DB_Cooper Inviata 10 Novembre 2011 Segnala Inviata 10 Novembre 2011 Ciao a tutti! Con la campagna "Pagine Perdute" giunta a una pausa narrativa (aggiornerò il thread con gli eventi delle ultime sessioni) e con l'altra campagna bloccata per cause di forza maggiore, col mio gruppo di gioco principale ho aperto questa nuova avventura, ambientata in "points of light", sufficientemente rimaneggiata. Approfondirò lentamente tutti gli aspetti: di base, l'input è lo stesso che ho presentato nell'altro topic...La valle del Nentir è racchiusa da un muro. Un muro gigantesco pervaso di spiriti che uccidono a vista. Della caduta di Nerath, gli anziani ricordano ben poco...Una strana "nebbia" occulta la memoria. Nell'ultima notte dell'Impero, è accaduto qualcosa: un cataclisma annunciato, uno scontro feroce di uomini e dei. Chi ha potuto, si è nascosto sotto terra, qualcuno addirittura nell'underdark...Altri in fortezze sbarrate. Pochi giorni dopo, al ritorno alla luce, la Valle era devastata, come lo era gran parte del mondo...Ma ora la valle era circondata da questa "gabbia" magica: il Grande Muro. Truppe delle varie forze (poche e mal disposte) pattugliano il muro a chilometri di distanza, giusto per assicurarsi che nessuno vada incontro alla morte tentando una mossa disperata...E giusto per vedere se "qualcuno" o "qualcosa" entra. Qualche scellerato ha perso la vita; mai visto qualcosa o qualcuno entrare. Per il resto, la valle è una grossa distesa decadente, costellata di "punti di luce", cittadine e paesini rigogliosi, qualche centro urbano meno civilizzato, ma comunque vivo e posti "selvaggi" come le due foreste a nord e a sud. Le zone del nord sono per lo più caotiche e barbariche, figlie di una cultura rude e piuttosto gelida: i druidi sono per lo più "inquietanti" uomini-bestia legati a rituali obsoleti e raccapriccianti...I barbari sono violenti e brutali (i barbari della "picca sanguinaria" sono ben note nella valle)... Ci sono le dovute eccezioni, come circoli druidici pacifici e barbari piuttosto intelligenti e civilizzati, che trafficano specialmente a est coi nani di Hammerfast e con la zona del Lago di Nen, dove si riforniscono di pesce e portano cacciagione. A sud, le cose sono un pò diverse: eccezion fatta per le paludi, la foresta di Harken è ben più rigogliosa e totalmente in mano a Elfi ed Eladrin, che devono necessariamente cedere il passo ai prepotenti goblinoidi e ad altre creature della selva che sono ben poco interessate alla civilizzazione delle razze fatate. Vi sono alcuni accessi all'underdark, controllati dagli Elfi e sottostanti ad antichi patti per cui l'accesso è regolato e sorvegliato: i drow che passano di li sono rispettosi, cacciano e tornano nelle voragini del terreno senza infastidire nessuno. Oltre ai goblinoidi, la non lontana Raven Roost e altri luoghi "scomodi" sono un crogiolo di malviventi e mostri più o meno organizzati, sempre pronti ad assalire carovane e a seminare il panico tra i piccoli centri abitati, dove, specialmente nei periodi dell'anno più difficili (inverno soprattutto) fanno un pò bello e cattivo tempo a piacimento. Fallcrest è viva e movimentata, ma gli sperperi dei Markelhays hanno condotto a un rapido declino della sicurezza, col risultato che ormai gran parte delle attività di strada "scivolano" nelle mani delle gang criminali, mosse da spietate faide vicendevoli che altro non fanno che impartire un fastidioso "coprifuoco" ai cittadini pacifici. Nimozaran, vecchio mago della Torre del Septarca, attende con scarse speranza il rinverdimento della cultura magica, piuttosto decadente, in simbiosi con la decadenza del resto del mondo... E intanto la rete del crimine si infittisce... La zona di Fallcrest è quella che ci interessa al momento, assieme alla foresta di Harken....per il resto, vi basterà dare