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Chierico (7)


Messaggio consigliato

... Giusto Potere (di 5° livello) per la taglia (con tutto ciò che ne deriva), oltre alla riduzione del danno e potenziamenti vari, tra i quali il +4 alla Forza (cumulativo con l'altro, quindi totale di 10).

Correggo: il bonus di taglia alla Forza è +8 e quello alla Costituzione +4.

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Avevo invertito Forza e Costituzione:-o! Ancora meglio. :-)

Dipende perché dalle errata il bonus di taglia alla forza diventa +4 e quello a cos +2..si riduce anche l'armatura naturale e la riduzione del danno. Comunque si concordo, il chierico è un ottimissimo tank grazie a tutti gli inc di protezione che ha+armature pesanti..non dimentichiamo il buon vecchio scudo della fede che da bonus di deviazione!

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Potrei consigliare il talento "Stuzzicare", giusto per attirare a sé qualche nemico in più! Inoltre arrivati a un certo livello, se possiedi un buon punteggio di carisma e ci rientri con l'allineamento, si potrebbe pensare a qualche livello (2 o 3) da hellreaver, così da curati in combattimento e avere comunque incantesimi di 9°.

Altra proposta. Restando con le tue premesse, 9 chierico/1 crusader/10 ruby knight vendicator. Manovre di 8°, incantesimi di 9°. Adattabile a qualunque divinità secondo il paragrafo "adaptation" della cdp. A mio parere questa soluzione è una delle migliori per il tank chierico.

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Grazie a tutti!! ottime idee :) le terrò in considerazione! il Gruppo:chierico curatore,ladro,derviscio/swordsage/cdp del tob e un bardo/accordo sublime(è sgravissimo l'accordo sublime per il bardo) se riuscite a dirmi qualche incantesimo utile dello spell compendium ve ne sarei grato :)

Manuale dell'hellreaver?

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- livello 3 o superiore : lolth-touched, +6 alla forza e +6 alla costituzione, immunità alla paura, +4 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, oro colato, ma si diventa caotici malvagi;

- livello 9 o superiore : santo, bonus di +4 a Carisma, +2 a Saggezza, +2 a Costituzione, RD, protezione dal male e linguaggi sempre attivi, +2 alle CD degli incantesimi, immunità a freddo, elettricità, acido, pietrificazione, Saggezza alla CA, danni extra (da 1d6 a 1d8) ai malvagi, si diventa esterni, guarigione rapida e altro. Archetipo proveniente dal Libro delle Imprese Eroiche (pagina 187), bisogna essere buoni ma ne vale assolutamente la pena.

I due archetipi più bannati della storia insomma xD

Per il resto, una build vale l'altra, molto più forte quella con il RKV comunque se ti è concesso il ToB. Alla fine tutto si riduce al master che ti spamma addosso dispel finchè non ti ha levato tutto, la mattina dopo ti ribuffi e via così.

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stavo buildando un chierico e volevo cercare un modo per diventare esterno. non gioco nei forgotten (no al discepolo divino) e volevo trovare qualcosa di diverso dai 10 livelli da contemplativo. inoltre volevo un paio di consigli sulla build: pensavo a una cosa tipo cenobita 2/mago 1/dweomerkeeper 10/oracolo divino 2/contemplativo 1/qualcos'altro fino al 20. qualcos'altro cosa potrebbe essere?(preferibilmente stando tra manuali base, perfetti, imprese eroiche, fosche tenebre, liber mortis) premetto che il personaggio sarà malvagio!

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Scusate se approfitto ancora della vostra pazienza.

Considerato che mi avete consigliato di dare supporto al gruppo e che io sono soprattutto un guaritore, vi chiedo un parere su "HEALING LORECALL" dal manuale "Spell compendium".

L'incantesimo non si esaurisce al primo "uso", vero? Rimane attivo per tutti gli 80 minuti derivanti dal mio 8o livello?

Se per esempio i miei compagni dormissero tutti in armatura completa e io lo castassi al mattino appena sveglio e poi castassi su ognuno un "Cura ferite minori" che è di 0, in virtù dei miei gradi in Guarire,... rimuovo a tutti la condizione di Affaticato con dei semplici incantesimi di 0, senza sprecare "Ristorare inferiore"?

Dico bene?

