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Inviata

Buongiorno a tutti.

Sto meditando la creazione di una campagna in D20 Modern con stile horror/investigativo, ispirandomi per questo sia a Ctulhu D20, che al Monte Cook's D20 World of Darkness, ovvero la conversione per il D20 di Mondo di Tenebra (l'ultima edizione uscita in Italia con Vampiri, Licantropi, Maghi e Changeling).

Ho creato un PnG che penso di poter utilizzare in più di una campagna, dato che, per la sua figura, potrebbe ricoprire il ruolo di grande burattinaio, si tratta infatti di una creatura dalla lunga vita, che nel corso degli anni della sua permanenza sulla Terra ha avuto modo d'entrare in contatto con varie manifestazioni del sovrannaturale, un po' per soddisfare la sua natura, un po' per piacere personale.

Questo post è stato aperto per presentare il soggetto, sono curioso di sapere cosa ne pensate, se avete dei consigli su possibili trame che lo coinvolgano e, anche e soprattutto, su quale livello di personaggi dovrebbe essere secondo voi in grado d'affrontarlo.

Domanda complicata perchè, da un lato, la forza di combattimento non è che una minima parte della minaccia che questo PnG può costituire, dall'altro esso è frutto di un tentativo di unire in un'unica campagna le meccaniche di due setting differenti (D20 World of Darkness e D20 Modern, anche se a dire il vero la cosa sulle semplici capacità di combattimento influisce poco).

Non ultimo, il fatto che questa creatura si dovrà, nel caso, confrontare con pg che, pur potendo accedere ad armi ed equipaggiamenti contemporanei (con le restizioni del caso), non hanno magia o poteri sovrannaturali da opporgli, questo da un lato potrebbe non apparire un problema dato che il PnG non ha capacità che lo rendano eccessivamente potente, per contro però è davvero notevole la sua resistenza, molti punti vita uniti alla capacità di rigenerare almeno 20 PF a Turno non sono cosa da poco, per questo sono nel dubbio.

Con questa premessa, vado a presentare il soggetto:

Arvadar – John Harvard

Tratti Generali:

Demone Scourge Iconnu (D20 World of Darkness) Livello 6, Field Medic Livello 2.

Occupazione Iniziale: Doctor

Taglia Media

Iniziativa +5

Velocità 9m

CA 16 (10 + Class Defense 5 + Destrezza 1), Contatto 16, Colto alla Sprovvista 10.

BAB +7/+2

Punti Vita 108

Anima 23

Punti Azione 10

Tempra +10 (+7+3)

Riflessi +5 (+4+1)

Volontà +10 (+8+2)

Forza 13+1

Destrezza 13+1

Costituzione 16+3

Saggezza 15+2

Intelligenza 16+3

Carisma 20+5

Abilità:

· Computer Use: 4+3=7

· Concentrate: 6+3=9

· Craft (pharmaceutical): 5+3+2=10

· Diplomacy: 6+5=11

· Drive: 4+1=5

· Knowledge (behavioral sciences): 6+3=9

· Listen 4+2=6

· Research: 4+3=7

· Search 6+3=9

· Sense Motive 6+2=8

· Speak Language (Arabo): 4

· Spot 6+2=8

· Treat Injury 12+2+1+2=17

Caratteristiche da Demone Scourge Iconnu:

Ø Horrific Form: Giunti nel mondo umano, i Demoni Iconnu ottengono corpi che si compongono di componenti ambientali, i quali celano le loro vere sembianze; Quando ucciso, Arvadar si trasforma istantaneamente in un ammasso informe di rami secchi e terriccio. Tuttavia, la vera forma di Arvadar è quella di un grosso poliedro regolare a trenta facce, apparentemente fatto di metallo rugginoso, su ogni faccia si apre un occhio privo di palpebre, da cui colano lacrime di sangue. Chiunque veda il reale aspetto di Arvadar deve fare un Tiro Salvezza, Volontà 24 Nega altrimenti il soggetto è Scosso, -2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove; Chiunque sul Tiro Salvezza ottenga un 1 Naturale diventa Spaventato, e fugge per 1D6 Round, essere fuori vista o udito dalla fonte del terrore permette di agire normalmente finché la fonte del terrore non torna nel campo visivo o uditivo. I soggetti ottengono un Bonus Cumulativo ai loro Tiri Salvezza, pari a +1 per ogni volta che hanno visto la reale forma di un Demone Iconnu.

