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Principali partecipanti

Inviato

Da regolamento no.

Potresti discutere con il DM e gli altri giocatori per accordarvi su metodi diversi di assegnare le caratteristiche.

In generale sconsiglio di tirare i dadi e di usare sempre e comunque un sistema a point-buy

Inviato

Le serie maggiormente utilizzate sono:

16 16 12 12 10 8 (quando la razza ti da un +2 alla stat principale)

18 14 11 10 10 8 (soprattutto se la razza da +2 alle stat secondarie, o vuoi specializzarti su una sola stat).

Io preferisco la prima di solito. Considera che però non sono le uniche combinazioni possibili.

  • Amministratore
Inviato

Nel manuale del giocatore 1 è presente una tabella nel capitolo sulla creazione dei personaggi che riporta alcune combinazioni già calcolate col point buy. Nei manuali Heroes of credo che vengano comunque presentate alcune serie alternative.

Personalmente, nelle campagne in cui faccio da DM tendo a far tirare le caratteristiche, o come sto facendo più recentemente a usare un array più alto. La cosa non mi ha mai dato grossi problemi, ma sono un DM che segue da vicino lo sviluppo dei personaggi, e ho giocatori di cui mi fido. Diciamo che in generale anch'io consiglio il point buy a meno di non essere tutti d'accordo e tutti consapevoli di quello che si sta facendo :)

Inviato

Io per il mio magospada umano ho scelto queste caratteristiche: FOR 10 / COS 16 / DES 10 / INT 17 / SAG 11 / CAR 8.

Naturalmente bonus raziale a INT; aggiungete che sono al 6 e ho dato +1 a COS e INT, viene fuori: FOR 10 / COS 17 / DES 10 / INT 20 / SAG 11 / CAR 8.

Secondo voi sono equilibrate?

Inviato

equilibrate lo sono (nel senso "legali"), unico "problema" IMHO sono i bonus alle difese e alle prove di abilita'. Personalmente avrei preferito dare un -1 a costituzione e un +2 a saggezza utilizzando quel set, in modo da avere un +1 alla volontà e alle prove inerenti a saggezza... in modo che all'11simo fossero ulteriormente incrementate a +1 :) personalmente, s'intende!

Inviato

Infatti ero indeciso, ma ho scelto COS al posto di SAG per 5 motivi: 1°) sono un umano, quindi ho +1 a tutte le difese (tranne CA); 2°) ho scelto il talento che aumenta ulteriolmente tutte le difese tranne CA (visto il ruolo da difensore); 3°) +COS=+vita; 4°) non sono molti gli attacchi contro VOLONTA'; 5°) lo shielding swordmage si basa in primis, oltre che sull'INT, sulla COS.

Inviato

il talento che aumenta tutte le difese e' di livello leggendario (difese leggendarie)

mostri con gli attacchi contro la volontà ci sono... e sono veramente fastidiosi... ma si trovano prevamentemente a livelli a cavallo tra l'eroico e il leggendario: se giocate solo i primi livelli allora potrebbe non essere necessario

Le prove di abilità tendono ad avere una certa importanza nella 4rta ed.

Il tutto ovviamente dipende anche da due fattori:

1° da quanti pg e da come e' costituito il vostro gruppo

2° da come il vostro master architetta gli incontri e l'avventura: nel nostro gruppo quel personaggio non avrebbe vita facile (il master deve pur divertirsi in qualche modo ^_^)

e quindi, in base al secondo punto qui sopra, prendi questo consiglio come opinione personale!

ciao!

Inviato

Il talento l'ho trovato sull'handbook 2(o 3, non ricordo), ed era di rango eroico, ricontrollerò.

Probabilmente hai ragione, alcuni mostri odiosi con attacchi contro VOLONTA' ci sono. Ma all'8 la COS sale a 18, il modificatore a 4 e ne ricavo molti benefici.

Inoltre per le prove un punteggio superiore di 1 non aiuta così tanto...

Il mio gruppo è formato da un nano guerriero e da un mezzelfo druido. Il nostro DM, per fortuna (vista l'architettura non prorpio perfetta del gruppo), si diverte fuori dagli incontri (ad esempio: per il mio background sono partito con 3 pugnali ereditati da mio padre, e uno me lo ha fatto perdere quasi subito...-_-#).

