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Inviato

Per il maestro esangue devi lanciare incantesimi arcani, quindi il chierico non va bene. Inoltre, per il PG che hai in mente meglio un arcanista, stregone o mago necromante.

Incanteisimi carini:

Raggio di indebolimento

Cecità/Sordità

Comandare non morti

Vita falsata

Mano Spettrale

Raggio di esaurimento

Fermare non morti

Debilitazione:.

Paura:

Agonia (Perfetto Sacerdote)

Cupa vendetta (Libro delle Fosche Tenebre)

Giara magica

Muro spettrale (Perfetto Arcanista)

Fermare il cuore (Libro delle Fosche Tenebre)

Solo per citare i primi che mi vengono in mente

Si ma lui vuole fare il chierico e quindi ci servono degli incantesimi che bloccano il nemico, soprattutto se si tratta di un nemico potente, consigli ?

io ho trovato questi che potrebbero dare una mano...

liv 1: benedizione devastazione e incuti paura

liv 2 suono dirompente, forza del toro,maledizione della cattiva sorte infliggi ferite moderate e mano spettrale

liv 3 : cecità/sordità

c'è verso migliorare ?

ps: un chierico malvagio può lanciare benedizione ?


Inviato

Ciao a tutti,

approfitto del topic dedicato per chiedere un piccolo consiglio sulla build del pg che userò nella prossima campagna, come da topic sarà Cleric / BK, classico chierico melee praticamente, nè ai giocatori nè al master piacciono pg ottimizzati con 3873 classi/cdp. La campagna sarà ad alto potenziale (il dm sta ancora pensando se farci rollare le stats oppure fornirci i punti da suddividere) malvagia e i giocatori venereranno tutti Nerul (aihmè...avrei preferito per ovvie ragioni il chierico senza divinità...se non altro il dominio dell'Inganno è utile).

Questa è la build che ho pensato:

- Liv 1: Incantesimi Estesi – Anima Sepolcrale (lo prenderanno tutti i pg)

- Liv 3: Incantesimi Permanenti

- Liv 6: Metamagia Divina (Incantesimi Permanenti)

- Liv 9: Attacco Poderoso

- Liv 12: ?

- Liv 15: Incantesimi Rapidi

- Liv 18: Creare Incantesimi Contingenti

Onestamente non so che talento mettere a liv 12, avessi avuto accesso al dominio della Guerra avrei messo Holy Warrior del CC...qualche consiglio?

Inviato

Death devotion mi sembra un talento abbastanza in linea (ed utile) per un pg del genere, altrimenti la sempreverde iniziativa migliorata fa mai male :D

Effettivamente non è male, anche per il fatto della sinergia Carisma / Death Strike.

Inviato

Procurati almeno i perfetti in italiano, potrai fare già di meglio :).

@Tamriel: Ottimo, vedo di prendere qualcosa all'iniziativa!

No ci siamo intesi male: quelli che ho citato, sono i manuali concessi!

Inviato

Si ma lui vuole fare il chierico e quindi ci servono degli incantesimi che bloccano il nemico, soprattutto se si tratta di un nemico potente, consigli ?

io ho trovato questi che potrebbero dare una mano...

liv 1: benedizione devastazione e incuti paura

liv 2 suono dirompente, forza del toro,maledizione della cattiva sorte infliggi ferite moderate e mano spettrale

liv 3 : cecità/sordità

c'è verso migliorare ?

ps: un chierico malvagio può lanciare benedizione ?

Sì ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.

Se fa un chierico può scordarsi il maestro esangue intanto. Questo è un fatto.

Poi il mago/stregone è più adatto a indebolire i nemici. Non mi dilungo sul perché ma basta guardare per vedere che ad esempio cecità lo lancia 2 livelli prima.

