Rikythebestia Inviata 14 Novembre 2011 Segnala Inviata 14 Novembre 2011 Di recente ho parlato per poco con una persona che sosteneva la superiorità della 2.0 rispetto alla 3.x, cito testualmente "Perchè dalla 3.0 in avanti è diventato un mero gioco di numeri" Avrei voluto qualche delucidazione in più ma per cause di forza maggiore la discussione è finita ancora prima di iniziare e quindi vorrei chiedere a voi quali sono le differenze principali tra le due versioni, tanto per farmi un'idea dello stacco che c'è tra la 2.0(a me sconosciuta) e la 3.x(con la quale gioco da anni)
Amministratore Subumloc Inviato 14 Novembre 2011 Amministratore Segnala Inviato 14 Novembre 2011 [MOD] Ho modificato il titolo alla discussione, cerchiamo di usare titoli significativi. In ogni caso visto l'argomento il topic sarà tenuto sotto osservazione.
thondar Inviato 14 Novembre 2011 Segnala Inviato 14 Novembre 2011 Per certi versi la frase è vera, per altri falsa. Secondo me intendeva riferirsi al fatto che il DM in 2° ha molto più libertà perché le regole sono più... fumose e aperte all'interpretazione e perchè comunque quella era l'impostazione. Inoltre le azioni del PG sono più descrittive (per dire, non è del tutto chiaro cosa possa fare in un round e molte azioni non si sa quanto tempo durano con la conseguenza che puoi descrivere più liberamente, almeno finché si tratta di sola descrizione senza conseguenze meccaniche). Infine non ci sono quasi le build quindi eviti di fare tutti quei calcoli.
Mad Master Inviato 14 Novembre 2011 Segnala Inviato 14 Novembre 2011 Però, dall'altro lato, i calcoli da fare per le varie meccaniche erano più complicati, in quanto non esisteva una meccanica di base uniforme come dalla terza in poi: ad esempio, il thac0 indicava quanto serviva per colpire CA 0, per cui per ottenere il valore da fare dovevi sottrargli la CA effettiva, la quale migliorava calando, per cui i suoi bonus erano negativi, mentre quelli per colpire erano positivi... Per le abilità dovevi rollare il d20 e fare meno del valore della caratteristica su cui l'abilità si basava, per cui fare alto era male, di solito, e i bonus erano negativi e i malus positivi, al contrario dei tiri per colpire... C'erano 5 TS per lo più diretti al tipo specifico di attacco da evitare, come "veleno o raggio della morte", "soffio del drago" eccetera... Quindi, come ha detto thondar, l'affermazione è sia vera che falsa... Diciamo che c'era da fare dei conti, ma non per le stesse cose della terza...
Blackstorm Inviato 14 Novembre 2011 Segnala Inviato 14 Novembre 2011 Mettiamola così: l'insindacabile giudizio del master di seconda edizione, era molto giudizio, molto sindacabile, e spesso e volentieri ti impediva di fare cose simpatiche o anche sensate. Era molto "lasco" come regolamento, più delle linee guida che delle vere e proprie regole. La 3.x è molto più regolistica e molto più "numerica", questo è vero, ma è anche vero che conosci molto meglio i confini in cui poterti muovere.
Rikythebestia Inviato 14 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Novembre 2011 Grazie per le risposte dalle quali alla fine traspare che : la 2^a ed è molto più lasciata al caso, ai giocatori al master e perchè no, magari anche all'interpretazione mentre la 3.x è comunque più inquadrata a livello di meccaniche
Dr. Randazzo Inviato 15 Novembre 2011 Segnala Inviato 15 Novembre 2011 La meccanica di gioco è complicata nella ad&d è vero. Come è vero che meno regole nei combattimenti aumentano la fantasia (al master infatti spettava sempre dire se è possibile fare una cosa o no). Il calcolo degli angoli di rotazioni dei corpi, dei quadratini... azioni bonus... TALENTI ... questo non c'era (meno male)
Llukas Inviato 15 Novembre 2011 Segnala Inviato 15 Novembre 2011 per me l'ad&d base è sempre stato imbarazzante in quanto a facilità. basta farsi due calcoli in croce, alcune volte verso il basso(CA/Abilità) a volte verso l'alto(TS/Thac0). credo che dopo il basic sia stato il regolamento più facile nel quale mi sia imbattuto. diciamo che il caso centra poco, però molto è lasciato alla volontà del tavolo, quindi del Mastere più i giocatori. io l'ho sempre preferita rispetto tutte le altre edizioni. però l'ad&d, sopratutto nella sua seconda incarnazione, ha avuto quello che ritengo essere un pregio ancor più grande: la grande mole di ambientazioni(molte nate, cresciute o sviluppatesi proprio sotto il marchio ad&d) collegate in modo eccezionale all'interno di quello che è il multiverso fornito da Planescape. un tentativo che, sia precedentemente che a posteriori, non è mai riuscito in maniera ugualmente dinamica e profonda.
