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Inviata

Buonsalve a tutti!

Sarò breve: viene il momento, nella carriera di tutti i DM, in cui l'avventura necessita di ospitare uno scontro armato, una guerra o un assedio.

Apro questo topic perchè trovo l'argomento piuttosto spinoso, in modo da poterci confrontare e leggere le soluzioni alternative prese da altri master sulla questione. In breve: come gestite l'eventualità di uno scontro fra eserciti?

Rompo il ghiaccio scrivendo poche considerazioni che ho fatto in merito e le mie tecniche al riguardo.

1. La battaglia epica con miliardi di persone è sicuramente esaltante ma: poco realistica, difficile da gestire e controproducente. Motivo per cui cerco di tenere i numeri al minimo.

2. Dettagli ed emozioni: in un combattimento è la psicologia che deve entrare in campo, i giocatori devono sentire scorrere l'adrenalina...come fare? Prestare attenzione ai dettagli! Tamburi durante l'attacco o la marcia, pianti dei civili, urli di guerra, tutte le tattiche che l'uomo durante la sua storia ha sempre usato e che calano i personaggi nel clima della guerra.

3. Attenzione alla magia: in una battaglia credo che i maghi siano il punto focale per il supporto, io solitamente un esercito lo conto protetto da maghi focalizzati sui controincantesimi, terribilmente utili! Evitano che potenti magie colpiscano l'esercito e mi sembra più realistico che in un esercito un mago non attacchi da solo ma protegga: in guerra il gruppo ha la precedenza sul singolo.

4. Eroi: se il vostro guerriero si butta dalle mura confidando sulla sua CA di 43 io solitamente se ci sono 30 arcieri nei paraggi tiro 30d20 vi assicuro che entrano almeno 10 critici. Non significa punire il giocatore ma dare realismo alla cosa, preferisco dare ai giocatori responsabilità su un gruppo da comandare in questi casi.

5. Ruolo del gruppo quindi può essere sabotaggio, taglio viveri, comando ma mai prima linea.

6. Per le sorti della battaglia creo un vero "mostro" per ogni schieramento calcolandone CA, pf ed attacco e li faccio scontrare per vedere i risultati. Punti ferita sono il numero di uomini persi in quel round.

7. Panico: usare con coscienza, realismo e spesso i tiri sulla volontà per resistere alla paure. Se uno degli schieramenti perde più di un quarto dei suoi uomini allora ha un tiro sulla volontà (modificato da un tiro di intimidire/carisma/comando del suo leader) per non cadere in preda al panico.

Sono ben accette critiche, consigli, modifiche e i vostri metodi di gestione al riguardo.


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Dai un'occhiata a Heroes of Battle, è un manuale pensato apposta per questo tipo di campagna, dà consigli su come gestire scontri di grandi proporzioni e consigli mirati a mantenere una forma narrativa consona a D&D anche in un'ambientazione guerresca.

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