Feo Inviata 18 Novembre 2011 Segnala Inviata 18 Novembre 2011 Salve a tutti, dopo anni passati a masterizzare in ambientazioni prefatte (soprattutto FR) ho deciso di crearmi una mia ambientazione personale viste le mille cose grandi e piccole che non mi convincevano in quelle pubblicate. Visto che gioco principalmente con l'edizione 3.5 di D&D l'ambientazione è basata su questa. Ora avrei bisogno del vostro aiuto con critiche, commenti e suggerimenti Questi sono i tratti salienti e gli obiettivi che mi sono posto nel creare l'ambientazione: -Atmosfera più cupa: ho cercato di rendere l'atmosfera più gotica ed adulta rispetto al solito con un ambiente particolarmente ostile ed un uso massiccio di "Eroi dell'Orrore". Anche gli allineamenti ed i rapporti con le divinità sono stati resi più sfumati e meno "certi" -Linguistica: una delle cose che più mi danno fastidio quando gioco sono i nomi di personaggi e luoghi che paiono generati facendo correre il gatto sulla tastiera dando origine di fatto a parole praticamente impronunciabili. Non essendo un linguista ho preferito utilizzare lingue reali come base per le varie lingue dell'ambientazione creando, spero, luoghi dai nomi più verosimili. Nota: per l'elfico ho utilizzato l'Itytala di NoKtA al quale vanno tutti i miei complimenti per la sua creazione visto che ho trovato questa lingua particolarmente semplice ma al contempo evocativa. -Magia: Altro punto dolente di molte ambientazioni prefatte: se esistono teletrasporti ed incantesimi come disintegrazioni per quale ragione la fortificazione più diffusa è un castello simil-medievale? Quindi i luoghi più importanti saranno strutturati in maniera da tener conto la magia e non come castelli da fiaba anche se questi ultimi sono particolarmente evocativi D'altro canto ho anche differenziato la magia utilizzata tra le varie razze sfruttando così tutti i nuovi "poteri" usciti nei vari manuali e che di solito vengono relegati in un angolino (Psionici e ToM su tutti) o inseriti di straforo quando uno dei giocatori li vuole provare -Demografia: ho cercato di rendere la demografia più realistica, quindi le razze più longeve avranno un tasso di nascita molto più basso ed indicativamente una popolazione meno numerosa; di contro però un villaggio di 100 elfi ha un “potere d'acquisto” molte volte maggiore rispetto a quello di un equivalente villaggio umano Ho scritto che la versione è la 0.1 ma temo sia decisamente positiva come valutazione visto che temo di esser ancora lontano dal 10% in ogni caso si inizia ad intravedere l'idea di fondo quindi avevo voglia di condividerla con gli utenti del forum. Sono presenti ancora dei testi in inglese, che in seguito tradurrò, e note ed appunti personali che, visto lo stato di incompletezza dell'opera, ho preferito lasciare così, spero, da dare un'immagine il più completa possibile di quello che voglio realizzare. L'ultimo appunto che posso fare è che la mappa fa un po' schifo, ma appena avrò tempo ed avrò definito meglio la geografia la rifaccio Penso di aver detto tutto in ogni caso vi invito a criticare tutto quello che “non vi torna” visto che il mio obiettivo è quello di creare un ambientazione coerente e potrebbe essermi sfuggito qualcosa. download della versione più recente (0.45): https://www.rapidshare.com/#!download|984|3204007948|frail%20veil%200.45.zip|11109 Spoiler: 0.2 -modifica elfo scuro ed aggiunte altre razze -mappa politica -migliorata la cosmologia con relativo disegno -mappa del mondo -Alleanza della Dottrina Consacrata -regione falaises des vents - regione Ferreorum Montes Provincia -Bestialità -mitologia -calendario -riorganizzazione dei paragrafi 0.25 -modificate e riscritte buona parte delle razza -aggiunti i Far Peacks e Mass Ordaryl -sistemata la cosmologia 0.3 -conclusa la riscrittura delle razze -aggiunta la regione Vlastʹ Ognya -modifiche geografiche minori -modifiche minori alle razze 0.4 -inserita la descrizione delle classi (tra cui il Paladino Ribilanciato e il Moschettiere Goblin) -completato il sistema delle armi da fuoco -aggiunto il capitolo degli incantesimi -aggiunto il capitolo talenti -aggiunto il capitolo oggetti -ampliate le organizzazioni -modifiche varie 0.45 -ridisegnata al cartina -ampie modifiche alla geografia -creazione dell'Appendice I e rivisto il clima
smemolo Inviato 18 Novembre 2011 Segnala Inviato 18 Novembre 2011 -Atmosfera più cupa: ho cercato di rendere l'atmosfera più gotica ed adulta rispetto al solito con un ambiente particolarmente ostile ed un uso massiccio di "Eroi dell'Orrore". Anche gli allineamenti ed i rapporti con le divinità sono stati resi più sfumati e meno "certi" tutta la mia stima per questo u.u mai riuscito a fare una cosa simile, magari ti rubo qualche idea ahah -Linguistica: una delle cose che più mi danno fastidio quando gioco sono i nomi di personaggi e luoghi che paiono generati facendo correre il gatto sulla tastiera dando origine di fatto a parole praticamente impronunciabili. Non essendo un linguista ho preferito utilizzare lingue reali come base per le varie lingue dell'ambientazione creando, spero, luoghi dai nomi più verosimili. Nota: per l'elfico ho utilizzato l'Itytala di NoKtA al quale vanno tutti i miei complimenti per la