Montecristo Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Domanda sul sistema di iniziativa in 2°. Come gestite (se la gestite) la possibilità di interrompere il mago mentre lancia l'incantesimo? In teoria, se non ricordo male, il regolamento "base" prevedeva che tutti dichiarassero la propria azione prima di tirare il dado e applicare i vari modificatori, il che dà la possibilità al guerriero di far perdere l'incantesimo al mago (da qui la convenienza a lanciare incantesimi di 1° rispetto a quelli di 9°).
Nerone Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Bella domanda. Dunque.... se non ricordo male, il regolamento base prevede che se il mago subisce anche 1 solo danno prima che termini la magia, questa viene persa. In un qualche compendio (perdonami ma non ricordo proprio quale) è previsto un check (non ricordo ancora se TS o prova di abilià) nel caso subisca 2 o meno pf prima di completare l'incantesimo per poterlo lanciare comunque. Personalmente uso questa house rule : l'iniziativa è divisa tra 1d10 e il tempo di lancio dell'incantesimo. Se il mago subisce danni durante l'inziativa del dado, non porta a termine la magia ma gli è consentita una prova di destrezza per non perderla dal suo slot di lancio giornaliero. Se invece subisce danni durante il tempo di lancio non termina comunuque la magia e la perde dal suo slot giornaliero. Esempio: Frasto si appresta a lanciare una palla di fuoco contro un gruppo di nemici, iniziativa = 12 (9 di dado e 3 dell'incantesimo). Se subisce danni da un attaccante nell'intevallo compresta tra 1 e 9 non riesce a lanciare l'incantesimo ma fà una prova di DES per non perderlo anche dalla sua lista quaotidiana; se invece subisce danni in un tempo compreso da 10 a 12, deve cancellare la magia anche se non è riuscito a utilizzarla. Sono curioso di sentire anche il metodo di Elayne ^^.
Mad Master Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Però questa homerule non tiene conto del fatto che un mago inizia a lanciare la magia subito all'inizio del round e la finisce al conteggio di iniziativa modificato dal tempo di lancio... A qualsiasi conteggio di iniziativa ci si trovi prima di quel momento, il mago è nel tempo di lancio...
Nerone Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Mad Master però questa homerule non tiene conto del fatto che un mago inizia a lanciare la magia subito all'inizio del round e la finisce al conteggio di iniziativa modificato dal tempo di lancio Si che lo tengo in cosiderazione, solo che volendo depenalizzare leggermente la regola da manuale concedo la possibilità di non sprecare l'incantesimo.
Mad Master Inviato 10 Febbraio 2012 Segnala Inviato 10 Febbraio 2012 Mah, io rimango con la regola base, perchè se c'è una classe che proprio non ha bisogno di depenalizzazioni è il mago (ma vale comunque per qualsiasi utente di magia)...
Montecristo Inviato 10 Febbraio 2012 Segnala Inviato 10 Febbraio 2012 @ Nerone: quindi tu fai dichiarare al mago prima dei tiri iniziativa cosa vuole lanciare, ma non gli permetti di cambiare in corso d'opera l'incantesimo. mentre a un combattente, in risposta a cosa succede, fai cambiare l'azione? Mi sembrava di si', ma chiedo conferma. @ MAD, non ho mai giocato maghi ad alto livello in 2°, per cui on posso giudicare, ma il mago era davvero cosi' tremendo rispetto agli altri? Considerando che come veniva sottolineato, un incantesimo lanciato da un mago di 2° livello e uno di 20° hanno la stessa possibilità di influenzare un avversario, essendo i TS fissi
Mad Master Inviato 10 Febbraio 2012 Segnala Inviato 10 Febbraio 2012 Il mago ad alti livelli era paragonabile alle altre classi, ma proprio perchè aveva un sacco di limitazioni: niente armature (o non castava proprio, altro che fallimento arcano), modificatori di iniziativa via via più pesanti (erano opzionali, ma li usavano tutti), componenti materiali (niente borsa forfettaria), preparazione degli incantesimi extra-long (10 minuti per livello degli incantesimi da memorizzare ad alti livelli si facevano sentire), numero di incantesimi conosciuti limitato dall'Int (e praticamente nessun oggetto magico per alzarsela), possibilità di essere interrotti anche da un toporagno (per via del sistema di gestione delle azioni), eccetera... Come pro c'era la strapotenza degli incantesimi di alto livello, soprattutto i save or die o i save or suck, che erano anche più significativi che in terza edizione, e la possibilità di fare PE costruendo oggetti magici (al contrario della terza in cui li fanno perdere, oltre a richiedere prerequisiti fissi)... L'unica classe che ad alti livelli poteva competere col mago in potenza pura era il guerriero, che arrivava ad avere i migliori TS in assoluto tra tutte le classi ed era abbastanza robusto e armato da sopravvivere ai danni diretti e arrivare a sbudellare qualsiasi nemico sciorinando una quantità impressionante di danni grazie alla specializzazione (e in seguito alla mastery)... Non a caso erano anche le due classi base più costose in termini di PE per l'avanzamento (solo qualche classe opzionale chiedeva di più in tal senso)...
