Lock-naah Do'urden Inviato 30 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 30 Marzo 2006 Rispondendo a Subumloc, il mio intento era appunto di creare una cosa il più "Caotica" possibile, in origine non doveva avere neanche una tabella con valori fissi o poteri "normali" infatti riproduceva incantesimi a caso, dopo per comodità di uso, anche perchè i suoi poteri potevano attivarsi e disattivarsi a caso, ho optato per una tabella di poteri vari ma che comunque non sono assimilabili alle solite tabelle anche per rendere l'uso più "universale" per qualunque creatura e dare proprio l'impressione che l'anello non segua la logica magica da noi conosciuta, anche il nome "Tocco del Caos" significa che ogni cosa con cui viene a contatto ne influenza i poteri, la teorica del caos infatti recita più o meno" niente si ripete e tutto influenza il risultato"
Lock-naah Do'urden Inviato 2 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 2 Aprile 2006 Per pg Ranger o comunque appassionati di animali ecco un altro set di oggetti!! Gioghi delle Nove Fiere Sono chiamati “Gioghi delle Nove Fiere” un insieme di nove anelli metallici dotati di poteri magici,che vanno indossati rispettivamente 2 per braccio(uno all’avambraccio ed uno al bicipite) due per gamba (coscia e polpaccio) e uno intorno al collo, gli anelli modificano il loro diametro per adattarsi al possessore, tutti i poteri conferiti dagli anelli sono subito a disposizione del portatore nel momento in cui li indossa, ogni coppia di anelli fornisce un bonus di deviazione alla c.a. pari a +1, il nono anello quando indossato fornisce Fortificazione 25% contro gli attacchi critici e furtivi, non contano come ingombro alle braccia, alle gambe od al collo ma come un'unica armatura, ma priva di ingombri, penalità e di bonus massimo alla Destrezza. Rinunciando all’uso di uno o più anelli, il possessore può evocare un animale crudele della specie rappresentata dall’anello, questo sparisce ed l’animale appare entro 9 metri dal personaggio, gli animali così creati restano per massimo un’ora prima di ritornare anelli, possono essere evocati più animali contemporaneamente, fino ad un massimo di D.V. pari al livello del possessore, obbediscono sempre fedelmente al loro padrone, questi può comunicare con loro come se usasse un incantesimo “parlare con gli animali”. Nel caso che vengano uccisi non possono essere usati per 3 giorni neanche come anelli, togliersi un anello per evocare un animale è un’azione standard. Nome Anello: Giogo dello Squalo (lo si può evocare solo in presenza di grandi masse d’acqua) Potere Attivo: il possessore guadagna bonus +6 a Seguire Tracce, Bonus Iniziativa +1 Nome Anello: Giogo del Ghiottone Potere attivato:Il possessore guadagna bonus di +4 ai t.s. contro tutti gli effetti di ammaliamento ed influenza mentale Nome Anello: Giogo della Donnola Potere attivato:Il possessore guadagna un bonus di +3 a Equilibrio e Acrobazia inoltre il possessore può usare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza per Scalare Nome Anello: Giogo del Leone Potere attivato: Il possessore guadagna il talento “Lottare Migliorato” Nome Anello: Giogo del Lupo Potere attivato:Il possessore guadagna il talento “Sbilanciare Migliorato” Nome Anello: Giogo del Pipistrello Potere attivo: Il possessore guadagna Vista Cieca in 12 metri Nome Anello: Giogo del Falco Potere Attivo: il possessore ha Caduta Morbida sempre attiva e bonus +6 a Osservare nella piena luce del giorno Nome Anello: Giogo del Gorilla Potere attivo: Il personaggio guadagna +9 p.f. e resta cosciente e stabile da -1 a -9 p.f. Nome Anello: Giogo del Topo Potere attivo: Il personaggio guadagna +4 ai t.s. contro malattie e veleni
Sabaudian Inviato 2 Aprile 2006 Segnala Inviato 2 Aprile 2006 Senza voler smontare nessuno... ma il topo mi sa poco di bestia! Chi vorrebbe andare in giro dicendo: "Io sono Yaegar, possente guerriero, portatore del giogo del topo!" Suggerisco un minimo di Topo crudele o Triceratopo...
