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Inviato

Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Capricorno e alla sua banda del libro Cuore d'Inchiostro, è puramente voluto.

Cuorenero è il capo della banda degli “Incendiari”. Per debellare la piaga dei banditi che infestano le foreste intorno alla città di Goldleaf, capitale della contea di Halatius dell’Impero di Thyatis, il conte ha emanato un legge secondo cui “chiunque si accampa all’aperto è considerabile un fuorilegge”, dando quindi la facoltà legale ad un cacciatore di taglie di attaccare l’accampamento e farne ciò che vuole. Cuorenero sfrutta così questa legge, che permette a lui e ai suoi uomini, cacciatori di taglie in regola, di attaccare, depredare e dare alle fiamme praticamente qualunque insediamento si accampi per la foresta.

Gli incendiari sono circa un centinaio, e vivono in un forte di legno nel mezzo alla foresta. Usano solo dei soprannomi, anche perché molti di loro sono orfani senza nome raccattati per le strade di Goldleaf, attirati dalla vita nella banda. Nelle varie razzie, hanno rapito alcune donne che sono costrette con la forza a lavorare come schiave, occupandosi della cucina e della lavanderia per la banda.

Taglia Budella è l’informatore della banda, Volpe di Bragia è il capocaccia e coordina la raccolta di provviste. Naso Piatto dirige come vice di Cuorenero gli altri Incendiari, mentre Naso d’Argento è il consigliere fidato di Cuorenero. Quest’ultimo ha anche una madre, Mortola, che però non è ufficialmente nella banda e passa il suo tempo a girovagare nella foresta.

INTERPRETAZIONE

Cuorenero è un uomo malvagio. È il classico cattivo che gode nel vedere soffrire gli altri e attirato dalla vita senza doveri, ma solo vantaggi. Non ha buoni sentimenti, è profondamente egoista e comanda con il pugno di ferro gli altri.

Sebbene si dimostri sempre spavaldo, arrogante e crudele, è in realtà un codardo se si trova davanti ad un pericolo reale per sé stesso. Forte della sua banda, normalmente non lo da a vedere, ma sarebbe disposto a dare qualunque cosa o persona, anche sua madre, per avere salva la vita.

Ama la violenza e ama soprattutto infliggerla, ma non per questo è un barbaro. Si atteggia invece ad uomo piuttosto raffinato, in realtà solo per dimostrarsi migliore del resto dei suoi rozzi compagni.

Combattimento

Cuorenero solitamente entra in combattimento solo se e quando è sicuro della vittoria. Solitamente prima si prepara lanciandosi incantesimi come potere divino, ingrandire persone e scudo della fede, poi si lancia nella mischia roteando la sua catena chiodata, sbilanciando, disarmando e colpendo.

Per difendersi usa qualsiasi mezzo, spesso facendosi scudo con i suoi alleati. Avendo il terrore della morte si cura molto spesso.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Cuorenero utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master.

Adattamento

La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato. Orcus è l’immortale della violenza e del sangue, quindi nell’ambientazione grayhawk potrebbe essere adattato con Erythnul. L’unico problema è l’arma preferita diversa e la conseguente non competenza nella catena chiodata. In questo caso si può cambiare un talento per avere la competenza.


Inviata (modificato)

« Adoro l’odore di qualcosa che brucia di prima mattina... ha il profumo della vittoria. »

 

 

- Cuorenero

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Personaggio illustrato da ilmat e creato da KlunK per l’ambientazione Mystara

 

Modificato da KlunK
  • Mi piace 1
  • 4 mesi dopo...
Inviato

Esempio di incontro

Uscendo dalla foresta, un bagliore rosso si innalza davanti a voi. Per un attimo pensate sia il tramonto, poi vi rendete conto che è un accampamento in fiamme. L’acre odore del sangue si mischia a quello del fuoco penetrando le vostre narici. Le tende sono date alle fiamme e nelle vicinanze sono stesi a terra i loro probabili occupanti. Come se banchettassero intorno al fuoco, almeno una cinquantina di persone con cavalli, sembrano impegnati a compiere la loro opera: alcuni stanno dando fuoco con delle torce alle ultime tende ancora non in fiamme, altri stanno trasportando il bottino appena razziato, altri ancora trascinano alcune donne legate che urlano disperate. Poco distante, cinque uomini a cavallo sembrano godere dello spettacolo. Il primo è un uomo basso e snello, con i capelli castani corti e che sta giocherellando con un pugnale. Il secondo è più alto, ha i capelli di un colore più rossiccio e sistemando la corda di arco lungo. Un altro uomo più imponente, anche lui dai capelli castani e dal naso fortemente schiacciato, quasi da farlo sembrare un maiale, sembra stia dando ordini agli uomini agitando una spada. Il quarto sembra molto più elegante e di bell’aspetto rispetto agli altri tre: ha i capelli biondi lunghi e curiosamente il suo naso brilla come se fosse d’argento. Sembra stia parlando con l’uomo al suo fianco. Quest’ultimo, ha i capelli rasati e veste completamente di rosso vermiglio e di un’armatura completamente nera. Sorride a braccia conserte ascoltando l’uomo che gli sta parlando e osservando i suoi uomini.