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Avrei anche un'altra domanda: stavo pensando di modificare la build, facendola diventare (con ingresso rapido tramite apprendista precoce): Cenobita 2/Mago 1/Teurgo Mistico 2/Oracolo Divino 1/Teurgo Mistico +3/Dweomerkeeper 1/Contemplativo 1/Dweomerkeeper +9. Ora, considerando che ho 2 difetti da prendere, un talento in quanto umano e che 2 talenti vanno buttati via (conoscenza religioni e apprendista precoce), gli altri in cosa li investireste? Pensavo a DMM rapidi, dominio spontaneo su incantesimi (per poter utilizzare all'occorrenza anyspell), potere magico divino, scacciare extra, incantesimi estesi e poi non saprei. Solo che ho un dubbio: effettivamente fare il teurgo mistico se punto ad avere anyspell da usare spontaneo non serve a troppo, visto che con la versione greater arrivo a coprire il 4° livello di incantesimi, mentre da mago casterei di 3°. Dite che è meglio continuare da cenobita o per altre CdP?

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Io e il mio master stiamo creando una classe di prestigio per un chierico/combattente, che pensate? E' ancora in fase di creazione e noi stessi vogliamo/sappiamo di dover cambiare, correggere, testare :)

scusate il gergo non troppo tecnico e impreciso, stiamo imparando

ASCIA DI TEMPUS

Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza

Tempra Tiro salvezza

Riflessi Tiro salvezza

Volontà Speciale Incantesimi al giorno

1 +1 +2 +0 +2 Ardore, PRESA INFLESSIBILE +1

2 +2 +3 +0 +3 COMBATTENTE INSTANCABILE 1 volta al giorno +1 lvl alla classe di incantatore divino

3 +3 +3 +1 +3 Arma specializzata

4 +4 +4 +1 +4 Talento bonus, PRESA INFLESSIBILE +2 +1 lvl alla classe di incantatore divino

5 +5 +4 +1 +4 COMBATTENTE INSTANCABILE 2 volte al giorno,

6 +6 +5 +2 +5 INNO ALLA GUERRA +1 lvl alla classe di incantatore divino

7 +7 +5 +2 +5 PRESA INFLESSIBILE +3

8 +8 +6 +2 +6 Talento bonus, COMBATTENTE INSTANCABILE 3 volte al giorno +1 lvl alla classe di incantatore divino

9 +9 +6 +3 +6 INNO ALLA PACE

10 +10 +7 +3 +7 COMBATTENTE IMMORTALE +1 lvl alla classe di incantatore divino

Requisiti: Bonus di attacco base +5, conoscenze religiose +4 gradi

Talenti: Attacco poderoso, Presa della scimmia, Vero credente

Abilità di classe: artigianato, concentrazione, conoscenze (religioni, piani, arcane) , guarire, nuotare, saltare, scalare

Punti abilità per livello: 2+ int

COMBATTENTE INSTANCABILE: a partire dal primo livello, l’Ascia di Tempus può decidere una volta al giorno di attivare questa abilità, che consente di convertire i danni calcolati dopo un attacco in mischia con l’arma prescelta (ascia) in punti ferita(si cura in pratica). Inoltre al totale viene aggiunto il livello della classe di prestigio, ma vengono sottratti eventuali danni aggiuntivi dovuti a buff temporanei. Per poter usare questa abilità, l’Ascia deve dichiarare di usarla prima dell’attacco in mischia.

COMBATTENTE IMMORTALE: Al 20° livello, l’Ascia è ormai pronta a dimostrare l’infinito potere in battaglia concessogli da Tempus. Una volta al giorno, dichiarando di usare l’abilità prima dell’attacco, il pg può usare l’arma prescelta (ascia) come se fosse sotto l’effetto delle capacità magiche ritornante e lancio, con portata fino a 15 metri. Tutti i nemici nel raggio di 6 metri dal quadretto bersagliato subiscono un attacco in mischia da parte dell’arma come se fosse impugnata dal pg. A tutti i nemici che subiscono l’attacco viene applicato l’effetto dell’abilità COMBATTENTE INSTANCABILE. Inoltre, i nemici colpiti, sono sottoposti ad un tiro salvezza su tempra CD 30: in caso di fallimento, i nemici restano confusi per 1d4 round.

PRESA INFLESSIBILE: L’Ascia diventa sempre più competente nell’uso della sua arma prescelta, a tal punto da diminuire le penalità dovute all’uso di un’arma più grande di taglia e aggiungere addirittura punti bonus da aggiungere al BAB. Al -2 iniziale dovuto al talento presa della scimmia, si aggiunge a partire dal primo livello un bonus secondo l’andamento descritto in tabella.