Terza consideraizone, gli incantesimi che hai scelto sono abbastanza scarsi per la maggior parte, se ne salvano giusto un paio. Senza contare che mano spettrale è solo da mago/stregone. Se proprio vuoi fare un chierico, incantesimi più utili sono:

3°: Dissolvi magie, preghiera

2°: forza del toro, silenzio, blocca persone, arma spirituale

1°: benedizione, foschia occultante, scudo della fede

restando sul manuale del giocatore. Ma come vedi la maggior parte non indeboliscono i nemici.

Inviato

Sì ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.

L'uomo saggio dovrebbe cercare una moglie astemia, per preservare la botte piena :lol:

nel caso volesse far opera di indebolimento, potrebbe considerare la variante Divine Magician (Complete Mage), per accedere a incantesimi di Necromanzia arcani perfetti allo scopo

Inviato

@Cesares: Come dice Klunk, per quello che vuole fare il chierico è meno adatto di un arcanista, e il maestro esangue non c'entra niente.

@Heallven: Ah. Boh quindi che ti serve di preciso?

@DarkLight: Talento assolutamente Scacciare Extra. Sei alto livello di potere, ottimizzando un po' dovresti arrivare a 3/4 persistenti al giorno. Come Domini Inganno è molto forte se in qualche modo vuoi anche fare il face.

Inviato

Ciao a tutti.. Mi aspetta una nuova campagna, e ho deciso stavolta per preferenze personali di farmi chierico di hextor... Soltanto che non sono molto pratico di questa classe, dato che l'ho giocata poco o niente, anche se mi piace molto come aspettativa il chierico che non disdegna la mischia, bando alle ciancie comunque, il mio personaggio è un livello 3 con queste caratteristiche

for: 15

des: 12

cos: 15

int: 14

sag: 15

car: 14

i domini sono quelli della guerra e quello della distruzione, vorrei avere qualche consiglio da voi per poterlo migliorare, del tipo che talenti dovrei privilegiare ? Come dovrei comportarmi in un combattimento considerando che comunque sono un tipo che preferisce la mischia piuttosto che fare danni da dietro le linee in stile mago. Anche qualche consiglio di roleplay può essere utile, come manuali il mio master preferisce usare quelli base, o meglio, sono anche bene accetti manuali esterni solo che deve vagliare lui personalmente le possibilità e darmi il permesso di poterlo o non poterlo fare anche per non sfociare nel powerplayng rendendo il gruppo più o meno omogeneo. La razza è il classico umano e il mio gruppo è composto da:

Ladro hobbit, guerriero umano e un mago umano che però vuole cambiare anche lui in guerriero (lo so saremo molto penalizzati da questa cosa soprattutto contro altri caster). Insomma la mia idea è quella di un personaggio che non disdegna la mischia ma che qualche incatesimo può pur sempre tornare utile. Attendo vostri consigli e grazie in anticipo. :-)

modificato per: possibilmente, se potreste farmi anche degli esempi, o delle situazioni in cui avete giocato (sia di roleplay che di combattimenti), cose che vi siano capitate veramente mentre giocavate con il vostro dm.

[nota=]Discussione spostata nell'apposito topic :) tamriel[/nota]

Inviato

Se anche il mago cambia e fa il guerriero sarà impossibile rendere il gruppo omogeneo a meno di un'ottimizzazione al ribasso da parte tua ;-). Per quanto riguarda gli incantesimi per andare in mischia sono sempre i soliti: Giusto potere, Potere divino, magari giusto potere reso persistente (perfetto arcanista) con metamagia divina (perfetto sacerdote) se il DM te lo permette, e altri incantesimi del genere, più la serie di infliggi ferite e ferire, ma anche colpo infuocato giusto per imitare palla di fuoco :-) ; in più se non avrete un mago ti suggerisco di puntare anche su incantesimi da "tuttofare": dispel, buff, debuff, field control, ecc..

Per quanto riguarda i talenti direi di focalizzarti su quelli che potenziano gli incantesimi, visto che in combattimento sarai già un panzer di tuo, e se il DM ti concede metamagia divina qualche "scacciare extra" è d'obbligo, inoltre puoi dare anche un'occhiata qui e qui per quanto riguarda le classi di prestigio.

