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Inviata

Quest'arma è in possesso del mago che gioca nel mio gruppo da quando era di 7° livello ora è di 19° gli è stato utile in moltissime occasioni!!

IL RASOIO NERO

Questa potente arma, creata molti anni fa da un potente mago per la propria autodifesa, è quasi una leggenda, nessuno sa con quali incantesimi il suo creatore sia riuscito a forgiarla, anche se alcuni affermano che nella sua torre sia ancora custodito il suo libro, solo che non si sa in quale piano d’esistenza sia finita dopo il disastroso incidente che ha distrutto l'area circostante e fatto sparire la torre.

Quest’ arma dispone di diversi poteri ma nutrendosi di incantesimi per funzionare è utile solo ad incantatori, chiunque possieda il Rasoio Nero ha un tatuaggio sul palmo della mano che si crea, quando viene trovato o donato, che ne indica la proprietà e che crea un legame mentale tra il possessore e l’arma, normalmente non viene impugnato ma levita a fianco del suo padrone, tutti i comandi tra il padrone ed il Rasoio Nero avvengono tramite un debole e parziale contatto telepatico, il Rasoio Nero non è un arma intelligente quindi non attacca da sola, se il suo padrone lo desidera può comunque nascondersi nel fodero o nella sua tasca, può essere usato in combattimento corpo a corpo normalmente, se lanciato ha gittata massima di 18 metri senza incrementi, non può compiere spostamenti precisi né raccogliere o spingere oggetti .

-Kukri Affilato Ritornante Ricercante +2\+4 contro incantatori

att. base* +3\+5 contro incantatori (critico 15-20* x2) danno* 1d4+4\+6 contro incantatori, il Rasoio Nero è forgiato in Adamantio

-Talenti di Combattimento:Il possessore combatte con il Rasoio Nero come se disponesse dei seguenti talenti:

Estrazione Rapida, Arma Focalizzata *e Arma Specializzata* (* già calcolati)

-Ricercante:Quando viene lanciato verso un essere in copertura od occultamento il Rasoio Nero ignora ogni tipo di copertura

-Antifurto: Se il Rasoio Nero viene trattenuto da un essere diverso dal suo possessore, può effettuare una prova di Artista della fuga con bonus di competenza 5 + il modificatore di Intelligenza del possessore per sfuggire alla presa.

-Vedere Identità:Quando il Rasoio Nero ritorna fino alla mano del possessore dopo essere stato lanciato, questi impugnandolo viene subito a conoscenza del livello o d.v. e dell’aspetto fisico dell’essere colpito, se non può vederlo, la vittima colpita può tentare un t.s. sulla Volontà per non rivelare i suoi dati,

il t.s. ha CD 5 + il danno ricevuto + il modificatore di Intelligenza del possessore, un t.s. riuscito immunizza la creatura a questo effetto per 24 ore.

-Accumula Incantesimi: Nel Rasoio Nero può essere posto un incantesimo di 3° livello od inferiore che a comando del possessore, quando colpisce un bersaglio, può essere scaricato sulla vittima (trattare l’incantesimo normalmente, incantesimi che infliggono danno in un’area possono danneggiare anche il Rasoio Nero) se l’incantesimo non viene scaricato entro un giorno viene divorato dal pugnale (Vedi Handicap).

Handicap: Per funzionare il Rasoio Nero attinge dagli incantesimi del suo possessore, ogni giorno divora un totale di 7 livelli di potere di incantesimi del suo possessore, gli incantesimi di livello 0 contano come 1\2 livello, se posseduto da un essere privo di incantesimi da divorare perde tutti i suoi poteri e diventa un normale kukri +2.


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Principali partecipanti

Inviato

Molto carino devo dire... è decisamente forte anche se un incantatore deve sacrificare degli incantesimi per poterlo usare al massimo della sua potenza... con questo più o meno si riequilibra tutto ;-)

Solo una cosa mi rimane oscura: per la capacità antifurto: cosa significa 5+bonus di int del possessore? Il possessore ormai è il ladro... e considerato che chi possiede questo coltello non l'ha creato (se non ho capito male...) allora anch'esso può essere considerato un "ladro"...

