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Informazioni sulla vita di Evander Jonsonage prima che divenisse un Athar sono pressoché ignote.

Nessuno conosce il suo vero luogo di provenienza. Alcuni suppongono che sia un prigioniero* di Sigil, altri che sia originario di una qualche Città-portale delle Terre Esterne ed altri ancora pensano che sia un nativo del Primario*.

Di certo, si sa solo che in passato fosse un prete.

La sua comparsa a Sigil avvenne anni fa, quando si presentò al Tempio Infranto*, per ricevere un colloquio con gli Athar: il giovane chierico iniziò a pensare di essersi Perduto*.

Sembrava così preoccupato che i suoi superiori potessero scoprire che la sua fede era stata scossa, ma doveva lo stesso ottenere delle risposte.

Si chiedeva perché le Potenze sembrassero essere così distanti proprio ora, in un momento così difficile della sua vita.

Persino il suo Dio sembrava solo un'ombra della suprema presenza divina che avvertiva un tempo quando lo pregava. Perché il tempio del suo Dio e i suoi compagni sacerdoti gli ricordavano sempre di più gli uffici e i sottoposti che circondano i capi delle Fazioni*? Perchè le offerte alla sua chiesa gli sembravano così simili alle tasse imposte dai tiranni ai loro sudditi?

Dopo l’udienza con gli Athar, Evander ne uscì scosso: tutte le sue credenze erano state infrante. Ma finalmente, aveva aperto gli occhi alla verità.

Ora era tutto chiaro: quella forza che sentiva scorrere in lui era solo la sua. Le Divinità non c’entravano niente. Non lo avevano mai aiutato.

Veramente gli Dei sfrutterebbero la fede dei loro adoratori per mantenere la loro influenza sui Piani? Nessuno ha le prove di questo. Ma c’era ancora qualcosa che non tornava: se le Potenze fossero davvero divine, perché avrebbero bisogno di ricchezze? Perché avrebbero bisogno di fedeli, e preghiere, e sacrifici?

Per evitare la morte, fu la risposta degli Sfidanti*.

Quel giorno, Jonsonage, scoprì che gli Dei sono mortali e bugiardi...

Dopo una settimana esatta, si ripresentò al Tempio Infranto. Disse che aveva abbandonato la sua fede e il suo tempio. Voleva unirsi agli Athar.

Perse tutti i suoi poteri, ma col tempo, guadagnò altre facoltà, da cui ricavò delle terribili capacità contro tutti coloro che invocano la possanza divina.

Ora è uno dei mentori della Fazione, un Athaon*. Conosce a dovere tutti i segreti della dottrina dei Perduti, aderisce ai loro comizi e partecipa attivamente per raggiungere gli obiettivi che sono alla base della loro filosofia.

INTERPRETAZIONE

Evander cerca sempre di scuotere le credenze del popolo negli Dei. Non perde un’opportunità per dimostrare che le Divinità venerate dai più non sono altro che mortali che accedono a infiniti poteri.

Per questo, se se ne prospetta l’opportunità, interrompe le cerimonie religiose, compie attività che mettono in dubbio l’esistenza delle Divinità evidenziando i difetti delle varie religioni, e arringa i più noti servitori degli Dei.

Da questo, deriva che mai e poi mai tollererà attività di proselitismo in sua presenza, e sempre sarà infastidito da chierici di Divinità (cioè, un chierico che non sia votato a un principio; al Grande Ignoto*, ad esempio) attorno a sé. Inoltre accetterà di essere curato o resuscitato da un chierico di Divinità solo in occasioni critiche.

A volte, vorrebbe gridare al mondo la verità dai tetti; la sua grande utopia è quella di liberare l’umanità dalle grandi menzogne degli Dei. Essi non sono altro che bugiardi: sono creature notevolmente potenti che con i loro capricci si divertono ad intromettersi nelle faccende dei cosiddetti mortali, i quali devono capire che le loro sorti non sono controllate direttamente dalle Divinità, perché queste non esistono realmente.

Evander cita spesso il Piano Astrale, dove risiederebbero i cadaveri degli Dei morti, cosa a favore delle sue teorie.