Nerone Inviato 15 Novembre 2011 Segnala Inviato 15 Novembre 2011 La 2.x a mio avviso ha tutto, solo che i manuali sono impostati in modo da renderti difficoltoso la ricerca della regola X che ti serve in quel momento. Con un po di preparazione questo inconveniente si può ovviare. La grossa differenza che ho notato tra la 2.x e 3.x è che mentre la prima è basata sull'interpretazione l'altra ha le sue fondamenta sulla crescita matematica del personaggio(i talenti, le vaire abilità, le caratteristiche che aumentano con l'avanzare di livello). Cosa che non mi piace, dato che i giocatori spulciandosi i vari manuali riescono a fare cose del tutto inverosimili (anche per un gioco di ruolo ) a livello di danni, punti ferita, ecc.
Mad Master Inviato 15 Novembre 2011 Segnala Inviato 15 Novembre 2011 La meccanica di gioco è complicata nella ad&d è vero. Come è vero che meno regole nei combattimenti aumentano la fantasia (al master infatti spettava sempre dire se è possibile fare una cosa o no). Il calcolo degli angoli di rotazioni dei corpi, dei quadratini... azioni bonus... TALENTI ... questo non c'era (meno male) Beh... Tra Complete Fighter's Handbook e Combat & Tactics di regole per complicare i combattimenti ce n'erano a bizzeffe... Il secondo, poi, ha introdotto proprio i quadratini, gli angoli, gli AdO e pure i TALENTI... Se si sfruttava appieno il sistema della 2nd Edition, si raggiungevano gradi di complicazione davvero notevoli, peggiorati dalla dispersività dei manuali, come già fatto notare...
Ji ji Inviato 19 Gennaio 2012 Segnala Inviato 19 Gennaio 2012 La supposta superiorità della seconda edizione sarebbe la mancanza di regole chiare. Quando ci giocavo c'era una continua improvvisazione su cosa potesse essere fatto e come. Se non si desiderano regole precise e si vuole giocare a braccio, è meglio semplificare la terza edizione (non ci vuole nulla). Si ottiene la stessa esperienza di gioco ma con un motore regolistico decente, cosa che le vecchie edizioni non hanno.
Elayne Inviato 26 Gennaio 2012 Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Il problema principale della 2ed è che è un edizione che si è evoluta negli anni. E' anche il suo pregio, però. La 2ed non si basa su regole fisse. Si basa su alcune regole "base", e molte regole "opzionali". Anche questa divisione però è fumosa e errata. Tutte le regole, in realtà, in 2ed, sono regole opzionali. In quanto il pregio della 2ed non è darti uno schema regolistico nel quale organizzare le tue sedute, ma proporti vari modi, e lasciare a te la scelta, come Master, su quale usare. Un master non esperto si baserà sulle regole definite "base" e si troverà nella situazione scritta da Ji ji (e cioè "questo si può fare ?" "Boh" "Forse cosi / no, non si può"). Uno con un esperienza media saprà che metodo usare per qualsiasi situazione. Un master esperto semplicemente ti dirà "tutto si può tentare" e avrà già la risposta pronta. La "mancanza di regole chiare" va ridefinita in un "ci sono molte regole per un stesso argomento, e queste sono sparse nei vari manuali, e nessun manuale ti dice qual'è quella giusta". Per forza, non è il manuale a dirtelo, ma te, giocatore (= DM). Per questo ho sempre detto che la 3.5 era "regolistica" mentre la 2ed no. Questo può far sembrare che due campagne di 2ed sono irriconoscibili tra loro, eppure non è il caso. Per giocare, vanno bene entrambi. Anche a livello "semplice" (anche se la 2ed è più semplice, potenzialmente). La 2ed è però senza dubbio superiore sui livelli epici (la 3.5 è ingiocabile a confronto su questo punto), ma stiamo parlando di un dettaglio.