Come opzione potrei, al liv 8, alzare SAG e COS. Può essere un idea?

Inviato

Io per il mio magospada umano ho scelto queste caratteristiche: FOR 10 / COS 16 / DES 10 / INT 17 / SAG 11 / CAR 8.

Naturalmente bonus raziale a INT; aggiungete che sono al 6 e ho dato +1 a COS e INT, viene fuori: FOR 10 / COS 17 / DES 10 / INT 20 / SAG 11 / CAR 8.

Secondo voi sono equilibrate?

Ciao, leggendo le tue stats mi viene da pensare che il tuo PG ha una salute di ferro ma non è particolarmente atletico e forte (E' goffo nella media direi :) ), è un genio, però questo lo porta a sottovalutare i pericoli e non ha nemmeno curato la capacità di creare dei legami, probabilmente esser genio l'ha dotato di un pessimo carattere. Probabilmente non avrà mai dei seguaci e se sarà posto a comandare delle truppe sarà un pessimo comandante (senza nulla togliere alle sue capacità di combattimento che sono notevoli). Penso che potrà avere delle donne solo a pagamento o per un matrimonio combinato, di certo non sarà un rubacuori e un amorevole amante.

Ora ti chiedo ci ho azzeccato ed è questo che avevi in mente per il tuo eroe oppure te lo figuri in modo differente?

Se la descrizione che ti ho dato corrisponde (al di là di alcune sfumature) allora penso che i punteggi che tu hai messo sono perfetti e guai a te se li cambi, sarà un PG divertentissimo da giocare e da far iteragire con gli altri!

Se invece hai un'idea diversa di lui, dovresti cambiare un pò le stats per provare a far corrispondere le stats alla tua idea di eroe.

Questi sono i consigli che sento di darti sul tuo PG, ciao ;)

Inviato

16 16 12 12 10 8 non è malaccio, ma a volte si può prendere (se parti da livelli tipo 8 o 11) 16 16 13 11 10 8 perchè magari l'11 ti serve per una caratteristica più che terziaria, mentre il tredici con un semplice +1 dato dai livelli diventa un 14, quindi un +3 invece che un +2...

per il lv 8 consiglio un bonus a Sag e Cos (in realtà sei obbligato, tra parentesi. hai carisma 8 che puoi portare solo a 9, che diventa un 10 solo all'undicesimo livello. fo e Des al massimo diverrebbero 12, a lv 11 avresti +2+1/2 lv (cioè +7 in totale). invece con Cos al livello 11 arrivi a 19 (+9) e ti becchi nel frattempo un pv. la Sag invece diventa 12, ma al lv 11 diventa 12, senza cambiare modificatore. allo sarebbe meglio al lv 8 mettere i +1 a cos e Int, per avere al lv 11 ben 22 di Int (+10)...direi che è meglio)

Inviato

Ciao, leggendo le tue stats mi viene da pensare che il tuo PG ha una salute di ferro ma non è particolarmente atletico e forte (E' goffo nella media direi :) ), è un genio, però questo lo porta a sottovalutare i pericoli e non ha nemmeno curato la capacità di creare dei legami, probabilmente esser genio l'ha dotato di un pessimo carattere. Probabilmente non avrà mai dei seguaci e se sarà posto a comandare delle truppe sarà un pessimo comandante (senza nulla togliere alle sue capacità di combattimento che sono notevoli). Penso che potrà avere delle donne solo a pagamento o per un matrimonio combinato, di certo non sarà un rubacuori e un amorevole amante.

Sinceramente, non avevo mai associato alle caratteristiche il comportamento del mio personaggio. Per me le caratteristiche servono per la maggior parte almeno negli incontri (e cmq non capisco perché queste caratteristiche lo portano a sottovalutare i pericoli e non è capace di legare i legami...). E tuttavia hai ragione nel dire che d&d non è fatto solo di incontri, per cui alla tua domana

è questo che avevi in mente per il tuo eroe oppure te lo figuri in modo differente?
ti rispondo di no, ma ti confesso che il mio gruppo non è né dei più forti né dei più numerosi (siamo in 3...), per cui ho preferito pensare alla "forza" del mio personaggio più che alle sue caratteristiche di gioco. Spero tu possa capirmi:)
Inviato

Ciao! :)

Senza rancore, non riesco a concepire un gdr slegato dal gdr. :)

