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Inviato

Kumo

Spoiler:  
Bestia magica Media (Mutaforma)

Dadi Vita: 2d10-2 (9 pf)

Iniziativa: +8

Velocità: 15 m (10 quadretti), scalare 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 18 (+4 Des, +4 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 14

Attacco base/Lotta: +2/+2

Attacco: Morso +2 in mischia (1d6 + veleno) o spruzzo di veleno +6 contatto a distanza (veleno)

Attacco completo: Morso +2 in mischia (1d6 + veleno) o spruzzo di veleno +6 contatto a distanza (veleno)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno, sputare ragnatela

Qualità speciali: Alterare se stesso, scurovisione 18 m, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +6, Vol -1

Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 8, Int 18, Sag 8, Car 11

Abilità: Camuffare +9, Equilibrio +9, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Raggirare +9, Scalare +5

Talenti: Iniziativa Migliorata

Ambiente: Qualsiasi foresta e città

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5) o tana (5-20)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Avanzamento: Per classe di personaggio

Modificatore di livello: -

Questa creatura ha l’aspetto di un ragno grande quasi quanto una persona. Il corpo è coperto di peli neri e le zampe sono forti e muscolose.

I kumo sono una razza di ragni giganti in grado di cambiare forma. Vivono nelle foreste e negli angoli più bui delle città, sempre in agguato per catturare le proprie prede. I kumo sono ghiotti di carne di cervo, e si può ottenere salva la vita se gli si promette di portagli un’abbondante quantità di questa pietanza. È bene prestar fede alla parola data, o il kumo potrebbe tornare a reclamare la propria preda. I kumo hanno l’aspetto di normali ragni, le cui dimensioni però sono quasi paragonabili a quelle di un uomo. L’intero corpo è coperto da pelo nero.

I kumo parlano il loro linguaggio e il Comune.

Combattimento

I kumo sono agili e molto astuti. Si nascondono negli angoli più bui in attesa che la preda prescelta capiti a portata. Una volta che questo accade, le piombano addosso o la colpiscono a distanza con il proprio veleno.

Alterare se stesso (Sop): Un kumo può, a volontà, assumere la forma di qualsiasi umanoide di taglia Media o Piccola. Questa capacità funzione come l’incantesimo alterare se stesso lanciato da uno stregone di 12° livello, ma il kumo può rimanere in questa nuova forma per tutto il tempo che desidera. Come azione standard, può ritornare alla sua forma originale o sceglierne una differente. Quando un kumo viene ucciso, torna alla sua forma naturale.

Veleno (Str): Qualsiasi creatura colpita dal veleno del kumo deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o essere paralizzato per 3d6 round. Non ci sono effetti secondari.

Spruzzo di veleno (Str): Il kumo può spruzzare il proprio veleno come attacco di contatto a distanza con incremento di gittata pari a 4,5 metri.

Sputare ragnatela (Str): Come azione standard, il kumo può sputare la sua ragnatela, con un incremento di gittata di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o venire intralciato. Gli effetti su un bersaglio intralciato da più ragnatele sono cumulativi. Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Destrezza. Un personaggio intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo. La ragnatela può intralciare solo una singola creatura di taglia Media o inferiore. La creatura intralciata può spendere un round compelto per liberarsi con una prova di Forza (CD 20) o una prova di Artista della Fuga (CD 25). I fili della ragnatela sono altamente infiammabili. Ogni fonte di fuoco che colpisce la ragnatela infligge 2d4 danni alla creatura intrappolata, ma ne consuma i fili in un round.

Abilità: I kumo hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Quando sono in forma di ragno, i kumo hanno un bonus di +4 alle prove di nascondersi.

Ningyo

Spoiler:  
Ningyo, combattente di 1° livello

Umanoide Medio (Ningyo, Acquatico)

Dadi Vita: 1d8 (8 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 1,5 m (1 quadretto), nuotare 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +1/+1

Attacco: Morso +1 in mischia (1d6 + veleno)

Attacco completo: Morso +1 in mischia (1d6 + veleno)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno

Qualità speciali: Respirare acqua, scurovisione 18 m, olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol -1

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 8, Sag 8, Car 12

Abilità: Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare +1

Talenti: Allerta

Ambiente: Acquatico temperato

Organizzazione: Squadra (5-10 più un capo di 3° livello) o banda (10-20 più un sergente di 3° livello ogni 10 adulti e un capitano di 4° livello) o banco (20-50 più un sergente di 4° livello per ogni 10 adulti e un capitano di 6° livello)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +1

Questo umanoide è intermante coperto da scaglie di vari colori. Le mani sono palmate e al posto delle gambe ha una robusta coda dotata di varie pinne.

I ningyo sono un’allegra razza di umanoidi acquatici che vive nelle profondità marine di Hirugami. Spensierati e giocosi, spesso si divertono a giocare tiri mancini ai marinai, mentre altre volte commerciano con loro le rarità nascoste sui fondali del mare. I ningyo sono carnivori, e cacciano qualsiasi tipo di pesce. I mammiferi marini sono visti da loro come creature intelligenti, e vengono perciò risparmiati. Un ningyo è poco più grosso e pesante di un essere umano. L’intero corpo è coperto di scaglie multicolori, mentre sul volto sono presenti alcuni bargigli, più lunghi nei maschi che nelle femmine. I lunghi capelli sono di un nero intenso, così come le iridi dei grandi occhi. La coda è robusta e dotata di numerose pinne, che permettono alla creatura di muoversi velocemente sott’acqua, ma che la limitano gravemente sulla terra ferma.

I ningyo parlano il loro linguaggio e il Comune.

Combattimento

I ningyo non amano farsi coinvolgere in dispute e battaglie. Quando questo accade cercano di capire se la battaglia può essere vinta o è destinata a rivelarsi una disfatta. In quest’ultimo caso, non ci pensano due volte a battere in ritirata. Alcuni li definiscono codardi, ma a loro poco importa cosa pensa la gente di loro.

Veleno (Str): Il veleno dei ningyo serve principalmente a cacciare i pesci, e quindi non è particolarmente potente. Il veleno infligge 1d2 danni all’Intelligenza, più altri 1d2 danni all’Intelligenza dopo un minuto. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) permette di ignorare gli effetti della tossina.

Respirare acqua (Str): I ningyo non sono adatti a vivere fuori dall’acqua. Se portati via da una fonte d’acqua pulita e respirabile, iniziano immediatamente a soffocare (vedere regole per il soffocamento, pag 304 della Guida del Dungeon Master).

Società dei ningyo

I ningyo vivono in piccoli villaggi situati in enormi grotte sottomarine. L’interno delle grotte viene decorato e abbellito con perle, conchiglie e graffiti che illustrano scene di vita quotidiana. Nonostante siano molto attaccati alle proprie famiglie, alcuni ningyo decidono di vivere nelle grandi città sottomarine dei samebito. Nonostante le profonde differenze culturali dei due popoli, gli uomini squalo accolgono volentieri i ningyo. Come molte altre creature acquatiche, la loro devozione va a Kashise, la dea dell’acqua. I ningyo non costruiscono templi in onore della dea, ma ne dipingono i ritratti nelle loro grotte. Ogni volta che un ningyo ha qualcosa di importante da fare, si ferma a pregare di fronte ad un ritratto di Kashise.

Personaggi ningyo

I personaggi samebito hanno i seguenti tratti razziali.

- +2 Des, -2 Int, -2 Sag, +2 Car: I samebito sono agili e carismatici, ma anche ingenui e facili da ingannare.

- Taglia Media.

- La velocità base sul terreno di un samebito è 1,5 metri. Velocità di nuotare pari a 12 metri.

- Scurovisione: I samebito possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i samebito possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

- Bonus di armatura naturale +2.

- Armi naturali: Morso (1d6).

- Attacchi speciali (vedi sopra): Veleno.

- Qualità speciali (vedi sopra): Respirare acqua, olfatto acuto.

- Linguaggi automatici: Comune e Ningyo. Linguaggi bonus: Samebito.

- Classe preferita: Shugenja. La maggior parte dei ningyo riceve la benedizione da Kashise, focalizzandosi quindi sull’acqua.

- Modificatore di livello: +1.

Noppera-bo

Spoiler:  
Folletto Medio (Mutaforma)

Dadi Vita: 10d6+20 (55 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +5/+12

Attacco: Artiglio +10 in mischia (1d4+4)

Attacco completo: 2 artigli +10 in mischia (1d4+4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, strappavolto, capacità magiche

Qualità speciali: Alterare se stesso, vista cieca 36 m, RD 10/ferro freddo

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +9, Vol +9

Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 14, Int 14, Sag 14, Car 14

Abilità: Artista della Fuga +7, Ascoltare +15, Camuffare +12, Diplomazia +12, Intimidire +9, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +15, Saltare +12, Scalare +12, Sopravvivenza +13, Utilizzare Oggetti Magici +15

Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Capacità Focalizzata (strappavolto), Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

La figura emaciata che avete di fronte ha la pelle tesa e pallida. Quando alza il capo, vedete che non ha tratti somatici: l’intero volto è privo di caratteristiche.