sua creazione visto che ho trovato questa lingua particolarmente semplice ma al contempo evocativa. vabbè...non sono un fan dell'uso di lingue reali e attualmente parlate. -Magia: Altro punto dolente di molte ambientazioni prefatte: se esistono teletrasporti ed incantesimi come disintegrazioni per quale ragione la fortificazione più diffusa è un castello simil-medievale? Quindi i luoghi più importanti saranno strutturati in maniera da tener conto la magia e non come castelli da fiaba anche se questi ultimi sono particolarmente evocativi D'altro canto ho anche differenziato la magia utilizzata tra le varie razze sfruttando così tutti i nuovi "poteri" usciti nei vari manuali e che di solito vengono relegati in un angolino (Psionici e ToM su tutti) o inseriti di straforo quando uno dei giocatori li vuole provare ma io ti dirò di piu: un universo ove è contemplata la magia per quale motivo dovrebbe avere connotati tanto simili al nostro? >.< -Demografia: ho cercato di rendere la demografia più realistica, quindi le razze più longeve avranno un tasso di nascita molto più basso ed indicativamente una popolazione meno numerosa; di contro però un villaggio di 100 elfi ha un “potere d'acquisto” molte volte maggiore rispetto a quello di un equivalente villaggio umano letti i due articoli sulla "demografia facile" qui sul sito? L'ultimo appunto che posso fare è che la mappa fa un po' schifo, ma appena avrò tempo ed avrò definito meglio la geografia la rifaccio che usi per la mappa? programma: nome? ps: ma in alto...che cacchio c'è? e poi è un unico continente/penisola il tuo mondo? o una parte di un mondo piu grande? ======================================================= detto cui: - ma...l'ambientazione ha praticamente la cosmologia classica: niente di particolare ecc? - una mappetta politica? xD perche mica è cosi immediato capire dove sta chi - i nomi nelle altre lingue rendono, mi rimangio quanto detto sopra ahah - razze e sottorazze: anche qui quasi niente di nuovo? - climi! folle fisico d'astrapazzo!!!! eheh vabbè il tuo tocco dovevi metterlo, mi pare giusto u.u - ok come sono venerate le divinità, i legami flebili, ec ma la nascita del tuo universo? - allineamenti: significa che un paladino puo essere pure neutrale? - ultima cosa: in d&d esistono infiniti tipi di "soprannaturale", ossia di magia, via via introdotti sui vari manuali. la domanda che spesso mi pongo è: è logico che convivano tutti? >.< (cosa molto ihmo eh)
Feo Inviato 18 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 18 Novembre 2011 che usi per la mappa? programma: nome? ps: ma in alto...che cacchio c'è? e poi è un unico continente/penisola il tuo mondo? o una parte di un mondo piu grande? il programma è Campaign Cartographer. In alto c'è il Polo Nord, il continente della cartina non è l'unico però per adesso sviluppo questo per gli articoli sulla demografia certo che li ho letti detto cui: - ma...l'ambientazione ha praticamente la cosmologia classica: niente di particolare ecc? per nulla, rileggi con attenzione la parte sui Piani devo inserire un immagine così è più chiaro mi sa.. - una mappetta politica? xD perche mica è cosi immediato capire dove sta chi già devo mettere anche questa direi - i nomi nelle altre lingue rendono, mi rimangio quanto detto sopra ahah grazie^^ - razze e sottorazze: anche qui quasi niente di nuovo? work in progress.. - climi! folle fisico d'astrapazzo!!!! eheh vabbè il tuo tocco dovevi metterlo, mi pare giusto u.u ed appena ho tempo calcolo con precisione orbita, raggio del pianeta ed inclinazione dell'asse - ok come sono venerate le divinità, i legami flebili, ec ma la nascita del tuo universo? work in progress.. - allineamenti: significa che un paladino puo essere pure neutrale? no il paladino è quello standard quindi deve seguire un Codice LB anche se è meno vincolato sulla Divinità.. in ogni caso lo svilupperò meglio come punto in futuro - ultima cosa: in d&d esistono infiniti tipi di "soprannaturale", ossia di magia, via via introdotti sui vari manuali. la domanda che spesso mi pongo è: è logico che convivano tutti? >.< (cosa molto ihmo eh) visto che i manuali li presentano e volevo creare un'ambientazione che li ospiti in maniera logica si; poi personalmente penso che sia più probabile che razze e culture diverse trovino modi diversi di attingere al Soprannaturale risposto nel quote
Irrlicht Inviato 19 Novembre 2011 Segnala Inviato 19 Novembre 2011 -Magia: Altro punto dolente di molte ambientazioni prefatte: se esistono teletrasporti ed incantesimi come disintegrazioni per quale ragione la fortificazione più diffusa è un castello simil-medievale? Perché in teoria gli individui capaci di lanciare Teletrasporti e Disintegrazioni sono pochi, al contrario degli eserciti con soldati normali o attaccanti affini, che sono tanti. E perché quei pochi non s'arrischiano a teletrasportarsi con solo una manciata di compagni nel mezzo delle linee nemiche. Disintegrare le mura è anche fattibile, ma se non le si costruisce affatto perché "tanto un pezzo ce lo disintegrano", tanto vale arrendersi subito a qualsiasi attaccante. Ovviamente in un'ambientazione in cui i bambini vengono partoriti di 20° le cose sono diverse, ma quella è l'eccezione.
