Guderian Inviata 21 Marzo 2006 Segnala Inviata 21 Marzo 2006 Salve a tutti voi! Un PG della compagnia che masterizzo, era intenzionato a prendere l'archetipo "creatura ferina" da "Specie Selvagge". Dopo attento valutare, glielo avrei concesso (garantendogli anche la guarigione rapida +2) a patto che valesse un LA +3 e non LA+1. Peccato che, al momento di salire di livello, il PG abbia realizzato di non prendere Dadi Vita aggiuntivi per ben 3 livelli, fattore che lo ha portato ad abbandonare la scelta di tale archetipo. Mi ha chiesto, ed io propongo a voi, di creare una classe di prestigio che, nei dieci livelli, faccia in pratica prendere quello che garantisce l'archetipo creatura ferina. NOME.....??? (Rende l'idea "Protettore Ferale"???) Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che si sperava di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore tribale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa. Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono Bonus di Attacco Base: +5 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2+ Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......0............2...........0..........0........Bonus Armatura Naturale ; - 2 Int; ........................................................Attacco Naturale 1d8 2.......1............3...........0..........0........velocità increm.; scurovisione 18 m 3.......2............3...........1..........1........Bonus Armatura Naturale ;-2 Int; ........................................................Attacco Natur. impl. 4.......3............4...........1..........1........Guarigione rapida 1; 5.......3............4...........1..........1........Bonus Armatura Naturale ; +2 Forza 6.......4............5...........2..........2........+2 Forza; Sbilanciare 7.......5............5...........2..........2........Bonus Armatura Naturale -2 Des 8.......6............6...........2..........2........velocità increm.; Guar. Rapida 2 9.......6............6...........3..........3........Bonus Armatura Naturale +2 Cos 10.....7.............7...........3..........3........Umanoide Mostruoso, +2 Sag Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature. Bonus armatura naturale: Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di più uno ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata: Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all' 8° livello. Attacco Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni). Attacco Naturale implementato: Un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. Guarigione Rapida: Al 4° livello, un Protettore Ferale guadagna Guarigione Rapida 1. All'8° livello tale capacità diventa Guarigione Rapida 2. Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Che ve ne pare?
DeInG Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono Bonus di Attacco Base:: +5 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2+ Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......1............2...........0..........0..... ...Bonus Armatura Naturale; - 2 Int; .................................................. ......Attacco Naturale 1d8 2.......2............3...........0..........0..... ...velocità increm.; scurovisione 18 m, .................................................. ......Tratti da bestia; 3.......3............3...........1..........1..... ...Bonus Armatura Naturale ;+2 For; .................................................. ......Sbilanciare 4.......4............4...........1..........1..... ...-2 Int; Guarigione rapida 1; .................................................. ......Tratti da bestia; 5.......5............4...........1..........1..... ...Bonus Armatura Naturale ; +2 Sag; .................................................. ......Olfatto acuto; 6.......6............5...........2..........2..... ...+2 Forza; Attacco Natur. impl. .................................................. ......Tratti da bestia; 7.......7............5...........2..........2..... ...Bonus Armatura Naturale; vel. increm.; 8.......8............6...........2..........2..... ... -2 Des; Guar. Rapida 2; .................................................. ......Tratti da bestia; 9.......9............6...........3..........3..... ...Bonus Armatura Naturale; +2 Cos; 10.....10............7...........3..........3..... ...Umanoide Mostruoso, Percezione cieca; .................................................. ......Tratti da bestia; Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie e negli scudi. Bonus armatura naturale: Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di più uno ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata: Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all' 8° livello. Attacco Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni). Attacco Naturale implementato: Il danno della tesata aumenta come se fosse di taglia maggiore a 2d6 inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. Guarigione Rapida: Al 4° livello, un Protettore Ferale guadagna Guarigione Rapida 1. All'8° livello tale capacità diventa Guarigione Rapida 2. Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Tratti da bestia: 2° Inscurimento della pelle, il naso si schiaccia e si allarga (tipo pugile) 4°avanzamento della mascella e abbassamento della fronte 6°Gli occhi diventano tutti neri, le mani e i piedi diventano più grandi 8°Aumento della peluria su tutto il corpo 10° Crescita di una coda e allungamento dei canini, Inoltre il pg deve compiere ua volta alla settimana qualcosa di animalesco-bestiale tipico delgi animali per appagare la sua parte bestiale e non perdere il bouns di guarigione rapida: es. ululare durante le notti di luna piena, cacciare una preda e mangiarla sul momento cruda... inventare qualcosa sta al giocatore! Olfatto acuto: acquisisce questa capacità al 5° livello, poichè affina i suoi sensi come un animale. Percezione cieca: acquisisce questa capacità al 10° livello, è un aumento dei suoi sensi. Cambiamenti: Abilità: Ho aggiunto ascoltare ed osservare perchè diventa simile ad un animale affinando i suoi sensi. BAB: Non può assolutamente salire lentamente, deve salire ad ogni livello! Competenza nelle armi e nelle armature: Il protettore ferale dovrebbe essere competente solo nelle armature leggere e medie,non lo vedo uno che ottiene incrementi di velocità e guarigione rapida tutto tutto coperto da un'armatura completa, inoltre lo immagino come l'uomo di neanderthal e lo vedo bene con armature leggere. Poi altrimenti diventerebbe troppo forte la sua CA! Bonus di livello: Ho modificato un pò la caratteristiche che si modificano x il livello, ho aggiunto anche lacquisizione di olfatto acuto al 5° liv e percezione cieca al 10°; Inoltre ho aggiiunto Tratti da bestia, cioè cambiamenti che il corpo stesso del pg subisce. Che ne pensi? A me sembra anche più carina a livello di interpretazione oltre che più bilanciata nella progressione.
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Tratti da bestia: 2° Inscurimento della pelle, il naso si schiaccia e si allarga (tipo pugile) 4°avanzamento della mascella e abbassamento della fronte 6°Gli occhi diventano tutti neri, le mani e i piedi diventano più grandi 8°Aumento della peluria su tutto il corpo 10° Crescita di una coda e allungamento dei canini, Inoltre il pg deve compiere ua volta alla settimana qualcosa di animalesco-bestiale tipico delgi animali per appagare la sua parte bestiale e non perdere il bouns di guarigione rapida: es. ululare durante le notti di luna piena, cacciare una preda e mangiarla sul momento cruda... inventare qualcosa sta al giocatore! Olfatto acuto: acquisisce questa capacità al 5° livello, poichè affina i suoi sensi come un animale. Percezione cieca: acquisisce questa capacità al 10° livello, è un aumento dei suoi sensi. Cambiamenti: Abilità: Ho aggiunto ascoltare ed osservare perchè diventa simile ad un animale affinando i suoi sensi. BAB: Non può assolutamente salire lentamente, deve salire ad ogni livello! Competenza nelle armi e nelle armature: Il protettore ferale dovrebbe essere competente solo nelle armature leggere e medie,non lo vedo uno che ottiene incrementi di velocità e guarigione rapida tutto tutto coperto da un'armatura completa, inoltre lo immagino come l'uomo di neanderthal e lo vedo bene con armature leggere. Poi altrimenti diventerebbe troppo forte la sua CA! Bonus di livello: Ho modificato un pò la caratteristiche che si modificano x il livello, ho aggiunto anche lacquisizione di olfatto acuto al 5° liv e percezione cieca al 10°; Inoltre ho aggiiunto Tratti da bestia, cioè cambiamenti che il corpo stesso del pg subisce. Che ne pensi? A me sembra anche più carina a livello di interpretazione oltre che più bilanciata nella progressione. Mi piace molto l'aggiunta delle due abilità di classe ascoltare e osservare. Mi va bene la competenza delle armi e armature (leggere e medie) , anche se non cambia niente in quanto avevo scritto che se si fosse indossata un armatura pesante non si avrebbe avuta la velocità incrementata (in fin dei conti non cambia niente) Mi piace come hai modificato l'attribuzione dei modificatori alle caratteristiche a seconda dei livelli. Sono una buona idea i tratti da bestia (magari solo li fissiamo in anticipo, o fissiamo in anticipo un elenco dal quale scegliere...tipo le derive del geomante che non diano bonus particolari) che culminano all'ultimo livello nell'umanoide mostruoso Paletti Potrebbe anche star bene olfatto acuto, seguito da vista cieca (non percezione cieca) nel raggio di 1,5 metri (come talento del pugno e la spada, senza bisogno di soddisfare i prerequisiti) Mi chiedo però se questa CdP, con il BaB da guerriero, sia troppo forte, troppo debole, o bilanciata... Aspetto nuove considerazioni e, sempre, commenti da tutti gli user che volessero collaborare