un'occhiata alla parte finale del Manuale del DM 1 per avere un'idea generale dell'ambientazione. Ma andiamo per ordine e presentiamo i PERSONAGGI!!! I Pg La creazione dei personaggi è avvenuta per lo più per vie narrative: ho creato una serie di domande, prendendo spunto da altri giochi, con cui, nel nostro "forum" locale, posso avere un background chiaro e scritto a punti. Ognuno ha cercato di creare una storia approfondita e una personalità piuttosto raffinata: in arrivo un nuovo giocatore a breve...Uno dei "quattro" base della compagnia non è molto avvezzo alla narrazione, ma è comunque una buona compagnia. Ecco i nostri eroi. "Leggenda", Tiefling Bardo Un cercatore di storie e tradizioni, che viaggia in cerca del barlume di verità che si cela dietro ogni racconto. Vuole esplorare, comprendere e raccontare, scrivendo saggi, canzoni e poesie che narrano degli Imperi che furono, così che gli uomini possano apprendere dai propri errori per un futuro migliore. Sogna una società ideale fondata su piccoli centri di potere democratici e piuttosto moderati: combatte le tirannie, ma ha un forte riguardo per il valore e per l'astuzia dei singoli, comunque indispensabili per portare a termine missioni nobili. Tatticamente parlando è una guida che alterna sapientemente colpi in mischia e a distanza, pronto a ispirare i suoi compagni. Input: ormai amico degli Elfi di Harken e degli "Unicorni del Crepuscolo", organizzazione "fatata" capitanata da una Wilden coi suoi stessi scopi, viene contattato per sostenere Glywis e la sua "amica" nella socializzazione e per agevolare loro il processo di conoscenza del mondo insidioso al di fuori delle foreste... "Glywys", Umano Druido Una "creatura" selvaggia, nata e cresciuta nei meandri gelidi della foresta di Winterbole, tra bestie inumane e combattenti sanguinari. Il suo animo è neutrale e privo di contaminazioni, se non quella del verbo di Melora, sua unica speranza e suo unico credo. Trascorre gran parte del tempo in forma animale e considera i suoi simili (gli umani) una sorta di "incidente". Dovrà abituarsi a trascorrere del tempo con loro, perché ci sono nemici comuni da combattere...Poi, però, arriverà il turno degli umani...A quel punto la Selva potrà invadere completamente il mondo e la natura tornerà a dominare con la luce delle stelle, gli ululati dei lupi e la forza del sole e dell'acqua. Tatticamente è ancora da capire, visto che è in fase sperimentale...Principalmente è un controllore molto striker. Input: il suo unico vero amico, un grosso cervo dagli occhi fiammeggianti (a dire il vero molto inquietante) gli ha parlato e gli ha detto che sarebbe dovuto dirigersi a sud, dove avrebbe iniziato un lungo percorso di conoscenza che lo avrebbe condotto al suo scopo...Dovrà vedere quello che il cervo ha definito "l'altro volto" di Melora, ovvero creature naturali diverse da lui e molto più "umane"...Tra di esse c'è una morfica di nome "Autunno" che compirà il percorso contrario...Lei è una combattente che vive nella foresta di Harken e che avrà il compito di affiancare lo scettico Glywys nel suo viaggio...I due hanno 17 anni e rappresentano la speranza che le due foreste, così diverse, possano incontrarsi dopo anni di divisioni e lotte ideologiche... "Keiran", Elfo Vendicatore Prode combattente al servizio di Sehanine e degli Elfi della foresta di Harken, combatte per difendere l'ordine naturale ed è pronto a sacrificare la sua esistenza per porre fine all'esistenza dei suoi nemici. Non è ancora entrato e approfondiremo più avanti... "Ghilly", Drow Laro Un drow piuttosto "simpatico", sicuramente più affabile dei fratelli, a metà strada tra loro e i suoi cugini. Caccia nella foresta di Harken e indaga su recenti movimenti di creature dall'aspetto "draconico" (pelle scagliosa, più che altro) che portano il simbolo