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Inviata

Ok,

oggi ho pensato che personalmente trovo più complicato giocare un gdr fantascientifico rispetto ad uno fantasy perchè il primo non riesco bene ad immaginarlo.

Un gdr, si sa, si basa sopratutto sull'immaginazione di un luogo e di azioni consecutive e quando provo ad immaginarmi un mondo scifi ho sempre il sospetto, se non la certezza, di immaginare cose diverse dal master o dagli altri giocatori.

Questo, secondo me, va a riflettersi sul modo di giocare di tutti i giocatori mentre con un gdr fantasy gli oggetti o le ambientazioni sono bene o male abbastanza comuni dove una spada è una spada o uno scudo che sia torre o a mandorla sempre scudo rimane.

E' proprio qui la chiave: nel fantasy l'oggetto in qualche modo è stato rappresentato od è esistito (castelli, draghi come negli affreschi ecc )come se fosse già un nostro "bagaglio" o background mentre nella fantascienza basandosi tutto su cose che esistono ma modificate, l'utilizzo "in scena" rimane difficoltoso (un fucile fotonico? ma come funziona? è simile a guerre stellari o a star trek?).

Insomma non essendo facilmente e comunemente rappresentabile lo scifi rimane difficile da giocare, per me.

voi che ne pensate?


Inviato

Se scegli bene il livello tecnologico non è affatto difficile immaginare un'ambientazione fantascientifica.

Per aiutarti puoi rifarti a qualche libro o serie televisiva (per due generi agli antipodi ti posso segnalare "Dune" e "Battlestar Galactica").

Inviato

Riesco a giocare indifferentemente (senza i problemi che tu segnali) a giochi fantascientifici e fantasy. Forse è solo un problema tuo o di una cerchia definita di persone.

  • Amministratore
Inviato

Ok,

oggi ho pensato che personalmente trovo più complicato giocare un gdr fantascientifico rispetto ad uno fantasy perchè il primo non riesco bene ad immaginarlo.

Un gdr, si sa, si basa sopratutto sull'immaginazione di un luogo e di azioni consecutive e quando provo ad immaginarmi un mondo scifi ho sempre il sospetto, se non la certezza, di immaginare cose diverse dal master o dagli altri giocatori.

Questo, secondo me, va a riflettersi sul modo di giocare di tutti i giocatori mentre con un gdr fantasy gli oggetti o le ambientazioni sono bene o male abbastanza comuni dove una spada è una spada o uno scudo che sia torre o a mandorla sempre scudo rimane.

E' proprio qui la chiave: nel fantasy l'oggetto in qualche modo è stato rappresentato od è esistito (castelli, draghi come negli affreschi ecc )come se fosse già un nostro "bagaglio" o background mentre nella fantascienza basandosi tutto su cose che esistono ma modificate, l'utilizzo "in scena" rimane difficoltoso (un fucile fotonico? ma come funziona? è simile a guerre stellari o a star trek?).

Insomma non essendo facilmente e comunemente rappresentabile lo scifi rimane difficile da giocare, per me.

voi che ne pensate?

Probabilmente dipende soprattutto dal tuo gusto nonché bagaglio personale.

Trovo che l'esempio del fucile fotonico che fai sia indicativo: molti dei giochi fantascientifici esistenti hanno una loro "mitologia" di riferimento, e i loro aspetti scientifici e pseudo-scientifici sono stabiliti, in modo particolare se il gioco fa riferimento a una qualche fonte preesistente. Per dirla in altro modo, è una questione di familiarità. Se tu sei, mettiamo, un appassionato lettore di fantasy, ma non altrettanto di fantascienza, avrai un maggiore bagaglio tuo personale di dati a cui fare riferimento per costruirti il tuo mondo immaginario. Tra l'altro, molto spesso quando si parla di fantasy medievaleggiante si ha a che fare con nozioni che non sono proprio il massimo dell'accuratezza storica - le cose vengono rappresentate più come si pensa che fossero che non com'erano veramente.