Per i punteggi di caratteristica direi che vanno bene così, però se vuoi avere degli incantesimi decenti aumenta solo la saggezza (altrimenti rischi di non poter castare di nono).

Dal punto di vista ruolistico io lo vedo bene come una persona dura, autoritaria (quindi con il talento autorità e i tuoi sottoposti completamente sottomessi a te) e determinata, senza pietà per chi gli si oppone, che non esita a danneggiare gli altri per raggiungere i propri scopi; non distribuire violenza gratuita però, ricorda che sei legale (o almeno credo che tu lo sia, dato che sei un chierico di Hextor): se ad esempio incontri un vecchio che ha una figlia che sta per morire per una malattia letale, non otterresti nessun vantaggio dall'ignorarla (a meno che tu non sia rimasto a corto di incantesimi, nel qual caso potresti porre fine alle sue sofferenze), quindi per come la vedo io potresti curarla, magari ponendo l'accento sul fatto che il vecchio avrà un debito con Hextor.

Devo ammettere però che non ho mai giocato un chierico, quindi tutto quanto scritto sopra è detto da parte di un "profano" (leggi "ignorante"), potrei anche aver detto stupidaggini :D

:bye:

Inviato

Ciao Elvarion,

la build del chierico melee è abbastanza semplice, nel senso che punta a rendersi permanenti quegli incantesimi che gli sono di utilità in tal senso, che poi sono quelli che ha scritto Mefistofele sopra. Dal momento che non puoi convertire gli incantesimi in quelli di cura, ti consiglio di prendere e di far prendere a tutti gli altri pg Anima Sepolcrale (Liber Mortis), che vi fa curare con energia negativa...in parole povere vi curate con gli infliggi ferite. Attacco Poderoso è un must bene o male per molti picchiatori melee, anche te non fai eccezione. Personalmente ti consiglio anche Incantesimi Rapidi, ti costa 4 slot in più, ma in certe situazioni può rivelarsi molto utile. Dal momento che hai il dominio della Guerra non sarebbe male prendere il talento Holy Warrior del Complete Champion (ti aumenta i danni in base al più alto liv di spell del dominio della guerra preparata).

- Liv 1: Incantesimi Estesi – Anima Sepolcrale - Competenza Arma (Mazzafrusto) - Arma Focalizzata (Mazzafrusto)

- Liv 3: Incantesimi Permanenti

- Liv 6: Metamagia Divina (Incantesimi Permanenti)

- Liv 9: Attacco Poderoso

- Liv 12: Holy Warrior

- Liv 15: Incantesimi Rapidi

- Liv 18:

Per il liv 18 non saprei, anche io gioco in 2 campagne dei chierici melee e ho messo Creare Incantesimi Contigenti (Perfetto Arcanista mi pare). Per le stats sicuramente devi portare Sagg a 19, altrimenti non potrai lanciare spell di liv massimo, l'ultimo punto potresti metterlo in Forza per portarla a 16.

Ribadisco quanto scritto sopra, senza un mago il gruppo rischia di essere poco omogeneo visto che sarete tutti melee...

Ps: Conta che ti servono 7 Scacciare/Intimidire per Ogni Incantesimo Permanente. Chiaramente puoi aiutarti con Buff ed Oggetti: (Splendore dell'Aquila) - Bastone della Notte (Liber Mortis) - Reliquiary Holy Simbol (Magic Item Compendium) - Mantello del Carisma +2/+4/+6

Inviato

i domini sono quelli della guerra e quello della distruzione, vorrei avere qualche consiglio da voi per poterlo migliorare, del tipo che talenti dovrei privilegiare ?

I talenti suggeriti da Darklight sono la classica costruzione PP per il chierico combattente.

Altrimenti puoi ripiegare sui classici talenti da guerriero (attacco poderoso, incalzare, inziativa migliorata) più qualche talento da incantatore con incantare in combattimento o incantesimi inarrestabili.

