Dr. Randazzo Inviato 16 Aprile 2012 Segnala Inviato 16 Aprile 2012 non vorerei andare OT, ma il mondo elam e' cambiato: le statistiche di vendita degl ianni '80 prevedono la vendita in europa e america USA, adesso ci sono miliardi di persone che comprano in piu'. Penso a russi, cinesi, indiani che magari possono essere interessati ai GDR. qualche copia in corea , giappone , brasile anche gliele lasceranno. imho un gioco snello nelle mani del master con molte HR e ' la cosa miglore: se il master havolgia di sapere o sentirsi dire qunte volte il guerriero pulisce l'arma, il mago quanto spezzetta le componenti rendendole polvere nella saccoccia delle componenti, dovrebe essere ozionale. la 5 ed. aggiungera' ulteriori regole a tutte le edizioni ovviamente opzionali se ho capito bene.
Mad Master Inviato 16 Aprile 2012 Segnala Inviato 16 Aprile 2012 Il problema della 5e sarà la struttura del regolamento core: se quello non piacerà, le regole opzionali saranno solo carta straccia... A me pare che stiano puntando troppo sulle opzioni e troppo poco sulla sostanza del core di regole, rischiando al contempo di lasciarci roba che in passato ha creato fratture e malcontento tra gli appassionati...
Elayne Inviato 7 Maggio 2012 Segnala Inviato 7 Maggio 2012 Domanda sul sistema di iniziativa in 2°. Come gestite (se la gestite) la possibilità di interrompere il mago mentre lancia l'incantesimo? In teoria, se non ricordo male, il regolamento "base" prevedeva che tutti dichiarassero la propria azione prima di tirare il dado e applicare i vari modificatori, il che dà la possibilità al guerriero di far perdere l'incantesimo al mago (da qui la convenienza a lanciare incantesimi di 1° rispetto a quelli di 9°). La gestisco come hai scritto. Il mago dichiara prima di tirare l'iniziativa che magia vorrà lanciare. Se viene colpito prima del lancio, perde la magia che ha in mente, anche se non ha cominciato a lanciarla. (i.e. se l'iniziativa del mago per una palla di fuoco è D10+3 = 8, allora tecnicamente, anche se inizia a castare solo a 5, le mie regole dicono che se si fa colpire ad iniziativa 3, perde la magia). Ad iniziativa 8, gli lascio cambiare bersaglio alla magia se vuole (magari l'orco che voleva arrostire è morto oppure ha cambiato idea su chi arrostire) ma non gli lascio cambiare azione. La situazione è un po' diversa per i guerrieri, in quanto non devono rilasciare le energie mentali che hanno in mente per preparare e lanciare la magia. Infatti esistono diverse regole per le quali rinfoderare un arma ti fa perdere un attacco, ma non il round, ecc. Quindi azioni non di casting si possono a volte cambiare nel round ... ma dipende dai casi.
Rikimaru Inviato 17 Maggio 2012 Segnala Inviato 17 Maggio 2012 Ciao a tutti ^^, scusate se mi intrometto, ma da appassionato di 2°ed ed volevo dare un mio modesto parere. Premessa che quanto detto da Elayne fino ad ora lo condivido pienamente, e nonostante la mia esperienza non avrei saputo dire di meglio. Masterizzo e gioco sia alla 2ed sia alla 3.5, mi piacciono entrambe ma il perché preferisco la seconda, sta nel fatto che questa punta di più sul "gioco di ruolo" e non sul "diablo andante" mi spiego meglio: in seconda, il fatto che i pg crescano e diventano forti, senza troppi macchinosi buld-up, rendono il gioco più scorrevole spingendolo a parlare con altri png, interpretando davvero il ruolo, il combattimento di conseguenza viene un po "penalizzato" nella mancanza di alcune regole e o combinazioni di giocatori; ma questo avviene perché non è il combattimento il fulcro del gioco, ma il divertimento di interpretare il proprio ruolo e personaggio, le lotte e gli scontri, sempre secondo me, sono solo un modo per dare dinamicità all'avventura. Infatti, in questo sistema di gioco, si prevedono punti esperienza non solo per i mostri uccisi, ma anche e soprattutto per interpretazione del personaggio in linea col bg, e in concordanza con l'allineamento. in 3.5 i punti esperienza sono solo in base ai massacri che fai, i combattimenti sono più macchinosi e lenti, che richiedono per forza un tappeto di quadretti e per fare azioni di gruppo devi essere preciso al millimetro, rendendo combattimenti con i "boss di fine livello" lunghissimi e frustranti. Spero di aver dato un piccolo contributo alla discussione.
Dr. Randazzo Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 Riki, ci trovi tutti d'accordo, e' per questo che siamo qu ia scribacchiare contributo gradito
Rikimaru Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 me happy ghghgh... Comunque al di fuori delle regole, ho riflettuto sul fatto che la vecchia TSR ci faceva affezionare al tipo di gioco, anche perché non cambiava edizione ogni 3 anni. Alla prima di D&d dalla scatola rossa all'immortal ho giocato per 10 anni e lo stesso perla 2°Advanced. Questo penso che sia uno dei fattori determinanti del motivo che spinge la "old school" a preferire la 2° piuttosto che le scelte della WotC
Elayne Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Se non erro, però, sia la 3.5 che la 2ed sono durate sui 10 anni .. certo, la 2ed è morta per il fallimento della TSR, e non era in programma una 3ed (almeno non subito). Il fatto è che la 1ed anche è durata parecchio, e non era altro che una 2ed leggermente diversa, quindi si, in totale la sensazione è di longevità
Mad Master Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Tecnicamente, la 3.5 è ancora viva, con Pathfinder, e pare che verso la fine dell'anno la Wizards ripubblicherà i tre core 3.5 corretti con le errata maturate negli anni... Quindi in effetti si tratterebbe forse della edizione più longeva in assoluto... Considerando, poi, che è una diretta evoluzione della 2° edizione, dispiace solo che non abbia mantenuto più aspetti positivi della sua illustre genitrice...
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