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Inviata

Masterizzo la 4e da ormai 9 mesi, ed ultimamente comincio a notare un mio calo di interesse nel sistema, soprattutto il combattimento.

La 4e è un sistema di gioco molto strategico con forti elementi competitivi, i miei giocatori di divertono molto proprio per questo motivo, ma la domanda che mi sto facendo questo periodo è "quando si diverte il DM"?

Di certo un DM non ha il gusto sadico di voler "vincere sui giocatori", quindi il combattimento risulta essere soltanto un ostacolo al proseguimento della storia, dove magari il DM come creativo ha piu interesse.

Qualche consiglio su come ritrovare l'entusiasmo in combattimento?


Inviato

Tieni presente che sei te che fai gli scontri, io mi diverto quando lo scontro assume le difficoltà che voglio io, quando vedo che i giocatori devono prendere delle strategie/decisioni diverse dal solito ecc... Il tutto parte dal conoscere i PG e i giocatori e come i giocatori solitamente usano i PG

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Inviato

Ciao, quello che posso dirti è che in effetti capisco il tuo punto di vista, personalmente quello che dà a me lo stimolo come DM è sfidare i PG e soprattutto vederli interagire- Usa mostri con caratteristiche particolari o che non siano da sconfiggere solo a suon di bastonate, inserisci degli elementi interattivi dello scenario, insomma esci dal paradigma classico degli scontri. Io trovo divertente creare delle situazioni che siano in qualche modo "trappole" per i PG, ma soprattutto vederli trovare il modo di superare la trappola e magari girare la situazione a loro vantaggio.

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Inviato

La 4e è un sistema di gioco molto strategico con forti elementi competitivi, i miei giocatori di divertono molto proprio per questo motivo, ma la domanda che mi sto facendo questo periodo è "quando si diverte il DM"?

Qualche consiglio su come ritrovare l'entusiasmo in combattimento?

Ciao, masterizzo dal '93 (sono partito con il vecchio D&D scatola rossa e l'avventura del mago Bargle) e l'unica cosa che posso dirti è che non c'è una ricetta che va bene per tutti, io per esempio mi diverto quando posso raccontare una storia e vedo che questa storia piace e i giocatori si appassionano. Le storie che piacciono a me non piacciono a tutti e nel corso degli anni alcuni giocatori se ne sono andati "anche" per incompatibilità di stile. Non ci si può far niente, se il gruppo non è affiatato vi saranno delle defezioni prima o poi, ma questo è un argomento molto vasto trattato anche nelle attuali guide del DM 1 e 2.

C'è però una importante differenza tra te e i tuoi giocatori, se una sera un giocatore ha un contrattempo e non può essere presente è probabile che giochiate lo stesso. Se invece manca il DM salta tutta la partita. Se un giocatore per studio lavoro o altro deve ritirarsi dal gruppo è probabile che ne troviate prima o poi un altro, ma un master è sempre difficile da sostituire. L'esempio è banale, però con questo voglio suggerirti che prima di tutto devi essere tu a trovare piacere nel raccontare e costruire eventi nella tua ambientazione. Se vengono a mancare gli stimoli al DM potrebbe essere il caso che passi la palla ad uno dei suoi giocatori e chieda a lui se vuole fare da master, e magari tutti cambiano Personaggio. So di gruppi in cui i giocatori si alternano a fare il DM e fanno delle mini campagne (almeno per un pò, non durano tantissimo, però può essere una alternativa per un pò).

In alternativa prova a pensare alle partite in cui ti sei divertito, trovane il motivo per cercare di ricreare patos, adrenalina, situazione, casini vari e riparti da questo. ciao :)

Inviato

Ti rispondo anche io da master della 4.0 da quasi un annetto ormai.

All'inizio abbiamo fatto "Fortezza sulla Coltre Oscura" per entrare un pò nel sistema di gioco e in seguito siamo partiti con una campagna di 10imo livello, con ambientazione nuova.

Ovvio dire che il master si diverte di più quando i personaggi interagiscono con il mondo da lui creato e sviluppano la storia (spesso in modi imprevedibili o cmq alternativi).