INNO ALLA GUERRA: L’Ascia può pronunciare un discorso prima di una battaglia per rafforzare l’animo dei suoi compagni prima di uno scontro. Per ogni minuto speso per il discorso (max 4 minuti), i suoi compagni ottengono +4 al txc e un +4 ai danni. Durata: 1 minuto x lvl dell’incantatore

INNO ALLA PACE: L’Ascia può pronunciare un discorso dopo una battaglia per tranquillizzare lo spirito dei suoi compagni prima di uno scontro. Per ogni minuto speso per il discorso (max 4 minuti), i suoi compagni ottengono 4 +COS pf per ogni minuto del discorso.

Nota: entrambi gli inni vanno giocati di ruolo (ovviamente non è necessario che si parli per tutti i 4 minuti)

sono benvenute critiche di ogni tipo ;)

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Probabilmente, però, il BAB alto è un tantino esagerato. Magari si potrebbe scegliere tra BAB medio + progressione degli incantesimi ogni livello pari oppure BAB alto senza progressione degli incantesimi ogni livello pari.

Inoltre cambierei la CD del tiro salvezza sulla tempre per Combattente Immortale: meglio evitare una CD fissa e renderla variabile (magari 10 + livelli nella classe + COS?), però concedendo la capacità un po' prima. "Confusi" è uno status generale o l'ascia rende proprio "confusi" (con le conseguenti probabilità di azione)? Magari sarebbe meglio "stordito". Il significato dei due "status" si può trovare nella legenda alla fine del Manuale del Giocatore.

Ho un dubbio sull'Inno alla Guerra: può arrivare a dare +16 al TxC e +16 ai danni? Questo è esagerato. ;)

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Credo di non aver capito alcune cose, comunque, andiamo con ordine.

Intanto mi sembra un tantino potente. BAB massimo, due TS alti, a tutti i livelli prende una capacità, al 1°, al 4° e all'8° ne prende 2 e su 10 livelli guadagna anche 5 livelli da incantatore. Non c'è il DV, ma scommetto che è il d10! Per me va un po' limata.

Combattente instancabile non mi è del tutto chiaro come funziona. Tu attacchi e, invece di fare i danni che faresti colpendo, ti curi un ugual numero di PF+il livello di ascia di Tempus? Colpisci un nemico con l'ascia e, anziché aprirsi una ferita nel suo corpo, se ne chiude una nel tuo?

Io farei che una volta al giorno hai la possibilità di autocurarti un certo numero di di PF come azione swift. Oppure che una volta al giorno puoi avere una riduzione del danno pari al tuo livello da ascia di Tempus per un certo numero di round.

Combattente immortale. Scrivi "al 20° livello". Forse volevi scrivere 10°. Cosa significa che tutti i nemici sono sotto l'effetto della capacità combattente instancabile? Recuperi un numero di PF pari ai danni che faresti a tutti loro?

Inno alla pace e inno alla guerra non li ho capiti. Gli alleati del PG potrebbero guadagnare +16 al TXC e +16 ai danni. Su quanti compagni vale, su tutti quelli che riescono a sentirlo? Non è mica poco! E poi cosa significa che l'inno va giocato di ruolo, ma non è necessario che si parli per 4 minuti. Esattamente cosa deve fare il PG o cosa deve fare il giocatore?

E in che senso, per inno alla pace, si pronuncia un discorso dopo una battaglia per tranquillizzare i compagni prima di uno scontro?

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-combattente instancabile vuole funzionare come una sorta di "lifesteal", ma senza applicare i buff (tipo giusto potere, potere divino)...diciamo un lifesteal dei danni base

-combattente immortale : si, intendevo al 10 e si, è come se applico combattente instancabile a tutti i bersagli

-per gli inni: menomale che hai sollevato queste questioni...effettivamente non avevamo pensato nè a uno spazio massimo nè a un numero di compagni...in cantiere anche questo... infine, vuol dire semplicemente che terminato uno scontro posso farlo "prima" di un altro è soltato per dire che ci si prepara a un futuro e ipotetico prossimo scontro.

punto più importante: è così potente? quoto ". BAB massimo, due TS alti, a tutti i livelli prende una capacità, al 1°, al 4° e all'8° ne prende 2 e su 10 livelli guadagna anche 5 livelli da incantatore. Non c'è il DV, ma scommetto che è il d10! " (avevi indovinato, era il d10) quindi secondo te come si dovrebbe bilanciare? :)

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