PS: Fossi in te lo posterei direttamente, senza allegato... altrimenti un giorno non ci sarà più :rolleyes:

Inviato

er...... si errore mio nel Background del mio p.g. lo aveva avuto in premio da un fantasma smemorato come ricompensa per avergli fatto ritrovare il corpo dopo non abbiamo più approfondito questa storia, ma comunque se viene trovato ovvero il possessore lo abbandona volontariamente il primo che lo trova diventa il nuovo possessore!.

La capacità antifurto significa che il rasoio nero si "divincola" dalla presa del ladro se riesce nella prova di artista della fuga alla quale ha 5 gradi + il modificatore di intelligenza del possessore originario!!! (il pg mago possessore ha +7+5=+13 alla prova)

Inviato

si, la matematica alle dopo le 23.00 non è il mio forte!!!, comunque cosa ne pensi?????:confused:

si' date=' la matematica alle dopo le 23.00 non è il mio forte!!!, comunque cosa ne pensi?????:confused:[/quote']

E visto che ci sono posto anche questo!!!!!!!

- Spada Metamorfica-

Arma +3 con talento metamorfico permanente sempre attivo

Quest’arma ha la possibilità di trasformarsi in qualunque altra arma il possessore sia in grado di usare, la sua forma base è di una spada ad una mano, per ogni trasformazione è necessaria che il p.g. rinunci ad un’azione di combattimento.

L’arma può anche diventare un arco o una balestra che produrrà da sola i proiettili, ogni10 proiettili lanciati il bonus dell’arma calerà di un punto (vedi tabella), esauriti i proiettili, la spada recupererà i proiettili al ritmo di uno a turno, aumentando così il bonus dell’arma.

E’ possibile trasformare la spada anche in scudi od attrezzi da lavoro oppure creare due armi con le stesse proprietà dell’arma principale ma con bonus +1, l’arma non può essere divisa più di una volta, le dimensioni massime e minime delle trasformazioni sono dalla massa di uno scudo a due mani a quelle di una moneta, si può ottenere una corda di 15 metri con rampino oppure una catena, una zappa, un martello, ecc…. (sono ammessi oggetti inventati a discrezione del D.M.)

La spada non si muove di moto proprio non può allungarsi, fissarsi, o catturare qualcuno ma non necessita di parole di comando basta che il possessore la impugni e pensi a quello in cui si deve trasformare perché essa si modifichi.

Colpi lanciati Bonus Dardi \ Arma

Da 1 a 10 +3

Da 11 a 20 +2

Da 21 a 30 +1

Da 31 a 40 argento

N.B.: non possono essere creati più di 40 dardi, una volta lanciati i dardi perdono ogni proprietà magica , se l’arma viene divisa entrambe le armi mantengono la possibilità di creare 40 dardi i primi 10 avranno bonus +1 gli altri 30 colpiranno come armi d’argento.

Inviato

Beh complimenti... hai una talento! vedi se ti prendono per scrivere la 4.0 :lol:

Per curiosità di che livello sono i tuoi PG??? Sono oggetti magici abbastanza potenti... dubito che tu abbia un gruppo di novellini giusto???

Inviato

livello medio 18° un mago,due ranger, un chierico con seguace 1\2 orco barbaro(lv.10°),una guerriera\maga, questi oggetti sono tra i meno potenti e complicati che ho fatto vedrò di inserire gli altri prossimamente occuperanno diverse pagine!

Inviato

Livello altino...

Posta pure che se mi piacciono chiedo al mio Master di introdurli... sempre se mi vendi i diritti d'autore :-D

Se c'è qualcosa per elfi paladini ancora meglio ;-)

Inviato

Ho un oggetto x un paladino che giocava con noi che poi ha smesso se ti piace c'è anche una piccola avventurina da fare x averlo!

Scudo Sacro “Stratocaster”

E’ lo scudo del primo Paladino salito alla gloria degli altari per coraggio e fede nei suoi immortali, morì in battaglia ma permettendo una clamorosa vittoria al suo esercito che mise fine alla guerra con i popoli del nord.