Riguardo il problema che poni tu, ovvero gli scontri, direi che l'unico modo per non annoiarti è quello di:

1) preparare scontri che siano il più diversi tra loro

2) utilizzare mostri che utilizzino tattiche un pò originali e inaspettate dai pg (richiede tempo nella ricerca e ideazione)

3) rendere avvincenti gli scontri, vedere i pg che si salvano al filo e che si divertono è un ottimo modo per divertirsi anche da master.

4) e questa è una mia idea personale, fare una sessione senza incontri ogni tanto, per ricaricare un pò le pile. Se la storia regge e piace ai pg, si divertiranno anche senza combattere ogni tanto...

Considerazione personale, la noia da master direi che giunge sopratutto nella parte finale dello scontro, quando è solo un'agonia per i mostri. Se possibile evitare sempre di dilungare la cosa, in fondo mica devono sempre combattere fino alla morte no?

Inviato

Considerazione personale, la noia da master direi che giunge sopratutto nella parte finale dello scontro, quando è solo un'agonia per i mostri. Se possibile evitare sempre di dilungare la cosa, in fondo mica devono sempre combattere fino alla morte no?

Essendo il Master potrebbe anche farli morire prima che abbiano esaurito i PF, o modificarli perché abbiano meno PF e facciano più danno.

Inviato

Essendo il Master potrebbe anche farli morire prima che abbiano esaurito i PF, o modificarli perché abbiano meno PF e facciano più danno.

E' vero, anche se i pg più attenti potrebbero essere un pò sopresi della facilità con la quasi si è passati da sanguinante a morto nel primo caso. Riguardo il modificarli verissimo, però a volte lo scontro si dilunga ugualmente.

Sopratutto negli scontri più impegnativi, o magari di fine dungeon per esempio, i pg tendono ad esaurire tutti i poteri che dispongono e uccidere con quelli a volontà richiede più tempo e diventa frustrante quando si inizia a non colpire...

Inviato

Io masterizzo dal 91, quindi mi avvicino al 11 anno di masterizzazione e posso dirti in tutta sincerità che mi diverto mille volte di piu da master che da giocatore.

Per me è impagabile svilluppare una storia con i miei amici, guidarli in scelte ardue, ridere delle loro idee malsane, ammirare l'acume tattico di alcuni di loro o le interpretazioni.

Essere dm per me è scrivere un racconto, seguire i giocatori in tutti i loro pg notando le differenze tra loro o le interpretazioni. Non mi limito mai a mettere dei mostri in una stanza ma creo l'atmosfera, un incontro con me non è una serie di dati e di numeri, descrivi l'ambiente, gli odori le sensazioni, le paure...

Per me essere master è prima di tutto divertimento, posso capire che un master non si diverta a leggere un avventura prefatta, il mio consiglio se non ti diverti nel ruolo di master è di preparare con precisione situazioni, personaggi scelte e luoghi e tentare di farli interagire con profondità coi giocatori, reagisci con l'improvisazione ad una scelta particolare del tuo gruppo, non mettere decisioni in cui ogni risposta porta inevitabilmente ad un singolo avvenimento... Se anche cosi non riesci a divertirti nemmeno creando qualcosa cosi allora forse dovresti passare il ruolo del dm a qualcunaltro nel gruppo ^^ magari troverai molto più soddisfacente essere un eroe!

Inviato

Ciao!

Apro con una nota di colore...E' MOLTO BELLO vedere come in questo forum si possa parlare anche di questioni affini al gioco in grande tranquillità (il più delle volte ;)). E' piacevolissimo fare questi approfondimenti. Grazie a tutti. :)

Andiamo avanti...

C'è un mio amico che ha una teoria di cui discutiamo spesso: secondo lui una persona è predisposta O per essere DM o per essere giocatore...In rarissimi casi, ci si trova di fronte a una persona ambivalente, ma è un'eccezione. Capita spesso di vedere giocatori che, pur non rendendosene conto, tendono a sviaggiare con la mente e a interpretare quanto accade più da DM, finendo per giocare al servizio del GIOCO più che dei compagni (che poi sarebbe QUASI la stessa cosa, ma è una differenza non trascurabile).