DeInG Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Per quanto riguarda l'armatura non la vedo così, un pg potrebbe non utilizzare l'incremento di velocità utilizzando l'armatura completa alla quale sommerebbe il bonus di armatura naturale, facendo salire troppo la sua CA. Vista cieca va bene al posto di percezione cieca... pensavo a qualcosa del genere, in questo modo non ottiene bonus eccessivamente forti ma mi sembra sensato che abbia qualcosa del genere. Per quanto riguarda i tratti da bestia bisogna sceglierli che non diano bonus particolari, anzi dovrebbero dare anche un pò di fastidio al pg, tanto è vero che terminano con il malus al carisma dell'umanoide mostruoso. Il Bab credo debba salire da guerriero-barbaro per essere bilanciato, di sicuro non è debole in questo modo e secondo me neanche troppo forte. Forse si potrebbe aggiungere qualche altro malus perché forse così è un pò troppo potenziato: pensando ad una animale mi viene in mente la paura del fuoco, si potrebbe fare che contro nemici che utilizzano del fuoco deve fare un ts sulla volontà o essere intimidito come l'abilità, subire una penalità di -2 ai Txc e alla CA contro tale nemico e una penalità alla morale di -2 ai tiri salvezza. Forse non è qualcosa di sensato ma io penso che sarebbe meglio agire inserendo qualche malus del genere che modificando il Bab. Fammi sapere cosa ne pensi. Ciao
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 * Riguardo l'armatura.... Si può indossare un'armatura in cui non si è competenti! Si ha però un malus ai tiri per colpire e a tutte le abilità concernenti il movimento, compreso cavalcare, pari alla penalità armatura. Una classe di prestigio non cancella eventuali precedenti competenze!!! Iniziare una classe di prestigio che garantisce la competenza in tutte le armi da guerra e nelle sole armature leggere, faccio un esempio, mi permette comunque di usare le armature medie e pesanti senza penalità se ho la competenza in armature medie e pesanti garantite da un'altra classe o dal talento apposito. In tal caso se chi dovesse iniziare la CdP del Protettore Ferale,fosse già un guerriero, avrebbe comunque la competenza in tutte le armature (sia che il Protettore ferale le garantisca che no, poichè è il guerriero già da se a concederle tutte). Un protettore ferale può indossare l'armatura completa.....perdendo la velocità incrementata. (Spero di essermi spiegato...) Se tu invece dici che la sua CA salirebbe troppo, allora gli si può mettere una limitazione, come quella druidica, di non indossare armature metalliche (il che a me va benone anche per lo spirito della CdP). Ma la limitazione di non indossare le armature pesanti niente deve avere a che fare con la competenza. (Azz...discorso lunghissimo e complicato, ma spero di essere chiaro) * Dopo un po' di riflessione, mi va anche bene di mantenere il BAB da guerriero, a patto però di aggiungere qualcosa di "negativo", ma che sia caratterizzante. * Il fatto del fuoco è troppo "complicato" da gestire per me. Sarebbe difficile per me fargli fare delle prove ogni volta che vede un camino, una torcia, una palla di fuoco, un bivacco... L'idea è bella! Dovremmo solo centrarla, magari cambiando la sua psicosi. * E se al posto di vista cieca, che stona un poco con questa bestia, ci mettessimo il pur sempre utile "sensi acuti" al 5°, seguito al 10° livello da "olfatto acuto"? Rispondete tutti, facciamo crescere questo Protettore Ferale! P.S. Pensavo di concedere la riduzione al danno tipo X/-....ma bisogna bilanciarlo!!! Non importa se la classe esce dai canoni "dell'archetipo ferina". Ho avvertito il pg di seguire la discussione, per mettere un po' di suo in questa classe. Per ora andiamo benone. Ultimo problema... e se esce troppo forte, lasciando gli altri PG indietro? Ad esempio....confronta questi tre PG Brb2/grr3/Protettoreferale5 Mag5/Adeptod'ombra5 ExPal2/PaladinoCB3/Sacroliberatore5 Chi ti sembra più svantaggiato????????????? E come lo posso aiutare?????
