heineman Inviata 15 Novembre 2011 Segnala Inviata 15 Novembre 2011 raga innanzi tutto buonasere... mi era venuta voglia di giocare con un amico in un torneo a coppie, il gigante a 2 teste...ora ne io ne lui siamo esperti in queto tipo di torneo, mi potreste dire in linea di massima che mazzi ci giocano bene e quali sono i più efficaci? ringrazzio tutti anticipatamente
PeraSan Inviato 16 Novembre 2011 Segnala Inviato 16 Novembre 2011 Non ho mai partecipato a tornei di 2hg ma so che la regole sono queste: Punti vita 30 a coppia (15 di veleno) Se uno dei dui due compagni perde la partita il team perde la partita, se uno dei due la vince il team la vince. Solitamente si gioca su uno scontro secco. Gli attacchi vengono dichiarati contro il team e non contro un singolo giocatore. Il team che riceve gli attacchi può difendersi usando le creature in comune. Il limite delle carte è 4x nell insieme dei due mazzi. Oltre ovviamente alle altre regole normali del gioco. So che con l' uscita di innistrad cè stato anche qualche torneo sanzionato, e forse potrebbero essercene altri, giocati pero in stile booster. Ciao! Ole!
Lorenzo_l Inviato 16 Novembre 2011 Segnala Inviato 16 Novembre 2011 Ciao... neanch'io sono un esperto di Gigante a 2 Teste (2hG), ma lo preferisco a Imperatore. Se ad imperatore si sente la necessità di aver appositamente studiato dei mazzi sinergici all'interno della squadra (che ne so Imperatore combo e i 2 generali controllo opputre aggro l'attaccante, controllo l'imperatore, controllo il diffensore...) in 2hG riusciamo a giocare con i nostri mazzi senza sentire la necessità di un eccessiva sinergia tra i 2 mazzi. Chiaro che non devono cozzare l'un l'altro. Credo che almeno uno dei due debba essere un mazzo controllo. Ottime sono tutte quelle carte che hanno un' abilità che viene attivata una volta per turno, essendo i turni non 2 ma 4 prima di tornare ad uno stesso giocatore. Ma non conosco assolutamente il meta (se ne esiste uno) e non posso consigliarti sui tier del formato (se ne esistono)
heineman Inviato 16 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2011 stavamo pensando di farne uno counter monoblu puro, senza creature e che abbia moltissime counter da primo turno e un goblin(anche monorosso che è più veloce)....però prima volevo sentire il parere di qualcuno che ci ha giocato e che conosce un po la strategia, non vorrei che si rivellasse una pessima idea....
Lorenzo_l Inviato 26 Novembre 2011 Segnala Inviato 26 Novembre 2011 Il limite delle carte è 4x nell insieme dei due mazzi. potete confermarmi questa regola?? Mi sembra alquanto bizzarra!!! stavamo pensando di farne uno counter monoblu puro, senza creature e che abbia moltissime counter da primo turno e un goblin(anche monorosso che è più veloce)....però prima volevo sentire il parere di qualcuno che ci ha giocato e che conosce un po la strategia, non vorrei che si rivellasse una pessima idea.... Beh ai goblin mancano counter e al blù manca carne da macello... non mi sembra male come combinazione! prova e tienici informati!
Ricky Vee Inviato 26 Novembre 2011 Segnala Inviato 26 Novembre 2011 A mio parere, i mazzi più performanti in un torneo 2HG sarebbero combo e controllo. Uno dei due giocatori si occupa di cercare i pezzi della combo, mentre l'altro neutralizza, spacca creature e via dicendo. Un paio di settimane fa mi è capitato di dover studiare dei mazzi per un torneo del genere (in formato T2) e quello che n'è uscito è stato un mazzo basato su Melma Necrotica (che volendo picchia anche, e lo fa bene) appaiato ad un UW Control. I mazzi sono arrivati secondi, perdendo in finale contro Pod + UB. In ogni caso, si, il control credo sia fondamentale. Per l'altro mazzo scegliete voi, credo che il migliore sia quello che vinca prima
heineman Inviato 8 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2011 Per adesso ne siamo riusciti a montare 4 mazzi, rispettivamente goblin-monoblu e doppio tramutante... i problemi principali x la prima coppia si riscontano dopo i primi 4/5 turni perché alla fine gli avversari riescono a calarti qualche ciccione....il problema del ciccione viene risolto dal tramutante che fa diventare le creaturine(anche le 1/1) belle potenti. il problema è che le counter che possono essere inserite sono poche altrimenti si compromettono entrambi i mazzi.... qualcuno ha qualche idea?? P.S. il limite massimo delle copie di una carta è 4, complessivamente in tutti e 2 i mazzi
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