Vampir Inviato 13 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 13 Dicembre 2011 Innanzitutto, grazie mille dei consigli. Il fatto che persistenti non si possa applicare agli evoca mostri me lo ero scordato, taglio subito, scusate. Ora, non capisco perchè usi i "doppi colori", tipo rossonero e blunero, che non servono a nulla, imho. Lo slash è più che sufficiente, inoltre l'azzurro andrebbe elencato ocme un colore normale, al pari degli altri, non come se fosse il segreto finale... non per dare contro, ma si tratta di rendere la guida leggibile. Su l'azzurro hai perfettamente ragione, modificato. In effetti semplificare è sempre meglio, solo che una scala da 1 a 4 mi sembra piuttosto limitativa, contando che l'azzurro indica solo qualcosa di estremamente forte. Credo che i colori multipli aiutino la comprensione, IHMO. Sono sicuro che ne sai più di me, però intanto lascio così, vediamo sa altri hanno lo stesso problema. Anche se ci vorrebbe un po' a modificare il tutto . Nell'analisi delle possibili evocazioni sinceramente i ragni mostruosi (per gli evoca mostri XIII e IX) li metterei almeno neri, saranno solo dei sacchi di pf, ma hanno un considerevole bonus a lottare, non bisogna dimenticarlo... Allora, il ragno mostruoso dell'IX sono stato molto indeciso se metterlo nero o no, ora lo modifico. Quello dell'XIII è già un altra storia, però forse hai ragione. Modifico.
Blackstorm Inviato 13 Dicembre 2011 Segnala Inviato 13 Dicembre 2011 Ho editato il mio post precedente. A parte la prima part edell'edit, in cui sono soprattutto gusti personali, i quote contengono parti da correggere.
Vampir Inviato 13 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 13 Dicembre 2011 Provvedo subito. Grazie mille, e scusa degli errori grossolani. EDIT : Ho visto che, per errore, ho dimenticato di mettere azzurro Aumentare Evocazione, ma ormai non posso più modificare. Un qualunche moderatore potrebbe farlo? Grazie.
tamriel Inviato 14 Dicembre 2011 Segnala Inviato 14 Dicembre 2011 Come mai il malkonvoker non è stato citato? Certo avere la penalità alle prove di raggirare potrebbe essere un bel problema, ma si riesce ad arginare senza grossi problemi, visto che tutto sommato difficilmente si prenderanno più di 7 livelli nell'alienista, e tra talenti/famigli/oggetti famigli/oggetti raggirare si alza senza grossi problemi nonostante il -4. Una build mago 3/ master specialist 2/ malconvoker 5/ alienista 7/ paragnostic apostle 1/ master specialist 2 mi sembra una buona opzione per un summoner, no? Ho visto che, per errore, ho dimenticato di mettere azzurro Aumentare Evocazione, ma ormai non posso più modificare. Un qualunche moderatore potrebbe farlo? Grazie. Fatto
Vampir Inviato 14 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Dicembre 2011 Come mai il malkonvoker non è stato citato? Per due principali motivi : -non conoscevo molto bene la classe, quindi ho evitato di postare cavolate ; -stavo appunto studiando la build, ma non sono riuscito a finirla prima di postare la guida (ero troppo impaziente ).