Personalmente, ho sempre più masterizzato che giocato (questo anche per necessità)...Ti posso dire che è grazie a nuovi sistemi come la 4th edition che ho scoperto il gusto di ESSERE un DM, quasi come filosofia: darsi da fare per dare vita a strani scenari, PNG eccentrici e quant'altro...Nulla che non possa fare in altri gdr (infatti ne conosco e masterizzo molti), ma nel D&D tutto sembra più "mistico"...Il fantasy si presta molto a storie epiche e avventurose e anche "pensare" un castello, i mostri e le trappole che lo abitano e un misterioso filone che conduce al boss finale è qualcosa che, non so esattamente perché, mi ESALTA, nel vero senso della parola. :)

Credo sia una questione a metà tra "metodo" e "predisposizione": c'è gente MOLTO fantasiosa, ma totalmente inetta dalla parte del DM (non è cattiveria, purtroppo è un dato di fatto :)).

Già il fatto che ti preoccupi di affrontare questa questione mostra la tua apprensione, tipica del giocatore-DM.

Accetta due consigli, che poi ricalcano quelli che ti sono già stati dati:

1- sei un giocatore anche tu. Il DM è un giocatore importante, ma pur sempre un giocatore. Hai il compito di FAR divertire e se non sei il primo a immedesimarti in ciò che racconti, gli altri non lo faranno mai. Se sei in crisi, prenditi una pausa, riordina le idee e riparti. :) E' umano e normale e, anzi, eviti tragedie.

2- prova a investire più tempo nella ricerca dei dettagli. Esplora i due manuali del DM con cura (manuali STUPENDI e pur masterizzando da oltre 10 anni li trovo assolutamente indispensabili!!!) e lasciati ispirare da cose come i temi dei mostri, per dirne una. Cerca di "entrare" con la mente nel tuo mondo di gioco e di dargli vita dapprima come "cantastorie", quasi fossi uno scrittore...Devi praticamente ricominciare da capo con le tue idee, focalizzando sulle cose che non ti divertono più e su quelle che invece ti divertono ancora.

3- se tutto quello che esce è una serie di combattimenti, il gioco finisce per essere astratto e frustrante. Un periodo mi annoiavo anch'io e ho fatto capire che il divertimento del tavolo non corrispondeva alle mie esigenze...Mi sono preso due settimane, ho impostato una nuova campagna (spesso le novità aiutano a sbloccarsi) partendo dai background dei giocatori e da tante piccolezze. Alla fine siamo ripartiti alla grande e abbiamo trovato un compromesso tra il gusto della "sfida tattica" e la narrazione.

4- Non credo ci sia nulla di male nel vedere negli scontri un "secondo fine": è bello mettere alla prova pg e giocatori tutti insieme (tanto saranno SEMPRE i giocatori a pensare, è impossibile impedirglielo)...Di contro puoi tentare di mettere situazioni che forzano i giocatori a rinunciare al "proprio" intelletto in favore di quello dei PG, così che la sfida è doppia: come te la cavi a farla cavare al tuo PG? :) Un esempio banale potrebbe essere un grande faccione di pietra che fa un enigma al gruppo: se c'è un barbaro malvagio con intelligenza 8, tirerà l'ascia sul muro e si siederà in disparte in attesa che i più svegli risolvano l'enigma...Trovi qualcosa da fargli giocare e lo premi per quello che ha fatto, ricordando a tutti che non possono fondare la propria gloria sul numero di mostri uccisi.

Poi non so, se vuoi approfondire qualcosa ne parliamo. ;)

Ciao!

DB

Inviato

Per me è impagabile svilluppare una storia con i miei amici, guidarli in scelte ardue, ridere delle loro idee malsane, ammirare l'acume tattico di alcuni di loro o le interpretazioni.