Montecristo Inviato 10 Febbraio 2012 Segnala Inviato 10 Febbraio 2012 Sentendo sempre parlare dello strapotere degli incantatori ad alti livelli rispetto ai combattenti, mi ero sempre chiesto come mai il guerriero richiedesse tanti PE per avanzare. Grazie. Ora attendo le risposte di Elayne al suo sistema di iniziativa che ho posto prima
Nerone Inviato 11 Febbraio 2012 Segnala Inviato 11 Febbraio 2012 Mad Master Mah, io rimango con la regola base, perchè se c'è una classe che proprio non ha bisogno di depenalizzazioni è il mago (ma vale comunque per qualsiasi utente di magia)... Avendo avuto i giocatori a livello 10° dopo 8 anni (o forse qualcosa di più ^^) di gioco non ho mai avuto problemi con incantatori di livello alto. I chierici a lanciare magie sono qualcosa poi di trooooopo lento. Montecristo @ Nerone: quindi tu fai dichiarare al mago prima dei tiri iniziativa cosa vuole lanciare, ma non gli permetti di cambiare in corso d'opera l'incantesimo. mentre a un combattente, in risposta a cosa succede, fai cambiare l'azione? Mi sembrava di si', ma chiedo conferma. Allora, all'inizio di ogni round, tutti (compresi i mostri o PNG usati da me) decidono quale sarà la loro azione (che influenza poi la loro velocità). Nel caso qualcuno sia impossibilitato ad eseguire ciò che si era prefisso (ad esempio un guerriero che vede svanire da sotto il naso il suo bersaglio), può cambiare azione ed agire come ultimo nel round. Per gli incantatori è un po diverso, una volta che vedono sfumare la possibilità di lanciare un dato incantesimo possono si agire come ultimi nel round ma non possono usare un altra magia, (potrebbero muovere o attaccare con armi, anche utilizzare un oggetto magico). Mad Master Il mago ad alti livelli era paragonabile alle altre classi, ma proprio perchè aveva un sacco di limitazioni: niente armature (o non castava proprio, altro che fallimento arcano), modificatori di iniziativa via via più pesanti (erano opzionali, ma li usavano tutti), componenti materiali (niente borsa forfettaria), preparazione degli incantesimi extra-long (10 minuti per livello degli incantesimi da memorizzare ad alti livelli si facevano sentire), Mad le componenti sono opzionali (io ad esempio lascio solo il costo della magia o delle componenti di una certa rilevanza come la bacchetta incastona con cristalli "1000 mo" per l'incantesimo augurio). La regola del tempo di preparazione degli incantesimi ti ricordi dove la hai letta ? E' la prima volta che la sento.
Mad Master Inviato 11 Febbraio 2012 Segnala Inviato 11 Febbraio 2012 Nel manuale del giocatore, al capitolo sulla magia... Memorization is not a thing that happens immediately. The wizard must have a clear head gained from a restful night's sleep and then has to spend time studying his spell books. The amount of time needed is 10 minutes per level of the spell being memorized. Thus, a 9th level spell (the most powerful) would require 90 minutes of careful study. Clearly, high level spellcasters do not lightly change their memorized spells. Priests must pray to obtain spells, as they are requesting their abilities from some greater power, be it their deity or some intermediary agent of this power. The conditions for praying are identical to those needed for the wizard's studying. E' vero che le componenti erano opzionali, almeno inizialmente (poi sono uscite addirittura delle scuole di magia basate su di esse), ma per chi le usava erano una importantissima limitazione del potere degli incantatori...
Nerone Inviato 12 Febbraio 2012 Segnala Inviato 12 Febbraio 2012 Mad Master Clearly, high level spellcasters do not lightly change their memorized spells. That rule Rock, a mio avviso da ancora più spessore al mago. Non so se la interpreto bene, ma i 10 min per livello sono necessari solo nel caso un personaggio cambi la lista degli incantesimi ???? Se la interpreto correttamente : Giorno 1, ho in lista "dardo incantato, armatura". Durante il corso della giornata li utilizzo. Giorno 2 decido di tenere sempre "dardo incantato e armatura". In questo caso non spendo tempo per la preparazione delle magie ma solo la nottata di riposo. Se inceve il giorno 2 la mia lista diviene "dardo incantato, unto" sono necessari 10 min di settaggio O sbaglio ?