Lock-naah Do'urden Inviato 6 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 6 Aprile 2006 [quote name='Sabaudian']Senza voler smontare nessuno... ma il topo mi sa poco di bestia! Chi vorrebbe andare in giro dicendo: "Io sono Yaegar, possente guerriero, portatore del giogo del topo!" Suggerisco un minimo di Topo crudele o Triceratopo...[/QUOTE][/PHP] Infatti evoca un topo crudele, e poi non mi veniva in mente un altro animale che potesse fornire un bonus sui t.s. contro le malattie, e poi al mio p.g. l'idea del topo piaceva1
Sabaudian Inviato 6 Aprile 2006 Segnala Inviato 6 Aprile 2006 Lungi da me il voler offendere qualcuno... mi sono scordato di aggiungere la dicitura IMHO sull'ultimo messaggio...
Lock-naah Do'urden Inviato 6 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 6 Aprile 2006 No non mi offendo!!! ci mancherebbe ho messo in vista gli oggetti appunto per avere pareri da altre persone!!!! A proposito ecco la spada a due lame del Ranger a cui devono andare gli anelli che ho postato prima Lama del Cacciatore Forgiata in acciaio opaco e legno scuro, questa spada doppia è l’arma preferita dai Ranger, impugnata da qualunque altro essere che non possieda livelli da Ranger è solo una spada doppia +3 affilata, usata da un Ranger acquisisce le seguenti capacità: -Spada a due lame +3\+3 Sventura dei Mutaforma Affilata -La spada conferisce il talento “competenza in armi esotiche” per permettere a chi la impugna di poterla usare agevolmente nel caso non ne sia dotato. -La Lama del Cacciatore diventa un arma Anatema di una creatura a scelta del possessore tra quelle descritte nell’apposita tabella, questo potere si attiva fino a 5 volte al giorno, ogni attivazione ha una durata di 10 minuti più un minuto per livello. -La CD per evitare l’effetto di sventura dei mutaforma è 15 + il modificatore di Saggezza del possessore -Funziona come una verga metamagica “Incantesimi Rapidi” per tre volte al giorno - L’arma permette di lanciare gli incantesimi del Bastone dei boschi e dell’Abiurazione, con livello di lancio pari al livello da Ranger del possessore, la spada ha 25 cariche, queste si rigenerano al ritmo di 1 al giorno, oppure se il suo possessore fa assorbire alcuni suoi incantesimi all’arma, per ogni livello di potere dell’incantesimo assorbito viene ripristinata una carica.
Sabaudian Inviato 6 Aprile 2006 Segnala Inviato 6 Aprile 2006 Come funzia la capacità Sventura di...?
Lock-naah Do'urden Inviato 6 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 6 Aprile 2006 Le armi sventura dei mutaforma Pag... non mi ricordo del MDM riportano alla loro forma naturale tutti gli esseri in grado di cambiare forma se falliscono il tiro salvezza.
Sabaudian Inviato 6 Aprile 2006 Segnala Inviato 6 Aprile 2006 Bella. Io però cambierei la capacità di incantesimi rapidi con qualcosa di più venatorio.... come duplicare gli effetti di un'incantesimo Olfatto acuto (magia di Faerun) a volontà (o 3 volte al giorno, dipende dal bilanciamento) oppiure dare un +tot alle prove di sopravvivenza usate per cacciare e seguire tracce. (oppure +tot a osservare e percepire intenzioni, che può essere utile sia in caccia che vs i mutaforma) che ne dici?
Lock-naah Do'urden Inviato 6 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 6 Aprile 2006 quella era un chicca x il mio pg che odia i mutaforma!! comunque le altre idee non sono male!! vedrò se modificarla poi
liadon87 Inviato 7 Aprile 2006 Segnala Inviato 7 Aprile 2006 Una piccola postilla, i potenziamenti Sventura dei Mutaforma e Affilata sono su una delle lame o entrambe? perchè le armi doppie sono considerate come se fossero due armi quindi la dicitura +3/+3 è perfetta, ma per i seguenti potenziamenti non è molto chiara la cosa
Lock-naah Do'urden Inviato 8 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 8 Aprile 2006 Una piccola postilla, i potenziamenti Sventura dei Mutaforma e Affilata sono su una delle lame o entrambe? Si sono su entrambe le lame, bella no?! ;-)
Amarant il chierico Inviato 8 Aprile 2006 Segnala Inviato 8 Aprile 2006 molto bella...complimenti per tutti gli oggetti che hai creato...davvero belli specialmente i gioghi!!