Il suo corpo era stato deposto in una cripta in alta montagna con tutto il suo equipaggiamento, questa cripta era luogo di pellegrinaggio per Chierici, Paladini e fedeli della dottrina legale, Alcuni anni fa alcuni predoni depredarono la cripta alla ricerca dei tesori che vi potessero essere, furono ritrovati alcuni giorni dopo orrendamente mutilati e dilaniati da allora nessuno è riuscito a ritrovare lo scudo, si pensa che qualche potente nemico del Paladino abbia fatto profanare la tomba dai ladri per poi sbarazzarsi di loro ed impossessarsi dello scudo.

Lo scudo dona i suoi poteri solo se impugnato da un Paladino o da un Chierico buono lo scudo risulta molto leggero non impone nessuna penalità alle prove ed il fallimento agli incantesimi non si applica.

-Scudo pesante di mitrhal +3 Angelico*

*+4 contro creature malvagie +4 t.s. contro incantesimi con descrittore “male”

-Dona il talento Eludere (o Eludere Migliorato se il possessore lo ha già) contro incantesimi lanciati da creature malvagie o con descrittore “male”

-Guarigione rapida 3

-Il possessore ha accesso alla lista degli Incantesimi Santificati (vedi “libro della imprese eroiche”)

Scudo di Huma (versione maledetta)

Al momento del ritrovamento, lo scudo sarà stato corrotto dal male per poterlo liberare dalla maledizione il Possessore dovrà usarlo in combattimento e guadagnare almeno 100.000 punti esperienza per poter spezzare la maledizione.

Lo scudo maledetto ha queste caratteristiche:

-Scudo –5 c.a.\t.s.

-Ogni volta che lo scudo viene colpito( se l’attacco non è andato a segno con uno scarto di 5 o meno punti) sul possessore si hanno uno dei seguenti effetti scelti a caso (un tiro per ogni colpo,se non specificato non è consentito t.s.):

tirare 2d8-1

1 - t.s. contro veleno CD pari al danno (1d6 forza \1d6 destrezza)

2 - il danno parato viene inflitto comunque

3 - confuso per 2 round

4 - cieco per 3 round

5 - rallentato per 4 round

6 - il possessore subisce lo stesso danno che infligge con il primo colpo a segno

7 - silenzio per 6 round

8 - ragnatela sul possessore

9 - a chi attacca il possessore vengono curati 3d8+20 danni

10 - Inc. blocca persone sul possessore e altri 3 alleati con CD 25

11 - perdita del 1% dell’ esperienza accumulata

12 - perdita di 1d4+2 punti in una abilità primaria scelta a caso, il malus dura 1 giorno

13 - Il possessore e un altro compagno vengono disarmati per 3 round consecutivi (t.s. consentito)

14 - Il possessore e un altro compagno devono riuscire in un t.s. sulla tempra CD25 o venire pietrificati

15 - ritirare e vengono coinvolti altri 1d3 di alleati del possessore nel nuovo effetto collaterale(ignorare seguenti tiri con risultato 15)

Tutti gli effetti sono curabili con i normali incantesimi.

:rock:

Inviato

Ehm... fammi un piacere va... cancella il post che se lo vede il mio master me lo piazza di sicuro e prima di accumulare 200.000 PX ci metto almeno 5-6 anni di gioco...:banghead:

Bello anche questo... peccato per la maledizione:cry: :cry: :cry:

Inviato

l'ho corretto a 100.000 Tanti???? (effettivamente era per un pg di 17°)chiedi al tuo DM al massimo potete modificare la durata della maledizione o questa potrebbe anche non esserci!!!!!

x farmi perdonare Kubink ecco l'ex arma del mio chierico con reletivi extra!!!!!!!!!!!

LA STELLA DEL CIELO

Creata da qualche potente essere Celestiale quest’ arma possiede grandi virtù adatte ai Chierici.

E’ un martello da guerra fatto di cristallo ed argento, molto bello ed incredibilmente leggero.

E' stata creata su pensieri di giustizia, onore e carità, il Chierico che la possiede è portato ad avere una dirittura morale molto alta.

-Martello da guerra +3 tocco fantasma

-Massimizzazione Celestiale: 3 v.g. per 10minuti ognuno, fornisce il talento di metamagia “Incantesimi Massimizzati” per tutti gli incantesimi di cura senza aumentare il livello di potere , vengono massimizzati un totale di livelli di potere pari alla Saggezza del Chierico.

