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Non ha molto senso prendere il mago perchè essendo un arcere viene penalizzato molto il BaB, i TS e il fatto che i pochi incantesimi che lancia abbiano una percentuale maggiore di fallimento! Di solito uno prende il mago per avere più incantesimi da danno (vedi palla di fuoco nell'es.) invece è meglio puntare su incantesimi che possono tornare utili tipo silenzio, invisibilità o simili...

Ho guardato gli incantesimi del bardo, ma anche questi non mi danno tanto aiuto! E comunque potrei scegliere il mago combattente, così da evitare i fallimenti degli incantesimi!


  • Supermoderatore
Inviato

@Kiba89: Non ci siamo capiti. Qui mi pare che nessuno abbia mai parlato di mago 12 per soddisfare i requisiti di un AA. Si parla di prendere un livello singolo da incantatore arcano per poter accedere all'AA, e 1 livello da mago, bardo o stregone comporta comunque la perdita di 1 BAB, ma soprattutto non fornisce alcun incantesimo utile; con queste premesse, il mago (fossero ammessi tutti i manuali) sarebbe la scelta migliore.

Poi, se tu pensi che ranger 4/bardo 4 sia meglio di ranger 6/caster 1 mi spiace ma non sono d'accordo; se hai bisogno di incantesimi di 2° livello puoi fare affidamento sul mago del gruppo o comprarti le apposite pozioni/pergamene (oltretutto anche il ranger è un incantatore), ma di certo se lo scopo è quello di buildare un pg "arciere", silenzio e invisibilità sono gli ultimi dei tuoi problemi (e qui torno al discorso di prima, gli incantesimi ad un AA non servono). Comunque per quanto riguarda il fallimento degli incantesimi, in una campagna non low-magic il nostro arciere smetterà molto presto di indossare armature di cuoio.

Inviato

Non intende prendere 7 livelli da guerriero, ma al 5°, 6° e 7° livello del pg prendere rispettivamente il 1°, 2° e 3° livello da guerriero ;)

Eh l'avevo capito. Ma io intendevo che al 7° livello non dovrebbe prendere il guerriero, in quanto livello dispari e quindi senza talento. Consigliavo invece di prendere un 3° livello da bardo in modo da avere alcuni benefici

Inviato

@Kiba89: Non ci siamo capiti. Qui mi pare che nessuno abbia mai parlato di mago 12 per soddisfare i requisiti di un AA. Si parla di prendere un livello singolo da incantatore arcano per poter accedere all'AA, e 1 livello da mago, bardo o stregone comporta comunque la perdita di 1 BAB, ma soprattutto non fornisce alcun incantesimo utile; con queste premesse, il mago (fossero ammessi tutti i manuali) sarebbe la scelta migliore.

Sono d' accordo, anche perchè il bardo non mi fornisce ne silenzio, ne invisibilità!

Inviato

@Ithiliond: Scusa ma mi sa che continuiamo a non capirci! Parlando esclusivamente di manuali base, come fai a dire che il mago è meglio del bardo? Soprattutto quando tu stesso affermi che non servono gli incantesimi!? Anche prendendo un singolo livello da bardo ok che perdi 1 al Bab, ma hai un +2 Rifl e un +2 Vol e non hai la penalità agli incantesimi, con il mago hai solo un +2 Vol e la penalità agli incantesimi... Questo per avere 3 incantesimi di livello 0 e 1 di 1°? Inutile! Mi sa che tu continui a pensare con la variante del mago del PHII, ma a questo punto potresti spiegarmi cosa fa che non ricordo?

L'idea di prendere 4 livelli da bardo era solo se si era interessati a qualche incantesimo utile, ma personalmente mi fermerei al 1° livello! Cito l'articolo per gli incantesimi che possono tornare utili:

Livello 0°

Bardo:

- Luce: c’è bisogno di illuminare un punto preciso di una stanza immersa nell’oscurità? O un mostro si nasconde nell’ombra? Basta lanciare l’incantesimo su una freccia e colpire nel punto giusto!