Lock-naah Do'urden Inviato 11 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 11 Aprile 2006 Direttamente da final fantasy 8 la Gunblade!!! Gunblade Spada 2 mani +2 Il gunblade è un’unione di magia e meccanica, creata da qualche entità sul piano di Mechanus vicino all’impugnatura vi è un tamburo a 6 colpi simile a quello di una pistola, in questo tamburo vanno inserite delle apposite cartucce caricate con vari incantesimi, quando la spada colpisce per ferire, il possessore deve riuscire in un tiro di Destrezza (CD pari alla C.A. di contatto del bersaglio) per premere al momento giusto il grilletto ed usare il proiettile magico, l’effetto dipende da chi ha costruito il proiettile in ogni modo qualunque mago in possesso del manuale di costruzione delle cartucce ed il talento “creare oggetti meravigliosi” può costruirle, il tempo di preparazione di ogni cartuccia e uguale a quello necessario per preparare una pergamena, le cartucce non possono replicare incantesimi con area d’effetto, ma possono riprodurre effetti a contatto, incantesimi che infliggono danni da energia infliggono 5d6 di danno da elemento (es. una palla di fuoco) non si può superare tale limite in quanto c’è il pericolo che l’arma esploda nelle mani del proprietario.
Mad Master Inviato 11 Aprile 2006 Segnala Inviato 11 Aprile 2006 Potresti aggiungere che un incantaspade che usa tale arma può infondere i propri incantesimi nelle cartucce, oltre che nella spada, senza doverle "ricreare" ogni volta, a patto che abbia il talento di creazione oggetto... La stessa cosa dovrebbe poter fare un artificiere di Eberron con le sue infusioni... Inoltre, perchè dovrebbe premere il grilletto al momento giusto? Non può semplicemente "sparare" l'incantesimo (attivazione di incantesimo) invece di attaccare?
Lock-naah Do'urden Inviato 11 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 11 Aprile 2006 perchè dovrebbe premere il grilletto al momento giusto? Non può semplicemente "sparare" l'incantesimo (attivazione di incantesimo) invece di attaccare? Era per ricreare l'effetto come nel gioco, quando devi premere R1 al momento giusto per infliggere più danno, non l'ho mai messa in gioco, se a qualcuno interessa è lì pronta da usare!
Lock-naah Do'urden Inviato 13 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 13 Aprile 2006 Tenetevi forte questi sono gli oggetti magici + potenti che ho creato, questo è un set di oggetti in possesso di una guerriera\maga guardiana di un albero della vita elfico che ha ricevuto il primo oggetto magico da madre natura in persona! -Sciabola delle Fronde- Scimitarra +3 (critico 18-20 x2) Dona il talento “Incalzare” (od “Incalzare Potenziato” se il possessore acquisisce il talento “Incalzare”) ed aggiunge 1d6 bonus al danno su ogni attacco di incalzare, può lanciare l’incantesimo “Estinguere Fiamme Rapido” tre volte al giorno, si presenta come una spada a una mano con impugnatura di legno e una lama verde di un materiale simile alla lignite, quando viene usata in un combattimento avvolge con delle resistenti radici la mano di chi la impugna fornendo un +5 alla CD per venire disarmati. A comando ha poteri di metamorfosi che vengono attivati dal possessore come azione gratuita, in questo caso la lama della spada si trasforma in un tipo di ramo a scelta del possessore: Liana: La lama della spada si ricopre di fibre vegetali fino a formare una frusta con portata di 6 metri, la frusta è mobile e leggera come una normale che non richiede competenza per essere usata, in combattimento colpisce infliggendo 1d4 di danno più le modifiche di Forza e possibili altri, non viene fermata da armature metalliche o naturali, inoltre fornisce un bonus di +5 alle prove di sbilanciare, la frusta può essere evocata e fatta sparire a piacimento come azione gratuita, non è prensile e non si muove da sola. Ramo: La Liana può essere resa dura come un ramo in un attimo come azione gratuita, e resterà in questo stato per massimo 10 minuti, in questo stato può essere usata come pertica o per tenere a distanza qualcuno afferrato dalla frusta. Rampicante: La spada si trasforma in una corda lunga fino a 18 metri in grado di ancorarsi a qualsiasi superficie di roccia ed è in grado di sostenere un peso di 200 kg, il rampicante viene “sparato” dall’elsa della spada nella direzione verso cui è puntata e si estende fino alla sua massima lunghezza o fino a quando non trova un punto dove aggrapparsi. Frusta Spinosa: simile ad una normale frusta ma coperta di spine durissime, come la liana non viene fermata dalle armature metalliche ed infligge 1d4+2 di danno base più le modifiche di Forza e possibili altri, con un colpo critico assorbirà alla vittima un numero di punti ferita pari al danno curandoli al possessore. Radici: Il possessore può, conficcando la spada nel terreno, far crescere delle radici nel terreno e