DeInG Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Bella l'idea di sensi acuti e olfatto acuto, molto più adatta al tipo di pg! Scusa l'ignoranza sulla questione dell'armatura ma hai capito il senso, quella dell'armatura non metallica, tipo druido, è molto bella, dovrebbe usare armature di pelli e legno... come un cavernicolo! Sulla questione della psicosi sul fuoco era un'idea, non so come modificarla... magari potrebbe restare affascinato di fronte alla magia, come un bambino che non riesce a spiegarsi alcune cose, ma anche questo è molto difficile da gestire! Se vuoi concedre la riduzione devi assolutamente tolgiere la guarigione rapida, o al massimo dare una guarigione rapida +1 e una riduzione al danno di 1 al massimo 2!!!
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 e se tipo si facesse in modo di dare delle scelte? Tipo con il ranger 3.5 che, al secondo livello può scegliere tra due strade, il "combattimento a due armi" o "il tiro con l'arco"... Costruendo la CdP...Un Protettore Ferale può essere diverso da un altro protettore ferale, anche per le scelte che fa' nel prendere le abilità (ad esempio, o "riduzione del danno fino a 2 e guarigione rapida 1" o "Guarigione Rapida 2" e basta. Vi ripeto che è solo un esempio...le scelte possono essere benissimo altre) Anche se sto pensando di modificare i prerequisiti e mettere BAB +6 (come con il berserker furioso) Ora provo a modificare un po' la CDP
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 PROTETTORE FERALE v2.0 Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che speravano di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore ferale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa e la bestia prende il sopravvento. Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono Bonus di Attacco Base: +6 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2+ Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......1............2...........0..........0..... ...Bonus Arm. Nat.; - 2 Int; .................................................. ......Att. Naturale 1d8; Giur. della Bestia 2.......2............3...........0..........0..... ...velocità increm.; Tratti da bestia; 3.......3............3...........1..........1..... ...Bonus Armatura Naturale ;+2 For; .................................................. ......Sbilanciare 4.......4............4...........1..........1..... ...-2 Int;Tratti da bestia; 5.......5............4...........1..........1..... ...Bonus Armatura Naturale ; +2 Sag; 6.......6............5...........2..........2..... ...+2 Forza; Attacco Natur. impl. .................................................. ......Tratti da bestia; 7.......7............5...........2..........2..... ...Bonus Armatura Naturale; vel. increm.; 8.......8............6...........2..........2..... ... -2 Des; Tratti da bestia; 9.......9............6...........3..........3..... ...Bonus Armatura Naturale; +2 Cos; 10.....10............7...........3..........3..... ...Um. Mostr., Tratti da bestia; Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie. Giuramento della Bestia: Il Protettore Ferale, pur essendo competente in altre armature, ha l'obbligo di indossare solo quelle che gli permettono un contatto diretto con la natura (di cuoio, di pelle o imbottite). Un Protettore Ferale può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro. Un Protettore Ferale che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito perde le capacità Guarigione rapida, Riduzione del danno, bonus armatura naturale, finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive. Bonus armatura naturale (str): Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di più uno ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all' 8° livello. Attacco Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni). Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Attacco Naturale implementato: Il danno della tesata aumenta come se fosse di taglia maggiore a 1d10 (non 2d6!!!) inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. (A livello di scansione temporale, prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata) Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Tratti da bestia: ( Guarigione Rapida, Riduzione del danno, olfatto acuto, Percezione cieca [Ho sbagliato io, non usiamo visione cieca, ma percezione cieca], Assaltare, Artigliare...qualsiasi cosa vi venga in mente da aggiungere) 2° Inscurimento della pelle, il naso si schiaccia e si allarga. Scurovisione 18m ??? 4° avanzamento della mascella e abbassamento della fronte A scelta uno tra "Guarigione Rapida 1" o "Olfatto Acuto"??? 6° Gli occhi diventano tutti neri, le mani e i piedi diventano più grandi.Bonus??? 8° Aumento della peluria su tutto il corpo "Guarigione Rapida 2" o .... ??? (Forse come minimo una RD 3/-....è moolto meglio Guarigione Rapida che la RD.... Il problema è che dovrei vietare di poter prendere Guarigione Rapida 1 e RD 3...spero di esser chiaro) 10° Crescita di una coda e allungamento dei canini. Bonus???? Inoltre il pg deve compiere una volta alla settimana qualcosa di animalesco-bestiale tipico delgi animali per appagare la sua parte bestiale e non perdere i bonus del giuramento della bestia: es. ululare durante le notti di luna piena, cacciare una preda e mangiarla sul momento cruda... inventare qualcosa !!! In tal caso, si fa' come con i paladini che inconsapevolmente compiono un'azione malvagia? Quindi espiazione???...
