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Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest  

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  1. 1. Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest



Messaggio consigliato

Inviato

Il Tier 3 offre classi molto belle, però sarà l'ultimo livello coperto dai contest.

Le classi sono: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate e Totemist.

Alle quali aggiungerei anche quelle del ToM.


Inviato

Mi chiedo solo come si faccia ad avere tutte le caratteristiche al 20(minimo) con soli 32 punti...

Sono personaggi di livello 20.

Immaginando di spendere 6 punti su 5 caratteristiche avresti 5 volte 14, poi coi 2 punti rimanenti porti l'ultima a 10

Oggetto del manuale delle miniature: "cintura dell'eccellenza +6" spendi 200'000 e hai +6 a tutte le caratteristiche, ecco che hai 5 volte 20 e un 16

Punti ottenuti salendo di livello: 5. Li spendiamo sulla caratteristica più importante.

Tomo (oggetto del manuale del DM) lo usiamo per la caratteristica più importante.

Ora abbiamo le caratteristiche così:

30, 20, 20, 20, 20, 16

Immaginiamo che quel 30 sia la Forza e che quel 16 sia la Costituzione.

Supponendo di aver scelto una razza adatta tipo Mezz'orco, abbiamo

FOR 32, DES 20, COS16, INT18, SAG20, CAR18

Archetipi: non devi crearli, devi applicarli. Gli archetipi sono cose come il mezzo-drago (manuale dei mostri). Mettiamo il Mezzo-Drago a questo Mezz'orco.

il mezzo-drago dà al nostro amico +8 FOR, +4COS, +2 INT e CAR

ecco le caratteristiche finali:

FOR40, DES 20, COS 20, INT 20, SAG 20, CAR 20

E' solo un esempio, spero che adesso tu abbia un'idea un po' più chiara di come ottenere certi risultati.

Inviato

Solo il compendio perché rientra tra i manuali 3.5.

Per ora si rimane con questa limitazione, per il tier 3, se ci sono abbastanza richieste, potremmo valutare la concessione delle riviste 3.0 (quindi dalla 308 se non vado errato).

Inviato

Wooops... io ho messo dentro dragon magazine estranei... :-(

Eeeeh vabbe... sarà per la prossima build.

Ma i Dragon Magazine a partire da Giugno 2003 (Release ufficiale 3.5) sono utilizzabili?

Altrimenti devo salutare il Mystic Ranger, il mezzo minotauro, il talento Ranged Skirmisher... troppe cose a cui rinunciare!

Non sarebbe male avere una Lista completa dei manuali utilizzabili... io ad esempio non so con precisione QUALI manuali siano 3.0 e quali 3.5... senza contare quelli a cavallo delle edizioni!

Es. Champions of valor e Champions of ruin sono 3.5? Libro delle imprese eroiche è 3.5... ma il Libro delle fosche tenebre?

Inviato

Domande :

-devo fare delle piccole modifiche, però sono passate più di 24 ore, posso richiedere direttamente qui?

-per i prossimi contest, se scegliessi il talento Creare Oggetti Meravigliosi o uno simile, il pagamento in PE viene già contato o rischio di scendere sotto il 20°?

-sempre se uso Creare Oggetti Meravigliosi, rimane il limite di 190000 mo per oggetti creati ad hoc?

-se uso Creare Costrutti, i costrutti creati vanno conteggiati come parte del personaggio? Cioè, se uso Autorità, anche se ottimizzo il gregario, è stato specificato che comunque il gregario non influisce sul giudizio del personaggio, ma i costrutti? E i famigli e compagni animali?

-quindi il mezzo-minotauro non è concesso? E neanche il Mystic Ranger?

-se ho dei dadi vita razziali, il mdl non viene ridotto, secondo la regola di arcani rivelati? Qui come funziona? Non si riduce comunque per i dadi vita razziali? Allora il massimo rimane comunque +3? O deve essere tutto ridotto (e il massimo di conseguenza scende)?

Inviato

1) si

2) ci pensamo e ti sappiamo dire

3) si, il limite resta quello

4) no, sono solo un "di più". I compagni animali e i famigli forniscono dei bonus al personaggio, ma non sono fondamentali in una build.

5) se non è sul dragon magazine compendium no.

6) no, perché i DV non sono mdl. I DV razziali semplicemente contano come livelli di classe.

Inviato

@Idrahil (in attesa di conferma di Mizar ma ne sono abbastanza certo, visto che finora negli altri contest non è mai stato presentato nulla del genere): delle magazine si può utilizzare solo quello pubblicato nel dragon magazine compendium, nient'altro. Per quanto riguarda i dubbi sui manuali, i vari champion of sono 3.5, fosche tenebre è 3.0 :)

Inviato

Ho notato che alcune build presentano i nomi delle classi sottolineati con un tratteggio e, avvicinando il mouse, compare un piccolo punto di domanda e "la spiegazione" (le varianti di classe). Come è possibile fare ciò?

