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La Marca dell'Est + caratteristiche di AD&D


FeAnPi

Messaggio consigliato

(PREMESSONE: mi vergogno profondamente di quel che sto facendo, ovvero il copia/incolla del post scritto in un altro forum, ma l'ora è tarda, la voglia poca, la necessità impellente e il letto implorante; miserere mihi)

Premessa doverosa: ho iniziato a giocare con la 3.5, ma il primo manuale che ho sfogliato è stato quello di AD&D, ed è lì che mi sono innamorato delle caratteristiche con mille effetti particolari al posto del semplice modificatore.

Me ne sono innamorato così tanto che ho deciso di introdurre buona parte di quelle arcane ed enormi tabelle anche in La Marca dell'Est.

Per esigenze di lingua (poca gente disposta a sbattersi per l'inglese), gusto (diciamocelo: i giocatori sono più intrigati dalle illustrazioni moderne che non da quelle che tentano di scimmiottare lo stile di trent'anni fa), praticità (ho imparato questo regolamento, non ho tempo di farlo con altri ormai) ed economia (non voglio spendere per altri retrocloni a meno che non ne valga assolutamente la pena) non ho intenzione di passare a retrocloni di AD&D, né ad AD&D vero e proprio (del quale possiedo un solo manuale, Domini del Terrore).

Piuttosto, preferisco integrare la tabella di ogni caratteristica de La Marca dell'Est con quella di AD&D. Per ora, ho completato le tre caratteristiche fisiche.

O meglio: ho ipotizzato una tabella, che ora va valutata. Compito per il quale ho bisogno del vostro aiuto.

Una cosa che noterete subito è che non considero più i punteggi sopra il 20 "divini"; "eroici" di sicuro, magari da avatara, ma non da divinità nel suo aspetto pieno, per il semplice fatto che la divinità mi pare debba trascendere in gioco queste limitazioni (ovvero: un conto è il dio incarnato, e allora qualsiasi Diomede/Arjuna/Israele è capace di sfidarlo, un conto diverso è il dio nella sua piena potenzza).

Parlando della forza, ho voluto inserire in tabella la possibilità non solo di sfondare le porte, ma anche di compiere imprese sovrumane come spezzare catene, piegare sbarre, sollevare grate e in generale farsi fighi coi muscoli. Qui però ho un dubbio: vi sembra che vada bene inserire tale possibilità -per quanto remota- anche per chi ha un punteggio di forza medio?

Per la destrezza mi son limitato a copiare e applicare ancora gli stessi meccanismi, non c'è molto altro da aggiungere.

Invece, alla costituzione non ho potuto non collegare sia un bonus ai TS contro i veleni, sia una pur blanda rigenerazione per i personaggi veramente robusti, sia la buona percentuale dello shock corporeo, che mi servirà come master per mille care cose (care a me, ma care per i PG).

FORZA

Punteggio Attacco/Danni Carico Levata Aprire porte Piegare sbarre

1 -4 x1/5 0,5 1 /

2-3 -3 x2/5 5 1 /

4-5 -2 x3/5 10 1 /

6-8 -1 x4/5 15 2 /

9-12 / normale 20 2 1

13-15 +1 +1/5 30 2 1

16-17 +2 +2/5 40 3 2

18-19 +3 +3/5 50 3 2

20-21 +4 +4/5 100 4 3

22-23 +5 x2 150 5 4

24-25 +6 x3 200 5 5

Attacco/danni: modificatore applicato ai tiri per gli attacchi e per i danni in mischia.

Carico: modificatore del carico massimo per la razza

Levata: il peso massimo che si può alzare sopra la testa

Aprire porte: il numero massimo da ottenere con 1d6 per aprire una porta; porte particolarmente robuste impongono penalità al tiro.

Piegare sbarre: il numero massimo da ottenere con 1d6 per piegare sbarre, sollevare grate, spezzare catene e compiere simili atti di forza prodigiosa; strutture particolarmente robuste impongono penalità al tiro.

DESTREZZA

Punteggio Classe Armatura Attacchi Iniziativa

1 +4 -4 -4

2-3 +3 -3 -3

4-5 +2 -2 -2

6-8 +1 -1 -1

9-12 / / /

13-15 -1 +1 +1

16-17 -2 +2 +1

18-19 -3 +3 +2

20-21 -4 +4 +2

22-23 -5 +5 +3

24-25 -6 +6 +4

Classe Armatura: modificatore alla classe armatura.

Attacchi: modificatore agli attacchi a distanza.

Iniziativa: modificatore alle prove di iniziativa.

COSTITUZIONE

Punteggio Punti Ferita Tiri salvezza Shock Rigenerazione

1 -4 -2 25% /

2-3 -3 -1 35% /

4-5 -2 -1 45% /

6-8 +1 / 55% /

9-12 / / 65% /

13-15 +1 / 75% /

16-17 +2 +1 85% /

18-19 +3 +1 95% /

20-21 +4 +2 99% 1 pf ogni 6 turni

22-23 +5 +3 99% 1 pf ogni 3 turni

24-25 +6 +4 100% 1 pf ogni turno

Punti ferita: modificatore ai punti ferita per ogni livello.

Tiri salvezza: modificatore ai tiri salvezza contro veleno.

Shock: probabilità di sopravvivere a uno shock corporeo, come quello provocato dal ritorno in vita.

Rigenerazione: punti ferita rigenerati spontaneamente.

Parlando delle caratteristiche mentali, devo risolvere un grande dilemma prima di compilare le tabelle: conservare i mille effettini di AD&D per incantatori e l'immunità a certi incantesimi o rimuoverli in toto? E nel caso che ne direste se integrassi le due tabelle di intelligenza e saggezza, facendo cioè sì che un incantatore dipenda da entrambe le caratteristiche?

Attendo suggerimenti.

Ultimo e non ultimo, con queste varianti ci vedrei bene anche l'inserimento di alcuni rari incrementi di caratteristica. Incrementi che dovrebbero scattare per tutte le classi in base semplicemente ai punti esperienza complessivi.

Stavo pensando a questa progressione:

50.000 pe: primo incremento

100:000 pe: secondo incremento

200:000 pe: terzo incremento

400.000 pe: quarto incremento

800.000 pe: quinto incremento

1.200.000 pe: sesto incremento

1.600.000 pe: settimo incremento

2.000.000 pe: ottavo incremento (e così via)

Che ne dite?

Attendo, fiducioso, risposte.

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