Combattimento

Evander non è un amante del combattimento. Preferisce la dialettica per far valere le sue ragioni. In genere, evita sempre lo scontro, proponendosi invece per un dialogo. Se attaccato, tenterà ovviamente di difendersi, rispondendo con il suo martello da guerra.

Contrariamente, quando sarà in presenza di incantatori divini, dopo averli ammoniti riguardo al loro credo, li Sfiderà, provocandoli ad usare i loro poteri divini contro di lui.

Si terrà entro 9 metri da questo tipo di nemici per sfruttare la capacità Interferenza Divina. Da subito, si preparerà a controincantare eventuali incantesimi divini dei suoi avversari grazie a Cancellazione divina, ed eventualmente a farli rimbalzare sull’incantatore originario ricorrendo a Castigo divino.

Successivamente, si dedicherà al corpo a corpo, in seguito ad aver aumentato la sua Forza tramite i privilegi da chierico decaduto (potrebbe anche averlo fatto in preparazione dello scontro).

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Evander Jonsonage utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Atlante Planare.

Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato:

Spoiler:  

prigioniero: (o recluso) nomignolo affibbiato ad ogni abitante di Sigil.

Primario: il Piano Materiale

Tempio Infranto: edificio in cui ha sede il quartier generale degli Athar, nella città di Sigil.

Perduti: appellativo con il quale sono conosciuti gli Athar.

Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil.

Sfidanti: altro appellativo con il quale sono conosciuti gli Athar.

Athalon: al terzo posto (Factotum) della gerarchia di comando e di importanza degli Ahar.

Grande Ignoto: alcuni (soprattutto coloro che si rifanno all’ideologia degli Athar) credono che esista un'entità che sorveglia il Multiverso dall'esterno e che è, essa sola, degna di adorazione. Gli appartenenti a questa filosofia chiamano questo “Dio” il Grande Ignoto, poiché essendo esterno al Multiverso Egli è inconoscibile. Alcuni di loro hanno una fede così salda nel Grande Ignoto da riuscire a compiere miracoli simili a quelli eseguiti dai sacerdoti delle Potenze.

Adattamento

La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Evander Jonsonage, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte.

  • 2 mesi dopo...
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Esempio di incontro

Vedete venire verso di voi un umano, alto e robusto. Indossa un’armatura completa lucente ed un mantello turchese. E’ rasato, presenta degli zigomi pronunciati e un pizzetto ben curato. Nella mano destra, impugna un martello da guerra, mentre nella sinistra uno scudo di metallo di forma circolare.

LI 10: Evander Jonsonage, lo Sfidante

Evander Jonsonage

Umano Sfidante 10°

CN Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Comune

Divinità: Nessuna

Fazione: Athar

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 10

Modificatore di livello: +0

LEP: 10

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 10, colto alla sprovvista 22; (+9 armatura, +3 scudo)

Pf: 10d8+30 (78 medi pf; 10 DV)

Immunità: danni derivanti dal potere divino

Resistenze: RI (solo contro gli incantesimi divini) 25

Tempra: +10; Riflessi: +5; Volontà: +12; +4 a tutti i TS contro gli incantesimi divini

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Martello da guerra perfetto +12/+7 (1d8+3/20x3)

Distanza: -

Attacco base: +7; Lotta: +10

Opzioni di attacco: Colpo allineato, Castigo divino

Azioni speciali: Cancellazione divina, Prevenzione divina

Strumenti da combattimento: -

Capacità magiche (LI 10°; CD 14 più livello dell'incantesimo):

2 al giorno - Congedo

3 al giorno - Spostamento planare

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 16, Int 10, Sag 16, Car 18

Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi, Resistenza divina, Immunità ai danni divini, Cancellazione divina, Colpo allineato, Prevenzione divina, Anti - individuazione, Castigo divino, Interferenza divina, Sconfessione divina, Privilegi da ex – chierico di 9° livello

Tratti: -

Talenti: Competenza nelle armi da guerra, Arma focalizzata (Martello da guerra), Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro

Difetti: -

Abilità: Concentrazione +11, Conoscenze (Piani) +10, Conoscenze (Religioni) +8, Diplomazia +9, Guarire +8, Raccogliere informazioni +6

Proprietà: Cintura della Forza +2, Braccialetto della Costituzione +2, Diadema del Carisma +2, Armatura completa +1 (Penalità alla prova: -5), Scudo pesante di metallo +1 (Penalità alla prova: -1), Martello da guerra perfetto

______________________________________________________________________

Sconfessione divina (Sop): Evander possiede una resistenza agli incantesimi pari a 25 contro tutti gli incantesimi divini. Non può abbassare volontariamente tale resistenza. Questo beneficio non si somma alle altre fonti di resistenza agli incantesimi.

