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Inviata

« Quando cade un eroe come Mhurriel Wells il mondo intero piange. Come giusto che sia verrà accolto in questo luogo di gloria infinita, dove gli sarà permesso di conservare il suo corpo e i suoi armamenti, e dove potrà impegnarsi per l’eternità nella sua passione: la battaglia. »

- Kord il Lottatore, Dio della Forza

mhurrielwells.jpg

Personaggio illustrato da Drimos e creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape

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Inviato

Ysgard è un luogo di eroi e gloria. E’ il posto dove trionfano il valore e la furia… un campo di battaglia per l’eternità.

Vi ho incuriosito èh?

Allora vi narrerò di un interessante episodio, nel quale incontrai un campione leggendario durante il mio viaggio. Il suo nome: Mhurriel Wells, prode combattente che perì in battaglia sul Primario* per sostenere i suoi ideali e per difendere il Regno a cui era legato… ma così sto dilagando...

Dunque...mentre camminavo tra le montagne titaniche di Ysgard, affascinato dalla vista spettacolare del territorio stesso, ed al contempo impressionato dalla vastità e dalla numerosità dei campi di battaglia fumanti, mi imbattei in qualcosa che non mi sarei mai immaginato: il Reame di Kord.

Quella che vedevo in lontananza non poteva che essere la leggendaria Sala dei Valorosi, la struttura nella quale abiterebbe la Divinità dei forti e dei coraggiosi. Questo ampio salone, è sorretto da gigantesche travi di legno, ricavate da un’altrettanto enorme frassino.

Per molto pensai di avvicinarmi ancora, ma alla fine decisi che sarebbe stato meglio tornare indietro: non volli sfidare la fortuna. Finora ella era stata abbastanza generosa con me, di fatti ancora non mi ero imbattuto in alcuna battaglia. E trovarvisi nel bel mezzo, penso proprio che non dovrebbe essere così piacevole.

Quando mi voltai per tornare sui miei passi, vidi un uomo camminare verso di me. Indossava una tunica bianca candida, stretta sul busto e larga in fondo. Sopra ad essa, vestiva un’armatura in cuoio di alta fattura, mentre sugli avambracci erano applicate delle protezioni dorate.

Di carnagione non molto chiara, portava i capelli lunghi, raccolti con una treccia e coperti da un elmetto che splendeva con la luce del sole.

Estrasse veloce due scimitarre dalle lame scure ed aumentò il passo.

Alzai le mani, per far notare che non avevo cattive intenzioni.

Inizialmente, non fu molto disponibile: vi dico solo che voleva uccidermi per aggiungermi alla sua “lista dei trofei”, disse avanzando.

Mi attaccò con un fendente, che non riuscii nemmeno a vedere. La lama si fermò vibrando a pochi centimetri dal mio collo.

Ripose le armi.

<< Quale gloria mi spetterebbe dopo la tua sconfitta?... Nessuna. >> pensò ad alta voce.

Evidentemente, non ero al suo livello ed aggiungermi alla sua “lista dei trofei” non avrebbe avuto valore.

Iniziai a parlare con lui. Improvvisamente si era fatto amichevole. Ricevetti la conferma che quella in lontananza era la Sala dei Valorosi. Disse che si stava recando là: in quell’edificio, mi rivelò, Kord presiede un banchetto eterno, e Mhurriel era uno degli invitati.

Durante questo convivio, gli eroi e gli ospiti d’onore vanno e vengono e i festeggiamenti non finiscono mai. I tavoli del banchetto, mi raccontò ancora, circondano un vasto spiazzo aperto dove i campioni di Ysgard possono lottare tra loro per sport.

<< Non vedo l’ora di sfidare qualcuno >> esclamò fiero.

Poi, gli raccontai un po’ di me, anche se forse non sembrava molto interessato. Improvvisamente mi interruppe.

<< Devo andare >> disse << è stato un piacere. >>

Si voltò ed iniziò a correre verso la Sala dei Valorosi.

Il fato, ancora un volta era stato generoso…

Il racconto di un viandante planare,

in una taverna di Sigil.