Come dovrei comportarmi in un combattimento considerando che comunque sono un tipo che preferisce la mischia piuttosto che fare danni da dietro le linee in stile mago.

Ti potenzi e ti butti in mischia, semplice. L'unico problemi è che ritardi la cosa di un paio di round.

Anche qualche consiglio di roleplay può essere utile, come manuali il mio master preferisce usare quelli base, o meglio, sono anche bene accetti manuali esterni solo che deve vagliare lui personalmente le possibilità e darmi il permesso di poterlo o non poterlo fare anche per non sfociare nel powerplayng rendendo il gruppo più o meno omogeneo.

Il mio primo consiglio è:

non ruolare un malvagio. I PG malvagi sono difficili da ruolare. Senza offesa per nessuno, ma a quanto sento la maggior parte dei giocatori o li interpreta come pazzi omicida, o come i nemici di Kenshiro che vanno in giro ad ammazzare per divertirsi.

Il vero malvagio, soprattutto se è LM, non si comporta come malvagio la maggior parte del tempo, oppure lo fa senza che gli altri lo sappiano. E' crudele e spietato coi suoi nemici, probabilmente cercherà di usare gli alleati come marionette per i suoi scopi, e in generale preferisce non sporcarsi le mani.

Il classico nobile che vive nel lusso e sfrutta i contadini tassandoli e tartassandoli è probabilmente LM. Senza per questo diventare un genocida e sicuramente, senza sporcarsi le mani ma piuttosto lasciando il compito alle guardie.

Un chierico di Hextor, dio della tirannia, lo vedrei in modo molto simile. Per dirlo in aggettivi:

Arrogante, autoritario, crudele, presuntuoso ecc..

La razza è il classico umano e il mio gruppo è composto da:

Ladro hobbit, guerriero umano e un mago umano che però vuole cambiare anche lui in guerriero (lo so saremo molto penalizzati da questa cosa soprattutto contro altri caster).

Beh, si sopravvive lo stesso. Nel gruppo dove giocavo siamo andati avanti un bel pezzo a livelli alti (14°-16°) con 2 chierici, 2 paladini, ranger e barbaro/bardo.

E nel gruppo che masterizzo sono dei pezzi senza maghi o stregoni.

Inviato

bhe grazie a tutti per le vostre risposte... E se invece vorrei cambiare e stare sul dietro le linee ? Cosa dovrei scegliere più o meno come talenti (magari dovrei cambiare proprio i domini) ma dato che la formazione del gruppo tra poco sarà comunque abbastanza da mischia vorrei anche che mi consigliaste un pò quali sono gli incantesimi che mi possono essere più utili, e avrei anche un altro paio di domande veramente di base XD (perdonatemi) se io sono in mischia con tre scheletri, due con dadi vita 3 e uno con dadi vita 6.. Lancio scacciare/intimidire non morti, con il d20 faccio 20, con i due d6 arrivo a 7 per quanto riguarda i dv, posso scegliere se comandare i due con dadi vita minori e lasciar stare quello con dadi vita maggiore, in ordine di distanza, uno scheletro con 3 dv sta vicino a me, poi in linea d'area c'è quello con 6 dv e infine più distante di tutti ma sempre a 18 metri c'è l'altro scheletro da 3 dadi vita. Inoltre vorrei sapere un pò voi le spell a minutaggio, del tipo un minuto per livello come le calcolate ? Con il tempo reale ?

Inviato

@DarkLight: Talento assolutamente Scacciare Extra. Sei alto livello di potere, ottimizzando un po' dovresti arrivare a 3/4 persistenti al giorno. Come Domini Inganno è molto forte se in qualche modo vuoi anche fare il face.

C'avevo pensato anche io, per ora mi lascio lo slot vuoto in attesa di capire quanto saranno alte le stats e soprattutto quanti soldi gireranno (al nostro master non piace farne girare molti...in nessun tipo di campagna), da quando inizieremo al liv 12 avrò modo di decidere.