Feo Inviato 19 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 19 Novembre 2011 Scusa che cos'è l'Itytala di NoKtA? questa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/36344-Perche-una-lingua-elfica...? Perché in teoria gli individui capaci di lanciare Teletrasporti e Disintegrazioni sono pochi, al contrario degli eserciti con soldati normali o attaccanti affini, che sono tanti. E perché quei pochi non s'arrischiano a teletrasportarsi con solo una manciata di compagni nel mezzo delle linee nemiche. Disintegrare le mura è anche fattibile, ma se non le si costruisce affatto perché "tanto un pezzo ce lo disintegrano", tanto vale arrendersi subito a qualsiasi attaccante. Ovviamente in un'ambientazione in cui i bambini vengono partoriti di 20° le cose sono diverse, ma quella è l'eccezione. probabilmente ci ho messo troppa enfasi e mi sono spiegato male, non intendo dire che le fortificazioni "classiche" sono inutili e non più utilizzate nell'ambientazione; ma che vista l'esistenza di maghi in grado di lanciare invisibilità, volare, porta dimensionale, disintegrazione, ecc i luoghi più importanti vanno creati tenendo ben a mente tutto ciò Comunque si visto che siamo in argomento ho mediamente alzato il livello dei PNG rispetto al classico 90% popolani di liv1 anche perchè le razze centrali dell'ambientazione sono elfi e nani e non gli umani quindi il trovare personaggi a livelli più alti penso rispecchi questa caratteristica. (e con questo non dico che l'anziano panettiere nanico sarà un guerriero di 10°, ma probabilmente un esperto di 3-4 si ) riprendendo le domande di Smemolo allego un disegno sulla cosmologia (scusate la qualità ma l'ho fatto al volo con Paint) Spoiler: ed una carta politica, per chiarezza segnalo che nella zona dell'Impero vi sono regioni che ne sono parte solo formalmente Spoiler:
smemolo Inviato 22 Novembre 2011 Segnala Inviato 22 Novembre 2011 aaaa, non avevo visto che avevi editato!! beh per la mappa politica ti sei sprecato xD cmq ok, ho capito solo una cosa: quella mappa rappresenta TUTTA Faerie? ed inoltre da come l'hai messa: in pratica faerie è un piano materiale alternativo, giusto? oltre questo, perche mettere il piano dei sogni separato cosi? io farei che contenesse tutti i piani materiali-ferie-remoto, come se fosse "parallelo" a quello delle ombre, e i "sogni" di ogni piano materiale potessero come incontrarsi poi vabbè, mai avuto simpatia per piani elementali e similari, ma son gusti
Feo Inviato 22 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 22 Novembre 2011 la mappa rappresenta Cadh Norr, il continente dell'ambientazione, e non Faerie che è un Piano In Realtà i vari "Piano Materiale/Piano dei Sogni/Reame Remoto/Faerie/varie ed eventuali" sono tutti "Piani Materiali Alternativi". Per farti capire meglio ho voluto togliere dal centro della cosmologia il piano materiale e metterlo sullo stesso livello degli altri Piani. I sogni di ogni creatura sognante si incontrano già sul piano dei sogni (che infatti è uno solo ). Il problema è che per renderlo veramente bene dovrei disegnarlo in 3D visto che tutti i piani materiali sono immersi nel piano delle ombre ma hanno anche dei collegamenti tra di loro.
Feo Inviato 21 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 21 Dicembre 2011 Finalmente la versione 0.2 è pronta e con questa dovrei aver risolto alcuni punti che sono stati sollevati nella questione Un ringraziamento a tutti quelli che mi hanno dato dei consigli ed in particolare a Mad Master che mi sta aiutando a definire la geografia del mondo in questa discussione. In ogni caso questo è il nuovo link di download: http://www.megaupload.com/?d=01KF5ZCM e questi sono tutti i cambiamenti apportati: Spoiler: -modifica elfo scuro ed aggiunte altre razze -mappa politica -migliorata la cosmologia con relativo disegno -mappa del mondo -Alleanza della Dottrina Consacrata -regione falaises des vents - regione Ferreorum Montes Provincia -Bestialità -mitologia -calendario -riorganizzazione dei paragrafi Posto anche qualche preview visto che il dover scaricare pare fermare molta gente mappa politica: Spoiler: Calendario e Stagioni: Spoiler: 1 anno è formato da 364 giorni divisi in 12 mesi da 30 con in più i solstizi e gli equinozi e come primo giono dell'anno si considera quello successivo al solstizio d'inverno. Solitamente i mesi vengono divisi in decadi e si tende a far riferimento a queste nell'indicare i giorni, per esempio il quattordicesimo giorno diventa il quarto giorno della seconda decade. Mese -- Nanico -- Elfico Mese1 -- Gelidus -- Echamoril (echama=promessa, or=di, ila=luce) mese2 -- Secundilis -- Itilatha (eratha=alba, itill=prima) mese3 -- Tertilis -- Mawieloss (mawie=uccelli loss=svegliare) equinozio di primavera mese4 -- Quartilis -- Malia (malia=inizio) mese5 -- Quintilis -- Lotharnoth (lothe=crescere, lothar=crescita, lotharnoth= grande crescita) mese6 -- Sextilis -- Ilynoth (Ilyl=luminoso, noth=accrescitivo) solstizio d'estate mese7 -- September -- Ollayn (Ilyn=giorno, ollaw=sempre) mese8 -- October -- Itelia (itill=prima, felia=notte) mese9 -- November -- Udhyl (udhe=appassire-->Udhyl=l'appassito) equinozio d'autunno mese10 -- December -- Pedathor (athor=foglia, pedan=caduta) mese11 -- Algor -- Olanor (olath=bianco, Olanor= il bianco) mese1 -- Ater -- Awordaelf (awu=tempo, or=di, daelf=ombra) solstizio di inverno Festività La Festa della Luce (1 Echamoril): Forse l'unica celebrata in tutto il continente questa festa celebra la fine della lunga notte e l'inizio di un nuovo anno. Anche se nella sua forma attuale si pensa sia stata introdotta dagli elfi tracce di festività analoghe sono presenti da sempre in tutte le culture civilizzate. Pur variando sostanzialmente da una regione all'altra una costante della celebrazione è la “Marcia della Luce” che dura per l'intera giornata e vede i partecipanti visitare più luoghi possibili portando con se una fonte di luce, spesso tutto ciò viene contornato da canti e balli. Piani e Struttura Planare Spoiler: Piani Materiali Alternativi Piano materiale -gravità normale -tempo normale -dimensioni finite (ellissoide) -plasmabile alterabile -nessun tratto elementale o di energia -allineamento Neutrale leggero -magia normale Il Piano Materiale è un sistema solare formato da una stella e 5 pianeti contenuto all'interno di una barriera magica di forma ellissoidale che include tutte le orbite dei cinque pianeti. La Barriera appare da lontano come un cielo stellato, ma in realtà ogni “stella” è un glifo magico di estrema potenza posto in quel luogo dalle divinità elfiche per mantenere la barriera integra ed impenetrabile separando così il Piano Materiale dal Piano delle Ombre che lo circonda Faerie -gravità inferiore -dimensioni finite (disco) -plasmabile alterabile -nessun tratto elementale o di energia -allineamento Neutrale leggero -magia potenziata: tutti gli incantesimi arcani sono massimizzati, potenziati e prolungati -tempo alterato: ogni giorno passato sul Faerie corrisponde ad una settimana sul piano materiale. I non nativi di Faerie che lasciano il piano "si rimettono in pari" subendo l'effetto del tempo perduto. Il Piano è un enorme disco con un raggio pari a circa 1000km la cui circonferenza esterna è il Fiume del Tramonto. Il Faerie è una terra selvaggia immersa nella luce di un eterno crepuscolo ed è abitato dai popoli fatati che si dividono nelle due Corti: la Corte Luminosa (seelie) e la Corte Oscura (unseelie) entrambe governate da una Regina. Mentre tra la nobiltà della Corte Luminosa sono ammessi