1° Livello

Bardo:

- Caduta morbida: se si è saliti in alto per bersagliare i nemici e per qualche motivo si cade, questo incantesimo evita i danni

- Immagine silenziosa: per far perdere le proprie tracce, o per distrarre i nemici mentre li si bersaglia stando da tutt’altra parte

- Ritirata rapida: se i nemici attaccano in massa, meglio mettersi al sicuro

Ranger:

- Intralciare: utile per rallentare i nemici mentre li si colpisce a distanza

- Saltare: l’albero o la roccia è troppo in alto per essere raggiunto? Un enorme bonus a Saltare risolve il problema e si può arrivare in alto, da dove colpire i nemici senza essere raggiungibili

- Freccia mentale (Perfetto Avventuriero): si possono fare attacchi di opportunità e non se ne provocano quando si attacca con l’arco in mischia. Utilissimo, tenendo anche conto del fatto che lanciarlo è un azione immediata

- Occhio di falco (Perfetto Avventuriero): ottimo per i cecchino, in quanto concede un bonus di +5 a Osservare e un +50% all’incremento di gittata

- Tiro guidato (Perfetto Avventuriero): si sa che a 300 metri di distanza c’è un nemico che sta spiando da una feritoia? Con questo incantesimo lo si può colpire nell’occhio senza alcuna penalità. Esso infatti elimina le penalità di incremento da gittata e di copertura

- Tiro accurato (Perfetto Avventuriero): contro il nemico prescelto, l’arma conferma automaticamente i critici

2° Livello:

Bardo:

- Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere

- Invisibilità: molto comodo per allontanarsi dalla mischia, confondere i nemici e negare loro il bonus di Des per un attacco

- Immagine speculare: ottimo incantesimo difensivo

- Silenzio: anche se preclude la possibilità di lanciare incantesimi (salvo l'utilizzo del talento Incantesimi Silenziosi), ci si può muovere nascosti senza farsi sentire, oppure si può lanciarlo su una freccia per indirizzare l'effetto in una zona precisa

- Celeriry, lesser (Player's Handbook II): il nemico ti sta piombando addosso? Grazie a questo incantesimo ci si può scansare o compiere altre azioni di movimento proprio mentre il nemico sta per colpire

Ranger:

- Crescita di spine: simile a intralciare, può ridurre notevolmente la velocità con cui i nemici si avvicinano

- Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere

- Curse of arrow attraction (Player's Handbook II): il bersaglio subisce una penalità di -5 alla CA contro gli attacchi a distanza. Una cosa fantastica per un arciere!

- Hunter's eye (Player's Handbook II): per quale motivo un ranger dovrebbe nascondersi, dato che non fa danni maggiori se l’avversario è colto alla sprovvista? Questo incantesimo risolve la questione dandogli 1d6 danni di attacco furtivo ogni 3 livelli

Ho messo fino a quelli di 2° livello perchè è il massimo a cui arriverei ad accedere... Ma proprio il massimo perchè io mi fermerei anche prima!

Inviato

non ci siamo capito...io ti consigliavo il bardo perchè è sostanzialmente migliore del mago per quanto riguarda i bonus della classe, se lo devip rendere al 2° livello solo per il bonus che ti sblocca, tanto vale prendere il mago! (comunque non so ancora quei due talentei che venivano suggeriti del manuale giocatore 2 cosa facciano)

Tra l'altro per prendere un anello accumula oincantesimi, e spendere un'azione per attivarlo, tnato vale averlo nella llista incantesimi personale, almeno se ne ha più di uno per volta...

Un bardo all'8 ha ispirare coraggio a +2 (o +3 con Canto del Cuore), aumentando di 2 TxC e Danni, con ogni arma, per almeno 5 round. Da notare che aumenta i danni e il TxC non solo tuoi, ma DI TUTTO IL PARTY, TUTTO!

Inoltre gli incantesimi disponibili sono fino al 3° livello, più o meno si possono scegliere:

I

-Ritirata Rapida (+9m di movimento, se sei anche furtivo puoi muoverti pratciamente della tua velocità normale)

-Cura Ferite Leggere (fa poco, lo so, ma non è male e comunque può stabilizzare in automatico un morente)

-Bocca Magica (se hai abbastaza gradi in Nascondersi/muoversi Silenziosamente ti può aiutare a creare delle esche per facilitarti al vita)

-Identificare/Servitore Inosservato (non sembra ma è favoloso)

Ok, col primo livello abbiamo più incantesimi di utilità che altro, niente di decisivo in uno scontro, tuttavia questi giochetti hanno la loro utilità in mille occasioni off-combat

II

-Alterare sè Stesso (diventi un Elfo Alato, un Pixie o simili e cominci a volare con uno spell di 2° livello, e un arcere volante sappiamo che fa faville!)