Un'altra idea è che il fantasy, più che la sci-fi in generale (ma anche lì, ci sono generi di sci-fi molto diversi tra loro!) funziona molto per archetipi - il guerriero e il mago, il drago e l'orco, la lotta del bene contro il male sono elementi a cui tutti possono in qualche modo approciarsi perché hanno familiarità con quel tipo di storie anche se magari non conoscono le specifiche derivanti dai dettagli del regolamento. Questo ragionamento vale anche per un certo tipo di fantascienza (vedi Star Wars), ma per altri generi può essere più difficile, perché i temi di fondo sono diversi.

Inviato

leprecauno

come principio di fondo, onde evitare topic supercazzolosi, sarebbe meglio fare esempi di gioco: la volta in cui hai giocato a (Cyberpunk, Fading Suns, Dune, Shock, Shadowrun, Traveller) e ti sei bloccato. Altrimenti il rischio fortissimo è veramente avere risposte poco utili.

Posso capire il problema, ero a giocare la finale del campionato GDR a Milano, il gioco era Shadowrun, in Shadowrun i runner (mercenari al soldo del miglior offerente), nella giocata avevo immaginato che i cyberdeck producessero una tecnologia simile a quella di Minority, quindi mi sono messo a gesticolare come se gestissi un interfaccia. Non ha aggiunto nulla alla giocata, ma era una vita che volevo farlo :D

In pausa cibo una ragazza che giocava con me solleva il tuo stesso problema (almeno in parte), cioé che per lei è difficile immaginarsi cosa fare e esattamente le cose che stanno attorno.

Ora ti dico perché per me può sorgere il problema.

- quando un manuale ha un'ambientazione molto ben definita le quick star rules non bastano;

- il problema nasce dal fatto che esisteranno al tavolo conoscenze differenti della fantascienza e riferimenti a fiction di vario genere, avere un minimo di base comune prima di giocare potrebbe essere, sia divertente nel colmare evenetuali lacune attraverso la visione di film, la lettura di fumetti ecc ecc, sia molto utile per permettere a tutti di visualizzare come funzionano le cose;

- probabilmente si ha paura a chiedere: chiedi a chi ha il diritto di decidere come funziona il mondo nel gioco, esattamente come funziona la tecnologia. Chiedere è un modo di esplorare;

- probabilmente ci si dimentica che è così anche nel fantasy, a me è accaduto più di una volta in cui (parlando di D&D e affini) ho fatto un azione, il GM mi ha detto che non potevo farla e mi ha spiegato che il contesto non era adatto;

Quindi posso dirti che, per quanto percepito, non vedo nella maggiore "semplicità" intrinseca del fantasy il problema, probabilmente serve meno opera di mediazione dell'immaginato condiviso perché al tavolo, tu e i tuoi amici, avete un bagaglio di fiction comune, nonché anni in cui giocate assieme, quindi la mediazione su "come funziona cosa" è già avvenuta in precedenza: ti assicuro che è uguale anche nei gruppi che giocano da anni con giochi di fantascienza.

Shock e Archipelago risolvono (in maniera differente uno dall'altro, ma il principio è simile) la questione scegliendo un giocatore che gestirà un determinato aspetto del gioco, quindi spetterà a lui spiegare e avrà l'ultima parola su come funzionino le cose in quell'ambito; in Shock, inoltre, ci sono le minuzie, cioé dei particolari che ogni giocatore può creare quando vuole e mettere sul tavolo, in determinati momenti della giocata diventano indispensabili e vengono incorporate nel gioco.

Riassumendo: capisco il problema, ma secondo me le cause sono differenti da quelle da te elencate, inoltre ci sono delle strategie che possono permettere una maggiore sincronizzazione.

  • Mi piace 1
Inviato

Premetto che le partite fantascientifiche che ho fatto sono sempre state pochissime.

Provai alcune versioni del d20di chtulhu e un paio di partite a cyberpunk con gruppi di giocatori presi a caso e quindi con un bagaglio differente l'uno dall'altro.

Il post di fenna mi piace (scusate ma il quote lo odio) e sono d'accordo con lui che probabilmente ha centrato il punto: Chiedere.

Dall'altro c'è da dire che il fantasy è più facilmente immaginabile proprio perchè si basa sul nostro passato e reso più generalizzato anche se è ovvio che questo serve solo per partire nel gioco perchè poi la conoscenza andrebbe approfondita volta volta..