tamriel Inviato 14 Dicembre 2011 Segnala Inviato 14 Dicembre 2011 Ok Se hai bisogno di edit fai un fischio
Vampir Inviato 14 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Dicembre 2011 Non sono d'accordo sulla preferenza accordata allo pseudonaturale. Tu consideri solo le differenze fra gli archetipi celestiali e immondi e quello pseudonaturale, ma non tieni conto che non puoi più evocare NULLA che non sia pseudonaturale. Perchè tu potresti evocare mostri anche solo per, ad esempio, curare il gruppo senza spendere risorse più pesanti tue. Sono d'accordo con te, ma, in parte, pseudonaturale ripaga la in parte perdita delle creature magiche (IN PICCOLA PARTE). Credo inoltre che nei livelli in cui si trovano le migliori capacità magiche vi sono anche le migliori creature non magiche. Poi va da sé che ci vuole una strategia per sfruttare gli pseudonaturali, quindi capacità magiche devono essere acquistate in altro modo. Non sono inoltre molto d'accordo con la valutazione che fai degli evoca mostri: ad esempio, il fatto che alcune evocazioni abbiano portata, e non poca, non sembra scalfirti più di tanto, e non sembra interessarti nemmeno il fatto che possono anche fare pochi danni, ma sono sempre lì pronti ad afferrare il caster di turno. Se vedi solo il lato del combattimento, ovviamente ne troverai pochi di veramente adatti, tipo la seppia, ma onestamente, se devi prendere evoca mostri solo per menare, non serve nemmeno fare l'alienista. Sinceramente, credo che gli evoca mostri siano degli incantesimi adattabili a molte situazioni. Sul fattore portata, la valuto importante ,ma esattamente, quali sono i mostri che ritieni sottovalutati? Un caster poi lancia sulla difensiva, e le CD di concentrazione per evitare AdO non sono altissime. Se si tratta di fare danni per far perdere gli incantesimi, è un altro discorso, ma allora il caster troverà il modo di allontanarsi. La portata rimane quindi importantissima, ok, ma mi sembrava di averle dato molta importanza. Quali sono i mostri con grandi portate che rivalutaresti? Forse il mio tono risulta sarcastico, ma non è intenzione. Vorrei veramente sapere quali creature. Inoltre, meriterebbero una citazione alcuni mostri presi da altri manuali. Devi scusarmi, ma mi sono sfuggiti. O almeno, ho controllato i manuali dei mostri e mi sembrava che fossero tutti non celestiali/immondi, ma probabilmente mi sono sfuggiti e hai ragione tu. Se te ne ricordassi qualcuno, andrei di certo a vedere.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 14 Dicembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 14 Dicembre 2011 Ottima guida! L'unico punto su cui personalmente non mi trovo d'accordo è la questione del famiglio: io lo adoro e diversi miei pg o png hanno preso sia Ottenere Famiglio che Famiglio migliorato nel corso della loro evoluzione, ma non prenderei mai livelli da alienista. Una nota: abbiamo Colpo Accurato contro Punire il bene/ Punire il male, entrambi potenti. Credo, sinceramente, che il nostro sia più forte. Perché? Semplice : i punire si basano sui dadi vita. Quindi, finché si parla di creature evocate con tanti dadi vita va bene, altrimenti no.Per i famigli i Dv sono pari al livello del padrone, quindi Punire il bene/male diventa un'abilità non da poco per i famigli celestiali.
Vampir Inviato 14 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Dicembre 2011 Grazie die complimenti. Sui livelli da alienista e il famiglio mi trovo in disaccordo : 5 livelli da alienista concedono un archetipo che da delle difese (e anche forza d'attacco, intendiamoci) ben sopra la norma. Classi come Gerofante Arcano e Fleshwarper aiutano di più, certo, ma l'alienista offre anche altro, se prendiamo altri due livelli. Una nota : per i famigli i Dv sono pari al livello del padrone, quindi Punire il bene/male diventa un'abilità non da poco per i famigli celestiali. Celestiale e immondo sono certo forti per il famiglio, ma lì ho esposto un confronto tra celestiale e immondo anche relativo agli evoca mostri. Un famiglio non ha la scelta di essere o pseudonaturale, celestiale o immondo. Potrebbe esserlo con il talento Famiglio Celestiale, ma avrebbe entrambi gli archetipi e allora il confronto è inutile.
Zaccaria Zozzo Inviato 20 Marzo 2012 Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Stavo rileggendo la guida, quando parli del girallon penso che ti sia scappato un errore di distrazione. Tu dici che possiamo fargli fare più danni facendogli aumentare la forza con forza del toro, ma purtroppo sia forza del toro che aumentare evocazione danno un bonus di potenziamento e quindi non si può sommare! Dico purtroppo perchè sto giocando un alienista proprio ora!
Vampir Inviato 20 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Ah, maledizione, è vero! Chiedo ai moderatori di tagliare quella frase, per favore. Fatto ^ ^
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