Inviato

Ho notato che alcune build presentano i nomi delle classi sottolineati con un tratteggio e, avvicinando il mouse, compare un piccolo punto di domanda e "la spiegazione" (le varianti di classe). Come è possibile fare ciò?

Devi mettere la parola che vuoi sottolineare tra questo tag: [ /DFN]. Ad esempio [DFN=E' un fan di Twilight]Vampir.

PS: Ho aggiunto uno spazio prima del /DFN, altrimenti non avresti visto nulla. Quando devi taggare ricorda di non mettercelo :)

Inviato

Ecco la build da ranger restaurata :

Spoiler:  
« Finché respiri, temimi. »

Osborn Leagallow

Combattimento e non

Osborn riesce a individuare i nemici quasi sempre grazie ai suoi bonus di +28 ad Ascoltare e +29 a Osservare, che aumentano quando fronteggia gilde di ladri, arcanisti o quando si trova sott'acqua. Grazie a incantesimi come luce e visione crepuscolare riesce a vedere sempre in ogni condizione. Per nemici difficili da individuare, aiuta visione del vero, che ci permette di individuare chi si nasconde con la magia. Ha un bonus di iniziativa molto alto, +18, quindi riesce a partire per primo ed evitare attacchi furtivi da parte dei ladri. Può anche avere un round di sorpresa con invisibilità. La sua velocità sul terreno è molto elevata, 18 metri, ma preferisce volare con una velocità di 24 metri con manovrabilità perfetta, quindi senza problemi per virare e simili.

Conosce in parte i suoi nemici, grazie al bonus di +1 a Conoscenze (arcane), +5 in Conoscenze (dungeon) e +7 in Conoscenze (natura).

I suoi metodi d'attacco comprendo il combattimento con due armi principalmente. Ha due spade lunghe +5, una infuocata e una folgorante. Grazie al Belt of Battle e la veste della velocità veloce, riesce a fare un totale di 16 attacchi a round con un attacco completo. Con una spada ha +35/+35/+30/+25/+20 e con l'altra +35/+30/+25. Il totale dei danni è 16d8+16d6+240, con una media di 368 danni, minimo 272 e massimo 464. Parlando di danni medi, si alzano a 400 contro gilde di ladri e 432 per gli arcanisti. Se l'attacco completo non si può fare (se non con la Belt of Battle), si usa la strategia basata sull'Attacco Rapido. Prima ci si avvicina al nemico, poi si fa un attacco con entrambe le armi e un attacco completo tramite la belt of battle, con danni uguali a 10d8+10d6+150, con una media di 230 danni, minimi 170 e massimi 290. Parlando di danni medi, si alzano a 250 contro gilde di ladri e 270 per gli arcanisti. Può applicare l'attacco extra di velocità a una delle armi a scelta, quindi permette di snobbare varie resistenze a fuco ed elettricità. Inoltre, una volta al giorno, possiamo punire il male per un +10 al tiro per colpire e 2 danni extra. Se anche perdesse le sue armi, ha comunque la raffica di colpi da monaco (a cui applicare la punizione). Può compiere 7 AdO a round, nei quali può attaccare una volta con entrambe le armi. Inoltre i nemici adiacenti che non si muovono provocano AdO. Può usare Spot the weak point (+29) se manca poco per uccidere il nemico e, più che molti attacchi e danni, gli serve colpire, tanto a comunque un attacco di round completo con la Belt of Battle.

Le difese di Osborn sono molto elevate. Ha una CA di 51 (55 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata), aggiungendo +1 contro un avversario designato senza l'uso di alcun tipo di azione. Tale CA ha anche maggiore utilità contro incantesimi che richiedono un tiro per colpire. Infatti abbiamo la Spell Reflection (usabile 8 volte al giorno). I suoi Ts sono anch'essi alti : Tempra +41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento); Riflessi: +35; Volontà: +31. Ha anche Eludere e ha +1 contro incantesimi ed effetti magici, oltre l'immunità alla paura. Infine, anche se incontrasse una strega del terrore (che nega l'immunità alla paura), avrebbe comunque un +2 contro la paura. Inoltre ha una Ri di 30.

Fuori dal combattimento, ha il talento Seguire tracce per rintracciare le persone (anche con rapido segugio). Infatti il bonus a Sopravvivenza è di +45 per seguire tracce, senza contare il +4 contro arcanisti e il +2 contro chi appartiene a una gilda di ladri, oltre al +2 in ambienti naturali in superficie e un +2 anche nei dungeon. Può potenzialmente comprendere qualsiasi lingua con Voice of the City.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di Osborn Leagallow utilizza materiale presentato nei seguenti manuali:*Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Mage, Tome of Battle, Cityscape, Ambientazione di Fauren, razze di Fauren, Dragon Magazine Compedium.