di una Mano Rossa al collo...La sua vita non ha ancora un percorso, visto l'allontanamento dalla sua società e la difficoltà di farsi accettare all'esterno...Cercherà la sua via nell'avventura, fino a quando non capirà chi é davvero e non comprenderà a fondo la sua stessa indole. Tatticamente è un ladro "ingannatore", dotato di ottime abilità di carisma e percezione, adeguato al movimento nei boschi e negli inseguimenti silenziosi. Input: si imbatte nel gruppo durante uno dei suoi giri e interviene quando vede che gli avventurieri sono aggrediti da un gruppo di coboldi, già visti da queste parti assieme agli altri "esseri" con la mano rossa al collo... PRIMA SESSIONE - "Nuovi...amici" Glywys, dopo aver parlato col cervo, parte. Dopo settimane giunge a sud e nella foresta conosce una tribù elfica che lo attendeva, capitanata da un elfo molto anziano, chiamato "simpaticamente" il "Vecchio Saggio". Autunno, la morfica, vive con loro. I due s'incontrano. Lei è fuggita dalle grinfie dei crudeli druidi del nord, che hanno sterminato, stuprato e sacrificato la sua famiglia e i suoi amici...Accolta a sud, è cresciuta specializzandosi nell'autodifesa e nella protezione degli altri...Ormai è una sorta di "guardia" in attesa del suo primo compito. Lui si mostra disadattato e invasato, decisamente deviato dal fatto di essere nato e cresciuto all'interno della gelida foresta del nord. Il suo "compito" è quello di dare vita a questa "amicizia" e di dimostrare a tutti che le due visioni non si escludono. Viaggeranno assieme e così cresceranno, pur odiandosi, rispecchiando ognuno la nemesi dell'altro: lui, l'incubo del passato per lei...Lei, la natura "svenduta" alla civiltà per lui... Leggenda trascorre gran parte delle sue giornate tra le taverne e le locande di Fallcrest. E' in via di creazione di una gilda segreta chiamata "L'Artiglio Silenzioso", attraverso la quale inizierà i suoi viaggi di conoscenza e la sua opera di "opposizione" alle forme tiranniche attraverso l'espansione della cultura. Cercando adepti e contatti, fonda un paio di punti d'incontro: il quartiere del "porto", nel cuore della città (il posto PEGGIORE che si possa desiderare, completamente in mano alla terribile gang chiamata "Ratti di Fiume"...un posto tuttavia ricco di persone disposte a tutto per qualche spicciolo) e la "Nentir Inn", locanda altolocata ed economica allo stesso tempo, guidata dall'arguto Erandil (un mezzelfo "fighetto" che si è accaparrato una grande somma sposandosi una ricca signora in età avanzata...)...In questa locanda ha conosciuto Serimm Selduzar, un seducente Tiefling col corno sinistro spezzato e che ha lo strano vizio di calzare le consonanti quando parla... Si mettono a discutere e manifestano intenti simili...Parlano della situazione del crimine e della "debolezza" di Faren Markelhays, lord guardiano della città, che sembra avere più bellezza che possibilità, al momento... La loro discussione è interrotta da "Freccia", un simpatico elfetto totalmente incapace di correre a causa di una malformazione...Comunica che il vecchio saggio lo desidera ai margini della foresta di Harken, dove la sua tribù balla e canta notte dopo notte e dove Leggenda è già stato ripetutamente. Giunge sul posto e fa la conoscenza di Glywys e ascolta quanto il vecchio saggio ha da raccomandare: "Stai vicino a lui e mostragli il mondo fuori dai boschi...Fagli comprendere che non si può odiare ciò che non si conoscere...Siete giovani entrambi, ma tu hai già più esperienza di lui...Conosci Autunno...lei lo accompagnerà. So che ti risulterà difficile comprendere questa unione, ma è una questione delicata che presto di sarà chiara." Leggenda non è tipo da dire di no agli "amici" e accetta. Il gruppo, in attesa della cena, guidato da "Autunno", si fa un giretto nel bosco. Il giretto, assume però strani connotati quando il villaggio è lontano e tutt'intorno c'è solo boscaglia... Un gruppo di Coboldi che "sbeffeggiano" Leggenda (perché lo conoscono????) aggrediscono il gruppo dopo averli presi un pò in giro...