solo folletti di razza pura in quella Oscura basta avere del sangue fatato per essere trattati come pari. Reame Remoto -senza gravità -dimensioni infinite -tempo alterato: nel Reame Remoto il tempo non ha significato -Altamente Plasmabile -Tratti elementali e di energia sporadici -Nessun Tratto di Allineamento -Magia Selvaggia -Follia: Attraversare il Reame Remoto porta alla follia (demenza) per resistere TS volontà CD20 Piano dei Sogni -dimensioni infinite -Altamente Plasmabile -tempo alterato: sul piano dei sogni il tempo non scorre -magia selvaggia: vedi manuale EdO pag 57 -i tratti variano da una Terra del Sogno all'altra Se il personaggio entra nel Reame dei sogni solo con la mente o lo spirito non subisce reali danni fisici da qualunque ferita subita nel piano, ma quando ne esce dovrà superare un TS su Volontà con CD pari a: (danni subiti/DV)+10 per non ricevere un punto depravazione, in questo conto vengono inclusi anche i danni che sono stati guariti durante la permanenza nel reame dei sogni. In caso di morte il personaggio subisce 1d6 punti depravazione Piani Interni Piano Elementale dell'Aria -gravità direzionale soggettiva -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -aria dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano aria vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano terra vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piano Elementale della Terra -gravità superiore -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -terra dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano terra vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano aria vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piano Elementale del Fuoco -gravità normale -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -fuoco dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano fuoco vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano acqua vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piano Elementale dell'Acqua -gravità direzionale soggettiva -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -acqua dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano acqua vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano fuoco vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piani di transizione Piano Astrale -senza gravità -senza tempo: invecchiamento, fame, sete e guarigione naturale non hanno effetto sul piano astrale -dimensioni infinite -Altamente plasmabile: è possibile sfruttare l'energia positiva che pervade il piano per creare zone di materia grezza di un elemento particolare (Concentrazione CD20 per creare 1,5m3 di un particolare elemento, la CD aumenta di 2 per ogni 1,5 m3 supplementari, per ogni 1,5m3 è necessario mantenere la concentrazione per 10 minuti consecutivi) -energia positiva minore dominante -allineamento Neutrale leggero -magia potenziata: tutti gli incantesimi e le capacità magiche possono essere usate come se fossero state migliorate dal talento Incantesimi Rapidi. Collega i piani interni tra di loro. Vari semipiani, che richiamano i piani esterni, e reami sono dispersi in questo piano Piano Etereo - senza gravità -tempo/dimensioni/tratto elementale o di energia/allineamento: gli stessi del piano a cui si sovrappone -plasmabile alterabile -magia normale Ne esiste uno diverso per ogni piano e semipiano, ma questi non sono collegati tra loro Piano delle Ombre -gravità normale -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile magicamente: gli incantesimi che manipolano le ombre sono in grado di modificare il materiale di base del Piano delle Ombre -energia negativa minore dominante: tutto il piano è pervaso di energia negativa ed in alcune pericolose zone vi è il tratto di energia negativa maggiore dominante -magia potenziata: quegli incantesimi dotati del descrittore Ombra o che usano energia negativa vengono massimizzati sul Piano delle Ombre. Gli incantesimi: ombra di un invocazione e ombra di un evocazione diventano più potenti del 30% ombra di un invocazione superiore e ombra di un evocazione superiore sono più potenti del 70%, ombre invece evoca il potere dell'incantesimo originario al 90% -magia ostacolata: quegli incantesimi che generano luce, fuoco o che utilizzano energia positiva sono ostacolati sul Piano delle Ombre e per lanciarli è necessario superare una prova di Sapienza Magica con CD20+livello dell'incantesimo Il Piano delle Ombre assume le caratteristiche distorte del Piano Materiale a cui si sovrappone, oltre alle zone in cui il Piano delle Ombre si sovrappone ai Piani Materiali vi sono zone, chiamate Piano delle Ombre Profondo, in cui non vi è alcun piano sovrapposto ma solo un nero mare d'ombra. Si può entrare nel Piano delle Ombre Profondo lanciando l'incantesimo "Camminare nelle ombre" o il mystery “step into shadow” mentre si è già sul Piano delle Ombre. In queste zone il "terreno" è perfettamente piatto e liscio e non vi è che oscurità; tutte le fonti di luce o i metodi per percepire i dintorni non vanno oltre i 3m visto che il piano si stabilizza intorno ai viaggiatori, anzi è la presenza stessa di un viaggiatore a farlo stabilizzare, solo per quella distanza ed oltre non vi nulla se non Oscurità senza fine.. Attraverso il Piano delle Ombre Profondo è però possibile spostarsi da un Piano Materiale all'altro o perfino arrivare fino al Piano Astrale. Infatti ogni 2x1d100 ore vi è la possibilità del 20% di uscire dal Profondo per tornare al Piano delle Ombre "normale" di un qualunque Piano Materiale. I viaggiatori più preparati si dotano di Bussole d'ombra così da potersi muoversi in maniera più efficiente nel pericoloso territorio fatto solo d'ombre. Sistema di Bestialità Spoiler: Alcune creature nonostante la loro natura intelligente nascondono al loro interno una parte bestiale e predatoria che le spinge irresistibilmente a predare i loro nemici naturali. Quando la creatura è in presenza di una preda deve superare un TS sulla Volontà per non attaccarla ed in seguito divorarla. La CD del TS è pari al numero di ore passate dall'ultimo pasto. Questo implica che la prima volta che la creatura si troverà di fronte ad una sua preda può superare il TS solo con un 20 naturale. Creature e relative prede: Licantropi: umanoidi, umanoidi mostruosi (-2 CD), animali (-4 CD) (nota: per il TS dei licantropi vanno considerate solamente le ore passate in forma animale od ibrida) Vampiri e progenie vampirica: creature a sangue caldo ghoul e ghast: carcasse
Lone Wolf Inviato 26 Dicembre 2011 Segnala Inviato 26 Dicembre 2011 Davvero niente male come inizio =) giusto qualche appunto personale - Quando hai tempo, traduci i testi in inglese. Avere pezzi in lingue differenti da l'idea di disordine (senza contare che leggendo quà e là sul forum sembra che molta gente eviti l'inglese come la peste XD). - Amplia per la descrizione delle razze. Mi ha lasciato interdetto (ovviamente parere personale!) il fatto che hai descritto molto sinteticamente le razze mentre hai usato ben 8 pagine per il clima (ammirabile, ma intendiamoci: quanti usarenno quella tabella? Se da DM voglio che in una particolare giornata nevichi, lo dico, non mi metto a tirare i dadi) -Non prenderla a male, ma l'idea degli hobgoblin samurai mi fa sorcere il naso non poco. Se vuoi farli samurai dovresti introdurre la loro cultura come giapponese, che però stonerebbe nel contesto gotico della tua ambientazione. Fossi in te mi limiterei a dar loro la classe del guerriero, e accentuerei il carattere onorevole della loro condotta nella descrizione della razza.