INTERPRETAZIONE

Mhurriel Wells è un supplicante* dei Domini Eroici di Ysgard.

Come tutti gli eroi caduti , il Danzatore di Ysgard si impegna in battaglie eterne sui fulgidi campi di gloria. Il combattimento è la sua prerogativa di esistenza e nell’arte della guerra si dimostra essere un maestro.

Qualsiasi essere che Mhurriel si trova ad incontrare dovrà essere sconfitto, se si conferma come un avversario valido. La battaglia e tutti gli ideali di valore e onore ad essa connessi portano a compiacimento Wells. Ed è la furia e la ferocia della guerra ad esprimerli.

Campione leggendario, si trova tra i privilegiati ad essere voluti da Kord in persona a prendere parte ai banchetti nella Sala dei Valorosi, nei quali, quando si trova a partecipare, espone al massimo le proprie abilità nella mischia, prendendo parte alle lotte tra i vari eroi del Piano.

Combattimento

Mhurriel è un esperto nella mischia e nel combattimento con due armi.

Il suo approccio generale allo scontro è quello di usare da subito le capacità Danza del derviscio e Mille tagli, alle quali combina con cognizione i talenti Attacco poderoso e/o Maestria in combattimento.

Il vantaggio che ne deriva sono i bonus a colpire e ai danni (opportunamente modificati dai suddetti talenti) indotti dal danzare. Il fatto di raddoppiare gli attacchi durante un round completo (Mille tagli) non solo danneggia in maniera devastante l’avversario, ma causerà una più veloce diminuzione della sua Costituzione, grazie al ripetuto colpire con le scimitarre del Ferimento.

Intelligentemente ed opportunamente usa anche le capacità Parata elaborata, Attacco rapido con due armi e il talento tattico Bersaglio sfuggente.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Mhurriel Wells utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Manuale dei Piani, Manuale di Conversione 3.0 - 3.5.

Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato:

Spoiler:  

Primario: il Piano Pateriale

supplicante: è la reincarnazione dell'anima di chi muore nel Primario Materiale, rinascendo a nuova vita accolto nel reame della propria divinità o semplicemente attirato (o guidato forse da qualche arconte, trascinato da qualche immondo o giudicato e inviato/scagliato da qualche Potenza) nel Piano che meglio combacia con le azioni compiute in vita. Un supplicante, solitamente è solito attribuire i tratti del Piano sul quale viene inviato.

Adattamento

Il personaggio è adattato all'ambientazione Planescape. Mhurriel Wells, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio nei Domini Eroici di Ysgard.

Inviato

Esempio di incontro

Davanti a voi si staglia un uomo di carnagione non molto chiara, con dei lunghi capelli, raccolti a mo’ di treccia e coperti da un elmetto splendente.

Indossa una tunica bianca candida, stretta sul busto e larga in fondo. Sopra ad essa, veste un’armatura in cuoio di alta fattura, mentre sugli avambracci sono applicate delle protezioni dorate.

Maneggia delle scimitarre dalle lame scure, ed il modo in cui le fa roteare denota una particolare abilità con esse.

LI 20: Mhurriel Wells, il Danzatore di Ysgard

Mhurriel Wells

Umano Rodomonte 3°/Guerriero 2°/Derviscio 10°/Tempesta 5°

CB Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +11, Osservare +1; Visione del Vero (attivabile con Elmo della Vista Rivelatrice)

Linguaggi: Comune, Elfico, Celestiale

Divinità: Kord

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +0

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 33, contatto 23, colto alla sprovvista 23; Mobilità (+8 Des, +5 armatura, +3 scudo, +2 naturale, +1 deviazione, +3 derviscio, +1 schivare)

Pf: 20d10+60 (169 medi pf; 20 DV); Guarigione rapida 2

Immunità: Fuoco, Acido

Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Tempra: +21; Riflessi: +22; Volontà: +16