I noppera-bo sono folletti malvagi che vivono nelle zone selvagge di Hirugami. A volte è possibile incontrare queste creature nelle zone civilizzate: spesso infatti si appostano lungo le strade poco trafficate, in attesa delle loro vittime. Anche se non sembra, i noppera-bo soffrono di una specie di crisi di identità: la mancanza di tratti distintivi che li distinguano è frustrante, e sembra essere questa la principale ragione che li spinge ad assalire i passanti per rubarne il volto. Alcuni nopper-bo, dopo aver rubato il volto ad una persona, si sostituiscono ad essa e provano a viverne la vita, nella speranza che la nuova identità plachi questo loro senso di straniamento. Un noppera-bo è alto circa come un essere umano, ma è molto magro. La pelle è resistente, ma talmente tesa che si possono scorgere le ossa e i tendini della creatura. Se nella sua forma naturale nasconde il volto, il nopper-bo apparirà come un essere umano molto magro. Tra le proprietà di un noppera-bo è sempre possibile trovare 1d6 volti di creature umanoidi.

I noppera-bo conoscono il Comune, ma possono parlarlo solo quando sono trasformati.

Combattimento

I noppera-bo sono aggressivi e subdoli. Raramente si mostrano nella loro vera forma, preferendo sorprendere le proprie vittime utilizzando uno dei loro travestimenti. I noppera-bo combattono sempre con lo scopo di rubare il volto alle proprie prede.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità il noppera-bo deve colpire un avversario con entrambi gli artigli. Se ci riesce, può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità.

Strappavolto (Str): Quando un noppera-bo ha stabilito una presa sulla sua vittima, prova a strapparle il volto. La vittima deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) o morire per lo shock causato dalla brutale manovra del noppera-bo. Superare il tiro salvezza evita che venga strappato il volto, e quindi la morte, ma si subiscono 3d4 danni dagli artigli affilati della creatura.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: blocca mostri (CD 17). 10° livello dell’incantatore, CD basata sul Carisma.

Alterare se stesso (Sop): Un noppera-bo può, a volontà, assumere la forma di qualsiasi umanoide di taglia Media o Piccola di cui ha già strappato il volto, sostituendosi a essa. Questa capacità funzione come l’incantesimo alterare se stesso lanciato da uno stregone di 10° livello, ma il noppera-bo può rimanere in questa nuova forma per tutto il tempo che desidera. Come azione standard, può ritornare alla sua forma originale o sceglierne una differente, applicando il suo viso la pelle di un volto differente. Quando un noppera-bo viene ucciso, torna alla sua forma naturale.


Inviato

Sagari

Spoiler:  
Aberrazione Piccola (Spirito)

Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 18 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +5 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 17

Attacco base/Lotta: +5/+3

Attacco: Morso +8 in mischia (1d6+3)

Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d6+3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Nitrito, sguardo di terrore

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RI 10

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +6

Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 14, Int 4, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +9, Osservare +6

Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Capacità Focalizzata (sguardo di terrore)

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Sentite un nitrito provenire dall’albero accanto a voi. Vi avvicinate per indagare e all’improvviso dal fogliame spunta fuori una testa di cavallo, appesa ad un ramo grazie ad un tentacolo che sostituisce il corpo della bestia.

I sagari sono misteriose creature che popolano Hirugami. Questi esseri sono quasi sempre innocui, e si divertono a spaventare i passanti sbucando fuori all’improvviso da alberi e cespugli. Nessuno conosce l’origine dei sagari: c’è chi dice che siano l’esperimento di qualche folle mago del passato e chi invece sostiene che siano gli spiriti delle cavalcature morte in battaglia (sono stati avvistati molti sagari vagare nei campi di battaglia abbandonati). Un sagari ha l’aspetto di una testa di cavallo sorretta da un muscoloso tentacolo. La pelle della creatura è viola mentre la criniera è di un intenso blu notte.

I sagari non parlano e capiscono il Comune in maniera molto limitata.

Combattimento

I sagari si divertono a spaventare i passanti, per poi fuggire, emettendo un verso a metà tra un nitrito e una risata, Se costretti a battersi, queste creature combattono fieramente, mordendo e usando le loro capacità di nitrito e sguardo di terrore per avere la meglio sugli avversari.

Nitrito (Sop):Con un nitrito raccapricciante, il sagari può rendere scosse per 1d4 round tutte le creature in un raggio di 18 metri a meno che non si superi un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13). Se si supera il tiro salvezza, si è immuni effetti del nitrito dello stesso sagari per 24 ore.

Sguardo di terrore (Sop): Il sagari è capace di assumere un’espressione orripilante, in grado di causare repulsione a chiunque lo guardi. Questo è un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri. Chiunque guardi il sagari mentre usa questa capacità deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o cadere in preda al panico per 1d4 round. Se si supera il tiro salvezza, si è immuni agli effetti dello sguardo di tettore dello stesso sagari per 24 ore.

Samebito

Spoiler:  
Samebito, combattente di 1° livello

Umanoide Medio (Samebito, Acquatico)

Dadi Vita: 1d8 (8 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 14 (+1 Des, +2 naturale, +1 cuoio), contatto 11, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +1/+1

Attacco: Mitsumata +2 in mischia (1d8 x2) o morso +1 in mischia (1d6) o mitsumata +3 a distanza (1d8 x2)

Attacco completo: Mitsumata +2 in mischia (1d8 x2) e morso -4 in mischia (1d6) o Mitsumata +3 a distanza (1d8 x2) e morso -4 in mischia (1d6)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche

Qualità speciali: Dipendenza dall’acqua, amicizia con gli squali, scurovisione 18 m, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +0

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 11, Sag 10, Car 12

Abilità: Addestrare Animali +5, Nuotare +4

Talenti: Arma Focalizzata (mitsumata)

Ambiente: Acquatico temperato

Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (5-10 più un capo di 3° livello) o banda (20-30 più un sergente di 3° livello ogni 10 adulti, un capitano di 5° livello e 1-3 squali)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente legale buono

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +1

Questo umanoide ha la pelle liscia e lucida, di un color blu scuro. La bocca è irta di denti aguzzi e una cascata di lunghi capelli color arancio acceso gli incorni sica il capo. Mani e piedi sono palmati ed è inoltre provvisto di una lunga e robusta coda che termina con una pinna a mezzaluna.

I samebito sono un pacifico popolo che vive nei mari di Hirugami. Conosciuto anche come il popolo squalo, sono considerati ottimi amici dai marinai: quando una nave naufraga in territorio samebito, gli uomini squalo si adoperano immediatamente per soccorrere i feriti, accompagnandoli fino a terra. Se il continente dista troppo, accompagnano i sopravvissuti sul lembo di terra più vicino, per poi nuotare incessantemente fino alle coste ad avvertire i concittadini degli sfortunati marinai. Un tipico samebito è alto circa 1,8 metri e pesa sui 90 chili, con i maschi leggermente più grandi e pesanti delle femmine, oltre che dotati di barba. Hanno il volto umano con le orecchie a punta, la pelle color blu scuro e i capelli di un acceso color arancio. Mani e piedi sono palmati e robusta coda di cui sono dotati li aiuta a nuotare meglio.

I samebito parlano il loro linguaggio, il Comune e occasionalmente imparano anche la lingua dei ningyo.

Combattimento

I samebito sono un popolo pacifico, che raramente si fa coinvolgere in guerre o battaglie. Quando costretti a battersi lo fanno in gruppo, dimostrando grande spirito di cameratismo: un samebito non lascerà mai indietro un compagno ferito se c’è la possibilità di salvarlo.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: parlare con gli animali (solo squali, durata 1 minuto).

Dipendenza dall’acqua (Str): I samebito possono sopravvivere fuori dall’acqua per un’ora ogni 2 punti di Costituzione. Terminato questo periodo iniziano a soffocare (vedere regole per il soffocamento, pag 304 della Guida del Dungeon Master).

Amicizia con gli squali (Sop): Gli squali di tutte le specie vedono i samebito come appartenenti alla loro razza e non gli attaccheranno mai, a meno che non vengano attaccati a loro volta.

Abilità: Un akkorokamui ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta.

Società dei samebito

I samebito vivono in grandi città sottomarine. Gli edifici sono costruiti con pietre e corallo e decorati con alghe, conchiglie e altri oggetti che si possono trovare nelle profondità marine. Nelle comunità samebito la costruzione più grande e importante è costituita dal tempio in onore di Kashise, la dea dell’acqua, dei kami del mare e degli animali marini. In genere i samebito producono da soli tutto ciò di cui hanno bisogno, ma occasionalmente commerciano con i marinai e i ningyo. Il popolo squalo, nonostante sia pacifico, prova una naturale avversione per le bake-kujira, e ogni volta che ne avvistano una non esitano ad attaccarla, nell’eterna speranza di liberare il mondo dalla piaga delle balene fantasma.

Personaggi samebito

I personaggi samebito hanno i seguenti tratti razziali.

- +2 Des, +2 Car: I samebito sono agili e dotati di una personalità magnetica.