Ø Shapechanging: Generalmente il Demone Iconnu utilizza questa capacità per mimetizzarsi fra gli umani sembrando uno di loro, e sviluppando un proprio personale aspetto, può però assumere l’aspetto di una qualunque creatura Umanoide di Taglia Media o Piccola, il cambio d’aspetto richiede un’Azione Standard che non provoca Attacco d’Opportunità; quando usa questa capacità per impersonare qualcun altro, il Demone Iconnu riceve un Bonus di +10 alle sue Prove di Raggirare (+10+5=+15). Con questa capacità il Demone Iconnu può anche mostrare le proprie reali sembianze, facendo uso della capacità Horrific Form. Il Demone Iconnu può usare la capacità Shapechanging per un’ora al massimo, poi dovrà trasformarsi nella sua comune oppure vera forma, ovvero: l’aspetto umano che ha scelto per sé stesso, oppure Horrific Form, con l’obbligo in entrambi i casi di mantenere quell’aspetto finché non sarà passato un tempo equivalente a quello complessivo trascorso sotto altre sembianze. Arvadar può usare Shapechanging per un massimo di 55 minuti consecutivi, a causa di Demonic Will.

Ø Resistance to Damage: Immunità ai Colpi Critici e a tutti quegli attacchi che hanno effetti incrementati su coloro che non sono Immuni ai Colpi Critici; Immunità a Veleni e Malattie, inoltre non hanno bisogno di mangiare o respirare; i Demoni Iconnu non sanguinano, e per essere distrutti devono essere ridotti a -10 Punti Vita, quando Morenti non subiscono alcuna perdita automatica di Punti Vita, e hanno diritto ad ogni Turno ad un Tiro in Guarire per diventare Stabilizzati, in caso di successo possono rialzarsi ed agire comunemente, ma è una cosa che di solito fanno soltanto dopo esser stati lasciati soli da coloro che li hanno creduti morti, hanno bisogno infatti di tempo ed energie per recuperare completamente.

Ø Darvision: I Demoni Iconnu riescono a vedere nell’oscurità con un campo visivo che raggiunge i 18 metri (12 Quadretti).

Ø Demon Ability: Due volte al giorno, e per la durata massima di un minuto, Arvadar può sottrarre 2 ai punteggi di Carisma o Costituzione, per sommarli a scelta a qualunque altro punteggio di Caratteristica, quando sottrae 2 punti al Carisma, il Tiro Salvezza sulla Volontà di Horrific Form ha una CD di 23 anziché 24.

Ø Anima: L’energia degli spiriti assorbiti e conservati nel corpo del Demone, ciò che gli permette di agire e di utilizzare le sue capacità sovrannaturali, questa sostanza è comune nel loro mondo, ma rarissima in quello umano, e l’unica fonte possono essere gli Umani, appunto. Spendere Anima non richiede alcuna Azione, e Arvadar ha un punteggio massimo di Anima pari a 13, divenuto 23 grazie a Demonic Will. I Punti Anima possono essere spesi per vari scopi:

§ Guarigione: Un Punto Anima può guarire 10 Punti Ferita o 2 Danni alle Caratteristiche, 2 Punti Anima sono necessari per guarire un punto perso per Risucchio alle Caratteristiche; il Demone Iconnu può guarirsi anche quando privo di coscienza.

§ Ignore Craving or Bane: Il Demone Iconnu può spendere un Punto Anima per ignorare per un’intera giornata la necessità del Craving (vedere sotto), o per una singola esposizione al Bane.

§ Attivare i Cant: I Demoni Iconnu hanno bisogno di Punti Anima per attivare alcune delle loro speciali capacità note come Cant.

Un Demone Iconnu riacquista un Punto Anima al giorno se soddisfa il suo Craving (vedere sotto), oltre a ciò, ha una possibilità su 20 (20 Naturale su D20) di ottenere un Punto Anima tentando d’assorbirlo dal corpo di un uomo morto da non più di 10 minuti, la procedura di assorbimento pure richiede 10 minuti. Arvadar può spendere fino a 2 Punti Anima per Round grazie a Demonic Will.

Ø Craving: Arvadar ha la necessità di bere almeno due litri di caffè al giorno, quando riesce a farlo guadagna 1 Punto Anima, se invece non ci riesce ne deve spendere uno, oppure è debilitato: -1 ai Tiri per Colpire, alle Prove ed ai Tiri Salvezza; la penalità è cumulabile e s’incrementa per ogni giorno in cui Arvadar non può soddisfare la sua necessità di caffè; le penalità vengono totalmente eliminate quando Arvadar berrà i suoi due litri di caffè.

Capacità da Field Medic:

Ø Expert Healer: Utilizzando un Medical Kit, Arvadar può guarire 1D4+2 Punti Ferita, utilizzando invece un Surgery Kit, Arvadar può guarire 2D6+2 Punti Ferita.

Feat:

Ø Surgery: Durante operazioni di Chirurgia, è possibile effettuare le prove di Treat Injury senza la usuale penalità di -4 alla Prova.

Ø Medical Expert: +2 alle Prove di Craft (pharmaceutical) e Treat Injury, già sommato.