(NOTA: i coboldi sono classici, lo so...Ma hanno il suo perché stavolta...Diciamo che ho unito UTILE e DILETTEVOLE )... Lo scontro è duro e il gruppo rischia... Da lontano, Ghilly avverte i suoni della battaglia e interviene, uccidendo praticamente da solo un Coboldo armato di fionda...poi però "l'amichetto" si offende e lo stende. Il gruppo se la cava a fatica, con Autunno che mostra ottime doti di protettrice, sebbene anch'essa veda il terreno molto da vicino a un certo punto. Alla fine gli avventurieri hanno la meglio, anche grazie a un intervento "diplomatico" di Leggenda, che convince alcuni superstiti feriti a deporre le armi...Un "tiratore" però non demorde e finisce per perdere molti denti...Leggenda lo risparmia, lo stordisce e lo carica assieme agli altri per portarlo indietro al villaggio, visto che i continui "sbeffeggiamenti" nei suoi confronti gli fanno pensare che l'incontro non fosse proprio casuale... Intanto Glywys si prende cura del Drow e Autunno, un pò ostile per pregiudizio, lo minaccia con il suo giavellotto... Alla fine il gruppo e il drow si chiariscono, specialmente quando Leggenda fa notare che Ghilly ha persino aiutato. Decidono di incamminarsi insieme...Ghilly è pensieroso, perché riconosce i coboldi come gli stessi che spalleggiavano i tizi dall'aspetto draconico, con cui comunicavano in un linguaggio a lui sconosciuto, sfoggiando questi medaglioni con una mano rossa molto sottile... Il gruppo si incammina verso il villaggio del Vecchio Saggio, mentre Leggenda dice: "Autunno: ma non doveva essere una tranquilla passeggiata?" Stay tuned.
DB_Cooper Inviato 16 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2011 SESSIONI 2 e 3 - Volontà distorta Un piccolo appunto su Keiran, il Vendicatore Elfo...E' accompagnato da Sha-hìr, sua guida spirituale, uno Shadar-Khai ubriacone, piuttosto atipico, molto cinico e dedito alla Regina Corvo. Keiran ha una storia molto bizzarra: ha una sorta di grande amnesia per quanto concerne la sua vita, come se ne avesse vissuta una a parte, completamente diversa, molto prima che il muro fosse eretto attorno alla valle del nentir...Ricorda soltanto qualcosa tramite dei sogni, come un assedio a un grande palazzo dalle fattezze esotiche, mentre consentiva la fuga all'ultima discendente della linea imperiale, nelle ultime notti dell'Impero umano di Nerath, accompagnato da un eroico Uhon Nerika, l'ultima Lama Fantasma (nota: le Lame Fantasma erano una sorta di ordine cavalleresco di Ranger, Ladri e Guerrieri Tempesta al servizio della famiglia Imperiale). Sha-hìr è la sua "connessione" con la dea, è la persona che ha trovato al suo fianco dopo il lungo torpore che ha seguito il suo "coma" e che lo ha portato da decenni prima ai giorni d'oggi. Keiran entra nella storia perché il Vecchio Saggio, sapendo che si tratta di un elfo depresso e solitario che ha molto bisogno di darsi da fare, lo convoca (anche legittimamente) per avere un pò di sostegno con un problema che sembra proprio essere un pò di tutti... Nuove informazioni e qualche interessante scoperta. In buona sostanza: - al ritorno al villaggio, il coboldo viene interrogato e si dimostra MOLTO più intelligente di quelli della sua specie...Non dice molto, se non che il culto della Mano Rossa è forte e che Fallcrest in qualche modo è coinvolta...Alla fine finge di morire, ma vomita acido sul gruppo...Ghilly, democraticamente, gli pianta uno Shuriken in gola e pone fine allo strazio... Ormai è chiaro che la Mano Rossa è molto sparsa...ma è anche chiaro che i suoi adepti sono decisamente fuori luogo rispetto all'animo ben più "diretto" della sua madre Tiamat, creatura malvagia, ma non in modo pacchiano e ridicolo come questi fantomatici adepti, che in qualche modo, comunque, beneficiano dei suoi doni (come abbiamo visto e vedremo, pelle scagliosa e vomito acido). - Leggenda, Keiran, Sha-Hìr e Ghilly si recano in città per raccogliere informazioni sulla Mano Rossa e sulla situazione criminale in città, visto che le cose, nella valle, non accadono mai a caso. Nella Nentir Inn, accade qualcosa: Leggenda attira l'attenzione di tutti con delle splendide performance poetico musicali, Ghilly raggira il pubblico attirandolo verso l'esibizione e consentendo di ammucchiare pure qualche spicciolo e Keiran da una bella scandagliata alla situazione (in termini di gioco, un bello Skill-Challenge di Diplomacy, Perception e Insight). Ne viene fuori che ci sono pochi disinteressati, tra cui un elfetto coi capelli viola (che, ironicamente, ho chiamato "Legolas"). E' un elfo conosciuto nella tribù del "Vecchio Saggio", che però non la frequenta più da un pò... Il gruppo ci parla e lui se ne va dopo poco. Per strada, Ghilly e Keiran cercano di seguirlo e lui fugge, mentre lo Shadar-Khai si ubriaca col locandiere. Poco prima, nella locanda, Leggenda viene a sapere (da Erandil, il "simpatico" Mezzelfo che ha aperto la locanda accoppiandosi con una vecchia piena di soldi) che i Ratti di Fiume, la famosa gang cittadina, ormai spadroneggia, chiede pizzi e compie incontri con qualche altra organizzazione "misteriosa" dalle parti di Raven Roost e attorno alla foresta di Harken, sul limitare della strada commerciale... Intanto, fuori, Keiran, Ghilly e Legolas gettano il panico sulle strade con una corsa furiosa tra la gente...la fuga è un altro skill-challenge di Atletica, Acrobazia, Perception, Bassifondi e Stealth, tra primarie e secondarie, per seguire Legolas non facendosi vedere, raccogliendo info sul suo passaggio e prendendo svolte vantaggiose. Legolas trascina il gruppo ai moli, quartier generale dei Ratti di Fiume...dietro un vicolo, Ghilly si imbatte con un Dragonide immenso, il cui corpo (all'interno) si rivelerà pieno di piccoli draghetti verde-neri...Vomita acido sul povero drow e lo riempe di botte, quasi uccidendolo...Alla fine Ghilly ha la meglio, ma lo sciame di draghetti lo seppellisce e quasi lo uccide (-1 tiro salvezza dalla morte... )...Intanto Keiran se la vede "a parole" con Legolas, che sembra quasi contenere una possessione e si spara una freccia su un piede, urlando "scappa elfo, scappa!". Keiran non ci pensa su due volte e torna a cercare Ghilly, che trova morente nel vicolo, sepolto da piccoli draghetti famelici. Se ne libera e salva il drow... Il drow perquisisce il dragonide e prende un'ampollina con dentro un draghetto vivo, simile a quelli che il dragonide aveva nel corpo... Il gruppo rientra alla "base" (villaggio del vecchio saggio nel bosco al di sopra della foresta di Harken)...Si parla un pò con tutti. Precedentemente, il vecchio saggio, assieme a Keiran, aveva convocato anche Shallahai, ragazzina wilden e druida responsabile di un'organizzazione chiamata Unicorni del Crepuscolo (il culto si occupa di ricercare e preservare tradizioni e leggende legate alla selva e di custodire i segreti primevi, intento, come vedremo, molto vicino a quelli di Leggenda e Glywys. Si discute e si raggiunge una conclusione: occorre indagare. Prima però, il gruppo passa la notte nella zona. Durante la notte... - Keiran si immerge nel bosco...Una creatura "simile" a un dragonide lo sta per uccidere, ma Keiran, miracolosamente, si accorge di lui e lo fa fuori. Un elfo sentinella lo raggiunge e lo aiuta a bruciare il cadavere. Nessun simbolo della mano rossa sul suo corpo, ma la connessione è automatica... - Glywys va nel bosco e trova un gigantesco treant, vecchia conoscenza della