- Taglia Media.

- La velocità base sul terreno di un samebito è 6 metri. Velocità di nuotare pari a 12 metri.

- Scurovisione: I samebito possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i samebito possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

- Visione crepuscolare: I samebito possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

- Bonus di armatura naturale +2.

- Armi naturali: Morso (1d6).

- Attacchi speciali (vedi sopra): Capacità magiche.

- Qualità speciali (vedi sopra): Dipendenza dall’acqua, amicizia con gli squali.

- Linguaggi automatici: Comune e Samebito. Linguaggi bonus: Qualsiasi.

- Classe preferita: Ranger. I samebito ranger di 4° livello o superiore di solito scelgono gli squali come compagni animali.

- Modificatore di livello: +1.

Inviato

Considerazioni molto spannometriche sui gs dei mostri, da prendere con le pinze mi raccomando :D

  • Akkorokamui: circa 10, ha degli attacchi potenti ma poca CA
  • Bake-kujira: ok per GS 6
  • Funay Jrei: circa 8
  • Gashadu kuro: 6 o 7, credo che l'assenza di talenti sia perchè è un mostro tipo scheletri del MM, giusto?
  • Hiko: circa 8, aumentando la RI a 18-19
  • Hoko: ok per GS 3
  • Jatai: direi GS 2
  • Kodama: visto che mi pare un po' più optente dell'Hoko direi GS 4 (ma farei mdl +3)
  • Kumo: ok per GS 2
  • Ningyo: ok per mdl +1
  • Noppera-bo: direi GS 8 o 9
  • Sagari: GS 5
  • Samebito: ok per mdl +1

Inviato

Madò, ma tu non hai niente da fare se non creare caterve di mostri nuovi? :-p

Akkorokamui = 10-11 (mi pare un kraken depotenziato, almeno 1 in meno glielo darei al GS dato che ha meno pf, meno TPC e niente nuvola d'inchiostro. Forse meglio 2).

Bake-kujira= 6 (praticamente uno scheletro capodoglio)

Funayurei= 6 (un annegato dal MMIII con 8 DV in meno)

Gashadokuro=8 (anche qui, un semplice scheletro con 20DV)

Hiko= 8-9 (l'ho comparato con un kelpie che ha anche lui 10DV da folletto, ma è più debole anche se non di molto)

Hoko= 2 (non ha grandi cose, ma quella CA è bella alta)

Jatai=1/2 (giusto perché vola)

Kodama= 2 (non 3. Il roveto sanguinoso su Abissi&Inferi è più forte e ha GS 3)

Kumo= 2 (pochi pf ma CA decente e altri poteri buoni)

Ningyo= 1/2 (ok così com'è)

Noppera-bo= 10 (comparandolo sempre col kelpie e l'Hiko mi sembra forte quanto il primo)

Sagari= 4 (non è più forte di un grifone)

Samebito=1/2 (ok così com'è)

Inviato

Bien, grazie a tutti per l'aiuto :D

Madò, ma tu non hai niente da fare se non creare caterve di mostri nuovi? :-p

Eh, sai quanti ne mancano ancora? XD solo con gli oni ce ne sono già 7 nuovi, più i draghi e un sacco di altre bestiacce

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Nuova carrellata =) sto giro andiamo all'inferno e conosciamo gli oni. Prima delle schede, un paio di chiarimenti

Spirito

E' un nuovo sottotipo. Le creature col sottotipo spirito hanno un bonus di deviazione +5 alla CA e RI pari a 10+GS

Oni

E' un nuovo sottotipo. Le creature col sottotipo oni hanno resistenza all'acido 10, resistenza all'elettricità 10, RD XYZ/ bene e magia, ma sono suscettibili agli incantesimi di cura (come i non morti)

e ore... via =)

Gozuki

Spoiler:  
Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Oni, Spirito)

Dadi Vita: 11d8+80 (129 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale, +5 deviazione), contatto 15, colto alla sprovvista 22

Attacco base/Lotta: +11/+22

Attacco: Dadao +17 in mischia (2d6+10 18-20/x2) o incornata +17 in mischia (2d6+10)

Attacco completo: Dadao +17/+12/+7 in mischia (2d6+10 18-20/x2) e incornata +12 in mischia (2d6+3)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Carica poderosa, ira, possessione

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI

Tiri salvezza: Tempra +13, Riflessi +8, Volontà +9

Caratteristiche: For 24, Des 12, Cos 22, Int 12, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +9, Conoscenze (piani) +8, Intimidire +16, Osservare +9, Percepire Intenzioni +9, Raggirare +16, Saltare +21, Scalare +21, Sopravvivenza +16

Talenti: Attacco Naturale Migliorato (corna), Attacco Poderoso, Forza della Terra, Robustezza

Ambiente: Myogoruzabu

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Questo demone ha l’aspetto di un uomo muscoloso con la testa di toro. Le corna sono spesse e robuste, mentre la pelliccia dorata è corta e folta.

I gozuki sono i comandanti del Myogoruzabu e diretti superiori degli oni rossi e blu. Questi enormi oni dall’aspetto taurino sono leggermente più intelligenti e carismatici dei loro subalterni, ma dimostrano altrettanta crudeltà. Un gozuki è alto circa 4,5 m e pesa intorno ai 900 chili. La testa Dalla testa taurina spunta fuori un paio di corna grandi e robuste. La pelliccia è corta e di un intenso color oro. L’arma preferita da questi tenacissimi demoni è il dadao (falchion).

I gozuki parlano il Comune e l’Oni.

Combattimento

I gozuki sono combattenti tenaci e violenti. In genere iniziano la battaglia caricando e incornando, per poi proseguire con una combinazione di dadao e corna.

Carica poderosa (Str): Se un oni utilizza il proprio attacco di incornata al termine di una carica, infligge 3d6 danni + 1,5 For.

Ira (Str): Una volta al giorno, il gozuki può cadere in preda ad una rabbia irrefrenabile. Ottiene +4 For, +4 Cos, +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e -2 alla Classe Armatura. L’ira dura per 10 round, am può essere interrotta in qualsiasi momento.

Possessione (Sop): Quando evocato, un gozuki può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD pari a 10 + ½ DV dell’oni + Mod Carisma) o diventare succube del demone. Il gozuki ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un gozuki ottiene, fino al termine della possessione, +4 For, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il gozuki subisce solo metà del danno effettivo. Un gozuki è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un gozuki può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV

Nugolo di Fauci Demoniache

Spoiler:  
Esterno Minuscolo (Caotico, Malvagio, Oni, Sciame, Spirito)

Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf)

Iniziativa: +9

Velocità: Volare 9 metri (6 quadretti, perfetta)

Classe Armatura: 25 (+5 Des, +2 taglia, +3 naturale, +5 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 20

Attacco base/Lotta: +8/-

Attacco: Sciame (3d6 + risucchio)

Attacco completo: Sciame (3d6 + risucchio)

Spazio/Portata: 3m/0 m

Attacchi speciali: Distrazione, nugolo di zanne, risucchio

Qualità speciali: Vista cieca 12 m, danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 5/ bene e magia, RI ?, tratti degli sciami

Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +11, Vol +11

Caratteristiche: For 2, Des 20, Cos 18, Int 4, Sag 12, Car 2

Abilità: Ascoltare +12, Cercare +7, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +24, Sopravvivenza +12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro

Ambiente: Myogoruzabu (Yaminaraku)

Organizzazione: Solitario, timore (2-3 sciami) o terrore (4-5 sciami)

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di Livello: -

Uno schioccare assordante annuncia l’arrivo di qualcosa di pericoloso. All’improvviso si materializza quello che sembra essere un nugolo di bocche affamate che fluttuano a mezz’aria. Ognuna di queste creaturine ha un corpo fiammeggiante e una bocca irta di zanne affilate.

Le fauci demoniache sono una delle tante creature fameliche che abitano il Myogoruzaru. Questi mostriciattoli orrendi si spostano in sciami da migliaia di individui, vagando senza sosta alla ricerca di qualcosa di cui cibarsi. Anche gli oni fanno attenzione a non avvicinarsi mai troppo, anche se di volta in volta cercano di catturare degli esemplari da addestrare, in modo da poterli impiegare per i loro empi scopi.

Le fauci demoniache non parlano alcun linguaggio, anche se possono imparare a comprendere l'Oni.

Combattimento

Le fauci demoniache sono sempre affamate. Quando individuano una preda ci si lanciano contro incuranti dei possibili pericoli, con l’unico scopo di divorare l’avversario fino alle ossa.

Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 o essere nauseata per un round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Nugolo di zanne (Str): Qualsiasi creatura che attacchi un nugolo di zanne demoniache con un attacco senz’armi o un’arma naturale riceve automaticamente i danni da sciame della creatura.

Risucchio (Str): Quando infligge danno un nugolo di zanne demoniache recupera una quantità di punti ferita pari alla metà del danno inflitto. I punti ferita guadagnati non possono eccedere il normale quantitativo di punti perita della creatura.