Esempio di incontro

LI 20:*Osborn Leagallow

Osborn Leagallow

Halfling cuoreforte lolth touched alato Ranger 10°/ Guerriero 1°/ Monaco 2°/ Tempesta 5°/ Paladino

CB Umanoide mostruoso medio (halfling)

Iniziativa:*+18;*Sensi:*Ascoltare (Sag) +28 (+32 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +30 contro creature appartenenti a una gilda di ladri), Osservare (Sag) +29 (+33 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +31 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +31 sott'acqua, +35 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +33 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua)

Linguaggi:*comune, halfling

Divinità:*/

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida:*20

Modificatore di livello:*+3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP:*20

__________________________________________________ ____________________

CA: *51 [55 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], contatto 37 [41 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], colto alla sprovvista 33; (+7 Des, +10 Sag, +8 armatura, +4 naturale,+5 deviazione, +3 tempesta quando ha due armi, +1 cognitivo, +2 scudo [talento]) / +1 schivare contro un bersaglio designato

Pf:*12d8 + 8d10 + 160 (258 pf; 20 DV)

Immunità:*alla paura

Tempra:*+41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento);*Riflessi:*+35;*Volontà:+31; +2 contro paura, +1 contro incantesimi ed effetti magici

__________________________________________________ ____________________

Velocità:*18 m (12 quadretti), volare 24 m (perfetta)

Spazio:*1,5 m;*Portata:*1,5 m

Mischia:*Spada lunga +5 folgorante*+35/+35/+30/+25/+20 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) e*Spada lunga +5 infuocata*+35/+30/+25 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) o Raffica di colpi +28/+28 (1d6+10+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri)

*Osborn ha un +4 al tiro per colpire per confermare un critico contro esterni buoni.

Attacco base:*+19;*Lotta:*+29

Opzioni di attacco:*raffica di colpi

Strumenti da combattimento:*Belt of Battle

Capacità magiche:

A volontà -*Individuazione del male

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche:*For 30 (+10), Des 24 (+7), Cos 26 (+8), Int 10 (0), Sag 30 (+10), Car 8 (-1)

Qualità speciali : Resistenza agli incantesimi 30

Tratti:*Audace, Determinato

Talenti:*Schivare, Mobilità, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Attacco rapido, Iniziativa Migliorata, Yondalla's Sense, Arma Focalizzata (spada lunga), Critico Migliorato (spada lunga), Oversized Two-Weapon Fighting (spada lunga), Serenity, Difendere con Due Armi, Difendere con Due Armi Migliorato, Riflessi Fulminei, Colpo Duplice, Defensive Sweep

Difetti:*Mano Tremula, Disattento

Trucchi di abilità : Spot the weak point

Abilità:*Artista della Fuga (Des) +9 Ascoltare (Sag) +28 (+32 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +30 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Cercare (Int) +5 Conoscenze (arcane) (Int) +1 Conoscenze (dungoen) +5 Conoscenze (natura) +7 Muoversi Silenziosamente (Des) +13 Nascondersi (Des) +11 Osservare (Sag) +29 (+33 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +31 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +31 sott'acqua, +35 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +33 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua) Percepire Intenzioni (Sag) +10 (+14 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +12 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Raggirare (Car) -1 (+3 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +1 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Sopravvivenza (Sag) +43 (+45 per seguire tracce, +47 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +45 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +49 per seguire tracce di creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +47 per seguire tracce di creature appartenenti a una gilda di ladri, +45 in ambienti naturali in superficie, +47 per seguire tracce in ambienti naturali in superficie, +51 per seguire tracce in ambienti naturali in superficie di creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +49 per seguire tracce in ambienti naturali in superficie di creature appartenenti a una gilda di ladri, +49 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni in ambienti naturali in superficie, +47 in ambienti naturali in superficie contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +45 nei sottoterra, +47 per seguire tracce sottoterra, +51 per seguire tracce nei sottoterra creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +49 per seguire tracce nei sottoterra creature di creature appartenenti a una gilda di ladri, +49 sottoterra contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +47 sottoterra ontro creature appartenenti a una gilda di ladri)

Proprietà:*Manuale dell'esercizio fisico +3, Tomo del chiaro pensiero +2, Cintura della Forza +6, Belt of battle (non occupa spazio), Guanti della Destrezza +6, Amuleto della Saggezza +6, Braccialetto della Salute +6, Vesti dell'armatura +8, Pelle del rinoceronte, Mantello della resistenza +5, Spada lunga +5 infuocata, Spada lunga +5 folgorante, Anello della Protezione +5, Pietra rosa polvere, Tunica della velocità veloce, Terzo occhio dell'investigatore (+10 a Sopravvivenza), Bacchetta di Cura ferite gravi, Bacchetta di Cura ferite leggere, Occhio da skum, Polvere nascondi tracce, Ingrandire persone permanente, Corda di seta (30 metri), Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, Rampino, Bastone del fumo.