Ø Personal Firearm Proficiency: Competenza nell’uso delle armi che in D20 Modern hanno questa definizione.

Ø Improved Initiative: +4 all’Iniziativa, già calcolato.

Cant

Ø Infernal Pact: Rivelando la sua natura demoniaca, Arvadar può stringere un patto con umani consenzienti, in cambio “della loro anima”: offrendo determinati benefici, Arvadar può ottenere una ricarica di 1 Punto Anima al giorno da parte di qualunque umano con cui abbia stretto un patto, oltre ad un singolo Punto Anima aggiuntivo qualora l’umano con cui è stato stretto il patto venisse ucciso. Questi i benefici che Arvadar può offrire agli Umani: +4 ad un punteggio di Caratteristica, +10 ad un’Abilità, +10 Punti Vita, Scurovisione entro 18m (12 Quadretti), temporanea (finché il patto è attivo) eliminazione di qualunque disturbo psicofisico (deformità, malattie, eccetera). Certo, Arvadar propone le sue offerte in modo molto più colorito e variabile (gli si chiede aiuto per conquistare qualcuno? +4 al Carisma, gli si chiede aiuto per la carriera? +10 a un’Abilità, eccetera), il mortale deve essere assolutamente e spontaneamente consenziente, oltre che presente, alla stipulazione del patto, e legandosi al Demone subirà un Danno permanente ed ineliminabile di 2 alla Saggezza. Arvadar può stipulare fino a cinque patti per volta, e cinque è proprio il numero di patti che ha stipulato ad ora, a livello strategico punta a stipularne il più possibile, per poter disporre di quanta più Anima possibile. Stipulare un Patto è un’Azione Standard che ha un Costo di 5 Anima, il patto dura finché l’Umano muore o il Demone muore o decide d’interromperlo.

Ø Demonic Will: Arvadar può immagazzinare 10 unità di Anima in più, e spendere fino a 2 Punti Anima per Round, ma in conseguenza di ciò l’autonomia del suo Shapechanging cala di 5 minuti. Demonic Will non ha alcun costo in Anima.

Ø Breach Barrier: Usando questo potere, Arvadar può rendersi simile ad uno spettro, alterando la propria consistenza molecolare per poter passare attraverso i comuni oggetti solidi (ad esempio, mura di cartone, legno, vetro, pietra o mattoni); per passare attraverso 5 Cm di questi materiali è possibile spendere 1 Anima (quindi 2 per 10 Cm), se però è presente del metallo, allora è necessario spendere 1 Anima aggiuntivo solo per poter attraversare quello (spessore fino a 5 Cm). E’ un’azione gratuita che dura un Round.

Ø Battle Claws: Arvadar può far crescere degli artigli su mani e piedi, essi gli danno un +8 alle prove di Scalare (complessivo +8+1=+9), inoltre possono essere utilizzati in combattimento: 1D8+1 Danni Taglienti con Portata 1,5m, in caso di Colpo Critico il bersaglio ha Tempra 22 Nega o è Dazed per 1 Round a causa dell’intenso dolore della ferita maledetta. Se utilizzata sotto le vere sembianze, questa capacità fornisce 2 tentacoli che possono colpire a partire dal corpo poliedrico. Creare le Battle Claws costa 1 Anima, Durata 1 minuto, gli artigli sono in quel lasso di tempo retrattili, e quindi mimetizzabili, crearli è un’Azione Gratuita.

Background, Storia di un Demone insospettabile:

Quando gli spiriti dell’annichilimento, gli Iconnu, posarono i loro sguardi alieni oltre la loro realtà, e videro la Terra, essi capirono che non avrebbero potuto semplicemente conquistare quel mondo come con tanti altri avevano fatto prima d’allora.

La Terra aveva dei pilastri fra i suoi abitanti, pilastri che ne avrebbero ostacolato la caduta e l’assorbimento nell’incomprensibile realtà degli Iconnu, tali pilastri erano i Risvegliati, individui insospettabili, per la maggior parte inconsapevoli, che vivevano le loro vite come persone comuni, spesso morendo senza scoprire che la loro esistenza, da sola, era sufficiente ad impedire la caduta del loro pianeta nelle grinfie degli Iconnu.

Per poter assorbire la Terra nella loro realtà, gli Iconnu avevano bisogno di agenti, qualcuno che scovasse ed uccidesse i Risvegliati, fu così che creature di vario tipo vennero inviate sulla Terra, fra queste i Demoni: figli di un’altra realtà, un mondo di violenza, corruzione ed ambizione illimitate, i Demoni giunsero sulla Terra sotto forma di spiriti, formandosi un corpo attraverso gli elementi più vari dell’ambiente, agenti infiltrati degli Iconnu, molti di loro cominciarono a seguirne gli ordini, o almeno a credere di starlo facendo, dato che a parte il motivo della loro presenza nel mondo umano, i Demoni null’altro seppero.