Oni inferiore rosso e blu

Spoiler:  
Esterno Piccolo (Caotico, Malvagio, Oni, Spirito)

Dadi Vita: 4d8+11 (29 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 23 (+1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +2 cuoio, +1 timbei leggero di metallo, +5 deviazione), contatto 18, colto alla sprovvista 21

Attacco base/Lotta: +4/+2

Attacco: Tachi +7 in mischia (1d6+2 19-20/x2) o artiglio +7 in mischia (1d3+2)

Att. Completo: Tachi +5 in mischia (1d6+2 19-20/x2) o artiglio +7 in mischia (1d3+2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco/freddo, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 5/ bene e magia, RI

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +6

Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10

Abilità: Ascoltare +5, Intimidire +7, Osservare +6, Percepire Intenzioni +5, Raggirare +7, Saltare +9, Scalare +9, Sopravvivenza +9

Talenti: Iniziativa Migliorata, Robustezza

Ambiente: Myogoruzabu (Hinaraku/Shimunaraki)

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-10)

GS: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: -

MdL: -

Questa piccola creatura è alta come un bambino, ma ha un aspetto grottesco e un atteggiamento aggressivo e sanguinario.

Gli oni inferiori sono il tipo più debole di demone che abitano il piano infernale. Gli oni inferiori possono essere di due tipi: rossi o blu. Le differenze a livello caratteriale sono nulle, mentre quelle fisiche sono ben poche. Gli oni inferiori rossi hanno carnagione color cremisi o arancio scuro, zanne pronunciate, corpo e testa tondi, braccia e gambe sottili e due piccole corna sulla testa calva. Gli oni inferiori blu si differenziano solo per il colore della pelle, che può essere blu o azzurra, e per il singolo corno che spunta fuori dai capelli generalmente acconciato con un taglio a scodella.

Gli oni inferiori sono alti circa un metro e pesano sui 60 chili. Sono sempre armati fino ai denti e quando evocati si divertono a torturar ele loro vittime per ore e ore.

Gli oni inferiori parlano il Comune e l’Oni.

Combattimento

Gli oni inferiori sono piccoli ma aggressivi e pericolosi. Girano quasi sempre in gruppo e ogni individuo è sempre ben armato e disposto a provare la sua arma su qualche povero malcapitato. Gli oni inferiori sono i più numerosi e compongono la prima linea dell’armata infernale. Quando evocati si danno ai bagordi, incendiando case e torturando la povera gente fino a che non si stufano delle loro grida.

NB: gli oni blu non hanno Iniziativa Migliorata, ma Attacco Poderoso (usano il tetsubo pesante, e che è uguale al randello pesante)

Oni rosso e blu

Spoiler:  
Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Oni, Spirito)

Dadi Vita: 8d8+35 (71 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 22

Attacco base/Lotta: +8/+17

Attacco: Tetsubo pesante +12 in mischia (2d8+7) o incornata +12 in mischia (1d8+7)

Att. Completo: Tetsubo pesante +12/+7 in mischia (2d8+7) e incornata +7 in mischia (1d8+2)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Carica poderosa, possessione

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco/freddo, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +8

Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +13, Osservare +7, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +13, Saltare +13, Scalare +13, Sopravvivenza +13

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Robustezza

Ambiente: Myogoruzabu (Hinaraku/Shimunaraku)

Organizzazione: Solitario coppia o gruppo (1 più 5-10 oni inferiori)

GS: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: -

MdL: -

Questo enorme essere umanoide è alto circa quattro metri. Le gambe tozze sono corte, mentre le braccia muscolose sono anche fin troppo lunghe. Veste con una semplice pelle di tigre e sul volto barbuto ha un’espressione violenta e iraconda.

Gli oni rossi e blu sono i diretti superiori delle rispettive controparti inferiori. Questi demoni sono violenti e brutali: a differenza dei loro sottoposti non si divertono a torturare, ma preferiscono uccidere nella maniera più rapida e brutale possibile. Come per le loro versioni più piccole, anche tra di loro le differenze sono minime. Gli oni rossi sono di colore scarlatto o arancio scuro, hanno corpo tozzi e muscolosi, colli taurini e barba e capelli ispidi. Dalla testa spuntano due grosse corna. Gli oni blu variano per il colore della pelle, blu o azzurra, il colore dei capelli, che sono biondi, e la presenza di un singolo corno.

Gli oni rossi e blu sono alti circa 4 metri e pesano intorno ai 600 chili. Vestono con una pelliccia ci tigre avvolta intorno ai fianchi e combattono con dei tetsubo pesanti adatti alle loro dimensioni.

Gli oni parlano il Comune e l’Oni.

Combattimento

Gli oni rossi e blu sono crudeli e spietati. Facili all’ira, risolvono con la violenza la maggior parte dei problemi. La loro capacità di possedere i mortali li rende molto pericolosi da affrontare.

Carica poderosa (Str): Se un oni utilizza il proprio attacco di incornata al termine di una carica, infligge 2d6 danni + 1,5 For.

Possessione (Sop): Quando evocato, un oni può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD pari a 10 + ½ DV dell’oni + Mod Carisma) o diventare succube del demone. L’oni ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un oni ottiene, fino al termine della possessione, +2 For, +2 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre l’oni subisce solo metà del danno effettivo. Un oni è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, l’oni deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un oni può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV.

Cosa modifichereste tenendo conto che vorrei che i GS risultassero così?

Oni inferiori: 3

Oni: 7

Nugolo di Fauci Demoniache: 6-7

Gozuki: 9

Inviato

Aumenterei il GS delle fauci demoniache almeno a 9, alla fine gli sciami ho sempre trovato che diano del filo da torcere ai pg e questi hanno anche molte resistenze elementali, il che li rende meno vulnerabili agli attacchi ad area.

Gli altri GS mi sembrano buoni, forse li aumenterei tutti di 1 punto, ma ho notato che tendo a sopravvalutare i mostri :D

Inviato

Gozuki= 9

comparandolo con il vrock è leggermente più forte fisicamente, ma non ha capacità magiche, ha meno resistenze e non vola. Forse sarebbe meglio aggiungere un altro DV per bilanciarlo meglio.

Nugolo di Fauci Demoniache= 6

è sempre difficile bilanciare gli sciami. Comparandolo con un branco medio di topi cranio, che ha GS 5, mi sembra leggermente più forte.

Oni inferiore = 3

Anche qui più forte di un drecht, ma senza capacità magiche (per quanto poco efficaci). 3 dovrebbe andare.

P.S. Mi sa che c'è un errore di battitura nel TPC dell'attacco completo.

Oni = 7

Comparandolo con il babau, mi pare un po' più forte, 7 mi sembra vada bene.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Altro giro altro regalo!

Kyoji

Spoiler:  
Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito)

Dadi Vita: 6d8+36 (63 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 20 (+5 naturale, +5 deviazione)

Attacco base/Lotta: +6/+6

Attacco: Tantō +6 in mischia (1d4 19-20/x2)

Attacco completo: Tantō +6/+1 in mischia (1d4 19-20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Incantesimi, possessione

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI

Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +6

Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 18, Int 14, Sag 12, Car 20

Abilità: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +11, Conoscenze (spiriti) +11, Diplomazia +14, Intimidire +14, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +14, Sapienza Magica +11, Utilizzare Oggetti Magici +14

Talenti: Forza della Terra, Robustezza (2)

Ambiente: Myogoruzabu

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

Il demone ha le dimensioni di un essere umano. Il meno è incorniciato da una folto pizzo, la pelle e color porpora e dalla fronte spuntano due piccole corna.

I kyoji sono gli oni padroni della magia del sangue, che hanno poi insegnato ai mortali noti come mahotsukai. A differenza della amggior parte gli oni, i kyoji non sono dei bruti violenti: sono abili diplomatici e sono i demoni più frequentemente evocati dai mahotsukai in cerca di consiglio o missioni. Un kyoji ah l’aspetto di un essere umano alto 1,8 metri. Ha la pelle color porpora e gli occhi gialli, privi di pupille. I capelli e il pizzo sono neri e lunghi e dalla fronte spuntano due piccole corna. I kyogi che avanzano tramite livelli di classe in genere sono mahotsukai. Quando un kyogi avanza in questa classe, la sua progressione degli incantesimi avanza come se fosse un mahotsukai di 6 livelli più alto rispetto agli effettivi livelli di classe (ad esempio un kyoji mahotsukai di 1° livello conoscerà e lancerà incantesimi come un mahotsukai di 7°).

Un kyogi parla il Comune e l’Oni.

Combattimento

Un kyoji starà sempre lontano dalla mischia, preferendo utilizzare al meglio i suoi incantesimi. Nel caso lo scontro volgesse pesantemente a suo sfavore, non si farà problemi a fuggire, per poi tornare in un secondo momento per vendicarsi.

Incantesimi (Mag): Come un mahotsukai di 6° livello. Tipici incantesimi da mahotsukai conosciuti (6/7/7/3; tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo): 0- frastornare, individuazione del magico, individuazione del veleno, infliggi ferite minori, lampo, lettura del magico, tocco di affaticamento; 1°- anatema, dolore lancinante, il cuore del dannato, risucchiare l’anima, sangue e oscurità; 2°- cecità/sordità, infliggi ferite moderate, spaventare; 3°- ali oscure, scagliare maledizione. Per utilizzare gli incantesimi il kyoji deve pagare la componente di sangue.