Ora: ognuno è libero di giocare come vuole e se vi piace interpretare D&D come un gioco da tavola/miniature, siete liberi di farlo, ma vi perdete la metà del divertimento. :)

Non PUOI slegare le caratteristiche dal pg. Se giochi di ruolo dovresti, anche se imposti una campagna power player, dare un minimo i coerenza all'idea: un personaggio con intelligenza 20 è un genio, una cima probabilmente molto acculturata; un personaggio con intelligenza 20 e saggezza 8, può essere un personaggio molto acuto e colto, ma privo di buon senso; viceversa, un personaggio con saggezza 20 e intelligenza 8 sarà ottuso, ma tutto sommato attento e percettivo...Un pg con Carisma 20 può essere molto intimidatorio o dotato di grandi capacità di raggiro...

Nessuno ha il DOVERE pratico di giocare interpretando, ma personalmente ho dei dogmi e lo vedo come un dovere "morale". :)

MA queste sono considerazioni, niente di più...Concludo aggiungendo una nota: in 3 spesso si gioca meglio che in più. E' proprio un numero perfetto per fare molto gdr.

Esulando da queste analisi, posso dirti, parlando in chiave prettamente tecnica:

- sul piano pratico, non sottovalutare l'idea di partire con 3 punteggi a 16: non sei fortissimo da subito, ma sei versatile e il pg diventa molto flessibile su difese e abilità (la serie più adatta è quella 16, 14, 14, 12, 11, 8).

- se puntate alla "forza", fate min max: un 18 subito da portare a 20 sulla caratteristica principale e almeno un 16 sulla secondaria. Il resto com'è è: tanto se non le giocate. :) Così però, per certe classi ti ritroverai ad avere una sola difesa decente e a fare una cosa soltanto, senza parlare delle abilità bassissime, in media.

Non mi viene molto di più in chiave tecnica, sorry. :)

DB

Inviato

Bellissimo post DB Cooper. uno dei piu' interessanti che ho letto :) e... confermo: 3 e' il numero perfetto se si vuol fare gdr. Pure noi siamo in 3 (abbiamo perso giocatori per strada). Nelle ultime sedute ci siamo divertiti di piu' a sparare cavolate che a tirare dadi e far combo. (perche' giocare di ruolo non e' necessariamente essere zelanti nell'essere coerenti con il pg ma e' improvvisare le piu' disparate situazioni in base alle proprie caratteristiche e abilità!)

Inviato

Concordo sull'evitare di laciare i dadi. Una volta lanciando i dadi feci 18-17-16-15-18-12 ... uno sculo inumano, però visto che il resto del gruppo iniziava a voler ripetere tiri dei dadi del tipo 16-16-14-14-12-10 reputandoli scarsi, di mia spontanea volontà ho portato la mia serie a 18-17-14-14-10-10.

Questo è per far capire, che non ci può essere differenza di potenza tra i pg dello stesso gruppo, altrimenti si creano grattacapi e casini al povero master.

Per me il gdr è GDR!!! Non è un gioco da tavola, e per questo motivo adoro giochi di ruolo come il richiamo di cthulhu. Di d&d adoro però l'ambientazione fantasy, e ti assicuro che si può giocare di ruolo benissimo, nonostante gli incontri. Le caratteristiche vanno messe in base al personaggio che si vuole interpretare, con tutte le sue sfumature. Se mi piace interpretare un personaggo scaltro e intelligente sicuramente non vado a farmi un goliath barbaro con 18-18 in forza e destrezza e poi 8 ad int perchè voglio massimizzare il personaggio nel combattimento. Il bello del gdr è interpretare, e le caratteristiche, come dice il nome stesso, caratterizza il personaggio.

Inviato

Il bello del gdr è interpretare, e le caratteristiche, come dice il nome stesso, caratterizza il personaggio.

Ti do completamente ragione, ma "caratterizzare" un personaggio non vuol dire, lameno secondo me, crearlo solo per la storia.

Di d&d adoro però l'ambientazione fantasy, e ti assicuro che si può giocare di ruolo benissimo, nonostante gli incontri.

Penso che tutti condividiamo questo pensiero, ma se volevamo creare un personaggio solo per la storia pootevamo scrivere un libro...no?

Inviato

Aggiungo, in realtà, che la meccanica degli incontri è un'eccezionale via di mezzo tra gdr e meccaniche.