Sicuramente prenderò il Dominio dell'Inganno e farò la variante del Divine Magician, molto più utile degli altri 2 Domini.

Edit: Facendo un rapido conto sulla quantità di Scacciare...4 (Base) + 3 (spero almeno un 16 di Carisma ) + 2 (Simbolo Sacro del Reliquiario, ne darebbe 3 ma il talento Improved Turning è sprecato :|) + 4 (Bastone della Notte) + 3 (Mantello Carisma +6) = 16 + 4 (eventuale talento Scacciare Extra) = 20....mi servirebbe di portare a 18 Carisma, oltre ai libri per incrementare le stats ci sono altri oggetti che ho tralasciato (anche per aumentare gli scacciare)?

Inviato

bhe grazie a tutti per le vostre risposte... E se invece vorrei cambiare e stare sul dietro le linee ? Cosa dovrei scegliere più o meno come talenti (magari dovrei cambiare proprio i domini) ma dato che la formazione del gruppo tra poco sarà comunque abbastanza da mischia vorrei anche che mi consigliaste un pò quali sono gli incantesimi che mi possono essere più utili,

In questo caso puoi sempre rimanere su metamagia divina, ma magari prenderla con incantesimi rapidi, potenziati, concatenati o altri talenti così.

e avrei anche un altro paio di domande veramente di base XD (perdonatemi) se io sono in mischia con tre scheletri, due con dadi vita 3 e uno con dadi vita 6.. Lancio scacciare/intimidire non morti, con il d20 faccio 20, con i due d6 arrivo a 7 per quanto riguarda i dv, posso scegliere se comandare i due con dadi vita minori e lasciar stare quello con dadi vita maggiore, in ordine di distanza, uno scheletro con 3 dv sta vicino a me, poi in linea d'area c'è quello con 6 dv e infine più distante di tutti ma sempre a 18 metri c'è l'altro scheletro da 3 dadi vita.

Mi sa che fai prima a rileggerti come funziona scacciare/intimorire perché non mi sembra tu abbia chiaro come funziona.

Devi fare due tiri:

Il primo 1d20+modificatore di carisma+ eventuali altri bonus (es. 5 gradi in conoscenze religioni). Questo determina quanto potente è il tuo scacciare. Da il tuo livello -4 al tuo livello +4.

Il secondo tiro è per quanti DV scacci/intimorisci. 2d6+livello+carisma

Supponiamo gli scheletri del tuo esempio.

Tiri 1d20 e fai 20. Più carisma ed eventuali bonus fai 21+, quindi scacci come se fossi un chierico di 7°, ergo nemici fino a 7 DV.

Tiri 2d6 e fai 7, +3 di livello + 2 scacci quindi fino a 12DV.

Lo scacciare ha effetto prima sui nemici più vicini, quindi se avessi più vicino lo scheletro da 6DV intimorisci lui, poi ti rimangono 6 DV per gli altri due scheletri: puoi decidere se intimorire anche loro (3DV ciascuno), oppure comandarne uno.

Se i due scheletri da 3DV fossero più vicini, potresti comandare entrambi (6DV ciascuno) e non fare nulla all'altro, o di nuovo intimorire tutti quanti.

Inviato

C'avevo pensato anche io, per ora mi lascio lo slot vuoto in attesa di capire quanto saranno alte le stats e soprattutto quanti soldi gireranno (al nostro master non piace farne girare molti...in nessun tipo di campagna), da quando inizieremo al liv 12 avrò modo di decidere.

Sicuramente prenderò il Dominio dell'Inganno e farò la variante del Divine Magician, molto più utile degli altri 2 Domini.