Feo Inviato 27 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 27 Dicembre 2011 Davvero niente male come inizio =) giusto qualche appunto personale - Quando hai tempo, traduci i testi in inglese. Avere pezzi in lingue differenti da l'idea di disordine (senza contare che leggendo quà e là sul forum sembra che molta gente eviti l'inglese come la peste XD). - Amplia per la descrizione delle razze. Mi ha lasciato interdetto (ovviamente parere personale!) il fatto che hai descritto molto sinteticamente le razze mentre hai usato ben 8 pagine per il clima (ammirabile, ma intendiamoci: quanti usarenno quella tabella? Se da DM voglio che in una particolare giornata nevichi, lo dico, non mi metto a tirare i dadi) -Non prenderla a male, ma l'idea degli hobgoblin samurai mi fa sorcere il naso non poco. Se vuoi farli samurai dovresti introdurre la loro cultura come giapponese, che però stonerebbe nel contesto gotico della tua ambientazione. Fossi in te mi limiterei a dar loro la classe del guerriero, e accentuerei il carattere onorevole della loro condotta nella descrizione della razza. grazie per il complimento -per le razze è vero, ma avevo già intenzione di riscrivere da capo il capitolo quindi buona parte delle descrizioni attuali sono copiate pari pari dai manuali (mi è parsa un'idea migliore che lasciare spazi bianchi) e visto che possiedo alcuni manuali in inglese.. comunque appena possibile risistemo per bene il capitolo visto che avevo intenzione di descrivere molto meglio le varie razze. -per il clima è una mia "fissa", sarà che sono di formazione scientifica ma l'imprecisione su questo ed altri argomenti simili nelle varie ambientazioni ufficiali mi ha sempre fatto storcere il naso, poi si se a livello di trama mi serve che oggi nevichi oggi nevica è ovvio^^ Però visto che spesso lascio i miei pg liberi di viaggiare sapere con precisione qual'è il clima di ogni regione lo trovo utile.. -ecco la questione degli hobgoblin mi interessa particolarmente, l'idea era proprio quella di dargli una cultura simil-giapponese visto che mi pareva abbastanza coerente con la descrizione di una razza basata sulla disciplina e sull'onore ed alla fine anche il giappone ha il suo bel carico di storie orrorifiche. Cos'è che ritieni particolarmente inappropriato e come lo modificheresti? ps. visto che siamo in argomento di cultura giapponese ne approfitto per farti i complimenti per la tua di ambientazione
Lone Wolf Inviato 27 Dicembre 2011 Segnala Inviato 27 Dicembre 2011 Anzitutto ringrazio a mia volta per i complimenti =) E' un opinione personale, ma avendo presentato la tua ambientazione come gotica, inserirci una razza con cultura orientale rischia far diventare tutto il classico "minestrone". Senza contare che vedere il Giappone come il luogo ideale per una cultura basata sull'onore e la disciplina mi pare un pò un luogo comune. Il samurai è di allineamento legale per rendere più immediata l'associazione col bushido, ma se vai a leggere qua e là vedrai che molti samurai erano tutt'altro che legali. Nel caso volessi degli esempi ti invito a leggere il romanzo "Musashi" di Eiji Yoshikawa. Narrando la vita del leggendario spadaccino, lo scrittore fornisce un eccellente quadro politico e sociale del Giappone del 1600. Vedrai come molti samurai non si facevano problemi a pugnalare alle spalle o tendere imboscate pur di vendicare un torto. Per non lasciare il mio commento sterile e privo di suggerimenti, io darei agli hobgoblin una società militarista, con gradi e ranghi ben definiti, così da far risultare palese il loro amore per la disciplina. Il sovrano sarebbe non tanto il guerriero può forte, ma lo stratega più astuto. Oltre a questo la razza potrebbe essere specializzata nel formare squadre mercenarie al temporaneo servizio di altri regni. Pagando un tot di denaro un regno si assicura per un certo periodo di tempo dei soldati preparati e incorruttibili. Per dare loro un background ancora più improntato sulla vita militare potresti inventare dei piccoli anettoti. ad esempio. - i migliori fabbri sono hobgoblin - sono stati loro a creare la balestra/catapulta/cannone - il più antico trattato militare (tipo "L'arte della guerra" di Sun Tzu) è stato scritto da un famoso generale hobgoblin.