Resistenza divina (Sop): Evander aggiunge il suo modificatore di Carisma (+4) al suo tiro salvezza contro gli incantesimi divini.

Immunità ai danni divini (sop): Evander è immune ai danni derivanti dal potere divino, come per esempio quelli inflitti da un incantesimo colpo infuocato.

Cancellazione divina (Str): Evander può controincantare gli incantesimi divini senza lanciare un incantesimo. Evander deve preparare un azione per controincantare (come di norma), ma non ha bisogno di identificare l’incantesimo servendosi di Sapienza Magica. Si tratti questa capacità come se lo Sfidante stesse utilizzando dissolvi magie per contrastare l’incantesimo, ad un livello dell’incantatore pari a 10. Evander può utilizzare questa capacità per 5 volte al giorno.

Colpo allineato (Sop): Evander può allineare un’arma o un’arma naturale toccandola, in modo che venga trattata come di allineamento specifico allo scopo di superare la riduzione del danno. Evander può scegliere qualsiasi allineamento (buono, caotico, legale o malvagio), anche se tale allineamento è opposto al suo. Non può utilizzare questa capacità su un’arma che possiede già un allineamento. Può utilizzare questa capacità due volte al giorno e ogni utilizzo dura per dieci minuti.

Prevenzione divina (Sop): Una volta al giorno, Evander può utilizzare un’azione standard per impartire a un singolo bersaglio una temporanea resistenza agli incantesimi di 25. La resistenza agli incantesimi ha effetto solo sul successivo incantesimo divino mirato sul bersaglio, anche se si tratta di un incantesimo benefico come benedizione o cura ferite leggere. Se il bersaglio non utilizza la resistenza agli incantesimi entro 24 ore, il potere svanisce. Se il bersaglio non è consenziente, lo sfidante deve effettuare con successo un attacco di contatto con un’azione standard. Se l’attacco riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25. Se il tiro salvezza fallisce, la resistenza agli incantesimi entra in azione.

Anti - individuazione (Sop): Evander possiede il beneficio continuo di un incantesimo anti-individuazione come se fosse lanciato da uno stregone di 10° livello. La CD di qualsiasi tentativo per superare l’effetto è pari a 25. Interrompere o riprendere questa capacità è un azione gratuita.

Castigo divino (Sop): Se contrasta con successo un incantesimo mediante Cancellazione divina, Evander può far si che l’incantesimo rimbalzi sull’incantatore originario anziché fallire. Questa capacità può essere utilizzata solo contro gli incantesimi divini che assumono come bersaglio Evander, non contro gli incantesimi che hanno effetto su un’area o che prendono come bersaglio un'altra creatura.

Interferenza divina (Sop): Qualsiasi incantatore entro 9 metri da Evander deve superare una prova di Concentrazione con CD 25 + livello dell’incantesimo per lanciare con successo un incantesimo divino. Se la prova fallisce, l’incantesimo non funziona e viene perso. Evander non può scegliere di interrompere questa capacità.

Chierico decaduto: In qualità di chierico decaduto di 9° livello, Evander può curare le proprie ferite come capacità soprannaturale. Ogni giorno può guarire un numero di danni pari al suo livello da sfidante x il suo modificatore di Carisma (40 danni), e può suddividere tale guarigione in diversi momenti. Può acquistare per sé stesso, per tre volte al giorno come capacità soprannaturale una forza, salute, preveggenza o forza di personalità particolari. Ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Costituzione, Saggezza o Carisma per dieci minuti. Una volta al giorno Evander può fornire a sé stesso la capacità soprannaturale di parlare e comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura intelligente. Questa capacità dura un’ora e per il resto funziona come l’incantesimo linguaggi. Inoltre può utilizzare congedo come capacità magica due volte al giorno e spostamento planare come capacità magica tre volte al giorno.

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