DeInG Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Bello tutto! Anche buono come prerequisito il bab +6 Cambierei i tratti da bestia: 2° Inscurimento della pelle, gli occhi diventano tutti neri -> modifica che concede: Scurovisione 18m 4° Le mani e i piedi diventano più grandi-> modifica che concede: Andatura nel bosco: come la capacità del druido 6° Il naso si schiaccia e si allarga,avanzamento della mascella e abbassamento della fronte-> modifica che concede: Olfatto acuto 8° Aumento della peluria su tutto il corpo -> modifica che concede: Guarigione Rapida 1 o RD 2/- 10° Crescita di una coda e allungamento dei canini-> modifica che concede: percezione cieca Secondo te cosa è meglio? Certo la guarigione è molto più forte, tu cosa concederesti? forse dovrebbe prendere prima la riduzione al danno o la guarigione? Per quanto riguarda l'azione bestiale che devono compiere io farei che se nn la compiono subiscono gli effetti dell'incantesimo costrizione inferiore! Accumulando malus x ogni giorno che non la compiono! Che ne pensi?
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Il problema principale è che, di fronte alla guarigione rapida 1, io non sceglierei una rd 2/- .... Ti rendi conto di quanto si risparmia con la Guarigione Rapida? Dovremmo rendere più invitante la strada che porta a scegliere la rd, a discapito della Guarigione rapida 1 E comunque, a meno che non sia strettamente necessario, vorrei mantenere la Guarigione Rapida 1 al 4° livello e la guarigione rapida 2 all'8° livello Per il resto sta' uscendo bene....
DeInG Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 si si lo so, infatti io dicevo ke bisognava scegliere la rd o la guarigione in fase di progetto e non deve essere il giocatore a sceglierlo! A questo punto elimina la guarigione e mettici solo la riduzione, in fondo prende già un bel pò di vantaggi, o al massimo se proprio vuoi la guarigione togli tutti gli altri vantaggi dei tratti bestiali! Non mi convince molto la possibilità della duplice scelta! Se vuoi la guarigione rapida fai ke al 4° la prende +1 e all'8° il +2 e basta, senza concedere altri vantaggi!
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 2° Inscurimento della pelle, gli occhi diventano tutti neri -> modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) 4° modifica che concede: Guarigione Rapida 1 6° modifica che concede: Sensi acuti 8° modifica che concede: Guarigione Rapida 2 10° modifica che concede: Olfatto Acuto Mancano ancora: 1) psicosi 2) Rituale per mantenere viva la bestia
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 1) Rituale della Bestia Il Protettore Ferale ha bisogno di mantenere in vita la bestia che è in lui e per questo deve nutrirsi di esseri viventi (Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi, Umanoidi mostruosi) [Sono troppi???]. A lui è lasciata la scelta di cibarsi di esseri umani o semplice selvaggina, l'importante è che sia stato solo lui a causarne la morte (niente malattia o aiuto durante il combattimento) e che si cibi delle loro carni (la quantità è lasciata deliberatamente "non prefissata") Per ogni DV della creatura di cui si è cibata, il Protettore Ferale è in grado di far sopravvivere la bestia per una giornata. Il giorno in cui il Protettore Ferale dovesse trovarsi senza DV di "carne fresca" in corpo, tutte le sue capacità si assopirebbero in attesa di nuove energie. Tale stato di assopimento dura però solo un giorno. Se entro quel giorno, il Protettore Ferale non dovesse trovare esseri viventi, la bestia che è in lui morirebbe e dovrebbe far ricorso a "espiazione" per poterla far rivivere ancora Se ad esempio si dovesse cibare di un asino (2DV) placherebbe la bestia che è in lui per 2 giorni. Il terzo giorno non godrebbe più delle sue capacità speciali. Il quarto giorno la bestia sarebbe morta e necessiterebbe di un incantesimo di "espiazione" per poterla portare nuovamente in vita. In questo stato di caccia, comunque, mantiente il pieno controllo di sé: non è considerato libero di commettere efferatezze se il suo allineamento, o la sua personalità, non glielo consente. Ad esempio, sarebbe poco calzante vedere un nano, rispettoso degli antenati, di allineamento neutrale, sventrare il corpo di un nemico umanoide caduto in battaglia Vi piace?