Voice of the City: Attraverso una combinazione del linguaggio del corpo, del tono e dell'espressione, Osborn può farsi capire da coloro che non parlano la sua lingua, e può interpretare il loro significato allo stesso modo. Concetti semplici che possono essere comunicati in poche parole (come "Aiuto!" o "Gettate le armi!") possono essere trasmessi automaticamente. Concetti più complessi richiedono che Osborn effettui un tiro: 1d20 + il suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, 10, (se cerca di capire qualcun altro) o modificatore di Carisma, -1, (se cercando di far capire a qualcun altro il suo discorso). Tira un dado solo una volta per ogni conversazione. Se Osborn non ci riesce, non può tentare di comunicare con quello specifico individuo attraverso questa capacità fino a che non ha guadagnato un livello. (Così, è possibile, se ci riesce in un tiro, ma non negli altri, per tenere una conversazione in cui lei può capire l'altro diffusore, ma non riesce a capire, o viceversa). La CD del tiro dipende dal tipo di creatura e la precisione con la lingua di un individuo è collegato a nessuno dei suoi propri. La capacità opera più efficacemente con altri umanoidi. In questo caso, se la lingua di un individuo utilizza l'alfabeto come qualsiasi lingua che Osborn conosce, cioè il Comune, la CD è 20. Se ciò non è, la CD è 30. La CD aumenta di 5 se chi parla è un folletto, un gigante o un umanoide mostruoso, ma aumenta del 10 se che parla è un elementale. Se l'altra persona è di qualsiasi altro tipo di creatura, non può comunicare con questa capacità. Se il diffusore sta deliberatamente cercando di farsi capire, Osborn guadagna un bonus di circostanza +2 su questo tiro. Se Osborn sta cercando di interpretare il discorso al di fuori della distanza normale per le conversazione (come per le intercettazioni), prende una penalità di -4 a questo tiro.

Nemico prescelto (arcanisti): Osborn ha un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni. Analogamente riceve un bonus di +4 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature.

Nemico prescelto (gilda di ladri) : Osborn ha un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature appartenenti a una gilda di ladri. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature.

Rapido segugio: Osborn può effettuare una prova di Sopravvivenza per il suo talento Seguire Tracce ogni mezz'ora senza subire la normale penalità di -5.

Spell reflection: se un nemico manca un incantesimo o una capacità magica diretta a Osborn, egli può usare un'azione veloce per ridirigere l'effetto indietro all'origine. La magia o la capacità colpisce l'incantatore originale (che fa un nuovo tiro per colpire usando lo stesso modificatore dell'attacco originale). Se colpisce, l'incantatore subisce il normale effetto dell'incantesimo o della capacità. Questo effetto si applica solo agli incantesimi e alle capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Gli altri incantesimi e capacità magiche che influiscono un bersaglio non sono soggette alla riflessione. Se un solo incantesimo o capacità ti colpisce più di una volta allo stesso tempo, tu puoi riflettere ogni parte dell'incantesimo che ti influenza. Osborn può usare questa capacità un numero di volte al giorno uguale a 1+modificatore di Des (minimo 1 volta al giorno), cioè 8 volte al giorno.

Bonus alla CA (Str)): quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Osborn somma il suo bonus di Saggezza, 10, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Osborn è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante.

Raffica di colpi (Str): quando è senza armatura, Osborn può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -1. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Osborn potrebbe fare prima della sua azione successiva. Osborn deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Osborn può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Osborn applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Osborn non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Osborn non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Osborn può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Osborn può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.

Colpo senz'armi: Osborn può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Osborn che colpisce senz'armi. Osborn può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Osborn infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letalia cnhe quando lotta. Il colpo senz'armi di Osborn viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi.

Eludere (Str): se Quarion è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Osborn indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Osborn è indifeso non riceve i benefici dell'eludere.

Aura di bene (Str): il potere dell'aura di bene di Osborn è pari a 2, quindi è un'aura moderata.

Punire il male a distanza (Sop): una volta al giorno, Osborn può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Saggezza, 10, al tiro per colpire e aggiunge 2 danni extra. Se Osborn punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.

Grazia divina (Sop): Osborn sommo il suo modificatore si Saggezza, 10, come bonus a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani (Sop): ogni giorno Osborn può curare 20 punti ferita con il tocco. Quarion può scegliere di suddividere le sue cure tra diverse beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Osborn può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morti. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Osborn decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Difesa da tempesta (Str): quando Osborn impugna un'arma doppia o due armi (escludendo le armi naturali o i colpo senz'armi), Osborn ottiene un bonus di +3 alla Classe Armatura. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante.