Ji ji Inviato 26 Gennaio 2012 Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Credo che il problema sia esattamente questo. La prima e la seconda edizione non nascono con un progetto preciso e coerente. Ci sono regole per una cosa, regole per un'altra, regole stratificate, e regole mancanti. Alcune situazioni di gioco molto comuni sono gestite con regole abborracciate e poco efficaci, oppure incompatibili con le altre meccaniche, più spesso ancora con entrambi questi difetti. Il sistema per la lotta, per fare un esempio, lo ricordo come tragico, eppure la lotta, in un gioco basato sui combattimenti corpo a corpo, non è un fattore secondario. La turnazione non è mai stata molto chiara, ed è troppo schematica, non permettendo di agire in risposta alle azioni avversarie. Il vero problema però sono le regole mancanti. In ogni GdR esiste la regola d'oro, per fortuna; a me però mette a disagio non avere uno schema di riferimento solido e dover improvvisare su ogni cosa. Ciò che manca è un nucleo concreto. Tutto va risolto in maniera narrativa, il che potrebbe andar bene, se poi non ci fossero mucchi di regole specifiche e contrastanti che schematizzano e denarrativizzano altre attività di gioco. I sostenitori della seconda edizione che ho sentito fanno sempre riferimento a una maggiore flessibilità, contrapposta alle regole rigide della terza edizione. Ma cos'è, precisamente, questa flessibilità? Sarebbe appunto l'esperienza del DM che colma i buchi del regolamento. Che ha sempre la risposta pronta. Questo è indipendente dal sistema di gioco: io non dubito che un bravo DM della seconda edizione sappia come procedere agevolmente in ogni situazione, ma questo lo puoi fare altrettanto bene anche con la terza, o con Dimensioni, o con Cyberpunk, o con quello che ti pare. Anzi, se tutto deve ridursi a improvvisare, vale la pena di considerare giochi con regolamenti ultrabasilari, invece delle varie edizioni di D&D. Come DM mi trovo molto più a mio agio, nel gestire la regola d'oro, se ho un nucleo regolistico solido. La seconda edizione non ha nulla di solido. E' un puzzle di regole indipendenti l'una dall'altra, spesso contrastanti, quasi sempre (per me) insoddisfacenti. Questo non mi ha impedito di amarla, ma nel momento in cui posso scegliere una nuova edizione che prende tutto questo patrimonio regolistico e lo rielabora dandogli un motore solido e soprattutto coerente, lo faccio senza rimpianti. Su un punto concordo in pieno, ovvero la maggior flessibilità dei giocatori della seconda edizione. Per ragioni a me incomprensibili, sembra che i giocatori che hanno cominciato con la terza edizione considerino le regole come una rivelazione divina. Ciò che è scritto nei manuali non può essere toccato, interpretato o modificato. Ciò che non è previsto dalle regole non si può fare. E' scomparsa quella consapevolezza che il gioco è creare una storia e non seguire un mucchio di regole.
Elayne Inviato 26 Gennaio 2012 Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Posso parlare molto meno della prima che della seconda, anche se sono edizioni molto simili. Farei un precisazione: la 2ed edizione è in linea con i suoi tempi. All'epoca, l'edizione era nata da un progetto preciso e coerente. Quello di fare un po' un sunto della 1ed, più aperta e user-friendly della 1ed. E in questo è stato un successo. Il progetto poi si limitava ad ampliare le opzioni dei giocatori basandosi sul sistema "base" dei 3 manuali. E infatti è andata così, per anni. Mi sto dilungando … si può dire però che essendo le vecchie edizioni maestre di "DM's discretion" (intese non solo come discrezione del DM, ma anche come "l'importante è dare ai giocatori i strumenti per il loro divertimento"), non c'è stata una focalizzazione sulla bibbia delle regole, e di fare in modo di rispettare al 100%, sempre, quelle base. Le regole base (i 3 manuali) sono solo uno scheletro sul quale i giocatori giocano. Alcune campagne giocano con questo e poco altro. Altre aggiungono regole opzionali di vari manuali, alcune che stravolgono quelle base (ma in cognizione di causa, essendo "regole alternative"). Questa è stata la politica della 2ed. Non essendoci una sacralizzazione delle regole, molte domande successive, poste dai giocatori, sono state affrontate nei vari Sage Advices, o Complete, ecc. Dando la sensazione di un puzzle, per chi vuole avere una regola per ogni situazione. Un puzzle chiaramente caotico e dispersivo. Lo è meno se i giocatori hanno vissuto la storia e l'uscita cronologica dei manuali (perché, cronologicamente, tutto ha un senso). Ma per chi si affaccia per la prima volta, è un caos completo senza senso. Regole mancanti ? I 3 Manuali base basta e avanzano per una qualsiasi campagna. Certo, usando questi manuali, non c'è l'azione di Disarmare (presente però in 3.5), ma in 3.5 non esiste l'azione di Parare. (sto parlando di una vera e proprio azione dove cerchi di parare un colpo, e non la "parata" generale, presente in 2ed, che null'altro faceva che aumentare la CA). Quindi possiamo dire, in questo caso, che ci sono regole mancanti ? Probabilmente si. La differenza sta nel fatto che la 3.5 ti dice cosa puoi fare, e a volte anche cosa NON puoi fare. La 2ed ti dice "puoi fare tutto", e