Essere dm per me è scrivere un racconto, seguire i giocatori in tutti i loro pg notando le differenze tra loro o le interpretazioni. Non mi limito mai a mettere dei mostri in una stanza ma creo l'atmosfera, un incontro con me non è una serie di dati e di numeri, descrivi l'ambiente, gli odori le sensazioni, le paure...

Concordo e posso dirti che questo è anche il mio stile, il problema è nato quando ho deciso di far combattere di piu i miei giocatori dato che avevano bisogno di imparare meglio le dinamiche del combattimento

Inviato

^^ se accetti ancora un consiglio, concentrati più sul atmosfera, su quanto è veritiero e vivo il mondo attorno ai giocatori e vedrai che tutti loro saranno più coinvolti e tu spero ritroverai la spinta iniziale ^^

Inviato

Dipende dall'ambientazione e dallo scenario..

Incontri piatti come una stanza vuota contro due goblin sono molto noiosi e cerco di evitarli o metterli facili... usando un livello dell'incontro più basso

Incontri epici e storici, come un drago che viene sfidato sulla cima di una torre su di uno scoglio in mezzo al mare... mentree vola e tira artigliate ai PG e alcuni seguaci che sbucano dalle scale è una cosa molto epica, dato che i Pg possono pensare a mille tattiche diverse... quindi ti dico

Non ti diverti usando i mostri ma a guardare i PG che pensano a piani assurdi, questa è la cosa più bella e ciò che mi dà più soddisfazione :D

Inviato

Credo che in alcuni casi, siamo un pò usciti dal problema focale di Jettolo, ovvero quello dei combattimenti.

Se al tuo gruppo piace combattere, non puoi fare a meno di prenderlo in considerazione, anzi.

E' vero che il DM deve impostare la propria storia in modo autonomo e senza condizionamenti, però l'obiettivo principale deve essere sempre quello di divertirsi e ancora di più divertire i PG.

Aggiungo inoltre che la 4.0 mi sembra molto impostata per fare più combattimenti di seguito senza riposo, altrimenti gli scontri diventano facili per il gruppo (poichè possono usare sempre i poteri di tipo giornaliero e non rischiano mai di esaurire gli impulsi curativi).

Come già detto, devi quindi concentrarti sull'impostazione dei combattimenti (possibili tattiche, ambientazioni, trappole, abilità dei mostri ecc..). Questo richiede un pò di tempo aggiuntivo, e non sempre è possibile farlo.

Infine capisco il problema della lunghezza, non è facile fare combattimenti avvincenti o cmq divertenti, che durino poco tempo. (quello era più facile nella 3.5, ma non voglio tornare sulla discussione epocale tra le due edizioni eheh).

Inviato

Non ti diverti usando i mostri ma a guardare i PG che pensano a piani assurdi, questa è la cosa più bella e ciò che mi dà più soddisfazione :D

Sacrosanto; grazie a tutti voi! la seduta di oggi è stata molto avvincente! il motivo? Una difficolta maggiore negli scontri e la necessita di maggiore materia grigia da parte dei giocatori. Per la prima volta ho visto i giocatori rinunciare ad una battaglia e battere in ritirata, è stato molto gratificante, ha dato molta credibilità all'ambientazione; non tutte le sfide sono accessibili : D

Inviato

Sacrosanto; grazie a tutti voi! la seduta di oggi è stata molto avvincente! il motivo? Una difficolta maggiore negli scontri e la necessita di maggiore materia grigia da parte dei giocatori. Per la prima volta ho visto i giocatori rinunciare ad una battaglia e battere in ritirata, è stato molto gratificante, ha dato molta credibilità all'ambientazione; non tutte le sfide sono accessibili : D

Piccolo consiglio: ogni tanto è giusto anche che i PG fuggano da uno scontro impari o magari sfortunato, però deve essere un evento raro altrimenti saranno un pò sfiduciati e finirai per farli divertire meno. Piuttosto prepara sfide avvincenti e tatticamente "complesse"...

Cmq lieto che i nostri consigli siano serviti.

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