Feo Inviato 27 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 27 Dicembre 2011 mh.. probabilmente hai ragione, ora vedo un pò come "ristrutturare" gli hobgoblin e magari trovare qualcos'altro per caratterizzarli Se ti vengono in mente altri consigli/critiche scrivi pure che sono sempre ben accetti ps. da bravo appassionato di cultura giapponese Musashi l'avevo già letto
Feo Inviato 13 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2012 per gli interessati segnalo che ho iniziato il lento processo di revisione ed ampliamento della sezione Razze. Come anteprima posto la versione provvisoria degli elfi: Spoiler: Elfi Figli prediletti delle divinità Lydha e Arelami gli Elfi sono un popolo schivo e misterioso per le altre razze del continente visto che si vedono raramente al di fuori della loro Foresta alla quale è consentito l'accesso a pochissimi non elfi. Anche al di fuori dei loro territori vengono trattati sempre con un certo rispetto, venato a volte da timore a volte da odio, dovuto alla fama della magia elfica ed al fatto che il loro scarso numero li porta ad avere un forte legame tra di loro tanto che spesso si dice che se hai un problema con un elfo allora hai un problema con tutti gli elfi. Elfi chiari Gli elfi chiari abitano il Reame del Sud e sono gli elfi più comuni da trovare al di fuori della Foresta come semplici viaggiatori, mercanti o studiosi itineranti. Personalità: Gli elfi chiari tendono a mantenere una visione più ampia su gli eventi che li circondano agendo e pianificando in vista dei secoli, se non dei millenni, futuri. Amanti della libertà cercano di vedere il meglio nel prossimo, in particolare se si tratta di un altro elfo, ma tendono a trattare tutti gli appartenenti alle altre razze come bambini e questo li fa apparire spesso come altezzosi od arroganti. Descrizione fisica: Più bassi degli umani sono dotati di un fisico aggraziato e minuto e la loro altezza varia tra 1,35m e 1,70 ed il peso tra 45kg e 70kg solitamente i maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Hanno la carnagione chiara che va dal rosa pallido all'azzurrino ed i capelli solitamente di colori chiari che spaziano dal bianco argenteo al biondo fino al rosso fiamma. Entrambi i sessi sono privi di peli sul corpo e possiedono tratti del viso molto fini e di grande bellezza. Un elfo chiaro cresce in maniera assai simile a quella umana fino alla maturità, che raggiunge verso i 30 anni, da quel momento in poi il suo invecchiamento fisico rallenta fino quasi a fermarsi tanto che la mezz'età sopraggiunge verso i 200 anni e la vecchiaia ai 500, quando un elfo supera il millennio di vita viene considerato di età venerabile, nel caso un elfo di questa età non ricorra a mezzi soprannaturali per prolungarsi la vita la morte sopraggiunge solitamente dopo 5d% anni. Relazioni: Gli elfi chiari hanno solitamente un buon rapporto con i loro fratelli del Nord e con i mezzelfi, anche se tendono spesso a guardare a quest'ultimi con compassione. Con i nani e gli gnomi tendono a comportarsi freddamente viste notevoli differenze tra il Popolo e gli Imperiali ed il passato non del tutto pacifico. Con gli umani e gli halfling tendono ad assumere un atteggiamento da insegnanti vedendo in loro popoli promettenti ma rozzi. Tranne casi particolari disprezzano gli umanoidi selvaggi come gli orchi e gli gnoll che considerano razze inferiori. Allineamento: Amanti della libertà ed insofferenti ad ogni costrizione gli elfi chiari sono spesso Caotici e la loro mentalità tende a spingerli più verso il Bene che verso il Male. Territori: Mathir or Alaula, nel sud della foresta elfica, è sicuramente la regione che la maggior parte degli elfi chiari chiama casa anche se non mancano coloro che vivono a nord nel Mathir or Felia o proprio al di fuori dei Reami Elfici. Società e Cultura: La cultura elfica si basa sull'Arte Arcana e la magia è vista come la dote più importante di ogni elfo; quasi ogni elfo riceve un'infarinatura di magia arcana ed è proprio per questo che nella foresta per potersi fregiare del titolo di mago è necessario dimostrare di essere in grado di lanciare incantesimi di quarto livello. Gli elfi sono riuniti in famiglie allargate chiamate Tissoth ognuna delle quali è diretta da un capofamiglia che ha la responsabilità di guidare, e giudicare, i suoi parenti. I legami tra i membri della stessa Tissoth sono molto stretti, ma al raggiungimento della maggiore età ad un elfo è permesso lasciare la propria Tissoth ed entrare in un'altra, previa approvazione del nuovo capofamiglia naturalmente. Solitamente il capofamiglia è l'elfo più anziano, ma ogni Tissoth ha le sue tradizioni che definiscono i modi ed i tempi del dominio di ogni capofamiglia. Gli Altimaghi sono gli unici ai quali è permesso di fondare una loro nuova Tissoth oppure di non far parte di alcuna famiglia e venir conosciuti solamente con il proprio nome. Religione: Tutti gli elfi chiari riveriscono, almeno nominalmente, Lydha e Arelami anche se spesso la loro fede va a quest'ultima, loro patrona, piuttosto che alla sorella. Nomi: Quasi tutti gli elfi portano due nomi, un nome proprio ed il nome della loro Tissoth; i pochi che non fanno parte di alcuna famiglia si limitano al solo nome proprio. Personaggi Elfi Chiari: Gli elfi sono solitamente maghi, quelli che invece scelgono di dedicarsi all'arte del combattimento di solito scelgono lo stile del rodomonte anche se l'élite dei combattenti elfici sono praticanti della Via Sublime nonché membri dei Guardiani del Velo. Tratti razziali: • +2 intelligenza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. • classe preferita: mago Elfi scuri Abitanti del nord sono una stirpe più cupa rispetto ai loro fratelli del sud e raramente sono visti al di fuori dei loro territori. Personalità: Caratterialmente più cupi dei loro fratelli del sud gli Elfi Scuri sono un popolo duro forgiato dalle difficoltà e dal clima ostile della loro terra. Tendono ad essere diretti e poco attaccati al superfluo non sopportando facilmente le debolezze proprie ed altrui. Fieri e liberi mantengono si mostrano freddi verso in non elfi ed anche con i loro fratelli spesso mantengono un certo distacco Descrizione fisica: Gli Elfi Scuri sono di corporatura simile agli elfi chiari, ma hanno una carnagione più scura che spazia dall'azzurrino al grigio fino ad arrivare al blu ed al nero. I capelli sono solitamente blu scuri, violetti od anche neri. Un elfo scuro cresce in maniera assai simile a quella umana fino alla maturità, che raggiunge verso i 30 anni, da quel momento in poi il suo invecchiamento fisico rallenta fino quasi a fermarsi