farlo, ma la conoscenza ha questo prezzo (tieni conto che possono chiedere davvero di tutto).

Un PG una volta che ha avuto una risposta dall'oracolo, non potrà averne altre a vita.

Io ho usato questa idea nella mia campagna e c'è stato un PG che ha voluto conoscere il luogo di un artefatto utile per una sua quest personale ed ora dopo ben 4 livelli sono riusciti a prenderlo :)

Ciao

  • Amministratore
Inviato

Cambierei il finale... perché invece di un mostro da uccidere non possono trovare un oracolo?

Uno spirito di un eroe leggendario (o epico) avente il dono di vedere il passato, presente(chiaroveggenza) o fututo.

Lo spirito chiederà però un sacrificio in cambio.

Se Un PG vuole conoscere qualcosa del passato perderà qualcosa che gli manca (perderà permanentemente un punto da una caratteristica bassa)

Se un PG vuole conoscere qualcosa del presente (hai presente.. dove si trova la spada vorpal del paladino Spezzossa..) perderà qualcosa che ha in equilibrio (perderà un punto caratteristica che ha nella media a tua scelta).

Se un PG vuole conoscere il futuro perderà qualcosa che ha in abbondanza (un punto caratteristica in cui abbonda).

Il sacrificio sembrerà grande e non tutti vorranno farlo, ma la conoscenza ha questo prezzo (tieni conto che possono chiedere davvero di tutto).

Un PG una volta che ha avuto una risposta dall'oracolo, non potrà averne altre a vita.

Io ho usato questa idea nella mia campagna e c'è stato un PG che ha voluto conoscere il luogo di un artefatto utile per una sua quest personale ed ora dopo ben 4 livelli sono riusciti a prenderlo :)

Ciao

Ciao,

L'idea dell'oracolo mi piace, ma non sono affatto convinto dei prezzi da pagare. I punteggi di caratteristica in 4e non sono una cosa semplice da recuperare... Si potrebbe pensare a qualcosa di diverso, magari penalità di lunga durata (vedi rituale resurrezione, ma anche peggio, oppure usare il sistema delle malattie), o la perdita di oggetti, o ancora meglio "prezzi ruolistici" (un ricordo, l'amicizia di un alleato etc).

Inviato

per ora ho riscritto il diario del mago e ho aggiunto la pagina del capitano della compagnia di ventura che aveva assoldato, aggiunto una stanza per l'accampamento dei soldati, devo creare/trovare un guardiano degno di questo titolo a protezione dell'oracolo ( li attacca perchè metà del gruppo è malvagio <--- pensavo di cercare un mostro abbastanza duro e dargli l'apparenza di un costrutto/statua)

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