nei muri sondando tutto quello che c’è nel raggio di 18 metri da lui, il possessore riesce a riconoscere tutte le cose organiche e non, compresi i minerali ed i metalli che toccano le radici, queste si espandono e diventano sensibili nel giro di un minuto, 5 minuti se il suolo è di roccia, le radici possono essere evocate 5 volte al giorno, restano attive per 3 ore dal momento dell’evocazione e informano il possessore di ciò che succede in modo telepatico se si trovano entro 50 metri l’uno dall’altro, le Radici sono comunque normali e quindi se bruciate perdono ogni potere. Il Possesso della Sciabola della Fronde permette al possessore di lanciare gli incantesimi dei livelli di potere 0,1°e 2° dei Druidi come se fosse un druido di 3° livello, questi incantesimi andranno preparati come i normali incantesimi dal possessore, non guadagna nessun altra abilità della tabella dei druidi, ne bonus all’attacco o p.f. extra. -Mantello dei Boschi- E’ un lungo mantello di seta verde intarsiato di ebano e gemme di resina ambrata, appena il possessore lo indossa viene a conoscenza dei poteri che è in grado di fornire: Protezione +3 c.a. (deviazione) Bonus di +5 all’abilità nascondersi. Bonus di +5 all’ abilità muoversi silenziosamente. Bonus di +5 all’abilità equilibrio Il Mantello, quando viene attivato avvolge completamente il possessore ricoprendolo, ogni attivazione necessita di un’azione standard e dura 30 minuti,ogni tipo di corazza può essere evocato una volta al giorno, questo tipo di corazze non influisce sulla c.a. ed non comporta nessuna penalità d’armatura: Corazza di Corteccia: -Rende il possessore immune a frecce, dardi ed all’incantesimo “dardi incantato” o simili. Corazza di Resina: -Il possessore acquisisce protezione dagli attacchi incorporei come se indossasse una corazza del “tocco fantasma” Corazza di Foglie: -Il possessore acquisisce riduzione al danno 10\adamantio Corazza di Spine: -Tutti gli esseri che colpiscono il possessore corpo a corpo con armi naturali ,pugni o morsi, subiscono 1d4+4 ferite dovute alle spine dell’armatura Corazza di Muschio: -Il possessore acquisisce resistenza 20 al freddo e acido. Come la Sciabola della Fronde anche il Mantello dei Boschi permette di usare gli incantesimi druidici, esso dà accesso al 3°e 4° livello di potere come un druido di 7° livello. -Gemma Arborea- E’ un anello di ebano nero con un gioiello a forma di fiore color verde, appena indossato fornisce al possessore tutte le conoscenze necessarie per usarlo. I suoi poteri sono: Anello protezione +4 tiri salvezza, caduta morbida Petalo riflettente (Sop): l’anello funziona come un anello dei contro-incantesimi ma può immagazzinare fino a tre incantesimi dal 1° al 6° livello Favore della natura(Str): Il possessore può passare attraverso ogni tipo di vegetazione fitta od impedimento naturale senza nessun tipo di impedimento, può parlare liberamente con qualunque tipo di vegetale in qualunque momento. Fauna Vegetale: Con questo talento di metamagia è possibile usare gli incantesimi”Evocare mostri” facendo acquisire loro il tipo “vegetale”, i mostri che appariranno saranno di forma e caratteristiche uguali agli originali ma composti da piante, rami e foglie. Questo talento di metamagia aumenta lo slot di incantesimi di due livelli. Fauna Vegetale Superiore: Con questo talento di metamagia si può dare l’archetipo “elementale legno” a tutte le creature evocate con gli incantesimi “Evocare mostri”, l’incantesimo viene aumentato di quattro livelli, i mostri subiscono le seguenti modifiche: -Possono essere resi elementali legno solo le seguenti categorie: aberrazioni, animale, bestia magica e parassita, le statistiche, abilità speciali, e talenti della creatura base non cambiano tranne che per le modifiche riportate -Dadi vita d10 -C.a. naturale +2 -Gli esseri dell’elemento legno parlano il Silvano ed il Treant se possiedono 4 o più punti di Intelligenza, comprendono comunque gli ordini dell’evocatore indipendentemente dal loro linguaggio. -Attacchi speciali Spine (Str): Una creatura dell’elemento legno può sparare schegge dal suo corpo come azione standard, l’attacco ha portata di 36 metri senza incremento di gittata, il danno è 1d6 più il suo bonus di Forza , il numero massimo di spine lanciabili in una giornata è pari ai d.v. della creatura. -Qualità speciali Tratti dei vegetali Immune alla metamorfosi Scurovisione in 24 metri Riduzione del danno (vedi tab.) d.v. Rid. danno 1-7 - 8-11 5\magia 12+ 10\magia Percezione del legno(Str): una creatura dell’elemento legno può percepire qualunque cosa tocchi la vegetazione in 18 metri anche se la creatura non è in contatto con la stessa vegetazione Bonus +8 alle prove di nascondersi nella vegetazione Il possesso dell’anello dona al possessore l’uso del 5° livello di potere degli incantesimi druidici come un druido di 9° livello.
