unendlich Inviata 28 Novembre 2011 Segnala Inviata 28 Novembre 2011 Questa settimana Wizards of the Coast offre eccellenti opzioni per i rituali, alcune anticipazioni a tutto il male che è The Book of Vile Darkness, e molto altro ancora. Abbiamo alcune cose incredibili in arrivo nelle prossime settimane e non vedo l'ora di condividerle con voi. Andiamo a vedere cosa è successo questa settimana. Robert J. Schwalb da uno sguardo a Heroic Tier Rituals in Dragon 405. Io credo che i rituali siano ingiustamente sottostimati e malvisti la maggior parte delle volte e sono eccitato all’idea di vedere un grande articolo a loro supporto con talenti come Creation Mastery, oltre che molte altre alternative. Monte Cook vi porta Out of Bounds nella sua colonna in Legends and Lore. Il punto centrale è come risolvere le situazioni di gioco anche tramite più di ciò che è semplicemente scritto nella scheda. Quanto spesso controlliamo una regola per avere una risposta permettendo così alle regole di guidare il gioco limitando la creatività? Villains and Monsters è un estratto del Book of Vile Darkness di Bart Carroll vi da un nuovo assaggio di cosa aspettarsi da questo manuale in arrivo ed è decisamente intrigante. Si può dare un occhiata ad alcuni esempi di poteri ed al theme Moillan Dead, una persona maledetta da Orcus. Mi sembra una build-up perfetta per i livelli epici. Vi va di parlare di livelli epici? Chris Perkins lo fa in Event Horizon nel Dungeon Master Experience. Ci mostra inoltre come si prepara per una serata di gioco nella sua campagna di Iomandra e cosa invece non prepara. Non sentirti confuso, tutto avrà senso dopo averlo letto. Aaron Willias pubblica Epic Campaign 14 e 15. Se non seguite già questo divertentissimo fumetto, correte a leggerlo. Krozart è un grande ed io adoro un eroe morto. Cosa che però spero di sentire mai dire ad un DM!! Design & Development di Chris Sims guarda a Beyond the Crystal Cave, la nuova avventura D&D Encounters. Quando ero ragazzino ho amato l’avventura originale e sono eccitato all’idea di leggere poter leggere questo supplemento e scoprire di più dei retroscena della nuova avventura che veniva giocata ogni mercoledì notte al negozio di giochi della mia zona. Rich Baker affronta di nuovo le vostre domande nella sua rubrica Rule of Three. Questa settimana risponde alle domande su: design dei mostri, temi dei mostri ed opzioni descrittive per i personaggi. Mi piacerebbe sapere se i giocatori vorrebbero più o meno descrittività per la 4.0 Altri estratti del Book of Vile vi aspettano in Creating Vile Encounters di Bart Carroll. Diamo una sbirciatina a maledizioni, malattie, trappole e pericoli. La maledizione del lupo mannaro secondo me funziona, fa davvero ritornare i licantropi ad essere avversari pericolosi e infonde nuovamente nei personaggi il timore della licantropia. Ebbene ancora una volta qualcuno di noi potrebbe essere felice di ritrovarsi ad ululare alla luna per tre notti al mese! The Nine Swords of Tyr di Rodney Thompson in Eye in Dark Sun per Dungeon 196 vi farà venir voglia di lasciar perdere il martello delle rupi e l'ascia da carnefice ed impugnare di nuovo la spada. Si tratta di un grande articolo che descrive un insieme di oggetti magici che possono essere il tema di una intera campagna tutta di livello epico. Dark sun raramente delude nella categoria della tostaggine. L'aggiornamento del Manuale dei Mostri di Logan Bonner da a Strangolatore, Satiro e Cumulo Strisciante l’impostazione del Manuale dei Mostri 3 ed anche un po’ di background in più per questi tre mostri classici. Il cumulo strisciante è così bello che non riesco a trattenermi! Gli esseri fatati sono al centro di D&D Alumni: Fey di Bart Carroll in Dragon 405. Fatevi una passeggiata nella Selva Fatata e tornate indietro nel tempo fino agli inizi di D&D, per scoprire come gli esseri fatati sono cambiati nel corso delle edizioni.
Amministratore aza Inviato 29 Novembre 2011 Amministratore Segnala Inviato 29 Novembre 2011 Articolo pubblicato in Home
jettolo Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Molto interessante l'articolo di Monte Cook, mi ha fatto molto ragionare sul senso del gioco. Io gioco soltanto 4e, e mi sono reso conto di una cosa, si è perso il senso del gioco, ossia il realismo. Non voglio fare una "version war", ma se il senso del gioco di ruolo è avere un personaggio e poterlo vivere come più si vuole, allora il realismo dovrebbe avere un ruolo principale, e le regole, o il "sistema", dovrebbe servire al realismo, non viceversa.