Mad Master Inviato 12 Febbraio 2012 Segnala Inviato 12 Febbraio 2012 Sbagli... Quella regola vale anche per ricaricare un incantesimo utilizzato... Un mago di alto livello che debba ripreparare gli incantesimi dopo un grosso scontro potrebbe metterci letteralmente due o tre giorni per rimpiazzare il suo intero arsenale, se non facesse nient'altro a parte dormire e mangiare... L'accenno agli incantesimi cambiati è in riferimento al fatto che in 2ed un mago non poteva rilasciare le energie degli incantesimi per far spazio ad altre cose, ma poteva solo lanciarli o perderli in seguito ad eventi esterni... E visto quanto tempo ci voleva per ottenere un rimpiazzo, non era una cosa da farsi alla leggera come capita in 3.x...
Nerone Inviato 12 Febbraio 2012 Segnala Inviato 12 Febbraio 2012 Mad Master Sbagli... Quella regola vale anche per ricaricare un incantesimo utilizzato... A questo punto mi sembra davvero troppo proibitiva, sono d'accordo che la magia è forte ma non da giustificare tutte queste penalità (ripeto che al massimo ho avuto come player incantatori che lanciavano di 5°). Mi sembra d'obbligo introdurla ma la adatterò come la avevo capita anche se a tuo avviso non è così da manuale.
Mad Master Inviato 12 Febbraio 2012 Segnala Inviato 12 Febbraio 2012 Prima provala così com'è... Ti assicuro che non è così pesante come sembra... Il suo scopo è proprio impedire che un incantatore, specialmente uno molto potente, possa cambiarsi gli incantesimi di continuo o che possa andare in nova e scaricarsi tutto "tanto poi riposo e rimemorizzo", due cose che piagano la terza edizione, in cui qualche bel testone ha pensato bene di rimuovere quella limitazione...
Nerone Inviato 13 Febbraio 2012 Segnala Inviato 13 Febbraio 2012 Ci ho riflettuto. La regola sarebbe perfetta nel caso il mago abbia tempo di prepararsi tra un avventura e un altra ( in modo che tutti i suoi slot possano usati durante il corso di un avventura piuttosto che quotidianamente). Il mio problema di base consiste nel fatto che i miei PG hanno modo di riposarsi/organizzarsi dopo circa 3 o 4 avventure. Dovrei riuscire a dare la possibilità di far intercorrere almeno qualche giornata tra un avventura e l'altra. Grazie comunque per il consiglio, vedrò di trovare un equilibrio.
Mad Master Inviato 13 Febbraio 2012 Segnala Inviato 13 Febbraio 2012 Considera che se l'incantatore ha tempo di prepararsi tra un avventura e l'altra, ad esempio perchè viaggia per tot giorni, il tempo per memorizzare non è influente comunque: semplicemente si deduce che dal momento X al momento Y è impegnato a fare il pieno di incantesimi... La regola diventa significativa DURANTE l'avventura, se l'incantatore deve rimemorizzare parte delle sue magie (o tutte) dopo incontri e accadimenti e poi andare avanti... In quel caso implica una notevole dose di "gestione delle risorse" da parte del giocatore e può costringerlo a scelte interessanti...
Nerone Inviato 13 Febbraio 2012 Segnala Inviato 13 Febbraio 2012 Mad Master Considera che se l'incantatore ha tempo di prepararsi tra un avventura e l'altra, il tempo per memorizzare non è influente comunque: Ma infatti il mio problema consite nel fatto che solitamente non ne ha. Mad Master La regola diventa significativa DURANTE l'avventura, se l'incantatore deve rimemorizzare parte delle sue magie (o tutte) dopo incontri e accadimenti e poi andare avanti... In quel caso implica una notevole dose di "gestione delle risorse" da parte del giocatore e può costringerlo a scelte interessanti... Verissimo, vorrei comunque dare l'occasione al PG di partire all'aventura al pieno delle sue potenzialità, se poi casta a caso sono affaracci suoi, dovendo poi gestirsi tutto il resto . Comunque mi hai svelato davvero una bella chicca di regola che mi era sfuggita ^^, grazie.