Ambidestria (Str): per Osborn le penalità di attacco per combattere con due armi sono abbassate di 2 (da -4 a -2, o a +0 se l'arma secondaria è un'arma leggera). Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante.

Versatilità con due armi (Str): quando Osborn combatte con due armi, può applicare gli effetti di certi talenti da un'arma anche all'altra arma, purché gli effetti possano essere applicati normalmente. Può usare questa capacità solo con i seguenti talenti : Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato.*

Attacco rapido con due armi (Str): quando Osborn compie un attacco rapido, può attaccare una volta per ognuna con due armi diverse armi come azioni di attacco. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante.

Inviato

Build da barbaro, fatta in fretta e furia, ma purtroppo o la postavo oggi o proprio non riuscivo. È molto essenziale, da per scontate alcune cose e altre non sono proprio in ordine, a non dovrebbero esserci errori :P

Direi una specie di one-trick pony, ma con un'alta capacità di sopravvivenza, volevo tirar fuori qualcosa di diverso, ma era uscito giusto un topic sul barbaro/frozen berserk la scorsa settimana e non volevo fare il copione :D

Spoiler:  

« Il valore di un uomo si misura nel campo di battaglia. »

Waaghrung - capo dell'Orda

Orc_Champion_by_bukulima.jpg

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Waaghrung nonostante le apparenza può contare su numerose opzioni di combattimento.

Ovviamente il suo punto di forza è la carica, grazie al lion totem ed alla belt of battle non ha problemi a compiere attachci completi durante una carica. I livelli di sostituzione razziale gli conferiscono +4 al tiro per colpire e -4 alla CA durante la carica, inoltre ottiene un bonus di +2 ai danni se impugna un'arma a due mani. In carica ed in ira arriva quindi (tentendo conto che il bonus al tiro per colpire offerto dalla carica venga interamente utilizzato per per l'attacco poderoso) ad avere un +41/+36/+31/+26 al tiro per colpire ed infligge 1d12 + 1d8 + 38 (FOR e potenziamenti arma) + 12 (poderoso), per un danno medio di 61 danni ad attacco. Se può utilizzare attacco in salto i danni vengono raddoppiati, grazie a battle jump, quindi si portano a 122 danni per attacco. Inoltre grazie alla manovra sudden leap potrebbe compiere un attacco completo utilizzando un'azione swift (anche se non sono sicuro della legalità della cosa), riuscendo quindi grazie alla belt of battle, a compiere fino a due attacchi completi in un round.

Nonostante la sua classe, può contare su un'ottima CA, che diminuisce solo di 1 nel momento in cui entra in ira. Volendo potrebbe comunque aumentare la sua CA di 2 entrando nella frenesia conferita dal fist of the forest.

Se dovesse venire minacciato da un attacco particolarmente potente potrà sempre sfruttare la manovra wall of blades per aumentare la sua CA. Inoltre steadfast determination e la manovra iron heart surge gli conferiscono ottime resistenze, senza contare che i suoi pf aumentano di +60, per un totale di 471, durante l'ira).

Può contare anche su piccole opzioni di debuff, grazie ai talenti istantaneous/intimidating rage, imperious command e lo skill trick never outnumbered.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di Waaghrung utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), manuale del dungeon master (DMG), player's handbook 2 (PH2), perfetto combattente (CW), perfetto avventuriero (CAdv), complete champion (CC), races of destiny (RoD), arcani rivelati (UA), tome of battle (ToB), magic item compendium (MIC) drow of the underdark (DotU), complete scoundrel (CS), monsters manual IV (MMIV), underdark (Und), Dragonlance campaign setting (DCS).

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

Mezz'orco del deserto (UA) Mineral warrior (Und) lolth touched (MM IV) white dragonspawn (DCS) barbaro* 11/ guerrierio (PH) 4/ fist of the forest (CC) 1 / occhio gruumsh (CW) 2/ warblade (ToB) 2

*variante lion totem (CC), livelli di sostituzione razziale del mezz'orco barbaro (2° e 7° livello, RoD)

CN umanoide Medio

Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX

Linguaggi: XXX

Divinità: XXX

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 23

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 51, contatto 33, colto alla sprovvista 51 (+4 Des, +15 Cos, +8 armatura, +10 naturale, +4 deviazione)

Pf: 15d12+225 più 5d10+75 (411 pf; 20 DV)

Immunità: XXX

Resistenze: RD 8/adamantio

Tempra: +39 (+3 in ira); Riflessi: +15; Volontà: +24 (+7 in ira); XXX

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: +36 ascia bipenne +36/+31/+26/+21 (1d12+30 / x3)