tanto che la mezz'età sopraggiunge verso i 200 anni e la vecchiaia ai 500, quando un elfo supera il millennio di vita viene considerato di età venerabile e, nel caso un elfo di questa età non ricorra a mezzi soprannaturali per prolungarsi la vita, la morte sopraggiunge solitamente dopo 5d% anni. Relazioni: Gli Elfi Scuri tendono a mostrarsi freddi con tutte le altre razze e spesso sono da queste ricambiati con pari freddezza. Da questo rapporto vanno esclusi gli elfi chiari con i quali mantengono un legame di amicizia. Allineamento: Come i loro fratelli del sud gli Elfi Scuri sono solitamente Caotici, ma al contrario di questi non hanno particolari inclinazioni sull'asse Bene-Male. Territori: Mathir or Felia nel nord della foresta elfica, è la dimora ancestrale degli Elfi Scuri, anche se non mancano coloro che vivono a sud nel Mathir or Alaula, o proprio al di fuori dei Reami Elfici. Società e Cultura: La Società degli Elfi Scuri è la stessa di quella dei loro fratelli del Sud, però il tutto ha un impronta più essenziale ed efficiente ed il numero degli elfi che preferiscono altro alla magia, solitamente il combattimento o la caccia, al nord è superiore. Religione: Tutti gli elfi chiari riveriscono, almeno nominalmente, Lydha e Arelami anche se spesso la loro fede va alla prima, loro patrona, piuttosto che alla sorella. Nomi: Quasi tutti gli elfi portano due nomi, un nome proprio ed il nome della loro Tissoth; i pochi che non fanno parte di alcuna famiglia si limitano al solo nome proprio. Personaggi Elfi Scuri: Come per gli elfi chiari gli elfi scuri sono naturalmente portati per la magia, ma molti di loro scelgono invece di dedicarsi al tiro con l'arco o ad altre forme di combattimento che sfruttino la loro naturale agilità scegliendo classi come il ranger od il rodomonte. Come i loro fratelli anche gli elfi scuri contano una nutrita schiera di praticanti della Via Sublime tra i ranghi dei Guardiani del Velo. Tratti razziali: • +2 destrezza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare • passo senza tracce: un elfo scuro non lascia tracce in ambienti naturali e non può esser inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciar tracce se lo desidera. • Cold-tolerant: bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. • classe preferita: mago come al solito critiche, commenti e suggerimenti sono graditi e ben accetti
Lone Wolf Inviato 13 Gennaio 2012 Segnala Inviato 13 Gennaio 2012 Bueno =) in spoiler ti metto un paio di elucubrazioni sugli elfi XD Spoiler: - Visto che nella descrizione della razza non fai tanto riferimento ad una corporatura gracile quanto al timore/antipatia che l'elfo medio suscita, si potrebbe pensare di sostituire il -2 Cos con un -2 Car - Personalmente, data la descrizione degli elfi scuri, darei loro come classe preferita il ranger e accennerei a questo dettaglio (un legame con la natura più profondo) nella loro descrizione. In questo modo la differenza tra i due ceppi elfici risulterebbe più marcata. Inoltre, mettiti nei panni del giocatore medio: se voglio giocare un elfo mago, perchè piffero dovrei scegliere quello scuro se quello chiaro mi dà il bonus all'unica stat che davvero mi serve? =) Sì, lo so che in teoria bisognerebbe scegliere cosa giocare non in base alla potenza, quanto al feeling/background... ma quanti davvero lo fanno? XD - Tra i privilegi razziali, toglierei la competenza nelle 4 armi da guerra e la sostituirei con qualcos'altro. Non so davvero perchè l'hanno inserita nel Manuale del Giocatore°°... un combattente è già competente in quelle armi, un incantatore non se ne fa niente e un incantatore/combattente tanto multiclassa e la competenza la ottiene con 1 o più livelli da mischione
Feo Inviato 13 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2012 Bueno =) in spoiler ti metto un paio di elucubrazioni sugli elfi XD Spoiler: - Visto che nella descrizione della razza non fai tanto riferimento ad una corporatura gracile quanto al timore/antipatia che l'elfo medio suscita, si potrebbe pensare di sostituire il -2 Cos con un -2 Car su questo ci devo riflettere bene.. anche perchè le due razze uniche, tra le altre cose, sono state fatte per evitare l'abominevole elfo delle nevi - Personalmente, data la descrizione degli elfi scuri, darei loro come classe preferita il ranger e accennerei a questo dettaglio (un legame con la natura più profondo) nella loro descrizione. In questo modo la differenza tra i due ceppi elfici risulterebbe più marcata. Inoltre, mettiti nei panni del giocatore medio: se voglio giocare un elfo mago, perchè piffero dovrei scegliere quello scuro se quello chiaro mi dà il bonus all'unica stat che davvero mi serve? =) Sì, lo so che in teoria bisognerebbe scegliere cosa giocare non in base alla potenza, quanto al feeling/background... ma quanti davvero lo fanno? XD su questo ci stavo pensando anch'io e sicuramente devo esaltare il legame con la natura degli elfi scuri, però non volevo "eliminare" del tutto il loro legame con la magia visto che alla fine la società elfica si basa su quello.. - Tra i privilegi razziali, toglierei la competenza nelle 4 armi da guerra e la sostituirei con qualcos'altro. Non so davvero perchè l'hanno inserita nel Manuale del Giocatore°°... un combattente è già competente in quelle armi, un incantatore non se ne fa niente e un incantatore/combattente tanto multiclassa e la competenza la ottiene con 1 o più livelli da mischione questi sicuramente li cambio o sostituisco, però prima di farlo voglio avere una visione di insieme di tutte le razze così da decidere in maniera più mirata risposto nello spoiler
Feo Inviato 20 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 20 Gennaio 2012 vista la chiusura di megaupload ( ) ecco il nuovo link di download: https://rapidshare.com/#!download|852|2205439760|The_Frail_Veil_0.2.zip|3905 (spero funzioni )