Il possesso di quest’arma permette al possessore di leggere anche i famosi "Messali Celesti"in modo che possa imparare i seguenti nuovi incantesimi, esiste un messale per livello di potere, i messali sono sparsi per il mondo solo il possessore della Stella del Cielo può leggerli ed è suo compito ritrovarli tutti.

Si impone però un handicap, Il possessore non po’ più usare incantesimi dei seguenti domini:

Morte Distruzione Caos Male Inganno

0° livello TEMPRARE

Trasmutazione

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione: tocco

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza :No

Resistenza incantesimi:No

Effetto: Questo incantesimo rende migliore qualunque materiale normale che il Chierico benedice donando un bonus + 1 p.f.per livello del chierico e di +4 alla CD contro la rottura e la corrosione, gli oggetti protetti in questo modo non sono soggetti a nessun tipo di modifica magica, possono essere temprate contemporaneamente dal Chierico un peso di 5 Kg per livello.

1° livello BENEDIZIONE CELESTE

Abiurazione

Componenti:V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione: 12 metri

Bersaglio: una creatura più una creatura ogni 4 livelli

Durata: 3minuti + 1 ogni 3 livelli

Tiro salvezza: No

Resistenza incantesimi: No

Effetto: L'incantesimo dona +1 ai txc \ txf \ c.a.\ t.s.\+1 tiri sulle abilità primarie \ +2 alle abilità di classe

2° livello CONDIVISIONE VITALE

Evocazione (Guarigione)

Componenti:V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione:0 centrato sul Chierico

Area: raggio di 12 metri

Durata: Istantaneo

Tiro salvezza:No

Resistenza incantesimi:No

Effetto: Il Chierico somma il totale dei p.f. di tutti gli esseri alleati, intorno a lui nel raggio d’azione dell’incantesimo, sommandoli e poi ridistribuendoli in parti uguali tra i partecipanti, al totale di punti ferita vengono aggiunti 3 p.f. per livello del chierico (max 30 p.f.).

3° livello MURO DI LUCE

Abiurazione

Componenti:V,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione: 30 metri + 3 metri per livello

Area: superficie con ampiezza massima 108 mq

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Tempra dimezza

Resistenza Incantesimi:Si

Effetto: crea un muro di luce grande 108 mq che impedisce l'attraversamento di esseri che non sviluppano forza a sufficienza per sfondarlo, è necessaria una Forza totale pari a 5 + il livello del chierico, se gli esseri superano la capacità del muro, attraversandolo subiscono 2d6 di danno ogni 4 livelli del Chierico, esseri con 10 o più d.v. possono dimezzare il danno con un t.s. sulla tempra, anche se una creatura attraversa il muro non lascia un varco dietro di sé, il muro si richiude istantaneamente dietro all’essere che lo attraversa, il muro può fermare anche gli oggetti inanimati o magie che lo colpiscono, attacchi con armi infliggono 1\5 del loro danno gli incantesimi infliggono danno normale, il muro ha un punto di danno ogni livello del Chierico, se viene demolito l’incantesimo finisce.

4° livello PIOGGIA DI STELLE

Evocazione

Componenti: V,S

Tempo di lancio:1 azione standard

Raggio d’azione: 3 metri per livello

Area: quadrata 12 metri

Durata: istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza incantesimi:Si

Effetti: il Chierico può far piovere dal cielo dei piccoli meteoriti i quali infliggono 5d10+10 a tutti gli esseri presenti nell'area questi possono dimezzare con un t.s. sui riflessi, oppure emanare una luce benefica che cura 5d10+10 punti ferita a tutti gli esseri nella stessa area ed eliminando contemporaneamente effetti di cecità o sordità.