ti illustra spesso una regola per farlo, oppure ti suggerisce alcuni tools per crearti te la regola che meglio ti aggrada. Non per questo ciò significa che non esista una regola già scritta. Se ad un determinato quesito (come le prove di abilità), il manuale ti da la versione "base", e poi, successivamente, te ne da altre 3, dicendoti "ognuna è diversa e con vantaggi/svantaggi", ti da la possibilità non solo di scegliere quella che ti aggrada, ma anche di creartene un altra (di regola), ispirandoti con gli esempi mostrati. Tornando all'esempio del Disarmare / Parare. Il Disarmare viene introdotto in 2ed nel Completo Combattente. Con la Parata, e i Tiri Mirati. La 3.5 rimane orfana di Tiri Mirati e Parate (non si possono fare). Possiamo spingere il discorso più avanti, e capiremo una verità: se ci sono regole mancanti, esse mancano in 3.5, non in 2ed. Perché, per definizione, la 3.5 è un edizione di regole chiuse. La 2ed, no. Non focalizziamoci sulla Parata e Tiri Mirati, in quanto, una volta definiti per una edizione, potevano essere definiti per l'altra pure (se non lo sono stati, è una scelta dell'editore). Ma mentre in 2ed, un azione "X" un po' strana non scritta nei manuali non darà nell'occhio ad essere regolamentata, in 3.5 lo sarebbe, perché "fuori dalle regole". Esistono delle pecche, comunque, a livello di "regole". Per esempio, fai bene a puntare il dito sulla Lotta. È un orrore. E come dici tu, non è un fattore secondario. La conseguenza è che visto che le regole al riguardo in 2ed fanno schifo, non si ha nemmeno una base per regolamentarle. DM esperti trovano soluzioni o regole ad-hoc, chiaro, ma la Lotta rimane un grosso neo in 2ed. Per la turnazione, ti ricordi o male, o non hai mai avuto modo di approfondire (o il DM usava una delle tante regole non prive di difetti). La turnazione in 2ed è semplicemente straordinaria, e permette tranquillamente di agire in risposta alle azioni avversarie (c'è una singola eccezione soltanto). Non ha il paradosso della mela marlene, ne altre grosse problematiche. Ammetto però che la regola base della turnazione non è geniale, e bisogna leggere tra le righe per ottenere un buon cocktail. Si può dire che per regole mancanti, come le intendi tu, sarebbe meglio definire un "manca un compendio di regole chiare". La 3.5 (e ogni lavoro della WotC) è anni luce sopra in questo senso. E' quello che intendevo all'inizio: la 2ed è figlia della sua generazione (e direi, mancanza di "visione" o progettazione per le generazioni future). Una 2ed rifatta oggi giorno sarebbe più attenta, e schematizzata, ma sempre con migliaia di regole alternative. Non sono d'accordo invece sul "DM che colma i buchi del regolamento". Se non per la Lotta (forse dimentica qualcos'altro, ma non mi sembra) È vero che ho le capacità per farlo. Come ho le capacità di fare il DM in 3.5, stravolgere o eliminare regole che non mi soddisfano, anche sul momento, mentre mantengo un ottima esperienza di gioco per i giocatori. Ma giocando in 2ed, non ho trovato veri buchi di regolamento. Alcuni punti oscuri ? Certo. Un altro difetto della 2ed. A volte una regola è scritta in un posto veramente impensabile (molti pensano che un mago che casti, in 2ed, non possa muoversi ; in realtà può, poco, ma può ; la regola si trova sulla magia Fly … tanto per dire cosa intendo per luogo impensabile). Ma mai buchi veri e propri (non per uno che ha tutta l'edizione). Come dici tu, la 2ed non ha un nucleo regolistico solido, o meglio, lo ha (il MdG), ma questo nucleo è, per i nostri giorni, limitante, molto più della 3.5 che è quasi perfetta in questo senso. Quindi l'impressione che si ha (e che ho pure io), è che non riuscirei a divertirmi con una 2ed che contempli solo i 3 manuali base, perché sarebbe limitante, e, infatti, con dei buchi di regolamento (ma questi esistono anche in 3.5. .. Ce ne sono solo molti meno sui manuali base, tutto qui) Per i giocatori … e la flessibilità … credo che sia inevitabile. Se hai un edizione "regolistica" anche i giocatori considerano allora le regole "sacre". Perché le regole vanno a toccare molto di più anche le proprie builds. Perché tutto è regolamentato (e quello che non lo è, non si può fare, e sembra "normale"). La battlemap non aiuta nemmeno su questo punto di vista. La 3.5 schematizza, e questo ha permesso anche il suo successo. Difficile avere un edizione che riesce ad ottenere così tanto (la globalizzazione di D&D) senza portare qualche difetto. Quando ho giocatori di 3.5 che vengono da me, partono spesso prevenuti, ecc. In realtà, sono il primo a dirlo: la 2ed e la 3.5, se "completi", si assomigliano molto. E infatti i giocatori non hanno problemi, e io neppure, a fare convivere entrambe. Questi giocatori sono spesso "inflessibili". La flessibilità la ritrovano però in fretta, se in mezzo di altri giocatori di 2ed. È molto meglio, per un DM, usare la 3.5 agli inizi se vuole ottenere un ottimo risultato di gioco senza perdersi nei manuali e regole (o in alternativa, essere perso nelle risposte regolistiche da dare ai giocatori). Si può raggiungere un elevato livello di gioco e di masterizzazione, pure. Ma al costo della flessibilità, come dici. Fare lo stesso in 2ed richiede un buon master, e molti anni in più.