-Grazia del Gatto (nel momento in cui si ha un oggetto che dà almeno +4DES sostituiamo con Sfocatura per un 20% di possibilità di essere mancati)

-Immagine Speculare (creo i cloni illusori per diminuire le probabilità di essere colpito)

-Frantumare (hai mai provato ad affrontare un combattimento senza pozioni? se il nemico non è un chierico se la passa male non potendosi curare facilmente)

Ovviamente niente Invisibilità, non ce ne facciamo niente. Tanto saremo quasi sempre noi ad attaccare per primi avendo un arco.

III

-Cura Ferite Gravi (un decente incantesimo di cura, vero che forse ne hai 2 al giorno di questo livello, ma meglio che niente, hai il kit per il pronto soccorso almeno)

-Velocità (sebbene ami "Lentezza", preferisco non avere incantesimi che diano Ts, dato che carisma non sarà troppo alto)

-Loquacità (ho un debole per questo incantesimo)/Rimuovi Maledizione

Questo, oltre ai mille punti abilità e a Utilizzare Oggetti Magici almeno a 19 (così da non fallire nell'attivazione delle bacchette) sarai pronto a qualunque evenienza che ti potrebbe mai capitare

  • Supermoderatore
Inviato

@Kiba89: Vedi, non ho mai detto che in un D&D core 1 livello da mago sia meglio, ma che sia la stessa cosa. Ti piace avere +2 riflessi? Prendi un famiglio donnola, ma credo sia meglio +2 tempra grazie ad un famiglio ratto. Per il resto, gli incantesimi di 1° livello presi al 7° sono talmente inutili in battaglia che non sto qui a fare paragoni (off combat le liste sono molto simili, gli incantesimi citati li ha anche il mago; l'unico vero incantesimo che il mago potrebbe invidiare al bardo è cure light wounds, ma 1d8+1 pf al 7° livello non fanno la differenza).

@Gatto Bardo:

- abrupt jaunt sul PHBII è una variante che al posto del famiglio concede all'evocatore la capacità (Mag) di teletrasportarsi entro 3 metri come azione immediata un numero di volte al giorno pari a 3+mod int; distracting attack è una variante del ranger, che sostituisce il compagno animale con la capacità, con ogni attacco andato a segno da parte del personaggio, di considerare il bersaglio fiancheggiato ai fini del prossimo attacco proveniente da un alleato del ranger; la variante del mago di UA dei talenti bonus da guerriero sostituisce Scrivere Pergamene e i talenti bonus di Metamagia o Creazione Oggetto con lo stesso numero di talenti bonus da guerriero ;-)

- Per il discorso del secondo livello concordo con te. In generale comunque un pg bardo/AA è un personaggio interessante come supporto per il gruppo, ma di certo non è ottimizzato. Detto questo, il topic verteva sulla necessità di un ingresso rapido alla cdp AA, ai fini di costruire un personaggio arciere. Ora se per arciere aedan intendeva un personaggio che invece di tirare con l'arco appena possibile, spende le sue azioni in combattimento per cantare e lanciare incantesimi, probabilmente la tua build è migliore; altrimenti dovrebbe considerare l'idea di lasciar perdere gli incantatori e focalizzarsi sul ranger e sull'esploratore. Questo non significa che la tua build non sia una cattiva idea, e sicuramente puoi proporla ad aedan come alternativa ad un arciere classico, ma va presentata per quello che è effettivamente.

Inviato

Considerando i manuali che ha alla fine l'unico vero vantaggio del mago è il famiglio che si può scegliere, ma a questo punto anche il DV un pochino più alto (1 pf in più di media, ma meglio di niente) ed i tanti punti abilità potrebbero far comodo

Inviato

Detto questo, il topic verteva sulla necessità di un ingresso rapido alla cdp AA, ai fini di costruire un personaggio arciere. Ora se per arciere aedan intendeva un personaggio che invece di tirare con l'arco appena possibile, spende le sue azioni in combattimento per cantare e lanciare incantesimi, probabilmente la tua build è migliore; altrimenti dovrebbe considerare l'idea di lasciar perdere gli incantatori e focalizzarsi sul ranger e sull'esploratore. Questo non significa che la tua build non sia una cattiva idea, e sicuramente puoi proporla ad aedan come alternativa ad un arciere classico, ma va presentata per quello che è effettivamente.

@Kiba89 e @Gatto bardo: Per chiarire una volta per tutte, il personaggio che voglio fare io è un arciere classico, con CdP arciere arcano, il mio dilemma è, fondamentalmente, che classe arcanista usare per facilitarmi le cose; non c'è dubbio che un PG bardo-arciere arcano sia interessante, ma non mi sembra utile usare turni preziosi a utilizzare magie per aumentare il BA o i TS di pochi punti; lo stesso vale per il mago, a me gli arcanisti servono solo per i requisiti, non per altro (senza contare che nel mio party ci sono solo io e un paladino, quindi mi è indispensabile usare i turni per attaccare, fossimo stati in tanti, nel party, allora avrei sicuramente concordato con te!)