Se poi penso al cinema il fantasy è stato bene o male "schedato" mentre se guardo i risultati nello scifi (e rimango su quelli più classici: star wars/star trek/alien) i risultati si diversificano tantissimo e l'immaginazione si frammenta. Certo la soluzione come dice fenna è nel creare un immaginario base per tutti al momento d'inizio ma non sempre è possibile o fattibile in tempi brevi..

Inviato

Il fantasy ha una tradizione antichissima. Dalle mitologie (di varie ulture) a Tolkien, si creato un immaginario comune e altmente condiviso. E poi c'è , appunto, Tolkie che fa da "grande piallatore", nel senso che tutti (o quasi) tendono a conformarsi ai suoi scritti quando si tratta di immaginare un Elfo, un oggetto magico, e così via, e sono moto pochi qulli che rifiutano di "sporcare" queste concezioni con spunti da altri autori o culture (Hobbit, halfling, minotauri, draghi e gorgoni... perchè no?)

Lo sci-fy è relativamente recente (cosa vuoi che siano 2-3 secoli in confronto ai miti di millenni?), ed è nata da autori che spesso non hanno nulla in comune tra loro (diventa complicato trovare u npunto comue tra Asimov e Star Wars). Inoltre si può affrontare l' argomento a diversi livelli (avventura di puro intrattenimento, critica sociale, fanta-storia).

NOn si è creato quel sentire comune che porta a dire "ah, ma certo, il net-running, tipico!", pechè magari uno ha visto "odissea nello spazio" ma non ha mai letto Gibson, e perchè il Net-Runner non compare in nessuna elle storie che abbiamo sentito da bambini. Sci-fy è un po' un minestrone in cui ribollono, senza ritegno, il cyberpunk, star-trek, Orwell e Chthulhu, presi insieme come se fosessero un' uica cosa, quando non lo sono.

Quindi è ovvio che mentre si può giocare a warhammer e a D&D con lo stesso bagaglio di conoscenze iniziali, lo stesso non accadrà per chi vuole passare da Cyberpunk 2020 a Paranoia.

Ed è per queasto che i manuali conengono tutte quelle pagine che non servon a spiegare come tirare i dadi, ma come muoversi nell' ambientazion. Il punto è che tutti dovrebbero leggerle (o almeno uno che poi abbia le capacità di spiegarle agli altri senza lasciare spazio a dubbi)

E poi è un gioco... basta metersi daccordo e giocare senza fare a gara a chi è i più puntiglioso in fatto di conoscenze nerd.

Inviato

Ma solo a me sembra che invece "fantasy" voglia dire un migliaio di cose diverse? Certo, se parliamo del classico polpettone fantasy tutto fa brodo, ma tanto per dirne una il fantasy alla Morris non è il fantasy alla Lewis, che a sua volta non è il fantasy alla Tolkien il quale ben poco ha da spartire col fantasy alla Moorcock, esso stesso ben diverso dal fantasy alla Howard che si distingue a sua volta dai racconti più "fantaseggianti" di Lovecraft.

Son stili diversi che richiedono conoscenze pregresse diverse.

Inviato

Il fantasy di cui parli tu è high fantasy o sword & sorcery, due generi che si rifanno a personaggi e situazioni archetipici e ben definiti da secoli di tradizione. I giochi di Mondo di Tenebra sono fantasy, tecnicamente parlando, ma hanno problematiche diverse, infatti non sono inclusi nella tua analisi.

Nell'immaginario collettivo, direi che la fantascienza si può ridurre a 3 filoni: il cyberpunk, la space opera e il fantasy futuristico.

Il fantasy futuristico è Star Wars, che infatti funziona bene. C'è il Signore Oscuro, c'è il malvagio Impero, c'è l'antico ordine di monaci-guerrieri-maghi. Gente abituata a giocare high fantasy non avrà grossi problemi col gruppo di avventurieri jedi - bounty hunter - wookie di Star Wars.

Cyberpunk, come Shadowrun e simili, introduce la Rete e, inoltre, tende a far giocare str**zi invece che eroi. Tendenzialmente tutti iniziano a giocare come Buoni e poi vogliono provare a fare i Cattivi: questo può creare problemi.