Nerone Inviato 27 Gennaio 2012 Segnala Inviato 27 Gennaio 2012 Che dire una sintesi perfetta, complimenti Elayne. Vorrei chiuderla con una citazione di G.Gygax che racchiude tutto lo spirito della vecchia scuola di dungeons & dragons " The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules"
Ji ji Inviato 27 Gennaio 2012 Segnala Inviato 27 Gennaio 2012 Un post molto interessante, che merita una risposta in più punti. 1. in relazione al titolo del post, le (poche) volte che mi sono confrontato con i sostenitori della seconda edizione rispetto alla terza, devo ammettere che non ho mai ricevuto una risposta del genere. Di solito la risposta è "la seconda è meglio perché ci sono meno regole, così c'è più spazio per la fantasia". A un approfondimento, la questione diventava che sarebbe meglio un regolamento pieno di buchi dove il DM inventa volta per volta una regola ad hoc, invece di basarsi (ed eventualmente ampliare o modificare) le regole esistenti. E' un punto fìdi vista che non mi sento di condividere. Il tuo è molto più interessante e sensato 2. regole mancanti. Mi rendo conto che evidentemente non conosco così bene le regole della seconda edizione, nel senso che non ho tutto il materiale opzionale a cui accenni. Le Player's Options le conosco in maniera deficitaria. 3. nucleo regolistico. In questo senso continuo comunque ad apprezzare la 3.5. Che nella mia percezione non è una "rivoluzione", ma una sintesi della seconda, in cui tutte le regole importanti (con poche eccezioni) sono state standardizzate e unificate nei manuali base. Certe cose sono, secondo me, un grande passo avanti: le caratteristiche, per fare un esempio, sono state dotate di una progressione lineare. I TS non sono più una regola avulsa dal resto, ma sono accorpate nel resto: finalmente un incantesimo di charme lanciato da un potente mago è più forte dello stesso incantesimo lanciato da uno studente di magia. La standardizzazione delle regole per me è molto importante. Mi piace avere delle basi solide su cui poter stabilire che forza abbia una certa creatura, e di conseguenza che peso possa trasportare, anche solo come linea guida. Molti punteggi "razziali" li ho dovuti adattare perché avessero un senso, ma lo ho fatto in riferimento a una regola base abbastanza precisa. Soprattutto, apprezzo la sensazione che il mondo abbia una sua coerenza. Ciò che fa l'arcicattivo, il megarituale di distruzione dell'universo, segue delle regole per cui lo possono fare altrettanto bene anche i giocatori (ammesso che siano abbastanza potenti). Con la seconda edizione, mi trovavo troppo spesso di fronte a moduli dove c'erano azioni difficili da replicare, e questo mi seccava: per immergermi appieno nel mondo di gioco, devo avere un personaggio che abbia un'adeguata consapevolezza di come funzionano le cose, e quindi le regole di base che "governano l'universo" devono essere chiare, pena il rischio di essere dei perenni stranieri nel proprio mondo. Questo è il motivo per cui preferisco motori regolistici precisi e dettagliati rispetto a sistemi più rapidi e semplici. Non che la seconda edizione sia rapida e semplice, però mi sembra meno "solida", con una coerenza di fondo inferiore. Devo ammettere comunque che i riferimenti alla buona gestione generale che dovrebbero dare le regole opzionali (suppongo soprattutto le Player's Options tipo Combat & tactics o Skills & powers, ma correggimi se ho capito male) mi hanno incuriosito e, ammesso che io riesca ancora a trovare in giro qualcosa, mi è venuta una gran voglia di approfondire 4. power-play. Che finora non è stato nominato, ma ho letto un riferimento alle "build" che credo chiami in causa l'argomento. In effetti il secondo argomento principale fornito dagli aficionados della seconda a cui accennavo sopra è questo: la terza edizione porta al pp, era meglio una volta. Secondo me è innegabile che il sistema di