foresta, che già si era incontrato con Keiran e Sha-hìr (poco prima, un folle siparietto in cui lo shadar-khai, con la vescica piena, ha fatto pipì sulle radici del povero treant ). Il discorso è molto incentrato su analisi filosofico-naturalistiche e non ve lo riporto...Il treant ricorda al druido che le "TRADIZIONI SONO PIU' IMPORTANTI DELLE ORIGINI", frase ambigua che per il momento mettiamo da parte... Sulla via del ritorno, Glywys nota un drago verde sorvolare la foresta, oltre alle altre bestie... - Ghilly gioca a nascondino con un elfo sentinella, in una solta di competizione spermatica per le abilità "boschive"...Mentre è nascosto (molto bene), un simpatico Drider lo sorprende...I due parlano...Il drider dice che i traditori non sono ben accetti nella società e che prima o poi tutti tornano all'ovile...Ghilly sa quanto è pericoloso il suo interlocutore, ma lo affronta con maestria...Qualche scambio di battute e il drider "minaccia" il drow, ricordandogli che lo terrà d'occhio...Poi gli lancia un grumo di carne e ossa che racchiudono uova di ragno, dicendogli: "eccoti tua madre" (nota: Ghilly è stato allontanato da piccolo dall'Underdark grazie alla madre, contro un padre tiranno e maligno). La mattina successiva, tutti sono nel villaggio e mettendo assieme i pezzi viene fuori un'ipotesi: la Mano Rossa ha contatti in città e il bosco NON PUO' essere il quartier generale, visto che la mano rossa avrebbe pochissimo interesse ad esporsi in un luogo comunque notoriamente pattugliato e controllato, senza parlare della vicinanza con la selva... L'idea è che l'obiettivo fossero le UOVA DI DRAGO...Il vecchio saggio afferma che a sud, tra bosco e foresta di Harken, poco prima delle cittadine Eladrin, c'è la tana di un drago. Il gruppo allora deduce che forse le "schifezze" (dragonidi con dentro sciami di draghetti) siano frutto di rituali legati al culto e vogliono vedere se alla Tana sono state sottratte delle uova... L'incontro è ai limiti dell'impossibile, ma il gruppo ha la buona idea di coinvolgere il treant e inizia il viaggio. Il treant è molto felice di essere stato coinvolto (è vecchio e stanco e fa pure un pò di tenerezza ) e dona al gruppo una cosa: consente a ognuno di fare domande su quanto c'è oltre il Grande Muro... Ecco le domande e le risposte: - Com'è la civiltà oltre il muro? (Glywys) --> "E' più o meno come qui...Terre decadenti che circondano fulcri di potere e controllo. Nessun Impero, ma città molto più grandi di Fallcrest." - Il muro serve a proteggere dall'interno o dall'esterno? (Ghilly) --> "Ci sono altri muri...Questo e un altro svolgono la doppia funzione di proteggere dall'interno E dall'esterno...Gli altri servono soltanto a non fare entrare qualcosa/qualcuno...Poniti la domanda...Cos'è che non dovrebbe uscire dalla valle?" Fatto questo piccolo siparietto, il gruppo si avvia... Giungono nei pressi della tana in pochi giorni... La "Draghessa" (Anziano, Verde) li "accoglie" a fauci spalancate, ma la presenza del treant la placa e lei e la sua figlioletta (drago giovane, verde) li fanno "accomodare" (sempre nei limiti del decente per dei draghi all'ingresso della propria tana ). Nella tana il gruppo nota degli "schiavi" umani e qualche coboldo... Il Treant e il gruppo spiegano la situazione...La draghessa non sembra molto legata a Tiamat, ma la rispetta...Non sembra conoscere molto la mano rossa, ma il gruppo ha fatto sicuramente centro e lo capisce quando parlano di uova...Lei ammette che due uova le sono state sottratte... Il gruppo è più lucido di lei e riflette sul fatto che NON è facile entrare in una tana e uscire con delle uova in mano...per cui, è più probabile che degli schiavi abbiano direttamente portato fuori le uova durante il sonno dei draghi. La vista del draghetto sotto-vetro che Ghilly le mostra la fa andare