Lock-naah Do'urden Inviato 2 Maggio 2006 Autore Segnala Inviato 2 Maggio 2006 Ecco l'arma creata per il mio prossimo pg uno stregone(14°)-cavaliere alchimista(4°)!! Lancia Eroica di Elvis (Reliquia Ancestrale) Lancia +3 d’ argento Ritornante Migliorata Viene considerata un arma buona per superare la riduzione al danno, possiede anche la capacità Benedetta e la rovina “Sangue di Unicorno” -Benedetta: l’arma conferma automaticamente ogni colpo critico contro esseri malvagi -Sangue di Unicorno: questa rovina è efficace contro tutti gli esseri malvagi che vengono feriti dalla lancia, devono fare un t.s. sulla Tempra con CD17 o subire 1d3 alla Forza come danno primario, il danno secondario sono 1d4 di danno alla Forza -Ritornante Migliorata: se lanciata torna nelle mani del proprietario alla fine del round ovunque sia anche se questi si sposta dal punto in qui è stata lanciata. Poteri Speciali: ogni volta che in combattimento il possessore effettua un critico, può decidere di non applicarlo ai danni (rendendolo un attacco normale) e accumulare una carica nella lancia, fino a nove cariche, le cariche così accumulate possono essere usate con i seguenti poteri. -Riserva Critica Arcana: Ogni carica accumulata nel bastone può essere consumata per riprodurre un incantesimo conosciuto dal possessore, una carica per ogni livello di potere, gli incantesimi di livello 0 consumano 1 carica, il lancio di questo incantesimo è sempre un’ azione di round completo. -Riserva Critica Curativa: Per ogni carica consumata il possessore può guarire con il semplice tocco 20 p.f. ad una qualsiasi creatura con un’azione standard oppure curare sé stesso con una carica come azione gratuita, se usa due o più cariche insieme deve usare un’ azione standard, non è possibile curare creature non consenzienti. -Riserva Critica Offensiva: Per ogni carica consumata il possessore guadagna un bonus sacro di +3 ad ogni attacco ed ai danni per 3 round, attivazioni multiple non sommano i bonus ma aumenta la durata dell’effetto, usare una o più cariche è un azione standard. -Riserva Critica Fortificante: Ogni carica può essere usata per annullare un attacco critico contro il possessore come un effetto di fortificazione del 100%. Contro attacchi di esseri non malvagi il possessore può scegliere, come azione gratuita, di usare o meno l’effetto di fortificazione, mentre contro esseri malvagi l’uso è automatico.
Lock-naah Do'urden Inviato 20 Maggio 2006 Autore Segnala Inviato 20 Maggio 2006 Per comodità a ferion vallas riporto il mio topic tra le prime posizioni!!!!