base della terza porti a cercare le famigerate build più che non la seconda edizione (o almeno, più che i sistema di base della seconda). Io personalmente apprezzo più la flessibilità del sistema di costruzione della terza, che non le possibilità pp; ad esempio, mi piace che esista un talento Track prendibile da chiunque. Però ammetto che senza dubbio i giocatori della terza fatichino molto di più a modificare le regole, perché questo "rovina" loro il divertimento di trovare la combinazione definitiva di classi e talenti. La mia impressione è che tutti i sistemi complessi e dettagliati portino a un maggior pp, ma non tutti (vedi GURPS) portano a un atteggiamento sacrale verso le regole che diventano quindi intoccabili. Su questo versante, la maggior coerenza delle regole non fa che aumentare il problema, perché i vari parametri da ottimizzare sono interrelati e influenzano tutta la gestione del gioco. Una questione molto seccante, ma per fortuna i miei giocatori non si sono mai fatti corrompere dal demone del pp. Chissà se in questo sono stati influenzati da me e dal fatto che, in effetti, arrivo dalle scatole colorate e dalla seconda edizione. D'altronde, se un giocatore prende il bellissimo adattamento di Dark Sun per la terza edizione e fa certe scelte di creazione del PG perché la regola sul defilling è squilibrata e a fare un mago defiller ammazzi tutto e tutti, credo che il problema stia nell'approccio al gioco ancor più che nelle regole.
Elayne Inviato 28 Gennaio 2012 Segnala Inviato 28 Gennaio 2012 1. Grazie. Credo che la differenza sta nel fatto che pur trovando dei difetti nella 3.5, ci ho giocato / masterizzato (anche se modificata), e la utilizzo, come tutte le edizioni (o altri GdR) come ispirazione per ampliare/migliorare la mia campagna di 2ed con eventuali altri HR ecc. Quindi ho ben presente quali sono i suoi pregi, e inoltre, se mi immagino una "nuova 2ed", non sarebbe molto dissimile dal MdG di 3.5. Che infatti, come dici, è un sunto di tutto quello che è uscito in 2ed (con qualche eccezione). Inoltre, a che servono le edition wars ? Altro punto è che la 2ed e la 3.5 si avvicinano ancora di più quando arrivi a livelli di potere elevati. è difficile spiegare, ma il punto è: un master di 2ed, come un master di 3.5, difficilmente fanno campagne epiche funzionali. In 2ed perché è difficile trovare la motivazione (anche a livello crescita PG, c'è veramente poco in questo senso nei manuali classici), mentre in 3.5 perché non funzionano molto a livello regolamento e bilanciamento. Fare una campagna epica in 2ed richiede una visione con decenni di esperienza, dove poco a poco fai evolvere le classi e le regole per fare in modo che tutto sia sempre perfetto, avvincente e bilanciato. Ma quando ci arrivi, nemmeno le CdP (assodate in 3.5, inesistenti in 2ed) sono cosi strane. Anzi, le CdP sono un percorso NATURALE per personaggi che escono dalle classi canoniche : PG che divento appunto epici nelle campagne. Certo, in 2ed è tutta opera del master, senza "CdP da manuale". Ma è anche quindi molto più legato alla storia dei PG, alla loro indole, ecc. In sintesi, se un mago Evocatore per tutti suoi 20 livelli e oltre ha sviluppato materiale sulle scuole elementari (magie e oggetti), ci sta che, tra ricompense divine ecc, sviluppi poteri di classe più attinenti ad un elementalista che ad un evocatore. Per questo dicevo che la 2ed e la 3.5 sono potenzialmente moolto vicine. Ne parliamo dopo. 2. non tutte le regole mi fanno sorridere, nel Player's Options. E paradossalmente, non mi piace ne la regola dell'Iniziativa nel Player's Option, ne quella di 3.5. Alcune regole in 2ed sono nascoste un po', come ti dicevo. Quella dell'iniziativa che uso è infatti nei manuali base, ma pochi DM anche veterani di 2ed l'hanno interpretata in quel modo. 3. Concordo su tutta la linea (con qualche dettaglio): La standardizzazione delle regole (in generale). Ho qualche dubbio amletico su alcuni punti però. Mai trovato una soluzione che mi soddisfacesse. Caratteristiche: La progressione lineare ha certamente più senso, ma ho visto che come problematica hai il "i punti dispari non servono a nulla, quindi tutti fanno voti pari". Il che spinge ulteriormente il brutto (imho) concetto di "builds". Sembra che dare un bonus ad ogni punto sarebbe meglio, ma a questo punto aumentare di caratteristiche creerebbe molto più squilibri (da un 12 ad un 16 si aumenta di +4 il bonus!!!) TS: mi piacciono i TS della 3.5. 