Space Opera, come Star Trek o BSG, purtroppo, non funziona. Queto perchè un punto fondamentale di un'ambientazione simile sono le grandi battaglie astronavali, ed un sistema che preveda di giocare un singolo personaggio farà mooolta fatica ad accomodare regole per battaglie campali immersive.

Negli ultimi 2 generi, i PG si scontrano con la... globalizzazione del mondo. É meno verosmile giocare un gruppetto di 5 avventurieri allo sbaraglio se il mondo prevede una rete che connette tutti quanti, mappa stellari, imperi governativi da Grande Fratello, etc.

***

In conclusione, direi che il problema è già stato portato alla luce da altri: delle mille diramazioni del fantasy, ce ne è una che è stata codificata come base e quindi familiare; nella fantascienza questo manca.

Inviato

Il primo tipo di amgbientazione fantascientifica che hai elencato io l'ho visto solo in Star Wars (che ha più punti in comune con un film western o di samurai, che con la fantascienza vera e propria).

Poi ti volevo far notare che stai banalizzando il genere fantascientifico se inserisci solo quei filoni: ci sono ancora le utopie, le discronie, gli psi, l'ingegneria genetica, gli androidi eccetera (ti risparmio i generi troppo suoi generis come la fantascienza di Sheckley o Dick).

Inviato

Ma anche il fantasy è così.

Anche uno stereotipo come "l'elfo" ha in realtà tante di quelle incarnazioni da far uscire pazzi: l'elfo è quello di Tolkien? E se lo è è il Legolas de Il Signore degli Anelli? O l'elfo di Bosco Atro che si vede ne Lo Hobbit? O magari un orgoglioso e sprezzante elfo che è stato nelle Terre Immortali?

Oppure è l'elfo folletto trickster della tradizione precedente? O è il piccoletto vegano del minestrone fantasy?

Oppure è il melniboneano (Elric vuol dire "re degli elfi", i melniboneani sono una interpretazione particolare dell'elfo antico alla fin fine) di Moorcock?

Inviato

Credo che al di là di elementi come quello, Leprecauno intenda cose anche molto più basilari.

Fantasy medievaloide: dico semplicemente "metropoli", chiunque, con le ovvie e dovute variazioni, ma pur sempre entro certi margini, visualizzerà immediatamente una città medievale col mercato, carri che vanno e vengono, mura di cinta, costruzioni fatte in un certo modo, e via dicendo. Sapendo che nello specifico è un fantasy tetro e gotico magari immaginerò dettagli diversi, ma più o meno siamo comunque lì (ovvio che cose ben specifiche possono stravolgere tutto).

Fantascienza: dico semplicemente "metropoli", come ce la si immagina? Ci sono veicoli volanti in aria? Come sono fatti? Quali caratteristiche architettoniche hanno gli edifici? Com'è vestita la gente? Non basta sapere che è un cyberpunk, uno spaziale o altro, per avere un'idea più chiara. Servono descrizioni molto più approfondite.

Tutto ciò semplicemente per dire che, al di là di specifiche opere di fantasia nell'uno o nell'altro genere, il fantasy comunque incorpora elementi del passato, i quali sono molto più facilmente conosciuti o conoscibili degli elementi fantascientifici che si affacciano su futuri né conosciuti né conoscibili.

Inviato

Io mi sono limitato ad elencare alcuni dei generi più comuni della fantascienza. Poi, fondamentalmente sono d'accordo con la vsione di Fenna, BobMalooga e Feapi.

Inoltre vorrei far notare che il discorso che state facendo per i giochi di ruolo sci-fi vale anche per quelli fantasy: provate voi a trovare nella vostra memoria qualcosa che assomigli a Sigil.

Inviato

A me invece, Irrlicht, è capitato tante volte di descrivere qualcosa di fantasy in termini generici e di scoprire che i giocatori si erano fatti un'idea sbagliata.