Possessione (Sop): Quando evocato, un kyoji può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o diventare succube del demone. Il kyoji ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un kyoji ottiene, fino al termine della possessione, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il kyoji subisce solo metà del danno effettivo. Un kyoji è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un kyoji può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV

Mezuki

Spoiler:  
Esterno Enorme (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito)

Dadi Vita: 14d8+84 (147 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +1 Des, +5 corazza a scaglie, +8 naturale, +5 deviazione)

Attacco base/Lotta: +14/+30

Attacco: Catena chiodata +20 in mischia (3d6+12)

Attacco completo: Catena chiodata +20/+15/+10 in mischia (3d6+12)

Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m – 9 m

Attacchi speciali: Possessione, capacità magiche

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI

Tiri salvezza: Tempra +15, Riflessi +10, Volontà +11

Caratteristiche: For 26, Des 12, Cos 22, Int 16, Sag 14, Car 16

Abilità: Ascoltare +10, Cercare +4, Conoscenze (Spiriti) +11, Conoscenze (piani) +11, Diplomazia +11, Intimidire +20, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +20, Saltare +25, Scalare +25, Sopravvivenza +19

Talenti: Attacco Poderoso, Disarmare Migliorato, Incalzare, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato

Ambiente: Myogoruzabu

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

Questo bruto ha un corpo umanoide di dimensioni enormi e una testa di cavallo. Gli occhi sono grandi e iniettati di sangue.

I mezuki sono i comandanti delle armate infernali e sopra di loro c’è solo il re degli oni. Questi oni sono particolarmente astuti, e si distinguono dai loro brutali sottoposti per essere anche degli abili strateghi e diplomatici. I mezuki sono alti circa 6 metri e pesano circa 1,5 tonnellate. Il corpo è umanoide, ma la testa è quella di un cavallo. La pelliccia che copre il corpo è color bianco latte, mentre la criniera e la coda sono argentate. Questi demoni si proteggono con spesse corazze a scaglie di pregiata fattura e preferiscono combattere con delle enormi catene chiodate. I mezuki che avanzano tramite livelli di classe in genere sono guerrieri.

Un mezuki parla il Comune, l’Oni e la Lingua degli Spiriti.

Combattimento

I mezuki sono astuti e pericolosi in battaglia. Valutano sempre attentamente la situazione e non sottovalutano mei il nemico. Sfruttano la lunga portata della loro catena per ingaggiare gli avversari da una distanza di sicurezza.

Possessione (Sop): Quando evocato, un mezuki può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o diventare succube del demone. Il mezuki ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un mezuki ottiene, fino al termine della possessione, +6 For, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il mezuki subisce solo metà del danno effettivo. Un mezuki è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un mezuki può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV

Capacità magiche: 3 volte al giorno: blocca mostri, charme su mostri e velocità. 14° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Wanyudo

Spoiler:  
Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito)

Dadi Vita: 10d8+60 (105 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 20

Attacco base/Lotta: +10/+21

Attacco: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco)

Attacco completo: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco)

Spazio/Portata: 3m/1,5 m

Attacchi speciali: Cerchio di fuoco, travolgere 1d8+10

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/ bene e magia, RI ?, spostamento planare una volta al mese

Tiri Salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +8

Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 22, Int 8, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +14, Cercare +12, Conoscenze (piani) +5, Intimidire +13, Osservare +14, Raggirare +6, Sopravvivenza +14

Talenti: Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (travolgere), CorrereB, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Myogoruzabu

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di Livello: -

Questo demone è costituito da una grossa testa verdastra posta su quella che pare essere la ruota di un carro. La ruota è avvolta da fiamme che risplendono di una luce sovrannaturale.

I wanyudo sono i guardiani delle porte del Myogoruzabu. Sono demoni poco intelligenti che raramente perdono tempo ad interrogare gli intrusi, preferendo partire subito all’attacco. I wanyudo sono gli unici oni che hanno la possibilità di uscire dall’inferno col le proprie forze. Una volta al mese infatti, il wanyudo ha la possibilità di trasportarsi su un altro piano di esistenza e rimanervi per un’intera giornata. Durante questo periodo il demone si da alle scorribande, cercando di recuperare quante più anime possibile. La testa del wanyudo è alta circa un 1,5 metri, mentre il diametro della ruota sulla quale poggia la testa è di circa 3 metri. Un wanyudo pesa più di 900 chili.

Un wanyudo parla il Comune e l’Oni.

Combattimento

I wanyudo sono combattenti impulsivi che raramente si soffermano a pensare ad una strategia. Preferiscono caricare senza porsi troppi problemi, sicuri che le loro dimensioni e la loro forza siano più che sufficienti a garantirgli la vittoria.

Cerchio di fuoco (Sop): Una volta ogni 1d4 round un wanyudo può generare fiamme in una propagazione del raggio di 6 m, centrata su di lui. Le fiamme infliggono 3d6 danni da fuoco a tutte le creature entro il raggio di azione. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.

Spostamento planare (Mag): Una volta al mese, un wanyudo può usare spostamento planare. Questa capacità replica gli effetti dell’omonimo incantesimo, con le seguenti differenze: il wanyudo non può trasportare altre creature oltre a se stesso; inoltre, a differenza dell’incantesimo originale, il wanyudo viene automaticamente teletrasportato al suo piano di origine una volta trascorse 24 ore.

Inviato

Akashita

Spoiler:  
Bestia magica Grande

Dadi Vita: 12d10+60 (126 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 9 m (6 quadretti, buona)

Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +12/+21

Attacco: Artiglio +17 in mischia (1d6+5)

Attacco completo: 2 artigli +17 in mischia (1d6+5) e colpo di lingua +11 in mischia (1d4+2 più veleno)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Estendere nube, veleno

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, nube oscura

Tiri salvezza: Tempra +13, Riflessi +10, Volontà +8

Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 20, Int 8, Sag 14, Car 8

Abilità: Ascoltare +9, Osservare +7, Sopravvivenza +9

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (veleno), Volontà di Ferro

Ambiente: Colline temperate

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale malvagio

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di livello: -

La nube che state osservando è nera come la pece e non risente degli effetti del vento, sembra quasi formata da oscurità liquida. Dall’oscura cortina emerge il busto di una grossa creatura. La bestia è molto magra e il suo aspetto ricorda quello di una volpe e di un coniglio. Dalle fauci fameliche spunta fuori una lingua rossa lunga quasi quanto un uomo.

L’akashita è una creatura magra e slanciata, i cui tratti ricordano un bizzarro incrocio tra una volpe e un coniglio. Sono in pochi ad aver visto l’intero corpo di un akashita in quanto la bestia è perennemente circondata da un’aura di oscurità che si muove e ondeggia come se fosse una nuvola. Oltre alla densa cortina che ne avvolge il corpo, un’altra caratteristica distintiva dell’akashita è la sua vistosa lingua, di un rosso intenso e lunga quasi quanto un uomo adulto. La saliva di cui è impregnata ha effetti paralizzanti.

Un akashita comprende il Comune ma non può parlarlo.

Combattimento

Gli akashita sono predatori malevoli e perennemente affamati. La creatura attacca sia con gli artigli affilatissimi che con la lunga lingua paralizzante. La nuvola nera che ne copre la maggior parte del corpo è utilissima per confondere gli avversari ed evitare la maggior parte degli attacchi fisici.

Nube oscura (Sop): L’akashita è perennemente avvolto da un’emanazione di oscurità del raggio di 3 metri centrata su di lui. Questa nube replica gli effetti dell’incantesimo oscurità, con la differenza che la nube segue sempre i movimenti dell’akashita e che quest’ultimo è perfettamente in grado di vedervi dentro. La cortina non risente minimamente degli effetti del vento.

Estendere nube (Sop): Con un’azione di round completo, l’akashita è in grado di raddoppiare l’estensione della propria nube, incrementandone il raggio da 3 a 6 metri. L’origine dell’emanazione rimane sempre centrata sull’akashita.

Veleno (Str): A contatto paralisi per 1d4 round e dopo un minuto paralisi per 1d6 minuti, Tempra CD 23 nega.

Fenice

Spoiler:  
Bestia magica Mastodontica (Extraplanare, Fuoco)

Dadi Vita: 20d10+100 (210)

Iniziativa: +11

Velocità: 9 m (6 quadretti), 27 m (18 quadretti, buona)

Classe Armatura: 23 (-4 taglia, +7 Des, +10 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16

Attacco base/Lotta: +20/+39

Attacco: Artiglio +23 in mischia (2d6+7 19-20/x2 + 1d6 da fuoco)

Attacco completo: 2 artigli +23 in mischia (2d6+7 19-20/x2 + 1d6 da fuoco) e beccata +18 in mischia (2d8+3 + 1d6 da fuoco)

Spazio/Portata: 6 m/6 m

Attacchi speciali: Velo di fiamme, capacità magiche

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, RD 15/ male e magia, resurrezione, telepatia

Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +17, Volontà +13

Caratteristiche: For 25, Des 25, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 20

Abilità: Ascoltare +20, Conoscenze (natura) +13, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +20, Intimidire 20, Osservare +20, Percepire Intenzioni +25, Sopravvivenza +20

Talenti: Attacco in Volo, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro

Ambiente: Ginsora

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale buono

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di livello: -

Questo uccello è grosso come una casa. Ha il collo lungo e sottile, un becco robusto e zampe dotate di artigli micidiali. Il piumaggio è morbido e caldo, lambito da lingue di fuoco.