Vresk Inviato 30 Marzo 2012 Segnala Inviato 30 Marzo 2012 Ci ho riflettuto. La regola sarebbe perfetta nel caso il mago abbia tempo di prepararsi tra un avventura e un altra ( in modo che tutti i suoi slot possano usati durante il corso di un avventura piuttosto che quotidianamente). Il mio problema di base consiste nel fatto che i miei PG hanno modo di riposarsi/organizzarsi dopo circa 3 o 4 avventure. Dovrei riuscire a dare la possibilità di far intercorrere almeno qualche giornata tra un avventura e l'altra. Credo che tutti i pg quando hanno un attimo di pausa si prestino ad attività come manutenzione di armi e armature, e lo stesso per le magie. Almeno che il tempo non sia incalzante, non terrei conto della regola. So che la storia dell'equipaggiamento sembra strana, ma se ci pensate bene una spada va affilata e unta prima di venir riposta nel fodero... altrimenti dopo pochi giorni sembrerà che si sia passato un rugginofago! Lo stesso per gli archi che vanno fatti "riposare" levando la corda, se ce se ne dimentica l'arco perderà sempre più di efficacia fino all'inutilizzo... e potrei dirne ancora molte sulle armature e le balestre. Ora vi porto un esempio: supponiamo che il party deve affrontare un breve viaggio. Nel giorno che impiegheranno, 11 ore le passeranno a camminare, 8 per dormire e 5 per rifocillarsi, allestire un piccolo campo ecc... tempo sufficiente per l'ordinaria manutenzione (persino un mago di 11 livello impiega 3 ore per memorizzare tutti gli incantesimi). Naturalmente questo è il mio piano di viaggio "base", se poi i giocatori mi chiedono "Vogliamo raggiungere più velocemente il punto X" oppure "Doppiamo riposare più a lungo" mi metto d'accordo sulle ore che si vogliono gestire.
Nerone Inviato 3 Aprile 2012 Segnala Inviato 3 Aprile 2012 Vresk Credo che tutti i pg quando hanno un attimo di pausa si prestino ad attività come manutenzione di armi e armature, e lo stesso per le magie. Almeno che il tempo non sia incalzante, non terrei conto della regola. Vresk sono d'accordo che tutti gli avventurieri spendano del tempo per la manutenzione dei loro attrezzi, questa regola degli esperti di magia serve appositamente a fare i conti con il tempo che incalza. Così operando gli slot delle magie di un mago non sono da considerarsi giornalieri, si evita così che i castatori possano lanciare l'ira di Dio in un giornata e poi tornare a pieni poteri il giorno seguente. Può essere limitante ma rende molto spessore alla magia, senza dimenticare la scelta degli incantesimi. Vresk (persino un mago di 11 livello impiega 3 ore per memorizzare tutti gli incantesimi). Un mago dell'11 impiega 8,5 ore a prepararsi tutti gli incantesimi (4 inc. 1° = 40 min, 4 inc. 2° livello =80 min, 4 Inc. 3°liv. = 120 min; 3 Inc 4° Liv =120 min, 3 Inc 5° liv = 150 min Tot =510 min).
elamilmago Inviato 4 Aprile 2012 Segnala Inviato 4 Aprile 2012 io offro una lettura più generale sulla discussione, ricordo molto bene il senso di wonder che si aveva negli anni 80/90 a giocare a D&D e quelle edizioni dal vecchio D&D all'altresì vecchio AD&D. Tutto ciò, a noi ragazzi di allora, andava bene e dava pure al master la possibilità di crearsi le sue tonnellate di HR per coprire i buchi di regolamento lasciati "volutamente vuoti" Io credo che fossero "volutamente vuoti" perché a quel tempo non si sentiva l'esigenza di regolare tutto, ne di avere una meccanica unica per tutto (per esempio usare sempre il d20 per tutte le azioni è un concetto troppo moderno per quei tempi) Non c'era internet e tutto ciò che si aveva era il manuale compresi gli errori di stampa Ma i tempi cambiano ed io stesso non riuscivo più ad identificarmi in un regolamento che utilizzava meccaniche differenti a seconda della situazione. La terza ed. ha risposto all'esigenza delle nuove e vecchie generazioni di avere una meccanica unica comprensibile a tutti (anche se vi erano ancora delle lacune nella creazione degli oggetti magici e nella determinazione dei loro costi). Questa "meccanizzazione" ha imposto però a molti giocatori del vecchio sistema di doversi per forza leggere il manuale, cosa che prima per alcuni giocatori e per alcune classi era opzionale. Con la terza ed. il senso del wonder è un pò scemato per quei giocatori che amavano un gioco con "poche regole e molte opzioni". Stabilire se un gioco di ruolo sia superiore o meno di un altro, pur trattando di edizioni differenti dello stesso gioco, penso sia impossibile. Porrei invece così la domanda, alle generazioni attuali piace quale versione di D&D? (ammesso che abbiano la pazienza di leggersi almeno i tre manuale base di AD&D, D&D3 e D&D4). Forse invece che filosofare sui gusti(ognuno ha i suoi), basterebbe leggersi le statistiche di vendita o consultare anche le statistiche di un forum (come questo di dragonslair), penso che questo sia l'indice migliore per capire se un'edizione risponde ancora alle esigenze di chi gioca oggi a D&D. Ciao
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