Tralasciando il caso ai limiti del patologico dell'occultista ("Diciamo che il tuo PG è un occultista, va bene?" "Occultista? Cioè?" "Uno studioso di scienze occulte, mostri, magia, roba simile. In pratica Van Helsing, ma quello del libro e dei film originali, non il cacciatore di mostri delle ultime boiate cinematografiche, capito?" "Sì, ok, perfetto"... segue PG interpretato come un cacciatore di mostri da filmuccio d'azione di serie zeta), un conto è dire, non so, "questa città è una specie di Venezia del secolo tot", un conto diverso è descriverla come una metropoli fantasy. Magari tu hai in mente uno stile architettonico, e i PG un altro; recentemente mi è toccato descrivere una pagoda, e solo dopo mi è sorto il dubbio di quanto male i giocatori si devono essere immaginati tutto il tempio fino a che non mi sono preso la briga di chiarire dei dubbi per me inesistenti.

Idem per la fantascienza: se hai un'ambientazione data, quale che sia il suo genere, lo stile è quello. Se mi devo immaginare una metropoli di Star Wars e un formicaio di Warhammer 40K, mi immaginerò i due insediamenti in maniera molto diversa anche solo per l'ambientazione, mentre invece magari dicendo "una comitiva di nobili elfi" io intendo un gruppo di benevoli saggi tolkieniani della Terza Era e qualcuno intende invece un gruppo di sadici con seguito di schiavi a mo' di melniboneani.

E' il contesto a definire il tutto.

Certo, se per "fantasy" si intende il fantapolpettone classico D&Daro il dubbio non si pone, ma allargando poco poco il campo visivo anche D&D ha le sue belle differenziazioni interne.

Inviato

Il primo tipo di amgbientazione fantascientifica che hai elencato io l'ho visto solo in Star Wars (che ha più punti in comune con un film western o di samurai, che con la fantascienza vera e propria).

Poi ti volevo far notare che stai banalizzando il genere fantascientifico se inserisci solo quei filoni: ci sono ancora le utopie, le discronie, gli psi, l'ingegneria genetica, gli androidi eccetera (ti risparmio i generi troppo suoi generis come la fantascienza di Sheckley o Dick).

ma quanti dei generi che hai elencato presentano storie che si rifanno al "gruppo di avventurieri" ? Perchè è questo che devi tenere conto. La fantascienza delle domande filosofiche alla Heinlein, o Asimov, non è traducibile in un GdR senza tradirne lo spirito essenziale. I 3 sottogeneri che ho citato io (al fantasy mascherato possiamo aggiungerci anche la Via della Gloria, una deviazione di Heinlein, e in piccola parte Dune; idem warhammer 40K, dove l'universo ha tecnologia futuristica ma socialmente è nella barbarie più totale) sono quelli che, tradizionalmente, concentrano la scena sul manipolo di eroi. Come fai a fare un GdR della Fondazione che ne mantenga lo spirito, quella continua ipotesi dell'evoluzione sociale?

Inviato

"La via della gloria" non l'ho letto, però pensandoci ci si potrebbe fare qualche partita su "Universo X" (a patto che nessuno dei pg abbia letto il libro:-) )

In effetti, ho frainteso il senso del tuo post. Avevo omesso nella lettura l'"immaginario collettivo".

Comunque, credo che forse tu collochi nel genere cyberpunk un sacco di tematiche, e ciò mi ha confuso un pò le idee.

Inviato

l'occultista

Quello dell'occultista, come quello dell'Elfo che hai anche ripreso, è un caso molto specifico. L'esempio della metropoli era appositamente preso per la sua natura più generica, per dire che al di là di specifici concetti e di singolari peculiarità d'ambientazione, l'idea di fondo del mondo è "connaturata" per un gioco che si rifà (in qualche serpentino modo) al passato. Cosa che non può accadere per uno che invece si rifà al futuro, nel cui caso, esattamente come hai detto confrontando Warhammer e Star Wars, richiede una conoscenza specifica di un'ambientazione ben precisa. Se dico "spada" in ambito fantasy, l'immagine è più o meno uguale per tutti, non c'è bisogno di aver letto biblioteche intere di libri fantasy; se dico "fucile a sgravitoni" devi conoscere il contesto esatto, senza (o con ben pochi) margini, per figurartelo e sapere se è un mitra come quelli del presente che però spara un raggio blu, oppure uno zaino con tubo e pistolotto attaccato, stile Ghostbuster, o cos'altro.