Inviato

@Ithiliond: Ok, ho capito... Mi sembra molto valida la tua build con le varianti e in fin dei conti anche con i manuali base non cambia più di tanto se si prende solo un livello da bardo o mago...

Le alternative per prendere l'AA riassumendo sono queste:

Bardo:

DV: d6

PA: 6 + Int

+2 Rifl, +2 Vol, Musica bardica (1 volta al gg), Conoscenze bardiche, Ispirare coraggio +1, Controcanto, Affascinare, 2 incantesimi liv. 0

Competenza armature leggere.

Mago:

DV: d4

PA: 2 + Int

+2 Vol, Evocare famiglio, Scrivere pergamene, 3 incantesimi liv. 0, 1 incantesimo liv. 1

Grazie al famiglio possiamo scegliere Donnola (+2 Rifl), Gatto (+3 Muoversi Silenziosamente), Rospo (+3 pf) o Topo (+2 Temp)

Nessuna competenza in armature.

Stregone:

DV: d4

PA: 2 + Int

+2 Vol, Evocare famiglio, 5 incantesimi liv. 0, 3 incantesimo liv. 1

(per il famiglio vedi sopra), nessuna competenza in armature.

Stregone da Battaglia (Variante Arcani Rivelati):

DV: d8

PA: 2 + Int

BaB del Chierico

+2 Vol, Evocare famiglio, 4 incantesimi liv. 0, 2 incantesimo liv. 1

(per il famiglio vedi sopra), competenza armature leggere.

Mago Combattente:

DV: d6

PA: 2 + Int

+2 Vol, Incisività del mago combattente, mago corazzato (leggera), 5 incantesimi liv. 0, 3 incantesimo liv. 1

Correggetemi se ho sbagliato qualcosa!

Inviato

azz! Abrupt Jaunt è bella forte! Addio "passo di 1,5m"!!! Diventa allettante anche solo per quella capacità la classe di mago/stregone così, si sarà SEMPRE fuori portata!

PS

Grazie per la risposta ^^'

Inviato

Lo stregone da battaglia non lo può prendere, in quanto non ha accesso a Arcani Rivelati.

Aspettate! Posso chiedere al DM se posso usare quella guida! Vi faccio risapere!

Inviato

Lo stregone da battaglia non lo può prendere, in quanto non ha accesso a Arcani Rivelati. Altrimenti sarebbe stato molto più utile il mago con la variante dei talenti da guerriero

Scusa ma non ce l'ho presente, a che pagina è? Io mi ricordo il ladro con la variante dei talenti da guerriero ma non il mago...

  • Supermoderatore
Inviato

Esattamente la riga sotto la variante del ladro da te citata, a pagina 58, ed è una di quelle varianti che ho riportato dall'inizio del topic :rolleyes1

Comunque aedan, Arcani Rivelati presenta numerose varianti che il tuo DM dovrebbe vagliare singolarmente, che non si limitano alla sola variante del mago in questione. Se comunque il tuio DM è disponibile, dai uno sguardo alla sezione "difetti" e prova a prenderne uno o due, ad esempio Non Combattente.

Inviato

Comunque aedan, Arcani Rivelati presenta numerose varianti che il tuo DM dovrebbe vagliare singolarmente, che non si limitano alla sola variante del mago in questione. Se comunque il tuio DM è disponibile, dai uno sguardo alla sezione "difetti" e prova a prenderne uno o due, ad esempio Non Combattente.

Il DM mi ha confermato la possibilità di usare le varianti!

In quanto ai "difetti", non capisco cosa intendi per "prenderne uno o due"?

Inviato

I difetti sono una variante che ti permette, scegliendo una penalità che puoi scegliere tra quelle proposte, di ottenere un ugual numero di talenti. Scegli 2 difetti, hai 2 talenti bonus. Scegli 5 difetti, hai 5 talenti bonus. In genere se hai a disposizione difetti illimitati, prenderne più che puoi è sempre una buona scelta

  • Supermoderatore
Inviato

Sul manuale Arcani Rivelati è scritto che il numero massimo di difetti per un personaggio è due; ovviamente un DM potrebbe decidere di rimuovere il limite, ma sicuramente non è consigliabile ;-)

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