Amministratore Subumloc Inviato 5 Dicembre 2011 Amministratore Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Molto interessante l'articolo di Monte Cook, mi ha fatto molto ragionare sul senso del gioco. Io gioco soltanto 4e, e mi sono reso conto di una cosa, si è perso il senso del gioco, ossia il realismo. Non voglio fare una "version war", ma se il senso del gioco di ruolo è avere un personaggio e poterlo vivere come più si vuole, allora il realismo dovrebbe avere un ruolo principale, e le regole, o il "sistema", dovrebbe servire al realismo, non viceversa. Il realismo (qualsiasi cosa significhi) non è per forza l'unico criterio attorno a cui si possono costruire delle narrative nel gioco, e non è neanche detto che sia il migliore. Le regole di un GdR dovrebbero seguire qualcosa, questo è certo, ma questo qualcosa varia da gioco a gioco in base a quello che il gioco si propone di ricreare. Questo discorso non si limita solo a D&D nelle sue varie versioni - ci sono decinde di altri GdR che puntano all'emulazione delle tematiche di un certo genere letterario/narrativo, e in molti di essi il realismo è non solo non necessario, talvolta è proprio contrario allo sviluppo del tema (la coerenza interna è un altro discorso). Il che non significa che non ci sia posto per i GdR che puntano al realismo, sia ben chiaro; semplicemente che bisogna sapere cosa aspettarsi da un gioco quando lo si comincia. La 4e è orientata per un certo tipo di fantasy eroica d'azione, fa quello che deve fare bene, ma ovviamente non fa tutto. L'importante è esserne consapevoli.
jettolo Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Il realismo significa utilizzare un sistema di regole che simuli la realtà, realismo non vuol dire che il gioco deve essere ambientato ai giorni nostri e che le "Quest" per i giocatori siano andare alla posta senza impazzire per la fila, ma semplicemente che le regole di causa - > effetto, siano verosimili. Attaccare un avversario mentre si muove ad esempio è piu difficile di attarne uno fermo (e questo è un dato di fatto inequivocabile) dunque un sistema di regole realistico è un qualcosa che tenga conto di questo, indipendentemente dall'obiettivo del gioco. Quello che hanno fatto con la 4e, che comunque ci tengo a precisare ADORO, è creare un sistema di regole che non si basasse sul realismo, MA sulla verosimilità degli attuali prodotti videoludici (MMORPG), che incorporano elementi come bilanciamento della sfida, uguaglianza in base al ruolo e crescita del personaggio. L'unica versione di D&D che probabilmente segue questo schema "libertino" è il base, dove le regole e la risoluzione della situazione era messa nelle mani del Master, il qualce immaginava la scena e dava all'azione scelta dal giocatore eventiali bonus o malus. Quello che farò, da amante dei giochi online, sarà continuare a giocare in 4e, cercando però di essere proiettato in un'ottica dove il master è libero di cambiare gli esiti o le probabilità in favore del realismo appunto. Essenzialmente è quello che scrive anche Monte Cook, costringere i giocatori a risolvere una situazione senza avere la certezza che l'esatto ordine delle abilità usate e la coordinazione tra i personaggi sia l'unica chiave per risolvere l'ostacolo. ; )
Steppenwolf Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Il fatto è che nella realtà esistono miriadi di fattori che non possono essere valutati da qualsivoglia regolamento. L'avversario ad esempio si muove, ma inciampa in una zolla di terra, etc. Alla fine come dice Subumloc quello che conta è la sospensione dell'incredulità. Se guardando un film di Jackie Chan mi metto a disquisire come sia impossibile che lui faccia certe mosse o si verifichino certe situazioni, non è colpa del film. Semplicemente sono io che non sono adatto a vederne uno. Peraltro è normale che più un regolamento è complesso, più esso approssima. I cosiddetti regolamenti "realistici" lo sono molto meno di altri più semplici.
jettolo Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Giusta considerazione, ma infatti possiamo dire che ci sono diversi "gradi" di realismo. Ovvio che trattasi di un gioco, quindi deve comunque poter essere immediato. Il punto è che nella 4e il realismo serve al gioco, e non viceversa, ossia è stato creato un sistema, ossia un gioco (boardgame strategico), e poi sono state giustificate tale "leggi" ludiche con accenni di realismo. Non dico che è sbagliato, dico solo che è in contrapposizione con quello che un GdR Live imo dovrebbe essere, ossia la possibilità in mano al giocatore di poter fare qualsiasi cosa. Sono consapevole che anche in 4e con un buon master si possa fare praticamente tutto, ma in quest'ottica i poteri secondo me distraggono i giocatori sulla lettura della situazione, creando un parallelismo tra la scena che si vive e le soluzioni che si adottano.
Vortex Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Ammetto di essere abbastanza d'accordo con Jettolo. La 3.5 mancava di realismo nella parte delle abilità e delle difese (es un guerriero di livello 20 aveva una volontà minore di un mago di liv1) e l'inserimento del "metà livello" è stata sicuramente l'intuizione migliore della nuova edizione che ha risolto (almeno in buona parte) quel problema. La 4.0 a mio parere invece manca un pò di "realismo" invece nella parte che riguarda il sistema di combattimento e gli stessi poteri. Potete giustificarlo come volete, ma il fatto di poter spingere o mandare prono (tanto per citare un paio di esempi) una creatura di taglia grande, o di spostare gratuitamente come fanno alcuni poteri (senza txc) lo trovo "irreale". Potrei citare altri esempi che vengono fuori giocando, ci è capitato varie volte di dire "non è reale" (chiaramente restando all'interno di un gioco dove esiste la magia e ovviamente il realismo non è certo quello del mondo in cui viviamo). Fuori dal combattimento, credo che il grado di "realismo" dipenda molto da come viene inteso dai giocatori e dal modo di gestire il mondo circostante (e l'interazione con il gruppo) da parte del master.
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