LI ??: Cuorenero e gli incendiari

Cuorenero, il capo della banda degli Incendiari

Umano Guerriero 4° /Chierico di Orcus 8°

CM Umanoide medio (Umano)

Iniziativa: +1; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2

Linguaggi: Comune, Ignan, Silvano

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +0

LEP: 12

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 12, colto alla sprovvista 21 (+9 armatura, +1 Destrezza, +1 naturale, +1 deviazione)

Pf: 4d10+12 più 8d8+24 (94 pf; 12 DV)

Immunità: nessuna.

Resistenza: nessuna.

Tempra: +15; Riflessi: +6; Volontà: +11

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti); 9 m senza armatura (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m; 3 m con la catena chiodata

Mischia: Catenca chiodata +1 infuocata +17/+12 in mischia (2d4+10+1d6 da fuoco)

Distanza: -

Attacco base: +10; Lotta: +15

Opzioni di attacco:

Disarmare 1d20+TPC+10, Sbilanciare 1d20+MOD For+4

Incantesimi da Chierico tipicamente preparati (LI 8°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo, domini guerra e forza):.

4° - Cura ferite critiche x2, potere divino*

3° - Cecità/sordità, cura ferite gravi, dissolvi magie, muro di vento, veste magica*.

2° - Allineamento imperscrutabile, blocca persone, cura ferite moderate, silenzio, forza del toro*.

1° - Comando, cura ferite leggere x2, favore divino, scudo della fede, ingrandire persone*.

0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico, lettura del magico, luce.

*Incantesimi di dominio

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 14, Car 12

Qualità speciali: Scacciare non morti 4v/g.

Talenti: Arma Focalizzata (catena chiodata), Arma Specializzata (catena chiodata), Attacco poderoso, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata), Disarmare Migliorato, Incalzare, Maestria in Combattimento, Mantenere la Linea, Potere Magico Divino, Riflessi da Combattimento, Sbilanciare Migliorato.

Abilità: Concentrazione +15, cavalcare +9, conoscenze (religioni) +10, conoscenze (storia) +7, guarire +7, intimidire +8, nuotare +9, saltare +13, sapienza magica +11, scalare +13

Proprietà: Armatura completa +1, catena chiodata +1 infuocata, braccialetto della salute +2, mantello della resistenza +2, anello di protezione +1, amuleto dell’armatura naturale +1,.

______________________________________________________________________

Naso d’Argento, detto “il pifferaio”

NM Umano Bardo 12°

Caratteristiche: For 10 Des 14 Cos 12 Int 16 Sag 10 Car 21

Talenti: Forte Personalità, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiori (ammaliamento), Incantesimi Lirici, Iniziativa Migliorata, Musica Extra.

Incantesimi conosciuti:

4° - Dominare persone, modificare memoria

3° - Cura ferite gravi, dissolvi magie, distorsione, scrutare.

2° - Blocca persone, estasiare, individuazione dei pensieri, invisibilità.

1° - Allineamento imperscrutabile, charme su persone, risata incontenibile, unto.

0° - evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, prestidigitazione, suono fantasma.

Proprietà: Giaco di maglia +2, , mantello del carisma +2, cappello del camuffamento, anello di protezione +1, spada corta perfetta, flauto perfetto.

Varianti: Inspire awe (dragon magic)

Naso Piatto

CM Umano Thug 10°

Caratteristiche: For 22 Des 14 Cos 16 Int 13 Sag 12 Car 6

Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro.

Proprietà: Giaco di maglia +2, spada bastarda +1, guanti del potere orchesco, mantello della resistenza +1, anello di protezione +1 arco corto composito perfetto potente +6.

Varianti: Thug (arcani rivelati), guerriero senza talenti e attacco furtivo (arcani rivelati)

Volpe di Bragia

NM Umano Ranger 9°

Caratteristiche: For 16 Des 20 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 8

Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo), Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato.

Proprietà: Cuoio borchiato +1, buckler +1, arco lungo composito +1 potente +3, mantello della resistenza +1, amuleto dell’armatura naturale +1, olio di freccia infuocata x2.

Varianti: ranger senza incantesimi (perfetto combattente), distracting attack (player’s handbook II)

Taglia Budella

NM Umano Ladro 7° /Guerriero 2°

Caratteristiche: For 16 Des 22 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 8

Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (pugnale), Colpo Barcollante, Competenza nelle Armi Esotiche (pugnale seghettato), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Tempra Possente.

Proprietà: Cuoio borchiato +1, guanti della destrezza +2, pugnale seghettato +1, mantello della resistenza +2, anello di protezione +1 .

Varianti: nessuna.

Incendiario avanzato

NM o CM Umano Thug 6°

Caratteristiche: For 18 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8

Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Rapido, Mobilità, Schivare.

Proprietà: Giaco di maglia pefetto, spada lunga perfetta, arco corto composito perfetto potente +4.

Varianti: Thug (arcani rivelati), guerriero senza talenti e attacco furtivo (arcani rivelati)

Incendiario base

NM o CM Umano Thug 3°

Caratteristiche: For 16 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8

Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Inziativa Migliorata, Schivare.

Proprietà: Giaco di maglia, spada lunga, arco lungo composito potente +3.

Varianti: Thug (arcani rivelati), guerriero senza talenti e attacco furtivo (arcani rivelati)

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