Distanza:-

Attacco base: +20; Lotta: +35

Opzioni di attacco: XXX (CD XX), XXX +xdX, XXX (X al giorno)

Azioni speciali: XXX

Strumenti da combattimento: XXX, XXX

Manovre e posizioni da CLASSE conosciute (IL 11°; *preparate 3):

Stances - *stonefoot stance

Manovre - *wall of bladews, *iron heart surge, mountain hammer, *sudden leap

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 40, Des 18, Cos 40, Int 16, Sag 14, Car 16

Qualità speciali: XXX, XXX

Tratti: XXX, XXX

Talenti: Istantaneous rage (CW), Intimidating rage (CW), attacco poderoso (PH), attacco in salto (CAdv), battle jump (UE), resistenza fisica (PH), steadfast determination (PH2), imperious command (DotU), competenza - doppia ascia orchesca (PH), arma focalizzata - doppia ascia orchesca (PH), tempra possente (PH), attacco naturale migliorato (PH), combattere alla cieca (PH).

Difetti: mano tremula (UA), tempra misera (UA)

Abilità: addestrare animali +7, intimidire +43, raggirare +8, saltare +38, sopravvivenza +18

Trucchi di abilità: never outnumbereD (CS)

Proprietà: cintura eccellenza (MH) 200.000mo, tomo for +5 (DMG) 137.500mo, tomo cos +4 (DMG) 110.000mo, mantello della resistenza +5 (DMG) 25.000mo, ascia bipenne +1 berserker (MIC) collision (MIC) trasmuting (MIC) 98.000mo, anello libertà di movimento (DMG) 40.000mo, stivali alati (DMG) 16.000mo, belt of battle (MIC, occupa slot guanti) 12.000*, bracciali armatura +8 (DMG) 64.000mo, fascia +15 intimidire 22.500*mo, anello protezione +4 (DMG) 32.000

*oggetti creati ad hoc

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Ira superiore (Str): +6 FOR e COS per 3 + COS round, +4 ts su volontà, -2 alla CA, 4 volte al giorno.

Roteare alla cieca (Str): quando è in ira ottiene un ulteriore +4 alla FOR, ma la penalita alla CA diventa -4.

Inviato

Il Tier 3 offre classi molto belle, però sarà l'ultimo livello coperto dai contest.
Perché? Ok,le classi dei Tier 1 e 2 sono già forti, ma perché non farlo?

Alle quali aggiungerei anche quelle del ToM.
Se lo fate (cosa che troverei molto giusta) potreste farlo subito? In modo da poter partecipare a un contest anche se non si sa usare il ToM.
Inviato

Perché? Ok,le classi dei Tier 1 e 2 sono già forti, ma perché non farlo?

Appunto perché essendo già molto forti il contest perderebbe di significato. Tuttavia non escludo che si possa fare una sorta di competizione con giuria popolare.

Se lo fate (cosa che troverei molto giusta) potreste farlo subito? In modo da poter partecipare a un contest anche se non si sa usare il ToM.

Si, lo faremo, tra tre giorni ne saprete di più!

Inviato

secondo me non ha senso un'ottimizzazione di un mago o di un druido... anche perchè le opzioni buone o sono troppe (come il primo, che può fare tutto) o ce n'è una altamente superiore alle altre (il secondo, chi ha detto pastore planare?)

Inviato

Ecco un barbaro! Stavolta senza Dragon magazine illegali di mezzo...

Spoiler:  

«Scappa! Scappa! La mia ascia ti raggiungerà comunque...»

- Bor Hanner, campione del clan Mordiascia

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INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Come per ogni barbaro che si rispetti, caricare a testa bassa e colpire il più duro possibile è la trategia preferita del nano Bor. Ma, forgiato dalle astuzie di mille combattimenti, Bor Hanner si è applicato per sopperire alle debolezze di questa rozza tattica: innanzi tutto, la difficoltà di replicare la carica nei round successivi al primo. Poi il suo essere limitato ad un singolo bersaglio per la sua carica. Ed infine le problematiche di un campo di battaglia non sempre sgombro e privo di ostacoli.

Quando Bor carica con la sua ascia (rigorosamente dopo essere entrato in ira, che dura per 18 round), invece di fiondarsi verso un avversario cerca il punto dal quale può colpire più nemici e sfrutta la sua capacità di fare un attacco completo in carica (Lion Totem) combinandola con la possibilità di colpire fino a 12 metri di distanza con la sua ascia nanica (Bloodstorm blade+Tiro Lontano+Arma Distance+gloves of extended range), di compiere un attacco extra con armi a distanza come azione di attacco completo (tiro rapido) e all'ampia minaccia di critico della sua ascia (Fodero delle estremità affilate+Capacità dello Streetfighter= 18-20/x3) per far piovere devastazione su chi lo circonda. Grazie alle sue capacità, raramente si trova in condizione di non poter caricare (Streetfighter+Fangshield barbarian+Twisted charge+Nimble charge) potendo cambiare direzione più volte, ignorando le asperità del terreno e aumentando ulteriormente la sua velocità in carica.