DeInG Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Ah, ok ho capito cosa vuoi, allora la sequenza va bene, mi piace ed ha senso! Mi piace anche il rituale perché ha delle regole ben definite, non sono convinto sulla penalità, forse un pò troppo eccessiva, se un pg del genere viene catturato x alcuni giorni alla bestia tocca morire oppure il pg ucciderà gente innocente che è con lui? Se fa ciò in che penalità incombe (se non è malvagio)? Oppure si trova in situazioni strane come su un ghiacciaio o nel deserto senza che ci sia una preda nelle vicinanze... siamo nella situazione precedente! A questo punto il pg passerebbe giornate x accumulare DV di prede x poter stare tranquillo settimane o perfino mesi! Magari si può aggiungere un limite massimo di dv cumulabili! Che ne pensi?
Guderian Inviato 23 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Non si possono cumulare DV di più creature. Conta la creatura da più DV poichè è quella che da' più potere alla Bestia. Mangiare un asino e una balena vale come aver mangiato solo la balena. Per il problema della prigione, ghiacciai o desrti pensavo che una classe non può essere immortale...se questi sono i rischi bisogna esser pronti. Troppo bastardo?
DeInG Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 La questione dei DV mi soddisfa! Per quanto riguarda la penalità forse è un pò eccessiva, magari starebbe che dopo il primo giorno c'è una perdita di 200 px perchè la bestia è morta (tolgliendo tutte i bonus della classe), ma la si può far risvegliare entro un tot giorni uguale al livello del protettore ferale uccidendo una preda di DV pari a livello del protettore ferale più giorni passati dalla morte della bestia + 1/2 mod di costituzione. Se ciò non avviene allora serve una "espiazione". Che ne pensi? Se il pg in quelle situazioni prima descritte si comporta in maniera non consona al suo allineamento che penalità gli dai? La perdita della classe? perdita di px? o come lo punisci? Per quanto riguarda la psicosi, che genere di psicosi vorresti? Qualcosa simile a quella del fuoco proposta in precedenza? Che dia penalità di quel tipo? O a che cosa pensavi?
Azar Pinkur Inviato 23 Marzo 2006 Segnala Inviato 23 Marzo 2006 Iniziamo... dall'inizio! Premesso che una CdP o è 3.0 o è 3.5 (cambiano alcune cose significative come le abilità e i talenti, tanto per citare le prime cose che mi vengono in mente osservando la CdP) io mi riferisco sempre alla 3.5 in questo post... le scritte in rosso saranno "errori" che secondo me ci sono... ok? Prerequisiti: Abilità: ..., Conoscenza Religioni 2 (Perchè scusa? Come mai deve conoscere la religione? Non è lui che svolge il rituale... almeno, non per forza) Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. (Che rituale? Non dico che debba essere standard ma proviamo ad abbozzare una proposta di rituale ) Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza(Sag). Concordo su Bab e TS. Le capacità suddivise nei vari livelli: (in blu quelle cambiate). 1° - Armatura naturale +1, -2 Int, Arma naturale, Giuramento della bestia 2° - Tratti da bestia, Velocità +1,5m 3° - Armatura naturale +2, +2 For, Sbilanciare 4° - Tratti da bestia, -2 Int 5° - Armatura naturale +3 6° - Tratti da bestia, Arma naturale potenziata, -2 Sag 7° - Armatura naturale +4, +2 For 8° - Tratti da bestia, Velocità +3m 9° - Armatura naturale +5, +2 Cos 10° - Tratti da bestia, Umanoide mostruoso Ho tolto il -1 alla Des. La velocità +3m avevi sbagliato e l'avevi messa al 7° nella tabella. Ho spostao qualcosina Privilegi di classe Bonus armatura naturale (str): Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di +1 ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza. La sua velocità base è aumentata di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ulteriormente di 1,5 metri all' 8° livello. Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni). (Ho tolto la parte in cui si diceva che si sommava 1,5 del mod di forza al tiro per colpire (è un errore) e alla testata darei la metà del mod di forza ai danni... Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Arma Naturale potenziata: Il danno della tesata aumenta come se fosse di taglia maggiore a 1d10, inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. (A livello di scansione temporale, prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata) Per i tratti della bestia ho pensato (momentaneamente) a questo: Tratti da bestia: 2° modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) o talento correre 4° modifica che concede: Talento sensi acuti o resistenza fisica 6° modifica che concede: Olfatto acuto 8° modifica che concede: ira barbarica 10° modifica che concede: guarigione rapida 1 o RD 3/- Infine: per la sopravvivenza della bestia mi piace l'idea del cibarsi e dei vari DV, ma non approvo le conseguenze dell'astinenza. Non c'è motivo ( ) per cui uno debba ricorrere all'incantesimo Espiazione, piuttosto sarebbe sensato (e bello! ) che la bestia prendesse il sopravvento... è talemente in astinenza che non ce la fa più e attacca la prima creatura che gli capiti a tiro... una specie di frenesia, se avete giocato a Vampire mi capite Per ora questo è quanto... credo di aver scritto abbastanza -.-
Guderian Inviato 24 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2006 Perfetto Perfettino caro vicino! Era proprio questo quello che cercavo....Ideee!!! Spero non ti offenderai se prendo qualcosa di quello che tu suggerisci, anche se, purtroppo, qualcosaltro dovrò mantenere di quello che avevo pensato io. *La Classe sarà per 3.0 (anche se essendo per combattenti cambia veramente poco...vedi orientamento/soprvvivenza). *Abilità: ... Conoscenza Religioni 2. Tale Prerequisito è per due ragioni: 1) A livello concettuale perchè, ad esempio, nessuno può fare la Cresima senza aver seguito il catechismo. 2) A livello di bilanciamento perché ci sono altri CdP che richiedono prerequisiti a volte..."bizzarri" e poco utili (basta vedere robustezza per il Difensore nanico... 3 PF???. E a chi mi dice che 3 PF sono sempre utili, rispondo dicendo che anche i 2 gradi di Conoscenza Religioni servono al protettore Ferale per meglio apprendere a svegliare la bestia dormiente...una sorta di spirito guida animalesco). *Speciale Rituale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. (Che rituale? Non dico che debba essere standard ma proviamo ad abbozzare una proposta di rituale ) Hai perfettamente ragione, ma la classe cresce pian piano... e, come disse George Lucas al momento di iniziare la sceneggiatura di Star Wars The Phantom Menace..." : All I need is an Idea. *Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza(Sag). [ Grazie per la precisazione! ] *Concordo su Bab e TS. Bene! *Le capacità suddivise nei vari livelli: 1° - Armatura naturale +1, -2 Int, Arma naturale, Giuramento della bestia 2° - Tratti da bestia, Velocità +1,5m 3° - Armatura naturale +2, +2 For, Sbilanciare 4° - Tratti da bestia, -2 Int 5° - Armatura naturale +3 6° - Tratti da bestia, Arma naturale potenziata, -2 Sag 7° - Armatura naturale +4, , +2 For 8° - Tratti da bestia, Velocità +3m 9° - Armatura naturale +5, +2 Cos 10° - Tratti da bestia, Umanoide mostruoso Per quello che riguarda i bonus alle caratteristiche... Ho mantenuto i bonus che prende una creatura con l'archetipo "creatura ferina" e cioé +4 for -2 des +2 cos +2 sag -4 int Vorrei cercare di far sì che rimanessero quelli ( anche perché una penalità che sia fisica, vedi -2 alla destrezza, mi sa' più di quella limitazione che avevo in mente che un -2 alla saggezza, perchè comunque il TS Volontà sarà sempre basso....naturalmente questo per cercare di bilanciare il tutto) Se comunque riteniate che +4 for +2 cos -2 sag -4 int sia meglio...fatemelo sapere! *Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni). (Ho tolto la parte in cui si