Le fenici sono creature quasi leggendarie, originarie del Piano Celeste. Queste creature sono di indole benevola, e ogni tanto abbandonano il piano nativo per aiutare i bisognosi e cacciare gli empi. Anche se in pochi ne hanno vista una dal vivo, tutti sono a conoscenza della loro capacità di risorgere dopo la morte. Una fenice è lunga circa 12 metri dal becco alla coda e ha un’apertura alare di oltre 24 metri. Il collo è lungo e flessuoso, come quello di un cigno, mentre il becco e sottile e robusto come quello di un airone. La creatura è coperta da un fitto piumaggio rosso e arancione, perennemente avvolto da lingue di fuoco.

Una fenice conosce il Comune, l’Auran e l’Ignan; non può parlare ma è in grado di comunicare tramite la telepatia.

Combattimento

Una fenice non si tira mai indietro di fronte ad una battaglia, soprattutto se l’avversario è una creatura malvagia. Anche se in grado di resuscitare, una fenice non si comporterà mai in maniera avventata, né sottovaluterà l’avversario.

Velo di fiamme (Sop): Una fenice è costantemente avvolta dalle fiamme. Tutti i suoi attacchi naturali infliggono 1d6 danni extra da fuoco. Inoltre tutte le creature che attaccano una fenice con i loro attacchi naturali o con armi senza portata, subiscono 1d6 danni da fuoco per ogni loro attacco andato a segno.

Resurrezione (Sop): Una fenice uccisa resuscita automaticamente nel giro di 1d4 round, a meno che il suo corpo non venga completamente distrutto. In caso contrario la fenice risorge perfettamente ristabilita, ma con un 1 livello negativo permanente (molte fenici usano ristorare superiore per rimuovere il livello negativo al più presto). Una fenice può resuscitare solo una volta all’anno. Se in questo periodo di tempo vene uccisa una seconda volta, non potrà più tornare in vita. Se la fenice muore nel’area dell’incantesimo dissacrare, non potrà risorgere fino a che non terminerà l’effetto di dissacrare.

Telepatia (Mag): Una fenice può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura con cui abbia almeno un linguaggio in comune e si trovi entro il suo raggio visivo.

Capacità magiche: A volontà: cura ferite critiche, rimuovi maledizione, muro di fuoco; 3 volte al giorno: guarigione, ristorare superiore. 15° livello Dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

NB: Si tratta della fenice di Pathfinder (GS 15) leggermente modificata.

Kirin

Spoiler:  
Bestia magica Grande (Extraplanare)

Dadi vita: 7d10+35 (73 pf)

Iniziativa: +8

Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (10 quadretti, buona)

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +7/+17

Attacco: Corno +14 in mischia (1d8+8)

Attacco completo: Corno +14 in mischia (1d8+8) e 2 zoccoli +6 in mischia (1d4+2)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Punire male 3 volte al giorno

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, immunità al veleno, allo charme e alla compulsione, olfatto acuto, empatia selvatica, scacciare non morti 3 volte al giorno

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +9, Vol +9

Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 21, Int 14, Sag 21, Car 24

Abilità: Ascoltare +10, Diplomazia +12, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Scalare +10, Sopravvivenza +10

Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro

Ambiente: Ginsora

Organizzazione: Solitario, coppia o coorte (1 più 3-5 inochacha)

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Metà dello standard

Allineamento: Generalmente legale buono

Avanzamento: 8-10 DV (Grande)

Modificatore di Livello: -

Dalle nuvole balza fuori una maestosa e imponente bestia: l’aspetto è quasi quello di un incrocio tra un drago ed un cavallo; dalla fronte esce un lungo corno a spirale.

I kirin sono tra i più nobili e potenti seguaci del bene. Queste magnifiche creature sono poco più grandi di un cavallo, hanno il muso e la coda simili a quelli dei draghi e alle zampe non hanno zoccoli, ma tre grosse dita artigliate. Dalla fronte spunta un lungo corno a spirale, da subito dietro di esso parte una lunghissima criniera, che scorre lungo il dorso dell’animale fino alla punta della coda. L’intero corpo del kirin è coperto da piccole scaglie blu, mentre la criniera è di una tonalità di blu più scura.

I kirin non parlano, ma grazie alla telepatia possono comunicare con tutte le creature senzienti.

Combattimento

I kirin sono creature miti e gentili che attaccano solo le creature puramente malvagie. Un kirin combatte per proteggere tutto ciò che c’è di buono nel mondo, e non esiterà a sacrificarsi pur di salvare degli innocenti. Il corno di un kirin è un’arma magica +3, ma il suo potere svanisce se viene separato dal kirin.

Punire il male (Sop): Un kirin può punire il amle per 3 volte al giorno. Quando utilizza questa capacità, somma il proprio Modificatore di Carisma al tiro per colpire è infligge un ammortare di danni extra pari ai propri DV.

Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità duplica perennemente gli effetti dell’incantesimo. Il kirin non può farla cessare di sua volontà.

Capacità magiche: A volontà come azione gratuita: individuazione del male; 3 volte al giorno: cura ferite moderate; 1 volta al giorno: neutralizza veleno e rimuovi malattie. 8° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.

Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona come il privilegio di classe del druido, tranne per il fatto che un kirin ha un bonus razziale di +6 alla prova.

Scacciare non morti (Sop): Un kirin può scacciare i non morti come uno sciamano di livello pari ai propri DV, per 3 volte al giorno. La prova di scacciare di un kirin è 1d20+7 e infligge 2d6+14 danni ai non morti.

NB: Ho usato come base l'unicorno

Inviato

Kitama

Spoiler:  
Folletto Minuscolo

Dadi vita: 8d6 (28 pf)

Iniziativa: +9

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +5 Des), contatto 17, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +4/-6

Attacco: Schianto +2 in mischia (1 danno x2)

Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1 danno x2)

Spazio/Portata: 75 cm/0 m

Attacchi speciali: Gonfiarsi, travolgere 1d8+12, soffiare

Qualità speciali: Visione crepuscolare, RD 5/tagliente

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +11, Vol +10

Caratteristiche: For 7, Des 20, Cos 10, Int 10, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +21, Osservare +8, Percepire Intenzioni +7, Raggirare +9, Saltare +5

Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Metà dello standard

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di Livello: -

Sentite un rumore leggero, come di una palla che rimbalza. Ad un tratto, da dietro l’angolo spunta fuori una bizzarra creaturina. Il corpo è tondo ed interamente giallo, le uniche cose che spiccano sono un paio di grandi occhi, una bocca e un paio di piccole narici. L’esserino vi saluta cordiale e vi chiede in dono del sakè… forse è meglio accontentarlo.

Il kitama è una delle tante bizzarre creature che popolano Hirugami. Dall’aria apparentemente innocua, i kitama vanno letteralmente pazzi per il sakè, e spesso quando incontrano un passante ne chiedono un po’ in dono. Se il viaggiatore offre alla creaturina un ciotola della bevanda, questa potrebbe anche fornire informazioni utili sui pericoli che si potrebbero incontrare più avanti o sulla distanza da coprire per arrivare al prossimo villaggio. Nel caso invece non gli venga offerto il sakè il kitama si offende a morte, e può anche decidere di attaccare. Questo accade solo se il viandante effettivamente possiede del sakè e si rifiuta di condividerlo; se si è impossibilitati a esaudire la richiesta del folletto perché non si ha sakè, non si viene aggrediti. I kitama hanno un ottimo olfatto, quindi è difficile ingannarli fingendo di non possedere il delizioso alcoolico. Un tipico kitama è alto dai 30 ai 50 cm e pesa circa 2 kg.

Un kitama parla il Comune.

Combattimento

I kitama attaccano solo quanti non offrano loro del sakè o siano una minaccia per la sua incolumità.

Gonfiarsi (Str): Con un’azione standard il kitama può immagazzinare una grande quantità d’aria nel suo corpo elastico. Come effetto di questa capacità, il kitama diventa di taglia Enorme (con tutte le modifiche del caso riguardo CA, spazio, portata ecc) e il suo peso arriva a sfiorare i 500 kg. La sua pelle si inspessisce facendogli guadagnare un bonus di armatura naturale +10, inoltre ottiene un bonus di +20 For, +20 Cos (+80 pf) e una penalità di -10 Des. Un kitama in questo stato può compiere l’azione di travolgere. Il kitama può mantenere questa forma fino a 3 round consecutivi, puoi deve svuotarsi creando un effetto di soffiare. Non c’è limite comunque alle volte in cui un kitama si possa gonfiare nell’arco di una giornata.

Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Un kitama può travolgere solo se prima si è riempito d’aria.

Soffiare (Str): Un kitama può espellere tutta l’aria accumulata di sua iniziativa o perché ha terminano i round nei quali può gonfiarsi. Il getto d’aria così creato genere un effetto identico all’incantesimo folata di vento ma con l’intensità di una bufera (vedi pag 95 della Guida del Dungeon Master).

Nue

Spoiler:  
Bestia magica Grande

Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14

Attacco base/Lotta: +9/+17

Attacco: Morso +12 in mischia (1d8+4)

Attacco completo: Morso +12 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +7 in mischia (1d6+2) e morso +7 in mischia (1d6+2 più veleno, portata 3 m)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m – 3 m

Attacchi speciali: Assaltare, veleno

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto

Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +4

Caratteristiche: For 19, Des 15, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10

Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +6, Muoversi Silenziosamente +4, Osservare +6

Talenti: Allerta, Capacità Focalizzata (veleno), Furtivo

Ambiente: Colline e pianure temperate e fredde

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-10 più 2-3 cuccioli)

Grado di sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Spesso caotico neutrale

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di livello: -

Questa creatura ha un corpo massiccio con zampe robuste. Ha la testa di un babbuino, e la coda, coperta di squame,termina con una testa di serpente.

I nue sono predatori abbastanza comuni da trovare in territori temperati e freddi. I nue sono predatori pericolosi, sempre in agguato, alla ricerca del loro prossimo pasto. Il nue sembra un grosso babbuino dal folto pelo bianco. La coda squamosa termina con una testa di serpente, che è in grado di iniettare un potente veleno col morso. La bestia è alta quanto un uomo, lunga circa un metro e mezzo e pesa circa 150 chili. La coda raggiunge i due metri di lunghezza circa e la testa da rettile è grossa quanto il pugno di un orco.

Combattimento

I nue sono predatori pazienti. Si acquattano nell’ombra, in attesa che passi una potenziale preda. Quando attacca, il nue è impalcabile e combatte con rara ferocia. Raramente si danno alla fuga, preferendo combattere fino alla morte.

Assaltare (Str): Se un nue carica, può portare un attacco completo.

Veleno (Str): I nue iniettano il proprio veleno mordendo con la testa di serpente. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 19 o subire 1d6 danni temporanei alla Destrezza. Dopo un minuto bisogna superare un altro tiro salvezza o subire nuovamente gli effetti della tossina. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Pacciame strisciante

Spoiler:  
Melma Grande

Dadi Vita: 10d10+50 (105 pf)

Iniziativa: -5

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 4 (-1 taglia, -5 Des), contatto 4, colto alla sprovvista 4

Attacco base/Lotta: +7/+14

Attacco: Schianto +9 in mischia (1d6+4)

Attacco completo: Schianto +9 in mischia (1d6+4)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare 1d6+3

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, RD 10/-, tratti delle melme

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl -2, Vol -2

Caratteristiche: For 16, Des 1, Cos 20, Int -, Sag 1, Car 1

Abilità: Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +4*

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi palude

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di livello: -

Una massa di fango, liane, rami e foglie in putrefazione striscia vicino al bordo dell’acqua. L’aria intorno alla creatura è umida e pregna dell’odore di piante in lenta decomposizione.

Il pacciame strisciante è un creatura priva di intelletto composta da fango e rimasugli di piante in decomposizione. Questo mostro è alto una trentina di centimetri e ha una superficie di circa 4 metri quadrati. Un pacciame strisciante pesa circa 300 chili e quando passa lascia dietro di se una leggera scia di fango e foglie morte.

Combattimento

Un pacciame strisciante è sempre affamato e vaga alla costante ricerca di cibo. Anche se preferisce cibarsi di cadaveri in decomposizione, il pacciame può anche nutrirsi di creature viventi. Quando è alla ricerca di carne fresca, la creatura si acquatta immobile, cercando passare per un comune cumulo di piante morte.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità un pacciame strisciante deve compire con l’attacco di schianto. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità.

Stritolare (Str): Un pacciame strisciante infligge automaticamente danni da schianto, se effettua con successo una prova di lotta.

Abilità: Un pacciame strisciante ha un bonus razziale di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente. *Un pacciame strisciante ottiene un bonus razziale di +10 alle prove di nascondersi in ambienti dove è presente della vegetazione.

Inviato

Tatanbo

Spoiler:  
Costrutto Grande

Dadi Vita: 10d10+30 (85 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: Volare 9 m (6 quadretti, maldestra)

Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 24

Attacco base/Lotta: +7/+15

Attacco: Schianto +11 in mischia (1d8+6)

Attacco completo: Schianto +11 in mischia (1d8+6)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, tratti dei costrutti, RD 5/-

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +5

Caratteristiche: For 18, Des 10, Cos -, Int 10, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +13, Cercare +8, Osservare +13

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (schianto) Attacco Naturale Migliorato (schianto), Capacità Focalizzata (arma a soffio),

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre legale neutrale

Avanzamento: 11-15 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Un’enorme statua dalle fattezze di un volto umano fluttua a poca distanza da voi. I lineamenti sono pochi, marcati e spigolosi. Dalla bocca semiaperta esce un filo di fumo verde acido.

I tatanbo sono costrutti progettati per fungere da guardiani di qualche persona o luogo. Hanno l’aspetto di grosse sculture raffiguranti volti di creature umanoidi. I tratti somatici sono molto approssimativi e abbozzati, realizzati in modo da risultare sgraziati e spigolosi. La maggior parte dei tatanbo è di color grigio scuro, ma l’esatta tonalità di colore dipende dal tipo di pietra utilizzato per la loro costruzione. Ogni tatanbo possiede la capacità di emettere un getto di gas in grado di pietrificare chiunque lo respiri. Un tatanbo è alto circa 2 metri e largo quasi altrettanto, pesano circa 2 tonnellate.

Un tatanbo parla il Comune.

Combattimento

I tatanbo fungono da guardiani e sono programmati per difendere un particolare luogo o persona. Ad alcuni viene dato il semplice ordine di eliminare chiunque si avvicini, mentre altri sono stati istruiti a non attaccare subito, ma a valutare la preparazione di chi hanno di fronte proponendo indovinelli di vario genere.

Arma a soffio: Ogni 1d4 round un tatanbo può generare un cono di 18 m di vapore verdastro. Questo gas pietrifica istantaneamente chiunque non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Tsuchikyoshu

Spoiler:  
Elementale Mastodontico (Extraplanare, Terra)

Dadi vita: 20d8+220 (310 pf)

Iniziativa: -2

Velocità: Scavare 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 32 (-2 Des, -4 taglia, +28 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 32

Attacco base/Lotta: +15/+37

Attacco: Morso +22 in mischia (3d8+15 x2)

Attacco Completo: Morso +22 in mischia (3d8+15 x2)

Spazio/Portata: 9 m/4,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, arma a soffio, inghiottire, padronanza della terra

Qualità speciali: Immunità all’elettricità, percezione tellurica, RD 10/-, replicare terreno, tratti degli elementali, vista cieca 12 m, immunità

Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +4, Vol +6

Caratteristiche: For 30, Des 6, Cos 32, Int 4, Sag 10, Car 10

Abilità: Nascondersi +9

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Naturale Migliorata (morso), Attacco Poderoso, Ghermire, Armatura Naturale Migliorata (3)

Ambiente: Piano Elementale della Terra

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 21-25 DV (mastodontico); 26-30 DV (colossale)

Modificatore di Livello: -

La terra sotto di voi comincia a tremare, e all’improvviso sotto i vostri piedi si apre una voragine, o per meglio dire, un’enorme bocca. Riuscite ad evitare di finirvi dentro e iniziate ad allontanarvi, quanto il terreno inizia a sollevarsi, prendendo le sembianze di una creatura dal corpo serpentino.

Gli tsuchikyoshu sono creature native del Piano Elementale della Terra, ma è possibile incontrarle anche in posti differenti dal piano di origine. Predatori voraci, questi giganteschi mostri fatti di terra e roccia “scorrono” nel terreno alla costante ricerca di cibo. Grazie ad una particolare capacità magica, gli tsuchikyoshu possono far sì che la parte del muso che affiora in superficie si confonda con il terreno circostante. Un tipico esemplare di tsuchikyoshu e lungo circa 18 metri e pesa almeno 120 tonnellate.

Combattimento

Gli tsuchikyoshu sono estremamente voraci quando trovano una potenziale presa non si fermano di fronte a nulla.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità uno tsuchikyoshu deve colpire con il morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità

Arma a soffio (Sop): Uno tsuchikyoshu possiede un’arma a soffio che consiste in un cono lungo 9 metri composto da sabbia, terra e pietre che infliggono danni contundenti, perforanti e taglienti. Il soffio infligge 6d6 danni; un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) dimezza i danni. Uno tsuchikyoshu può usare la sua arma a soffia una volta ogni 1d4 round.