Infine, grazie alla sua arma Vanishing, dopo un qualunque attacco riuscito può attivare la capacità speciale per riportarsi in posizione. Pronto a caricare nuovamente il round successivo.

Gode inoltre di svariate protezioni e potenziamenti in combattimento: a partire dal mantello della distorsione che gli permette di compensare la sua relativamente bassa CA (in reckless rage, carica e punishing stance arriva a 23), per continuare con l'anello che gli permette di passare interi round con Invisibilità Migliorata, o la Cursair's eyepatch che gli permette a scelta di beneficiare del talento Combattere alla Cieca, o di vedere le creature invisibili. Immancabili Libertà di movimento, la possibilità di volare e una discreta protezione dagli elementi (fuoco, freddo, elettrico, acido, sonico 30).

Inoltre la resistenza agli incantesimi 31 e la possibilità di usufruire di bonus quando questa lo protegge, sono un piacevole bonus da tenere in considerazione. Specie per ottenere dei graditi incrementi alla non elevata velocità sul terreno.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di XXX utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri III, Player's handbook II, Arcani Rivelati, Razze di Pietra, Tome of Battle, Perfetto Combattente, Complete Champion, Complete Scoundrel, Champion of Valor, Magic item Compendium, Cityscape Web Enhancement, .

Esempio di incontro

Un nano dall'aria tronfia avanza con passi pesanti sul campo di battaglia. Non porta armatura ne scudi, al contrario dei suoi simili schierati alle sue spalle, ma solo un'ascia che sembra quasi più grossa di lui. Eppure le cicatrici che porta sul corpo, visibili sotto la leggera veste che indossa, la benda che gli copre l'occhio destro e la considerevole stazza dei suoi bicipiti, vi lasciano supporre che sia un veterano di molte battaglie.

LI X: Bor Hanner. Eventualmente a capo di una squadra di guerrieri e difensori nanici, se a protezione di una città o comunità nanica.

Bor Hanner

Nano della Terra (Arcani Rivelati) Deformato Magicamente Guerriero 2/ Barbaro* 11/ Bloodstorm Blade 4/ Maestro delle Armi Esotiche 1/ Deepwarden 2

*Varianti Spiritual Totem: Lion (Complete Champion), Streetfighter (Cityscape web Enhancement), Fangshield barbarian: sostituzione 3° livello (Champions of valor).

CB Aberrazione Media

Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +20, Osservare +20; Scurovisione 21m

Linguaggi: Nanico, Terran, Orchesco, Goblin, Sottocomune

Divinità:

______________________________________________________________________

Grado di sfida: X

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: X

______________________________________________________________________

CA: 31, contatto 28, colto alla sprovvista 31; (+14 Cos, +5 armatura, +2 naturale) +4 vs Giganti, Schivare Prodigioso

Pf: 17d12 più 3d10 +280 (412 pf; 20 DV)

Immunità: Libertà di Movimento

Resistenze: Fuoco, freddo, acido, elettricità, sonoro 30. Resistenza agli incantesimi 31.

Tempra: +38 (+2 veleno); Riflessi: +9 (+32 Action before Toughts); Volontà: +26 (+3 in ira)

-2 vs sottotipo (aria)

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +37/+32/+27/+22 (2d8+29 +1d6 /20 x3)

oppure (In ira e in carica, senza poderoso) Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +43/+38/+33/+28 (2d8+37 +1d6/ 19-20 x3)

Distanza: Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +35/+35/+30/+25/+20(+1 entro 9 metri) (2d8+29 +1d6 /20 x3 più 1 entro 9 metri)

oppure (In ira e in carica, senza poderoso)Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +41/+41/+36/+31/+26 (+1 entro 9 metri)(2d8+37 +1d6/ 19-20 x3 più 1 entro 9 metri)

Attacco base: +20; Lotta: +31

Opzioni di attacco: Ira superiore (e Reckless rage) (3 al giorno), Returning attacks (per manovre Iron Heart spese), Martial Throw, Thunderous Throw, Lightning ricochet

Azioni speciali: Uncanny Blow, Tiro Rapido, Assaltare.