Feo Inviato 25 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 25 Gennaio 2012 eccomi nuovamente! per prima cosa ho risistemato i tratti degli elfi: Spoiler: Elfi Chiari Tratti razziali: • +2 intelligenza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Anima pura: gli elfi chiari sono particolarmente resistenti alla Corruzione ed ottengono un bonus razziale di +2 a tutti i TS per evitarne gli effetti • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. • classe preferita: mago Elfi Scuri Tratti razziali: • +2 destrezza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per scimitarra, spada corta, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare • passo senza tracce: un elfo scuro non lascia tracce in ambienti naturali e non può esser inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciar tracce se lo desidera. • Cold-tolerant: bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. • Capacità Magiche: 1 volta al giorno: Parlare con gli animali (durata 1 minuto) • classe preferita: ranger Poi vi presento gli gnomi, la razza che forse ha subito le modifiche più profonde rispetto a l'originale del MdG Spoiler: Gnomi Lontanamente imparentati con i nani vivono nella provincia di Nominum sono famosi per la loro particolare arte magica basata sulla Vera Lingua e per la fabbricazione dei costrutti intelligenti noti come Forgiati Personalità: Gli gnomi sono un popolo allegro, amante degli scherzi e solitamente ben disposto verso il prossimo. Dotato di una spiccata intelligenza ed un enorme curiosità lo gnomo tipico tenterà in tutti i modi di scoprire cose nuove e cercare di trovare nuovi modi per fare quelle vecchie.. magari in maniera più efficiente magari no. Si discostano da questa descrizione però i Truenamer che nonostante mantengano tutta la curiosità tipica della loro gente tendono ad assumere atteggiamenti seri e solenni adeguati al loro status di guide della società. Descrizione fisica: Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di un metro e pesano mediamente da 20 a 22,5 kg. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e molto ben curate. Raggiungono la maturità a 40 anni, la mezza età a 100, la vecchiaia a 150 e l'età venerabile a 200 anni, raggiunta quest'età vivono per altri 3d% anni. Relazioni: Quando si guarda al territorio degli gnomi salta subito all'occhio lo stretto legame che questi hanno con i Forgiati, quest'ultimi infatti non sono ritenuti semplici servi ma anzi dei capolavori e monumenti al genio dello gnomo che li ha creati; vengono per questa ragione trattati con il massimo riguardo da buona parte del popolo gnomesco. Anche tra i nani e gli gnomi vi sono ottimi rapporti vista la stretta parentela ed i proficui scambi commerciali che legano le due razze. Allineamento: La loro società, il fatto di vivere in una delle regioni più prospere del continente e scarsamente minacciata da forze ostili spingono gli gnomi ad un atteggiamento benevolo verso il prossimo. Territori: La maggior parte degli gnomi vive nella Nominum Provincia, da loro chiamata Weizenland anche se è possibile trovare piccole comunità di gnomi in quasi tutte le regioni dell'Impero Società e Cultura: gli gnomi vivono solitamente in piccoli villaggi circondati da campi coltivati ed alberi da frutto e solitamente tra i membri dello stesso villaggio c'è un forte spirito di comunità. La cultura gnomesca è egualitaria e le decisioni importanti vengono prese in comune, anche se spesso i Truenamer vengono posti come arbitri per le questioni più spinose. Religione: La maggior parte della popolazione gnomesca venera Weizen una variante più benevola del dio della natura legato soprattutto ai campi coltivati ed all'agricoltura. I Truenamer tendono ad avere una religione solo di facciata, quando non si dichiarano apertamente atei, oppure a sviluppare teorie proprie riguardo all'ordine dell'universo. Nomi: Gli gnomi maschi portano un nome proprio ed un patronimico formato dalla particella Sohn seguita dal nome del padre. Per le femmine vi è l'equivalente con il nome materno e la particella Tochter; molto raramente questa tradizione viene infranta e quando questo avviene è solitamente perchè lo gnomo non conosce il genitore che dovrebbe dargli il nome oppure perchè l'altro è una persona particolarmente famosa ed importante. Fanno eccezione i Truenamer che oltre al proprio nome portano il nome della Torre a cui sono legati. Personaggi Gnomi: Gli gnomi più dotati diventano solitamente Truenamer mentre coloro che si dedicano al combattimento sono solitamente o Rodomonti o Ladri. La loro naturale curiosità li spinge anche verso la strada del Bardo Tratti razziali: • +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza • Taglia Piccola : Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacita di carico e di sollevamento e tre quarti di quella delle creature di taglia Media. • La velocità base sul terreno degli gnomi e 6 metri . • Visione crepuscolare : Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili . Mantengono la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità . • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le Utterances e le capacità magiche legate al Truespeech • Bonus razziale di +4 alle prove di Truespeak • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare : Gli gnomi hanno l'udito fine . • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) : Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore . • Capacita magiche: 1 volta al giorno: Rebuild Item (ToM pag249) • Classe preferita : Truenamer Cosa ne pensate? sono bilanciate? vi è qualcosa da modificare? come al solito ogni commento è gradito Aggiungo poi che pensavo di sostituire lo pseudo-Shogunato hobgoblin, che alla fine effettivamente stonava un pò, con una monarchia di stampo feudale di goblin che come segno distintivo avrebbe l'aver scoperto la Polvere Nera..
Uomo Del Monte Inviato 26 Gennaio 2012 Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Aggiungo poi che pensavo di sostituire lo pseudo-Shogunato hobgoblin, che alla fine effettivamente stonava un pò, con una monarchia di stampo feudale di goblin che come segno distintivo avrebbe l'aver scoperto la Polvere Nera.. Non so bene dove hai intenzione di allocare questo popolo, però potrebbe esser un idea ispirarsi alla cultura persiana sasanide miscelando catafratti e archibugeri consegnando ai goblinoidi il segreto dell'alchimia (per la polvere nera). Ho letto a sprazzi la tua ambientazione e sino adesso mi pare di aver capito che nessuno vanti di esser stato l'originale inventore dell'alchimia. Magari in risposta alla scarsità di metalli preziosi che ci sono nelle terre goblin, si sono industriati per scoprire la formula della pietra filosofale, tirando fuori la polvere nera come errore.
Feo Inviato 26 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 No per ora nessun popolo è particolarmente legato all'alchimia quindi i goblin alchimisti non si "sovrapporrebbero" con altre razze, però sono indeciso se utilizzare la Polvere Nera realistica oppure utilizzare una sostanza totalmente inventata con lo stesso effetto. Tra l'altro il Regno dei goblin si troverebbe molto al nord, oltre il circolo polare artico, e temo potrebbero esserci problemi ad inserire le varie componenti della polvere nera Per le razza invece? commenti?
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