Lock-naah Do'urden Inviato 28 Luglio 2006 Autore Segnala Inviato 28 Luglio 2006 Dopo molto tempo speso a..... fare cose varie eccomi di ritorno con un nuovo oggetto!! :rock: :rock: :rock: Mortis Est I dati di Mortis Est sono: Spada a 2 lame +3 anarchica Il possessore non necessita di competenza per usarla, diventa consapevole di tutti i suoi poteri da quando la impugna per la prima volta. Questa spada è dotata di vari poteri attivabili dal possessore in base alle cariche d’energia presenti in lei, con ogni ora di non utilizzo l’arma rigenera una carica, fino al suo massimo di 25 cariche, Ogni potere ha un diverso consumo di cariche in base all’effetto. Per ogni potere vi è una descrizione dell’effetto e del consumo di cariche, il tempo di lancio d’ogni potere è di un’azione standard, se il potere consuma più di 9 cariche l’uso del potere è considerato azione di round completo. Buio: Consumo-3 cariche – raggio d’azione 40 metri- Acceca un bersaglio nel raggio d’azione con una nuvola di fumo nero che persiste davanti ai suoi occhi, il bersaglio è accecato per 10 minuti. Drain: Consumo-3 cariche – raggio d’azione 40 metri – Assorbe da un bersaglio 4d4 di p.f. e cura il possessore, non è concesso txc o t.s. Furia: Consumo- 3 cariche - raggio d’azione: 18 metri + 1 metro ogni punto di Forza del possessore Il danno inflitto da un attacco viene trasportato a distanza, se va a segno rallenta l’essere colpito ritardando la sua iniziativa di un numero di punti pari a 1 ogni 5 p.f. inflitti, se non riesce in un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + bonus di Forza del personaggio, questo attacco può ferire anche gli esseri incantati feribili da armi +3 il potere di lancio del danno resta attivo per 2 round dal momento dell’attivazione. Virus: Consumo- 6 cariche – raggio d’azione 36 metri- avvelena una creatura a scelta del personaggio con batteri provenienti da un'altra dimensione non è concesso t.s., la vittima subisce 1d12 di danno ogni round per 5 round, questo potere non funziona con costruiti o non morti Atroh: Consumo- 6 cariche – raggio d’azione 36 metri – il personaggio si auto-infligge danno pari a 1\8 dei suoi p.f. massimi ed infligge al bersaglio un danno pari al triplo di quello che ha subito Inferno Tagliente: Consumo – 9 cariche - raggio d’azione: 21 metri +1 metro per punto di Forza del personaggio Simile a “Furia” ma quando colpisce il bersaglio coinvolge anche tutto quello che si trova nel raggio di 3 metri dal bersaglio, questo effetto infligge a tutti gli esseri colpiti 5d8+5 danni da taglio, il danno è magico e da considerare inflitto da un arma +3 Caos: Consumo- 9 cariche – raggio d’azione 30 metri- mette in confusione un bersaglio impedendogli di attaccare con armi od incantesimi che richiedono di essere puntate contro un bersaglio preciso, l’effetto dura 5 round è concesso t.s. sulla Volontà (CD 10 + 1\2 punteggio Carisma) ad esseri di livello superiore al personaggio Onda d’urto: Consumo- 12 cariche - raggio d’azione: 6 metri Questo potere colpisce nel raggio di 180° di fronte al possessore per un raggio di 6 metri infliggendo a tutti gli esseri coinvolti 5d6+20 danni, in più tutti gli esseri colpiti dovranno riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra CD 15 + bonus di Forza del personaggio o venire lanciati a 2d4+4 di metri dal possessore, nel caso che falliscono il primo t.s. devono riuscire in una prova di Destrezza CD 12 + bonus di Forza personaggio o essere atterrati. Medusa: Consumo-12 cariche – raggio d’azione 24 metri- può pietrificare un bersaglio con una percentuale del 40% nel caso di un risultato 41 o più la vittima sarà in ogni caso rallentata per 5 round Nera Mietitrice: Consumo – 15 cariche - raggio d’azione: 18 metri Effetto: Il possessore lancia Mortis Est e questa roteando vorticosamente avanza colpendo un’area di 1,5 metri per 18 metri di larghezza per poi tornare nelle mani del possessore alla fine del round, tutti gli esseri nell’area subiscono 5d12+20 danni, dimezzabili con un tiro sui Riflessi CD 15 +livello tot. personaggio Deinos: Consumo-15 cariche – raggio d’azione 18 metri- Da uno a dieci bersagli nel raggio d’azione sono colpiti da una meteora in base al numero di bersagli il danno varia, ogni meteora infligge 3d10 di danno base con bonus +30 al danno che va diviso a gruppi di 3 punti fra le meteore a discrezione del personaggio, ogni meteora deve avere almeno un +3 al danno (es. 10 bersagli 3d10+3 cad.\ 5 bersagli 3d10+6 cad.\ 1 bersaglio 3d10+30) non è necessario txc e non è concesso t.s., non è possibile colpire un bersaglio con più di una meteora.
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