Strumenti da combattimento: Fodero delle estremità affilate, Corsair's Eyepatch, Ring of vanishing, Mantello della Distorsione

Manovre e posizioni da martial adept conosciute (IL 10°; *preparate):

Stances - *Punishing stance

Boosts - *Action before Toughts

Strikes - *Disarming Strike

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Caratteristiche: For 32, Des 10, Cos 38, Int 18, Sag 8, Car 7

Qualità speciali: Scurovisione, stabilità (+8)

Tratti: Aggressivo, Nightsighted

Talenti: Martial Study (Diamond Mind: Action Before Toughts), Martial Study (Iron heart: Disarming Strike), Martial Stance (Iron Heart: Punishing Stance), Arma Focalizzata (Ascia da guerra nanica), Reckless Rage, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Resistenza Fisica, Steadfast Determination, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (Ascia da guerra nanica), Melee Weapon mastery (Slashing), Seguire Tracce, Throw Anything

Difetti: Vulnerabile, Disattento

Abilità: Concentrazione +32, Artigianato (armi) +19, Ascoltare +20, Osservare +20, Sopravvivenza +20, Acrobazia +20, Saltare +23, Nuotare +21, Equilibrio +17, Scalare +16, Guarire +4, Conoscenze (dungeon) +8

Trucchi di abilità: Twisted charge, Nimble charge, Clarity of vision.

Proprietà: Manuale Forza +4, Manuale Costituzione +4, Cintura Forza +6, Amuleto Costituzione +6, Gauntlets of extended range, Ascia nanica Grande Vanishing Throwing of Distance +3, Mantello della Distorsione, Stivali alati, Veste Fluente gnomica Ghost Touch +4 of freedom, Strongarm Bracers, Ring of Vanishing, Ring of Universal Energy Resistance, Veste della Resistenza +5, Corsair's Eyepatch, Fodero delle Estremità affilate.

______________________________________________________________________

XXX: XXX.

Greater Rage (Str): Bor can fly into a greater rage 4 times per day. He temporarily gains a +6 bonus to Strength, a +6 bonus to Constitution, and a +3 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 3 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for 18 rounds. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter.

A barbarian can fly into a rage only once per encounter. Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.

Uncanny Dodge (Str): Bor retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized.

Improved Uncanny dodge (Str): Bor can't be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has at least 15 rogue levels.

Fast charge (Str): Quando carica, Bor aggiunge +9 metri alla sua velocità, qualunque tipo di movimento utilizzi.

Trap Sense (Str): Bor ottiene un bonus di +1 alla Ca (schivare) e ai TS sui Riflessi per evitare le trappole.

Stone Warden (Str): Bor può aggiungere la costituzione al posto della Destrezza alla CA, con le medesime limitazioni.

Returning Attacks (Str): Bor can hurl his weapon at a foe and command it to ricochet back to him. Any weapon he throws behaves as though it has the Returning special ability. When he uses Returning attacks, he lose the use of one Iron heart Strike he has readied for the current encounterm just as if he had initiated the strike (except he do not also gain the strike's normal effect)

Weapon Aptitude (Str): Bor can qualify for feats requiring a minimum number of fighter levelsas if he had a fighter level equal to his combined warblade and bloodstorm blade levels -2. Furthermore, Bor have the flexibility to adjust his weapn training. Each morning, he can spend 1 hour practicing and change the weapons selected for any feat you have that applies only to a single chosen weapon.

Martial throw (Str): Bor can initiate a strike from the iron heart discipline with a thrown weapon. The strike must be one that has a target of one creature.

Thunderous Blow (Str): As a swift action, Bor can choose to treat his ranged attack rolls with thrown weapons as melee attack rolls for the rest of his turn. He uses his melee attack bonus, including strenght, feats, and so forth, to determine his attack bonus for each attack as normal, but he applies the standard modifiers for range penalties. Attacking into melee, through cover, and so forth incurs the standard penalties. In addition he can apply 1-1/2 times his strenght bonus if he wield the thrown weapon with two hands, and he can use the power attack with his thrown weapon attacks (adding two times the number subtracted from attack rolls as a bonus damage rolls when throwing a two-handed weapon).

Lightning ricochet (Str): At any time Bor makes a ranged attack with a thrown weapon on his turn, the weapon immediately returns to him, and he can catch it as a free action. This ability allows him to make a full attack entirely with thrown weapon attack, or with a mix of thrown and melee attacks.

Exotic Weapon Stunt (Uncanny Blow) (Str): When wielding a one-handed exotic weapon in two hands, Bor can deal extra damage equal to his strenght bonus x2 instead of his strenght bonus x1-1/2.

Spell resistance (Str): Bor has spell resistance equal to 11+HD

Spell Absorption (Sop): Whenever a spell fails to penetrate Bor's spell resistance, he gains one of the following benefits, chosen at the time that the spell resolves.

Might: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Strength for 1 minute.

Agility: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Dexterity for 1 minute.

Endurance: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Constitution for 1 minute.

Life: The spellwarped creature gains temporary hit points equal to 5 × the level of the failed spell.

Speed: The spellwarped creature’s base speed increases by a number of feet equal to 5 × the level of the failed spell.

Resistance: The spellwarped creature gains resistance 10 to one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic).

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