Edit: Facendo un rapido conto sulla quantità di Scacciare...4 (Base) + 3 (spero almeno un 16 di Carisma ) + 2 (Simbolo Sacro del Reliquiario, ne darebbe 3 ma il talento Improved Turning è sprecato :|) + 4 (Bastone della Notte) + 3 (Mantello Carisma +6) = 16 + 4 (eventuale talento Scacciare Extra) = 20....mi servirebbe di portare a 18 Carisma, oltre ai libri per incrementare le stats ci sono altri oggetti che ho tralasciato (anche per aumentare gli scacciare)?

Come fa ad essere sprecato Scacciare Extra che da solo ti da 4 Scacciare + 1 per il Simbolo Sacro? :asd:

4 base 3 carisma 4 scacciare extra 4 nightstick 3 RHS= 18 di base.

A questo punto è maxato e devi solo aumentare il carisma, con un Mantello Carisma +6 arrivi a 21 e tiri 3 persistenti al giorno.

Inviato

Come fa ad essere sprecato Scacciare Extra che da solo ti da 4 Scacciare + 1 per il Simbolo Sacro? :asd:

4 base 3 carisma 4 scacciare extra 4 nightstick 3 RHS= 18 di base.

A questo punto è maxato e devi solo aumentare il carisma, con un Mantello Carisma +6 arrivi a 21 e tiri 3 persistenti al giorno.

Arpayon, il Simbolo sacro ti da: 1 tentativo se hai almeno 5 gradi in Religioni, 1 tentativo se hai almeno un Talento Divino ed infine 1 tentativo se hai Scacciare Migliorato non Scacciare Extra :)

Per quello ho scritto che il talento Improved Turning è un talento sprecato ^^

Inviato

Salve a tutti.

Mi appresto ad iniziare un'avventura a Faerun da livello 11. I manuali concessi oltre ai vari di ambientazione sono tutti i base e i perfetti (complete compresi). Il PG che ho fatto per ora è un Umano: 6 Chierico LN di Jergal / 4 Adepto d'Ombra / 1 Contemplativo. L'ho pensato come un personaggio fortemente interessato all'area di interesse della sua divinità ("Signore della Fine di Tutto", "il Senza Pietà"); studia i misteri oscuri e manipola la trama d'ombra; studia la morte e la necromanzia, ed è spesso introverso e taciturno. Nonostante questo è determinato, e sostiene in modo convinto la causa della legge e dell'ordine, considerando bene e male troppo soggettivi e privi di alcun senso. Studia l'anatomia di qualsiasi creatura che susciti il suo interesse, e non si fa scrupoli a provocare sofferenze in tali esseri pur di potenziare la sue conoscenze scientifiche.

Tornando all'aspetto meccanico il PG ha come domini Morte, Sofferenza e Rune (bonus del Contemplativo), come talenti Vigore Divino, Dominio Spontaneo (sofferenza), Scacciare Extra, Inc. Foc. (necromanzia), Magia della Trama d'Ombra [talento bonus dell'umano], i tre talenti d'ombra dell'Adepto d'Ombra e Scrivere Pergamene [talento bonus del dominio delle Rune]. Inoltre è possibile selezionare due tratti e massimo un difetto, e considerando che Inc. Foc. (necromanzia) lo toglierei volentieri, ho altri due potenziali talenti. In combattimento questo personaggio può fare affidamento su uno degli incantesimi di necromanzia che mi è sembrato di capire è uno dei migliori, cioè debilitazione, che lancia come incantesimo di 4° dal dominio della Sofferenza; altri incantesimi di necromanzia come Agonia, Distruggere Viventi e Ferire sono parte del repertorio del PG. Detto insomma come deve essere il personaggio a livello interpretativo, qualcuno ha dei consigli su come migliorarlo con tratti, talenti, cdp o domini?

Aggiungo che potrei fare affidamento su Metamagia Divina, tipo per talenti come Incantesimi Raddoppiati / Ripetuti. In tal caso leverei Vigore Divino e Inc. Foc., così da poter mettere mmd col relativo talento metamagico e un ulteriore Scacciare Extra. Tuttavia non sono sicuro che si possa metamagizzare incantesimi di dominio. E' possibile?

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