La quarta è un'edizione molto strana, se ci pensate: da un lato sembra offrire soltanto un set di regole da miniature, cosa che fa storcere il naso ai "narrativi" (ve lo dice uno che ODIAVA la quarta poco più di un anno fa :))...dall'altro però, più vai in profondità, più hai bisogno di capire, più ti rendi conto che quelle righe che sembrano accessorie, sono la giustificazione di tutto.

Negli ultimi tempi, per fare un esempio, ho risolto più dilemmi leggendo le descrizioni narrative dei poteri che le pagine sulle regole. :)

La quarta contiene più input di ambientazione di quanti se ne sono visti in anni e anni...Il manuale dei mostri è colmo di nozioni, per non parlare del manuale del DM che offre strumenti e piccoli input molto utili...Tanta vaghezza apparente eppure tanta attenzione alla creazione di un impianto narrativo che funziona e stimola...

Come ho scritto (e scriverò) nella guida, le meccaniche lette di per se dicono poco: tutto va contestualizzato e sfruttato al meglio. Senza questo sforzo, tanto vale giocare a Hero Quest: meno cavoli e più tranquillità. :)

Gli INCONTRI non esulano da questo discorso, anzi: un incontro è un momento in cui sistema e narrazione si incontrano inesorabilmente.

Per dirne una, odiavo gli Skill Challenge, ora li adoro: se tutto diventa un insieme organico di TIRI, siamo ai limiti del ridicolo. Se i tiri portano conseguenze, se si legge bene il manuale del DM2, se si fa valorizzare ogni piccolo passaggio, se si consente ai giocatori di mutare quanto accade con narrazione in supporto a un tiro...

Un "incontro" è una fase narrativa in cui si inserisce il regolamento per consentire ai giocatori di dare sfogo a ciò che sanno fare: i numeri entrano in gioco e i giocatori dovrebbero ricordarsi sempre cosa significano quei numeri.

Il chierico pieno di carisma che cerca di convincere il proprio maestro a insegnarli il rituale di Rimuovi malattie, mentre il ladro lo raggira fingendosi malato, non è solo un tiro di diplomazia e uno di raggirare...E' un momento in cui il chierico sfoggia le sue doti linguistiche e un allineamento sicuramente non puro e il ladro da un significato al Carisma, al di la del "+3 contro gli attacchi opportunità".

Purtroppo o per fortuna, gran parte di questa responsabilità, in quarta, grava sul DM: se da un lato abbiamo un sistema semplice e divertentissimo da usare dal lato DM (essere un DM è una vera passione, con la quarta :)), dall'altro abbiamo un peso maggiore per le scelte che lo stesso DM si trova a compiere, perché sta a LUI contestualizzare quanto accade, evitando che tutto si riduca a "cleave, 8 danni a lui, 2 all'altro, shifto, palla di fuoco". :)

Non sempre bisogna spiegare e descrivere tutto, ma è bene sforzarsi di capire cosa accade...Se no, per fare esempi banali, ma efficaci, sembra che gli "impulsi curativi" rigenerano le ferite, alla fine dei combattimenti le armature sono linde e pulite, i poteri non hanno conseguenze sull'ambiente o almeno agli occhi dei passanti e via dicendo.

La parola d'ordine è "buon senso", non mi stancherò mai di ripeterlo: qui un P.P. ha più difficoltà a muoversi perché NON troverà mai la libertà che cerca. In realtà ne ha di più, ma il tutto è molto più contestualizzato di quanto appaia e questo rende l'approccio meccanico quasi ridicolo.

Scusate la digressione, ma anche la meccanica degli "incontri" può apparire "distaccata", ma in realtà non è altro che un sistema comodo per capire quando e come inserire certe parti di regolamento.

Ciao

DB

Inviato

Hai ragione, io non riesco più a sopportare il mio gruppo per la mancanza di interpretazione... il mese scorso mi sono alzato e me ne sono andato.

Settimana scorsa abbiamo ripreso e qualcosa hanno fatto, ma un po' tirata anche se mi ha sorpreso uno di quelli che lo facevano di meno. Sarò stato abituato troppo bene ma qua non si capisce nulla se non i danni fatti... Vedrò come va, intanto ho ripreso a fare la mia ambientazione per correre ai ripari con il vecchio gruppo di Advanced dove si giocava bene.

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