3 categorie sono ottimali e ben rappresentate. Non mi piace però l'implementazione sul loro fallimento. Mi spiego: hai un guerriero davanti ? lancia una magia contro Volontà e lo batti. Mi piaceva di più l'implementazione di 2ed dove, ad alti livelli, tutti avevano buoni TS e si fallivano raramente. è un discorso lungo, ma è questo che, secondo me, rende le campagne epiche bilanciate e giocabili. Charme lanciato da un mago di alto livello: concordo. un ottima cosa, ma quando mescolata con il problema del fallimento dei TS, crea questo problema fastidioso. In 2ed nel manuale "epico" esiste una regola opzionale simile, che quindi tappa questo buco regolistico (e senza senso, secondo me, pure). replicazione delle azioni: ah beh, certo. Quelle cose sono state un problema per me nel primo decennio da Master. Mi chiedevo "ok, e perché, se non per decisione dell'editore e dell'avventura, questa cosa è possibile e fatta da un mago di 15° livello, mentre da PG non ci sono regole al riguardo ?" Poi in realtà, dopo, capisci che il buco regolistico esiste cosi tu lo possa anche colmare ... le cose "non fattibili" lo sono (non fattibili) con "incantesimi". Ma procedure magiche ? (come i rituali della 4ed?) Non esistono in 2ed, ma niente dice che non possano esistere. E quando vedi che queste cose strane, da avventura, sono state fatte "con molte ricerche o con anni di lavoro", capisci che non si tratta di incantesimi, ma di lunghe e complesse ricerche con "incantamenti/rituali". Quindi ho solo regolamentato un po' la cosa, e i miei giocatori spesso mi chiedevano "è possibile fare XXXX ?" Io rispondevo "tutto potrebbe essere possibile, se vuoi fare ricerche per capire come". 4. power-play. Non ho molto da aggiungere al topic. Il PP esiste un po' in tutte le edizioni, anche se ovviamente edizioni schematizzate come la 3.5 (o la 4.0) spingono naturalmente in tal senso (ed era un obiettivo voluto dai designers, come hanno ammesso : parlo del "buildare / ottimizzare"). La cosa che mi da più fastidio delle builds non è il PP, ma il costruire il PG basato sulla sua efficienza (in quanto se non lo fai sei inutile/inferiore a confronto di uno ottimizzato) e non sul "come te lo immagini". Questa è la grande differenza tra un sistema a builds (dove il sistema è fatto per l'ottimizzazione) e quello più libero, dove, qualsiasi la build che tu faccia, non cambia molto l'efficienza. Il Player's Options su questo punto è un passo verso le builds 3.5, ma senza raggiungerne (ovviamente) i suoi livelli. I talenti, tanto per parlare di altro, sono imho una delle peggior cose della 3.5. Ottimo il fatto di potere "customizzare" il PG, ma ahimè il contorno dell'ottimizzazione / builds rovina il concetto, e crea questi PG "buildati" e non "reali" (non trovo un altro termine). :-s
Nerone Inviato 28 Gennaio 2012 Segnala Inviato 28 Gennaio 2012 2. non tutte le regole mi fanno sorridere, nel Player's Options. E paradossalmente, non mi piace ne la regola dell'Iniziativa nel Player's Option, ne quella di 3.5. Alcune regole in 2ed sono nascoste un po', come ti dicevo. Quella dell'iniziativa che uso è infatti nei manuali base, ma pochi DM anche veterani di 2ed l'hanno interpretata in quel modo. Elayne ti posso chiedere quale è la tua interpretazione nei confronti di questa regola(iniziativa) ?