Non tutti i Demoni si unirono alla causa degli Iconnu, la maggior parte approfittò delle opportunità di quel mondo per soddisfare nuovi vizi ed ambizioni: sesso, potere, fama, molteplici furono i campi del loro interesse, altri invece, resisi conto che con la fine del mondo umano avrebbero perso queste loro recenti conquiste, si spinsero addirittura a combattere i loro simili fedeli agli Iconnu, oltre a qualunque altra creatura inviata da essi.

Ad ogni modo, questa non fu la storia di Arvadar, fedele agli Iconnu e all’entropia, questo Demone decise di “seguire la caccia”, facendo il possibile per scovare ed eliminare i Risvegliati, compiti che nella maggior parte dei casi portò a compimento con notevolissimo piacere personale.

Lo spirito di Arvadar giunse sulla Terra nel 1.938, la creatura ottenne un corpo da legno e terra, assumendo le sembianze di un uomo di bell’aspetto, notevolmente fascinoso; venuto al mondo nell’India britannica, il Demone si soprannominò John Harvard, e si dedicò fin da subito al suo compito, cacciare e distruggere i pilastri, continuò così fino al 1.948, una bestia assetata di sangue ed anime, dotata di grandi poteri.

Sul finire della Seconda Guerra Mondiale e con l’inizio della fase nota come Guerra Fredda, Arvadar si rese conto che, per essere realmente un’arma efficace, avrebbe dovuto raffinarsi, apprendere ciò che gli avrebbe permesso d’infiltrarsi al meglio nella società, di vagare e di conoscere, si trasferì così a Londra nel 1.952, e li molto apprese, spostandosi poi negli USA nel 1.958.

L’ammirazione fu l’arma che Arvadar scelse di crearsi, avrebbe dovuto essere ammirato, e quindi conosciuto, per raggiungere questo scopo, John Harvard cominciò a studiare la medicina, ci mise anni, e nei decenni successivi continuò ad aggiornarsi, ad imparare, mentre si trasferiva per non far capire ai mortali che per lui il tempo era un’esperienza differente.

Divenuto un chirurgo di grande prestigio e fama, John Harvard operò spesso, negli ultimi decenni, al fianco di associazioni umanitarie, spesso nei territori arabi, che raggiunse anche in occasione delle guerre d’Afghanistan ed Iraq.

Rispettato dalla comunità internazionale per le sue doti umanitarie e per le sue competenze mediche, John Harvard ha ricevuto anche un premio Nobel per la Pace, peccato che in realtà Arvadar sia solo uno spietato Demone, che utilizza la propria copertura per continuare la sua incessante caccia ormai decennale, non importa quante vite Harvard abbia salvato, quando gli Iconnu vinceranno assorbendo il pianeta intero, ogni merito del chirurgo infernale sarà annichilito.

Attualmente John Harvard vive sulla costa est degli USA, in una comunità che lo rispetta e stima, li interpreta la parte del medico quasi in pensione, utilizzando tinture per schiarire la sua chioma corvina, ha molti agganci locali, i primi fra questi sono persone di potere che lo appoggiano e sono legate ad Arvadar a doppio filo, dato che hanno stretto un patto infernale con lui, il Demone ha agito bene nel corso degli anni, modificando man mano le proprie alleanze, ed eliminando i partner più deboli appena si presentavano delle possibilità migliori.

Apparentemente, John Harvard è un anziano chirurgo benevolente e molto disponibile seppur riservato, tutt’ora collegato alle associazioni internazionali, opera talvolta al fianco della polizia, e non di rado lo ha fatto per coprire alcuni dei suoi stessi crimini; Arvadar non ama la compagnia, e per questo non ha alleati diretti, ne fra i suoi simili, ne fra altre creature fedeli agli Iconnu, è un solitario.

Dal punto di vista tattico, Arvadar sfrutta i suoi contatti ed indaga in prima persona utilizzando Shapechanging e Breach Barrier, non ama essere coinvolto in prima persona, è infatti un assassino, non un guerriero, se può evita lo scontro, ma non per questo è uno che fugge, sa che la possibilità di dover lottare per difendere la sua stessa posizione esiste, ciò detto tenterà in ogni modo di sopravvivere per poter continuare la sua missione.

Per eliminare eventuali minacce, Arvadar utilizzerà Shapechanging per far accusare i suoi nemici di qualcosa, o utilizzerà qualche altra strategia che gli permetta di non esporsi, come ad esempio i suoi agganci in quanto medico e personaggio pubblico, è un abile burattinaio, e tenterà fino all’ultimo di avvantaggiarsi di questo, indagare su di lui dovrà essere un’operazione estremamente cauta e segreta.

Dal 1.938 ad oggi, Arvadar ha ucciso o provocato la morte di ben 64 Risvegliati.


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