Inghiottire (Str): Uno tsuchikyoshu può provare ad inghiottire un avversario afferrato di taglia Enorme o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. Una creatura inghiottita subisce 2d8+10 danni contundenti. Un creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco dello Tsuchikyoshu (CA 24). All’uscita della creatura lo squarcio si richiude; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di uno tsuchikyoshu di taglia Mastodontica può contenere 2 avversari Enormi, 8 Grandi, 32 Medi o Piccoli, 128 minuscoli, 512 Minuti o 2048 Piccolissimi.

Padronanza della terra (Str): Uno tsuchikyoshu guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno. Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, lo tsuchikyoshu subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni. (Questi modificatori non sono inclusi nella tabella delle statistiche).

Replicare terreno (Mag): Uno tsuchikyoshu è in grado di utilizzare a volontà un effetto simile all’incantesimo terreno illusorio centrato su se stesso, per mascherare la propria presenza. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) permette di dubitare sull’effetto di questa capacità. Quando sotto l’effetto di questa capacità, uno tsuchikyoshu ottiene un bonus di circostanza +15 alle prove di Nascondersi.

Vista cieca (Str): Gli tsuchikyoshu possono percepire tutti i nemici entro 12 metri come farebbe una creatura dotata di vista. Oltre questa portata, tutti i bersagli hanno occultamento totale. Gli tsuchikyoshu sono vulnerabili a tutti gli attacchi basati sul suono, e vengono influenzati normalmente da tutti i rumori forti e dagli incantesimi sonori (come suono fantasma o silenzio). Se si riesce a negare il senso dell’udito, la vista cieca di un tsuchikyoshu viene neutralizzata.

Immunità: Gli tsuchikyoshu sono immuni agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e ad altre forme di attacco che facciano affidamento sulla vista. Gli tsuchikyoshu sono inoltre privi del senso dell’olfatto, quindi effetti basati su questo senso (come l’incantesimo nube maleodorante) non hanno effetto.

Yuki-onna

Spoiler:  
Folletto Medio (Freddo, Spirito)

Dadi Vita: 8d6 (30 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 20 (+1 Des, +5 deviazione, +4 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 19

Attacco base/Lotta: +4/+4

Attacco: Tocco +4 in mischia (1d10 da freddo)

Attacco completo: Tocco +4 in mischia (1d10 da freddo)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Perdere la via, sguardo paralizzante, capacità magiche.

Qualità speciali: Immunità al freddo, visione crepuscolare, vulnerabilità al fuoco, RI ?

Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +8

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 13, Sag 14, Car 19

Abilità: Ascoltare +15, Camuffare +4 (+6 recitazione), Diplomazia +6, Intimidire +15, Intrattenere (danza) +15, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +15, Raggirare +15.

Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente

Ambiente: Montagne fredde

Organizzazione: Solitario o famiglia (2-3)

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Spesso caotico neutrale

Avanzamento: 9-16 DV (Medio)

Modificatore di Livello: -

Questa donna è incredibilmente bella. La sua pelle è azzurrina, i capelli sono neri e ha le labbra rosse e carnose. Indossa abiti bianchi come la neve, che le svolazzano attorno come mossi dal vento.

Incantevoli spiriti delle distese ghiacciate, le yuki-onna possono essere sia malvagie e distruttive, sia gentili e premurose. In ogni caso, possono essere pericolose, in quanto per trovarle bisogna avventurarsi nelle distese ghiacciate durante le tempeste di neve. Una yuki-onna appare come una donna umana di rara bellezza. Ha lunghi capelli neri, occhi azzurri e rosse labbra carnose. La pelle è azzurrina e gelida al tocco. Indossa abiti bianche sempre svolazzanti, anche se non sta soffiando il vento. Alcuni dicono che le yuki-onna sono creature malvagie dal cuore di ghiaccio, altri sostengono che si tratti degli spiriti di sciamani e shugenja morti assiderati durante una tormenta.

Le yuki-onna parlano il Comune e la Lingua degli Spiriti.

Combattimento

Le yuki-onna sono più facili da incontrare durante le tormente. Quelle malvagie sfruttano l’occasione per attaccare a sorpresa, mentre quelle buone danzano accompagnate dal vento e dal ghiaccio. Qualsiasi sia il loro allineamento, preferiscono combattere in mischia, usando il loro tocco ghiacciato per catturare le prede (o per difendersi).

Perdere la via: Una volta al giorno, la yuki-onna può toccare la sua vittima e renderla incapace di orientarsi per le prossime 3d6 ore. La yuki-onna deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia. Il personaggio colpito non può usare l’abilità Sopravvivenza per evitare di perdersi. Il personaggio non è in grado di ritrovare la via da solo, am può essere aiutato e può comunque seguire altre persone.

Sguardo paralizzante: Una yuki-onna può paralizzare le creature con una sola occhiata. Questa capacità è simile ad un attacco con lo sguardo, ma richiede un’azione standard per focalizzare il potere sul bersaglio: la yuki-onna non può paralizzare con uno sguardo normale. Le creature soggette a questa capacità devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 18 o essere affette dall’incantesimo blocca mostri lanciato da uno stregone di 8° livello. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Capacità magiche: A volontà: camuffare se stesso, comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri. 8° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

In attesa di qualche parere, chiedo anche un'altra valutazione =)

un archetipo che conferisca alla creatura il tipo non morto, con la condizione di non doversi mostrare mai alla luce del sole, che MdL potrebbe avere?

Inviato

Se non erro in specie selvagge e da qualche altra parte il tipo non morto veniva valutato +2, con una limitazione del genere forse potresti abbassarlo a +1, ma la cosa non mi convince del tutto...

Inviato

Se non erro in specie selvagge e da qualche altra parte il tipo non morto veniva valutato +2, con una limitazione del genere forse potresti abbassarlo a +1, ma la cosa non mi convince del tutto...

Sì, è parecchio situazionale, se il Non morto glielo fai trovare in un Dungeon sotterraneo senza manco un po' di luce chissene frega della sua debolezza. E poi beh, è uno Zombie? Uno Scheletro? Un Vampiro?

Dipende parecchio dal tipo di non morto che intendi direi.

Inviato

La mia idea è di creare un archetipo che permetta di creare PnG "maledetti", rendendoli dei non morti alla Pirati dei Caraibi. Avevo inizialmente pensato di creare una ciurma di fantasmi, ma sarebeb syata troppo forte per gli standard dell'ambientazione. Scheletri e zombie sono fuori questione, in quanto non morti privi di intelligenza, quindi resta solo l'archetipo. pensavo a qualcosa che concedesse i seguenti caratteri:

- Tipo: non morto (si amntengono comunque tutti i DV normali. I DV futuri rimangono quelli di classe.

- RD 5/contundente

- Debolezza alla luce solare (o incantesimi in grado di replicare una tale intensità di luce) come per i vampiri.

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La mia idea è di creare un archetipo che permetta di creare PnG "maledetti", rendendoli dei non morti alla Pirati dei Caraibi. Avevo inizialmente pensato di creare una ciurma di fantasmi, ma sarebeb syata troppo forte per gli standard dell'ambientazione. Scheletri e zombie sono fuori questione, in quanto non morti privi di intelligenza, quindi resta solo l'archetipo. pensavo a qualcosa che concedesse i seguenti caratteri:

- Tipo: non morto (si amntengono comunque tutti i DV normali. I DV futuri rimangono quelli di classe.

- RD 5/contundente

- Debolezza alla luce solare (o incantesimi in grado di replicare una tale intensità di luce) come per i vampiri.

Il tipo Necropolitano presentato sul Liber Mortis potrebbe fare al caso tua allora, solo per quanto riguarda la Riduzione del danno vedrei meglio una X/bene, essendo creature maledette, e controbilanciare (annullando eventuali +1 aggiuntivi al GS) con la sensibilità alla luce.

  • 3 settimane dopo...
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Grazie per la dritta =)

Ora sto progettando un dungeon: si tratta di un tempio abbandonato dedicato al dio del Male. Il mostro più forte che lo abita è al amnifestazione dell'altare su cui si consumavano i riti. Il dungeon è per PG di 2°-3° livello, dite che questo tizio se lo merita il GS 4?

Kami del tempio abbandonato

Esterno Grande (Extraplanare, Kami, Spirito)

Dadi Vita: 5d8+13 (35 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 9 m

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 17

Attacco base/Lotta: +5/+11

Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d6+2 x2)

Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d6+2)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6, invisibilità 3/gg

Qualità speciali: Scurovisione, materializzarsi, immortalità, RI 14

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +4

Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Robustezza

Ambiente: Grande Piano Spirituale

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Neutrale malvagio

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Per la cronaca: immortalità significa proprio che il mostro è immortale! I PG possono batterlo, ma lui non morirà: tornerà nel piano di origine e poi potrà rimaterializzarsi dopo qualche giorno. Distruggere la sua fonte (l'altare) non lo ucciderà, ma gli negherà la possibilità di materializzarsi nuovamente, negandogli per l'eternità di abbandonare il Grande Piano Spirituale.

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