Elayne Inviato 28 Gennaio 2012 Segnala Inviato 28 Gennaio 2012 Certamente. Nella 2ed, uso spesso le seguenti regole opzionali: - iniziativa individuale (su questo, uguale alla 3.5) - modificatori all'iniziativa (simile, eppure diverso dalla 3.5) Tutto qui. Mi dirai "e che c'è di nuovo ?" La grande differenza è il concetto di "durata nel round". In 2ed, l'iniziativa si tira con 1D10, e il numero più basso inizia. Con i modificatori all'iniziativa, molti DM aggiungono il modificatore e ottengono un risultato. Meglio che faccia un esempio: Jack il guerriero vuole picchiare il mago Bob. Jack ha una spada lunga (modificatore +5). Bob, non avendo magie di fuga, decide di incenerire Jack con una Palla di Fuoco (modificatore +3). Jack tira l'iniziativa: D10: 4 Totale: 4+5=9 Bob tira: D10: 5 Totale: 5+3=8 La regola classica usata dai DM in 2ed è quindi "Bob agisce prima, e colpisce con la Palla di Fuoco Jack prima che egli abbia il tempo di sferrare il suo attacco". In questo, niente di diverso dalla 3.5: hai un tiro di dado, ed un modificatore (la differenza sta che nella 3.5, i modificatori ti aiutano ad agire per primo, mentre in 2ed, ti rallentano) La mia descrizione sarebbe però diversa: iniziativa 1-2-3: non succede niente iniziativa 4: Jack, spada in pugno, è sul mago, e cerca un varco nelle sue difese iniziativa 5: Bob, di scatto, inizia a muovere le mani e a blatterare la formula di un incantesimo iniziativa 6: niente iniziativa 7: Bob, un po' di sudore alla fronte per i colpi sempre più ravvicinati di Jack, rilascia la magia con un sibilo di trionfo! La palla di fuoco esplode davanti a lui, arrostendo Jack prima che egli abbia la possibilità di sferrare il suo attacco. Ovviamente, il tutto può essere descritto senza nomina l'iniziativa (per un spettatore), ma come vedi, i modificatori all'iniziativa danno un concetto di "durata" all'azione. In 2ed, più le armi sono grosse più sono lente (il bonus magico e la destrezza sopperisce a questi malus), e con la stessa logica, di solito, una magia di livello X da una penalità all'iniziativa di X. Questo implica che un mago, quando sceglie cosa castare, ci pensa due volte prima di sparare la magia di 9° livello nel suo repertorio (in 3.5, che tu lanci una magia di 1° o di 9° non cambia nulla). La cosa interessante è che quindi le azioni in 2ed (nella mia campagna) danno un idea di durata nel round, e non di eventi singoli dove tutti fanno TUTTE le loro azioni in un unico momento (movimento+azione) mentre gli altri rimangono ebeti a guardare (il che non ha molto senso, e anche l'azione di preparazione o ritardare non cambia il problema, lo alleggerisce soltanto). Nel mio modo di vedere l'iniziativa, quindi, un guerriero molto destro e con arma magica potrebbe avere un modificatore all'iniziativa di +0 con la sua arma, eppure, essendo "distante" dal mago, non colpirebbe alla sua iniziativa. Ma un po' dopo, in quanto correre verso il bersaglio costa anche qui punti di iniziativa. (ma sicuramente inizierebbe a correre al suo tiro di D10 di iniziativa) Si può dire che in 2ed, generalizzando, 1 round = 10 segmenti (il che è errato, visto che puoi anche avere iniziativa 15 o 20), in quanto, se guardi la magia Alacrità, vedrai che questo concetto di "segmenti = tempo che passa" c'è. Da questa lettura della magia, mi è venuta l'idea di dare un idea di tempo che passa / durata all'iniziativa. cosa che di solito i DM di tutte le edizioni fanno naturalmente, ma "interpretando i risultati dell'iniziativa" (in 3.5, se Bob attacca prima di Jake, tecnicamente, Jake non si è ancora mosso, ma il DM potrebbe benissimo dire "Jake, ci eri quasi, ma ti brucia prima". Si chiama "libertà letteraria"). EDIT aggiungerei che questo sistema permette, se come DM permetti ai giocatori di cambiare (leggermente) l'azione nel corso del round, di modificare appunto l'azione che avevano in mente (o il bersaglio, semplicemente), avendo un racconto del round in corso quando arriva la propria iniziativa.
Nerone Inviato 28 Gennaio 2012 Segnala Inviato 28 Gennaio 2012 Il tuo sistema mi piace ed è quello che in pratica uso anche io ma con 2 piccole differenze. 1) Il movimento lo faccio eseguire a inizio turno per tutti (ovvero a segmento 1). 2) Se qualcuno deve cambiare azione (per scelta o per cause di forza maggiore) agisce per ultimo nel round. Grazie per l'Info. P.S. Le azione eseguite in sucessione (3.X o 2.0) snelliscono senz'altro il combattimento ma lo rendono davvero brutto a mio avviso.
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