carlotto1987 Inviata 17 Novembre 2011 Segnala Inviata 17 Novembre 2011 Edizione: 3.5 Manuali: tutto ciò che è ufficiale per la 3.5, se di una cosa esistono più versioni, se ne prende la più recente (i Dragon Magazine sono accettati, ma preferibilmente solo per delle varianti ad una classe, non per mostri, regole alternative, ecc), solo ambientazione Faerun Ambientazione: normalmente Faerun, ora Inferi di Diablo II (e quindi vorrei fare un sacco di cose non previste da D&D, comunque sono perlopiù trovate sceniche, come i portali cittadini, che però saranno presenti in solo 2 occasioni e per effetto scenico/di trama, tranquillamente sostituibili con una scampagnata a piedi) Note: vietati i trucchi ed i cicli infiniti; come regola aggiuntiva c'è un limite al livello di potenziamento per livello (+1 lv 1~4, +2 5~8, +3 9~12, ... Inoltre se uno crea un pg dal lv 9, non può farsi solo roba +3, perché si presume che come storia abbia cominciato da lv1 spendendo prima in +1 e +2) Premessa importante: giochiamo poco e stiamo sperimentando varie cose, secondo me il gruppo deve avanzare poco di livello (per conoscere il più possibile le classi e l'enorme numero di mosse e concatenzazioni: non posso arrivare a 13 e considerare il mago più per gli incantesimi di invocazione, quando là fuori c'è Inversione di Gravità). Quindi pensavo di farli salire massimo di 1 livello (ah tra l'altro: come regola non contiamo i punti esperienza dei combattimenti, ne diamo un tot in modo che con ogni avventura si sale di un livello, mantenendo comunque i premi esperienza, le penalità eccetera) ma fargli avere un vero equipaggiamento. Il gruppo è di lv8-9 ma è poverissimo (il mio chierico credo abbia meno di 400 monete d'oro ed ha solo 4 oggetti +1), quindi volevo farli avanzare pochissimo di livello (perché se li imparino bene) e dargli un equipaggiamento vero, dandogli oggetti +2 e che non siano banali spade +2 danni/TpC o armature +2 CA, ma quegli oggetti più particolare che vanno ad occupare spazi come la testa, i guanti, gli stivali eccetera. Secondo il manuale gli spazi usabili sono 12, io intendevo far completare tutto l'equipaggiamento a tutti i personaggi, il problema è che il repertorio è spaventosamente grande. Sto facendo una campagna basata un po' sull'Atto IV di Diablo II. Giochiamo poco spesso, per divertimento e non sempre si seguono le regole (o meglio: le si seguono, ma si possono fare cose che non esistono se rendono bene, ad esempio alcune cose sui mostri che leggerete) Il gruppo è così composto (lo so: è sbilanciato, ma è per sperimentare e soprattutto facciamo il master a turno): Lv 8-9 Lama Iettatrice Teurgo Mistico Mago/Chierico Mago Evocatore (Mago specializzato 3/Master Specialist 5) Paladino di Lathander Doppelganger Non conoscevo il livello di forza del gruppo, quindi ho detto chiaramente ai giocatori che lo avrei saggiato con un combattimento con mostri preparati solo nella base, che li avrei espansi/modificati poi. Il gruppo ora è negli Inferi del mondo di Diablo II. Queste sono le bozze dei mostri che ho a portata di mano (è tardi e non so se queste siano quelle che ho poi effettivamente usato): Signore del Veleno, Demone dell'Abisso, basato su Balor 7d8+28 (72) Iniziativa : +6 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 22 (+2 Des, +10 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta : +7/+10 Attacco : artiglio +10 in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10 (1d8+4/19-20x2), fiammata (= mani brucianti 5d4+8) Attacco completo: artiglio in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10/5 (1d8+4/19-20x2) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (6 m con fiammata) Attacchi speciali : Spasmo mortale (indebolito), capacità magiche Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene e ferro freddo ,scurovisione 18 m, corpo infuocato, i
Demian Inviato 18 Novembre 2011 Segnala Inviato 18 Novembre 2011 Cerca di essere più chiaro quando esponi, ci sono alcune ridondanze e frasi non molto chiare. Esattamente, cosa vuoi sapere? Ti dobbiamo consigliare altri mostri adatti all'ambientazione diablo? Vuoi dei giudizi sul tuo signore del veleno, o meglio se hai depotenziato il balor in modo corretto? Difficile a dirsi, dovremmo conoscere le capacità del tuo gruppo per saperlo, cosa che hai detto di non conoscere tu stesso, quindi neppure noi potremmo.
carlotto1987 Inviato 20 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 20 Novembre 2011 Con lo spostamento si è sminchiato il messaggio e manca mezza roba.... Comunque vorrei (appena il messaggio verrà corretto da un mod, metterò questa lista anche lì): - come modificare i mostri elencati (attacchi, qualità, magie, maledizioni, auree) - che equipaggiamento fornire ai personaggi (in modo da coprire tutti e 12 gli slot)
Arpayon Inviato 20 Novembre 2011 Segnala Inviato 20 Novembre 2011 Mucche crudeli come se piovesse e vai con dio. Apprezzeranno.