fuori di testa...A quanto pare il draghetto NON è un suo cucciolo, ma una strana "fusione" di un suo cucciolo con uno nero... Occorre un'indagine e prima che la draghessa metta a ferro e "veleno" la tana, il gruppo decide di farla a modo loro. Fanno radunare i servi (schiavi) nell'atrio in cui sta avvenendo la discussione, sotto la supervisione della draghessa e della sua figlia... Abbiamo: - Un uomo tozzo e forzuto, pieno di barba e peli; - una donna terrorizzata coi capelli crespi e il volto annerito; - due coboldi, uno anziano e uno giovane; - un ragazzo paffuto, goffo e buffo; - un umano storpio, molto piccolo e quasi deforme. Il gruppo inizia a intimidire, a scrutare ad analizzare...Altro skill challenge di Diplomazia (Sha-Hìr parla al gruppo facendo presente come la confessione sia meglio che la condanna per essere scoperti più avanti), Intimidire (Ghilly mostra agli interrogati strumenti di tortura e li scruta da vicino), Insight (Glywys guarda attentamente le espressioni e i comportamenti) e Perception (Keiran e Ghilly, come minore, una volta al turno, cercano di guardare le movenze). Lo skill challenge, dunque, è così strutturato: - Diplomazia + Insight + Intimidire: abilità principali; ogni successo è 1 successo per lo Skill challenge. Durante il giro, Keiran e Ghilly tirano percezione per dare un +2 ciascuno alla prova di Insight, qualora comunichino cosa notano. Al termine di ogni giro di tiri, a seconda di come è andato, descrivo qualcosa degli indiziati: atteggiamenti, movimenti...Così, il gruppo può tentare di escludere qualcuno ogni volta. Alla fine, rimangono solo l'uomo forzuto e barbuto e il coboldo anziano, due sospettati perfetti: il primo è nervoso e si sta quasi ferendo una mano con le unghie, stringendo il pugno...il coboldo rientra per definizione nello "schiavetto" della mano rossa... Alla fine il gruppo opta per pressare un attimo l'umano, sapendo anche di non avere grande empatia con i "mostri"...Keiran gli va alle spalle mentre ghilly lo minaccia con un pugnale arroventato...Il gruppo è riuscito nello skill challenge, ma non lo sa per certo... Li premio descrivendo a Keiran un rigolo di acido misto a sangue che esce dalla mano dell'uomo (similarmente al sangue degli altri cultisti uccisi, come il coboldo o il dragonide)...è acido!!!! Il tizio vuole attaccare il gruppo, ma viene sconfitto prima...La draghessa è su tutte le furie...Lo afferra a testa in giù e chiede al gruppo di salvarlo...Sha-hìr lo cura e lei consente che gli vengano poste domande...Lui è strafottente, ma alla fine confessa: si incontra con "qualcuno di alto e incappucciato" al limitare di raven roost nei periodi in cui gli è consentito allontanarsi per caccaire o per altre cose ed è lui ad aver consegnato al tizio le uova (due uova)... Il gruppo dice di aver concluso e la draghessa altro non fa che spappolargli entrambe le caviglie e gettarlo, vivo, a terra, dicendogli: "Che fai, non vedi che è sporco?" Poi la "magnanima" draghessa si rivolge alla compagnia e afferma: "Vi do 7 giorni. Riportatemi un uovo e un colpevole da interrogare. In caso contrario, raderò al suolo Fallcrest e il bosco di Harken. Glywys obietta, dicendo: "Ma che c'entra il bosco?" E il drago: "A casa mia faccio quello che voglio..." Glywys borbotta, ma non è stupido e lascia stare... Gli avventurieri escono dalla tana e si guardano: "Ma scusate...Con 7 giorni ci arriviamo si e no a Raven Roost...." E tutti guardano il Treant... "Va bene, vi accompagno...Camminare nelle foreste non è un problema per me..." Fa con la sua voce tremolante e buffa... Tutti in groppa all'albero, verso Raven Roost, sperando di trovare qualcuno e salvare la vita di centinaia di persone... Alle loro spalle, la Draghessa, conta i giorni, impaziente... DB
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