diceva che si sommava 1,5 del mod di forza al tiro per colpire (è un errore) e alla testata darei la metà del mod di forza ai danni...) Grazie!!! *Tratti da bestia: 2° modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) o talento correre 4° modifica che concede: Talento sensi acuti o resistenza fisica 6° modifica che concede: Olfatto acuto 8° modifica che concede: ira barbarica 10° modifica che concede: guarigione rapida 1 o RD 3/- Qui ho un problema... Il motivo principale per cui il PG desiderava tale archetipo, convertito ora in classe, è proprio la Guarigione Rapida. Vorrei inserirla prima nella progressione... e se possibile tra 4° e 5° livello. Se tale cambiamento dovesse eliminare altri vantaggi...ebbene eliminateli! *Infine: per la sopravvivenza della bestia mi piace l'idea del cibarsi e dei vari DV, ma non approvo le conseguenze dell'astinenza. Non c'è motivo ( ) per cui uno debba ricorrere all'incantesimo Espiazione, piuttosto sarebbe sensato (e bello! ) che la bestia prendesse il sopravvento... è talemente in astinenza che non ce la fa più e attacca la prima creatura che gli capiti a tiro... una specie di frenesia, se avete giocato a Vampire mi capite Bella anche questa idea. Ricapitolando... per X giorni, tanti quanti sono i DV dell'ultima creatura più potente che ha mangiato, il protettore Ferale riesce a saziare la bestia. Se dovesse trovarsi un giorno senza soddisfare la bestia perderebbe le sue capacità speciali che dalla bestia derivano. Il Giorno dopo la bestia prende il sopravvento costringendo il Protettore Ferale ad attaccare la prima creatura possibile.
DeInG Inviato 24 Marzo 2006 Segnala Inviato 24 Marzo 2006 Secondo me le caratteristiche dovrebbero essere quelle dell'archetipo ferina perchè è più bilanciato, prende +5 alla CA togliendo -2 a des arriva a un +4, e mi sembra anche sensato che un essere del genere non ami troppo combattere a distanza, poi con il +2 alla sag aumenta il ts sulla volontà in quanto essendo quasi una bestia presa dalla sua foga di distruzione ad un incantatore dovrebbe essere più difficile colpirlo sulla volontà (vedi l'ira del barbaro che aumenta il ts di +2) Giusto il cambiamento sull'arma naturale, era sbagliato mettere il bonus di 1,5 ai TXC! Domanda: una volta che la bestia si impossessa del pg come può a questo punto il pg avere il sopravvento su di essa? appena si sazia ritorna come prima? il pg in questa situazione perde i bonus della bestia o resta invariato il tutto modificando solo la razionalità? Questo modo non è male, io però inserirei qualche penalità al pg per invogliarlo a non farsi sopraffare dalla bestia, altrimenti potrebbe essere la scusa per un pg buono o neutrale per uccidere un compagno che magari non tanto gli è "simpatico"! Io darei una penalità in px tipo quando un mago perde il suo compagno animale, in questo modo al pg conviene tenere calma la bestia e non il contrario....
Guderian Inviato 24 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2006 DI sicuro niente penalità ai px se muore la bestia. La bestia non è un famiglio...nemmeno il druido perde PX se muore il compagno animale, figurarsi se li deve perdere un Protettore Ferale. I problemi saranno in-game. Se è un protettore saggio se ne andrà nel bosco a cercare di placarsi, se è un menefreghista rimarrà nel party. Le conseguenze saranno in-game...ha ucciso un membro del party? E' uno contro quattro....non credo che riuscirà a rimanere vivo. Il Pg comunque, non perde coscienza delle sue azioni. Se è buono, saprà che, durante la sua frenesia, ha ucciso un essere vivente. E come tale...se non vorrà avere penalità, dovrà cercare di rimediare al danno fatto. (Ci stanno le penalità ai PX per l'interpretazione, non la penalità perché la bestia è morta in sé per sé) C'è un altro problema... se dovesse essere in prigione? Per quanto tempo resiste in "frenesia"?
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