5° livello SIMBOLO PROTETTIVO

Abiurazione

Componenti:V,S,M

Tempo di lancio:1 minuto

Raggio d’azione: tocco

Bersaglio:una creatura toccata

Durata:1 round per livello o fino all’uso

Tiro salvezza: No

Resistenza incantesimi: No

Effetto: Il Chierico crea una runa magica che posta su di un essere lo immunizza da un incantesimo o da un attacco speciale magico di un mostro, il Chierico deve conoscere l'incantesimo o la creatura che causa l’effetto da evitare perché la runa funzioni, una volta che la runa ha assorbito l'effetto da evitare si distrugge. Si possono cumulare solo 2 rune di questo tipo per ogni essere, Componente materiale inchiostro o pittura con la quale realizzare il simbolo di protezione sull’essere

6° livello FORTEZZA DI FEDE FERREA

Abiurazione

Componenti:V,S,M

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d’azione: 0 centrato sul Chierico

Area: raggio 12 metri

Durata: 1d6 round +1 round ogni 4 livelli( max 1d6+5),

Tiro salvezza: No

Resistenza Incantesimi:Si

Effetto: La fede del Chierico si leva come un muro impenetrabile, simile al "Campo di forza", che gli si materializza intorno creando una sfera del diametro di 12 metri centrata su di lui, tutti gli esseri nell'area dell’incantesimo, quando viene lanciato, possono essere spinti fuori dalla cupola se il Chierico non li vuole vicinola cupola si muove con il Chierico, non può essere usata per spingere qualcuno contro un muro o giù da un burrone ne può creare danni a nessun tipo di essere, nel caso che durante la sua espansione dovesse succedere una cosa simile la cupola si deformerà formando una nicchia grande a sufficienza da contenere l’essere, senza però farlo soffocare o danneggiarlo in alcun modo, la componente materiale è una gemma di almeno 1000 m.o. di valore che si distrugge con l’incantesimo.

7° livello CURA SUPREMA

Evocazione (guarigione)

Componenti:V,S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d’azione: 12 metri + 2 metri per livello centrato sul chierico

Area: una creatura più una ogni 3 livelli a scelta del chierico

Durata. Permanente

Tiro salvezza: No

Resistenza incantesimi:No

Effetto: Con questo incantesimo il Chierico, può curare a ciascuno un numero di p.f. pari a 7d12+20, ed eliminando contemporaneamente veleni, malattie cecità e sordità.

8° livello RIANIMARE I MORTI DI MASSA

Evocazione (guarigione)

Componenti:V,S,M

Tempo di lancio 1 round per essere da influenzare

Raggio d’azione:0 centrato sul chierico

Area:18 metri

Tiro salvezza: No Vedi testo incantesimo pag. 280 M.d.G.

Resistenza incantesimi: Si (innocuo)

Effetto: il Chierico può resuscitare come per l’incantesimo di 5° livello un numero d’esseri pari al suo livello da chierico, Componente materiale diamanti per 5000 m.o. più altri diamanti da 100 m.o. per ogni altro essere oltre al primo che si vuole rianimare ( Es. per rianimare 5 persone servono 5000m.o. + 400 m.o. extra per gli altri quattro).

9° livello LINGUA DIVINA

Trasmutazione

Componenti:V,S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d’azione: 0 solo il Chierico

Durata:Istantaneo

Effetto: il Chierico riceve per brevissimo tempo il dono della Lingua Divina, che gli permetterà di pronunciare 1d3+1 incantesimi in un round e di poter trasmettere attraverso lo sguardo gli effetti degli incantesimi di 4° livello ed inferiori con raggio d’azione a contatto, il Chierico deve poter vedere il soggetto, quest’effetto non può attraversare barriere magiche come "Barriera antimagia" o "Campo di forza", e può essere pronunciato solo in casi d’estremo pericolo ed al massimo di 3 volte al giorno.

Inviato

Per la gioia di pg e DM ancora una chicca (anzi due!)dal mio baule di oggetti magici originali!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:rock: :rock:

Come sempre si accettano guidizi di tutti i tipi sugli oggetti proposti!!!

-Il Terzo Occhio-

E’ un elegante gioiello da legare alla fronte, non riporta iscrizioni tranne il suo nome, ma se sottoposto ad individuazione del magico rivela una forte aura magica.