______________________________________________________________________

Velocità: 16,5 m (11 quadretti), volare 18 m (perfetta) con Stivali alati

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Scimitarra +1, Gelida, del Ferimento (mano primaria) +30/+25/+20/+15 (1d6+9 più 1d6 da freddo, più 1 danno alla Costituzione/ 15-20 x2) e Scimitarra +1, del Ferimento (mano secondaria) +30/+25/+20 (1d6+7 più 1 danno alla Costituzione/ 15-20 x2)

Distanza: -

Attacco base: +20; Lotta: +23

Opzioni di attacco: Danza del derviscio, Mille tagli, Attacco rapido con due armi

Azioni speciali: Danza di morte, Parta elaborata

Strumenti da combattimento: Elmo della vista rivelatrice, Stivali alati

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Caratteristiche: For 16, Des 26, Cos 18, Int 20, Sag 12, Car 10

Qualità speciali: Arma accurata, Grazia, Colpo intuitivo, Bonus alla CA, Danza del derviscio, Lame taglienti, Padronanza del movimento, Movimento veloce, Attacco rapido, Danza di morte, Reazione migliorata, Parata elaborata, Danza instancabile, Mille tagli, Difesa da tempesta, Ambidestria, Versatilità con due armi, Attacco rapido con due armi, Tratti dei supplicanti di Ysgard, Energia positiva minore dominante di Ysgard

Tratti: Veloce

Talenti: Arma accurata (privilegio di Classe da Rodomonte), Schivare, Combattere con due armi, Maestria in combattimento, Mobilità, Arma focalizzata (Scimitarra), Volontà di ferro, Combattere con dua armi migliorato, Attacco rapido (privilegio di classe da Derviscio), Critico migliorato (Scimitarra), Combattere con due armi superiore, Attacco poderoso, Bersaglio sfuggente

Difetti: Mano tremula

Abilità: Acrobazia +30, Artista della fuga +29, Ascoltare +11, Diplomazia +4, Equilibrio +30, Intrattenere (Danza) +23, Percepire intenzioni +5, Raggirare +4, Saltare +25

Proprietà: Elmo della vista rivelatrice*, Fascia dell’intelletto +5, Braccialetto della salute +4, Cintura della forza +4, Talismano della Saggezza +2, Guanti della Destrezza +5, Stivali alati, Scimitarra +1 Gelida del Ferimento, Scimitarra +1 del Ferimento, Mantello della Resistenza +4, Armatura imbottita +4, Anello della Deviazione +1, Amuleto della Classe Armatura Naturale +2

*Elmo della vista rivelatrice: una volta al giorno, tramite una parola di comando, questo elmo permette a chi lo indossa di usufruire dei benefici dell’incantesimo Visione del vero (LI 11°) per 11 minuti.

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Arma accurata (Str): Mhurriel ottiene Arma accurata come talento bonus.

Grazia (Str): Mhurriel ottiene un bonus di competenza +1 ai Tiri Salvezza sui Riflessi.

Colpo intuitivo (Str): Mhurriel applica il suo bonus di Intelligenza (+5) come bonus ai tiri per i danni (in aggiunta al suo bonus di Forza) con qualsiasi arma leggera oltre che con qualsiasi arma che potrebbe essere utilizzata con Arma accurata. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni anche al Colpo intuitivo di Mhurriel. Egli non può usare questa capacità quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.

Bunus alla CA (Str): Mhurriel ottiene un bonus di +3 alla CA. Questo bonus si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Mhurriel è colto alla sprovvista. Mhurriel perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un’armatura media o pesante, quando impugna uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.

Danza del derviscio (Str): mentre esegue questo attacco speciale, Mhurriel può compiere un’azione di attacco completo (solo per attacchi in mischia) e muoversi ancora alla sua velocità. Tuttavia Mhurriel deve muoversi per un minimo di 1,5 metri tra ogni attacco quando usa questa capacità, e non può ritornare in un quadretto dal quale è appena uscito (anche se può ritornare in quel quadretto più tardi durante il suo attacco completo). Mhurriel è soggetto ad attacchi di opportunità mentre danza, ma può compiere acrobazie normalmente, come parte del suo movimento. In qualsiasi circostanza, se gli viene impedito di completare il proprio movimento, gli viene impedito anche di portare a termine il proprio attacco completo.