In altre parole, comprendo che con un minimo, o meglio, con una data porzione di cultura fantascientifica (e conoscendo l'ambientazione) certe cose siano chiare, ma comprendo anche la difficoltà di Leprecauno, dovuta, almeno in parte, anche al fatto che la fantascienza include alla sua stessa base elementi non facenti parti del passato né del presente, dei quali quindi non sono diffusi in chiunque la conoscienza e l'immaginario.

Inviato

Ma anche per "spada" ci sono di questi dubbi. Pensa solo alla guardia: il tipo medio si immagina una guardia a croce di stampo medievale (magari con una spada a una mano chiamata erroneamente "spada lunga" come quelle a due mani), ma per quale motivo un mondo non cristiano dovrebbe avere nella spada un simbolo cristiano e non, tanto per dirne una, la guardia di una katana?

E in che metallo sarà forgiata tale spada? Bronzo? Ferro? Ferro arricchito? Acciaio? Acciaio a pacchetti? O acciaio wootz?

E la lama, che forma avrà la lama? Un solo filo? Questo vuol dire tutto e niente, io mi immagino una sciabola e qualcuno una machaira o una katana, magari.

L'identificazione istantanea nasce solo in due casi: quando si parla di qualcosa di realmente "univoco" (per cui se dico "cavallo bianco" difficilmente qualcuno si immaginerà una mucca pezzata, anche se a onor del vero in una sessione mi accadde anche qualcosa di simile), oppure quando l'ambientazione definisce alla perfezione quello di cui si parla. Per cui se io parlo di "fucile al plasma" e sto giocando a Black Crusade ogni giocatore più o meno esperto dell'ambientazione (o anche solo che si è guardato le mie miniature prima di giocare) si immaginerà bene l'arma senza possibilità di errore; molto più di un giocatore di qualsiasi D&D al quale dico semplicemente "spada".

Inviato

Ma sarà un cavallo bianco arabo o latvian? E quanto sarà alto al garrese, come Silvio o come Yao Ming? È ferrato o no?

Se uno vuole farsi pippe mentali può farlo per qualunque cosa, ma (di solito, ed ammesso che non si desideri conoscere certi dettagli per motivi particolari {e presupposta l'integrità psichica}), per quel che riguarda lo scorrevole immaginario del gioco, come non ce le si fa al solo sentir dire "cavallo bianco", così non ce le si fa al solo sentire "spada".

Ma il punto non era immaginare una cosa con un certo grado di precisione, era avere idea di ciò di cui si sta parlando, trascendendo gli elementi di dettaglio profondo. Metropoli medievale, come ho già detto, è una cosa che chiunque, entro certi margini e salvo oscure alienazioni mentali, immagina allo stesso modo, essendo un concetto che viene dal passato. Se poi si conosce l'ambientazione specifica, è ovvio che si hanno i dati per avere chiaro ogni tipo di dettaglio (virtualmente). Metropoli futuristica è una cosa che da sola non dice assolutamente nulla. È fondamentale conoscere l'ambientazione specifica per avere un'idea anche solo vaga di come sia. "Medievale" (o fantasy, che nell'uso corrente è associato al medioevo) è il concetto chiave che ti fa sapere subito cosa devi immaginare (entro certi margini), dal momento che il concetto è pregresso. Così come lo sarebbero "preistorico", "napoleonico", "egizio", e qualunque altro che non vada più avanti del presente. "Futuristico/fantascientifico", al contrario, non dice niente. Quanti anni avanti nel futuro? E anche stabilita l'epoca, come faccio a sapere di mio quanto sono avanti la tecnologia, la cultura, eccetera? Sono domande piuttosto generiche, alle quali per "medievale" posso rispondere entro certi margini, e delle cui risposte ho bisogno perché il termine "futuristico" mi vada al pari di "medievale", dal punto di vista delle conoscenze pregresse. Almeno in un contesto specifico, perché poi ovviamente basta cambiare una data ed avrò bisogno di installare nell'hard disk del cervello qualcosa di completamente diverso.

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