In base al suo possessore modifica i suoi poteri:

I poteri base sono:

-bonus +2 cognitivo alle prove di Osservare e Cercare

-Vista cieca in 18 metri quando viene accecato

Se il possessore è un combattente guadagna i seguenti poteri:

-Fortuna 2 volte al giorno

-Gittata armi +10%

-Destrezza +1

Se il possessore è un utente di magia guadagna i seguenti poteri:

-Individuazione o Lettura del magico 2 volte al giorno

-Incantesimi Silenziosi 1 volta al giorno

-bonus cognitivo +2 a Sapienza Magica

Per multiclasse il possessore deve scegliere se utilizzarlo come utente di magia o combattente, fatta la scelta non potrà più cambiarla fino a quando non passerà di livello

-Il Tocco del Caos-

Questo anello è di platino e diamanti ed ogni giorno o quando al possessore succede un qualcosa di particolare cambia i suoi poteri, può cambiarli sia al momento più opportuno che al meno adatto, dopo tutto è il Tocco del Caos!!!

Per sapere quale potere possiede l’anello tirate 1d20

1- +1 attacco base (non aumenta il numero di attacchi)

2- +2 minaccia del critico

3- +3 classe armatura naturale

4- +1 p.f. per livello

5- Gittata armi ed incantesimi +10%

6- 3 cariche di un incantesimo a caso del 1°-5° livello dei maghi

7- 1 carica di un incantesimo a caso del 6°-9° livello dei maghi

8- 3 cariche di un incantesimo a caso del 1°-5° livello dei chierici

9- 1 carica di un incantesimo a caso del 6°-9° livello dei chierici

10- Bonus +5% all’ esperienza acquisita (resta attivo per un giorno o fino a quando il p.g. non acquisisce esperienza)

11- Possibilità di trasformare 4 px in 5 m.o.

12- Bonus +2 su tutte le abilità di classe

13- Riflette 1d6 di incantesimi

14- Vista a raggi x (vedi anello omonimo)

15- L’anello funziona per un ora come una “Bacchetta delle Meraviglie” con 3d10 di cariche

16- Un’abilità primaria guadagna 1d6 di punti di potenziamento per un ora

17- Guadagna il talento “iniziativa migliorata” o “estrazione rapida” a scelta

18- Rendere magica +1 un’arma normale finché è impugnata dal possessore

19- Ritirare con effetto inverso (il D.M. inventerà la forma inversa al momento)

20- Nessun potere viene attivato, l’anello resta disattivato per un giorno

Inviato

-Il Terzo Occhio-

E’ un elegante gioiello da legare alla fronte, non riporta iscrizioni tranne il suo nome, ma se sottoposto ad individuazione del magico rivela una forte aura magica.

In base al suo possessore modifica i suoi poteri:

I poteri base sono:

-bonus +2 cognitivo alle prove di Osservare e Cercare

-Vista cieca in 18 metri quando viene accecato

Fa molto Hiei

Inviato

veramente non ci avevo pensato minimamente anche xchè l'ho inventato molto prima di vedere il cartone di yuyu' date=' comunque cosa ne pensi??[/quote']

Che farebbe comodo al mio ladro.

Prezzo stimato?

Inviato

Veramente non saprei io li invento e li faccio trovare come tesori, trovo che sia più gratificante sconfiggere un mostro o risolvere un enigma che andare in un negozio a comprare oggetti come si fà con il pane!!!! ma direi intorno alle 5.000-6.000 m.o. per il "Terzo Occhio" e 10.000-15.000 per il "Tocco del Caos"

migliaio più, migliaio meno;-)

  • Amministratore
Inviato

Ciao, se posso dire la mia, gli oggetti sembrano interessanti, ma sono "scritti" in un modo non esattamente canonico, e ciò ne rende difficile la valutazione... ad esempio, un oggetto potrebbe darti un bonus di +1 al tiro per colpire, ma non all'attacco base, come pure un oggetto non dovrebbe poter convertire i px in monete d'oro... secondo me, dovresti "regolarizzare" il formato degli oggetti, con le tabelle del Manuale del Master alla mano, e cambiare leggermente alcuni poteri. E' un lavoro lungo e fastidioso, ma ti consente di dare una valutazione esatta degli oggetti, e a bilanciarli meglio con le altre cose che possono esserci nella tua campagna ;-)

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