Demian Inviato 25 Novembre 2011 Segnala Inviato 25 Novembre 2011 I 3 manuali per eccellenza per la modificazione dei mostri (almeno fra quelli da me conosciuti) sono: Advanced Bestiary, Book of Templates, Monster's Handbook. Con quelli si può fare un po' di tutto (specialmente col terzo, anche se è un po' macchinoso da usare, ed è meglio stare attenti a non creare combinazioni che, agendo sinergicamente, diventano troppo potenti.
carlotto1987 Inviato 28 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 28 Novembre 2011 Il mod che mi ha spostato la discussione mi ha troncato il messaggio ed io non posso nemmeno modificarlo, ho scritto a 4 mod ma mi ha risposto solo 1 dicendo che non sa cosa fare. La sessione è mercoledì. A chi chiedo?
carlotto1987 Inviato 28 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 28 Novembre 2011 Sintesi: Spoiler: 1- Riempire tutti i 12 spazi (slot) di equipaggiamento con oggetti massimo lv2 (anche se secondo la 4) potrebbero avere lv3). 2- CdP, talenti e costruzioni consigliate (non importa siano dei demolitori, devono essere divertenti da giocare, quindi variabili o versatili). 3- Manuali a disposizione: tutti gli ufficiali 3.5, ambientazione SOLO Forgotten Realms, Pathfinder. 4- Vietati i trucchi ed i cicli infiniti; come regola aggiuntiva c'è un limite al livello di potenziamento per livello (+1 lv 1~4, +2 5~8, +3 9~12, ... Inoltre se uno crea un pg dal lv 9, non può farsi solo roba +3, perché si presume che come storia abbia cominciato da lv1 spendendo prima in +1 e +2). Lunghesi: Spoiler: Premessa importante: giochiamo poco e stiamo sperimentando varie cose, secondo me il gruppo deve avanzare poco di livello (per conoscere il più possibile le classi e l'enorme numero di mosse e concatenzazioni: non posso arrivare a 13 e considerare il mago più per gli incantesimi di invocazione, quando là fuori c'è Inversione di Gravità). Quindi pensavo di farli salire massimo di 1 livello (ah tra l'altro: come regola non contiamo i punti esperienza dei combattimenti, ne diamo un tot in modo che con ogni avventura si sale di un livello, mantenendo comunque i premi esperienza, le penalità eccetera) ma fargli avere un vero equipaggiamento. Il gruppo è di lv8-9 ma è poverissimo (il mio chierico credo abbia meno di 400 monete d'oro ed ha solo 4 oggetti +1), quindi volevo farli avanzare pochissimo di livello (perché se li imparino bene) e dargli un equipaggiamento vero, dandogli oggetti +2 e che non siano banali spade +2 danni/TpC o armature +2 CA, ma anche quegli oggetti più particolari che vanno ad occupare spazi come la testa, i guanti, gli stivali eccetera. Secondo il manuale gli spazi usabili sono 12, io intendevo far completare tutto l'equipaggiamento a tutti i personaggi, il problema è che il repertorio è spaventosamente grande. Il gruppo è così composto (lo so: è sbilanciato, ma è per sperimentare e soprattutto facciamo il master a turno): Lv 8-9 Lama Iettatrice Teurgo Mistico Mago/Chierico Mago Evocatore (Mago specializzato 3/Master Specialist 5) Paladino di Lathander Doppelganger Ladro
tamriel Inviato 28 Novembre 2011 Segnala Inviato 28 Novembre 2011 Prendere dei demoni/diavoli e magari aggiungerci qualche livello di classe? Per esempio un demone arcere con dei livelli da ranger, una succube/erinni con livelli da ladro, ecc.. Per gli oggetti si sta presto a riempirli: solo gli oggetti che danno +2 alle caratteristiche occupano 6 slot, basta dare una letta al manuale del dm per farsi un'idea, avevi in mente qualche oggetto particolare?
carlotto1987 Inviato 28 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 28 Novembre 2011 Prendere dei demoni/diavoli e magari aggiungerci qualche livello di classe? Per esempio un demone arcere con dei livelli da ranger, una succube/erinni con livelli da ladro, ecc.. Per gli oggetti si sta presto a riempirli: solo gli oggetti che danno +2 alle caratteristiche occupano 6 slot, basta dare una letta al manuale del dm per farsi un'idea, avevi in mente qualche oggetto particolare? Scusa non era meglio lasciare la discussione sull'equipaggiamento separata e sostituire il primo messaggio con quello della nuova discussione? Per chiarezza ho fatto 2 discussioni: - una solo per l'equipaggiamento - una solo per i mostri Per il discorso equipaggiamento: non ne ho la minima idea, ma volevo mettere cose un po' più particolari, che abbiano un qualche incantamento. Tipo uno degli oggetti a cui ambisco per il mio chierico è la cintura della battaglia, poi volevo un randello magico incantanto ma senza +X perché usero Spine giornalmente, quindi mi serve qualche altro effetto carino. Per il discorso demoni: a difficoltà Normale in Diablo II nel Fiume Infernale si trovano solo certi mostri e le Erinni/Succubi non sono tra questi, comunque valuterò il discorso di mettergli livelli di classe.
tamriel Inviato 29 Novembre 2011 Segnala Inviato 29 Novembre 2011 Se cerchi incantamenti ed effetti "non standard" nel magic item compendium puoi trovare più o meno tutto quello che cerchi Per i mostri: alla fine di diavolo/demoni ce e sono a bizzeffe, basta cercare tra i vari manuali (MM, abissi e inferi, fiendish codex I e II, e anche fosche tenebre volendo), basta cercare quelli di più adatti e se il gs è troppo basso aggiungerci dei livelli. Te l'ho consigliato solo perchè mi sembra la soluzione più semplice (di creare png) e coerente con quello che devi fare
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