Mentre usa Danza del derviscio Mhurriel ottiene un bonus di +5 a colpire e di +5 ai danni. Può usare tale capacità 5 volte al giorno, ma solo una volta per ogni incontro. Essa dura 11 ruond.

Mhurriel perde la possibilità di usare questo attacco speciale quando indossa un’armatura media o pesante o quando usa uno scudo. Mentre danza, inoltre, non può usare abilità e capacità che richiedano concentrazione o che richiedano di rimanere immobile, come Cercare, Muoversi Silenziosamente o Nascondersi.

Lame taglienti: Mhurriel considera la scimitarra un’arma leggera (invece che un’arma a una mano) per qualsiasi scopo, compreso il combattimento con due armi.

Padronanza del movimento (Str): Mhurriel può prendere 10 quando effettua una prova di Acrobazia, Intrattenere (Danza) o Saltare anche se la tensione e le distrazioni normalmente glie lo impedirebbero.

Movimento veloce (Str): Mhurriel ottiene un bonus di potenziamento di 4,5 metri alla propria velocità. Perde questo bonus se indossa un’armatura media o pesante o se trasporta un carico medio o pesante.

Attacco rapido: Mhurriel ottiene Attacco rapido come talento bonus.

Danza di morte: Mhurriel ottiene il beneficio del talento Incalzare mentre effettua una Danza del derviscio. Non ha bisogno di muoversi di 1,5 metri prima di compiere l’attacco extra garantito da questa capacità.

Reazione migliorata (Str): Mhurriel ottiene un bonus di +2 ai tiri per l’Iniziativa.

Parata elaborata (Str): Mhurriel ottiene un bonus aggiuntivo di +4 alla Classe Armatura quando sceglie di combattere sulla difensiva o di usare una difesa totale nel combattimento in mischia.

Danza instancabile: normalmente Mhurriel sarebbe affaticato per la durata dell’incontro dopo una Danza del derviscio. Danza instancabile fa si che non lo sia più.

Mille tagli (Str): una volta al giorno, Mhurriel può raddoppiare il numero di attacchi in mischia che compie mentre esegue un’azione di attacco completo (che stia o meno eseguendo una Danza del derviscio). Se Mhurriel usa questa capacità in unione alla sua Danza del Derviscio, può compiere fino a due attacchi tra i movimenti. Mentre usa Mille tagli, Mhurriel ottiene inoltre i benefici del talento Incalzare potenziato. Non ha bisogno di muoversi di 1,5 metri prima di compiere l’attacco extra garantito da questa capacità.

Difesa da tempesta (Str): Mhurriel ottiene un bonus scudo di +3 alla Classe Armatura derivante dal fatto di impugnare due armi. Perde questo bonus se indossa un’armatura media o pesante.

Ambidestria (Str): le penalità di attacco per combattere con due armi di Mhurriel sono abbassate di 2. Mhurriel perde questa capacità se indossa un’armatura media o pesante.

Versatilità con due armi (Str): nel caso in cui Mhurriel dovesse combattere con un’arma differente dalla scimitarra nella mano secondaria, i talenti Arma focalizzata e Critico migliorato si applicherebbero anche alla sua seconda arma, oltre cha alla scimitarra.

Attacco rapido con due armi (Str): Quando Mhurriel compie un attacco rapido può attaccare una volta per ognuna delle due armi come azione di attacco. Perde questa capacità quando indossa un’armatura media o pesante.

Tratti dei supplicanti di Ysgard: Mhurriel, come tutti i supplicanti di Ysgard ottiene come qualità speciali Immunità al Fuoco, Immunità all’acido, Resistanza all’elettricità 10, Resistenza al suono 10.

Energia positiva minore dominante di Ysgard: Mhurriel, come tutte le creature che si trovano sul Piano, ottiene Guarigione rapida 2. Oltre al normale beneficio, grazie ad essa può anche farsi ricrescere eventuali arti perduti in battaglia. Per ulteriori dettagli vedi Manuale dei Piani, pagina 90.

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