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Inviato

L'investigativa è tale quando l'uso della magia è ridotto al minimo, e i giocatori devono usare il cervello per risolvere le cose (e non le magie).

stai evitando il punto focale. Non è credibile che in una campagna investigativa i reati(o i misteri) su cui si deve investigare siano sempre di natura non magica. Non è questione di utilizzare la testa al posto della magia, è questione di impossibilità di indagare su eventi magici utilizzando mezzi non magici.

Tu la poni come se il master dovesse usare i migliori incantesimi al suo arco per complicare la vita ai pg,

il master DEVE usare i migliori incantesimi possibili, il contrario sarebbe insensato. Ripeto, dovendo scegliere tra avvelenare un tizio o farlo disintegrare da un mago senza che questo lasci tracce cosa sceglieresti? Per rubare qualcosa mandi il ladro o il mago che si teletrasporta? In un'avventura potrebbe anche avere senso che il colpevole non abbia utilizzato la magia(magari non poteva permettersela), ma in un'intera campagna? Non avrebbe senso

n bravo dm che fa una buona avventura investigativa te la costruisce a modino, in modo che sia risolta solo con mezzi comuni e non dal dritto di turno che ti spara (te ne dico due o tre)

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Grazie per aver insinuato che io sia un dm incapace. In ogni caso costruire la cosa in modo che possa essere risolta solo con mezzi comuni ad alti livelli significa sacrificare la coerenza. Il fatto che tu abbia nominato tre incantesimi di livello basso potenzialmente pericolosi non vedo cosa c'entri, visto che si possono usare contromisure contro questi incantesimi, o anche bandirli, senza sacrificare coerenza e senza rendere la risoluzione del mistero impossibile. Perchè? Perchè si parla di bassi livelli, dove non c'è gente che si teletrasporta,disintegra,evoca demoni etc. Il punto che evidentemente non hai colto è che non sostengo che bandire la divinazione non sia utile, dico che non risolve niente. Non è una condizione sufficiente, nè necessaria, a sviluppare buone campagna investigative. Quello che io sostengo è che condizione necessaria sia invece il giocare a bassi livelli, per questo proponevo l'E6.


  • 2 settimane dopo...
Inviato

Per una buona avventura horror la parte fondamentale è la trama: devi saper amalgamare bene momenti di tensione, suspance, senso di perciolo ed elementi macabri nel giusto mix che ti permetta di far sentire l'atmosfera horror AI GIOCATORI saranno loro poi a trasmetterla inconsapevolmente ai loro personaggi.

Spesso sono i dettagli ad aiutarti in questo: il suono di una campana, l'ululare di un lupo in lontananza....questi ed altri trucchi/consigli sono trattati molto a fondo dal manuale "Heroes of horror" che ti consiglio di leggere.

Veniamo all'investigazione: la magia è parte integrante del gioco fantasy, se tarpi le ali "vietando" palesemente alcuni incantesimi i giocatori potrebbero protestare (giustamente) per tali limitazioni. Allora come fare? Sfrutta a tuo vantaggio le regole: in quanto master ti è concesso fare metagame!

1. Gli incantatori hanno un numero limitato di incantesimi al giorno: approfttane in modo che non possano facilitarsi sempre il compito tramite magie di divinazione

2. Se dietro tutto c'è una mente umana avrà preso le sue precauzioni: esistono incantesimi che "schermano" dalla divinazione

3. Le divinazioni avvengono spesso sotto forma di indovinelli, enigmi e frasi criptiche: usale a tuo vantaggio per non rendere la cosa troppo facile

5. Inserisci qualche combattimento: l'incantatore dovrà scegliere un giusto mix di incantesimi fra divinazione/difesa/attacco

Nota: l'incantesimo "scopri il percorso" è una vera piaga...per non farti sconvolgere troppo i piai leggine bene la descrizone e sii pignolo sui termini di lancio.

Per trame horro/investigative particolarmente belle rimando al seguente sito: http://www.talesofterror.net/index.html

Inviato

se tarpi le ali "vietando" palesemente alcuni incantesimi i giocatori potrebbero protestare (giustamente) per tali limitazioni.

Togliendo il "giustamente", i giocatori che protestano per una cosa simile non hanno capito cosa sia un'avventura investigativa. Inoltre, quando il master propone qualcosa, uno è libero di accettare o meno. Accetti, giochi. Non accetti, la porta è quella. Si è sempre fatto così e sempre si farà.

Inviato

Farò sorridere ai più, ma ci tengo a ricordare che la mia avventura horror-investigativa meglio riuscita (da DM) fu una di quelle che era presentata in uno striminzito paragrafo nel manuale OD&D Expert (scatola azzurra), più precisamente quella del Verro Diabolico. Ricordo nella saletta giochi del condominio dove abitavo da ragazzino, interpretavo quel grassone corrotto del verro, che non aveva chissà che giro losco, nulla di terrificante, ma i miei giocatori mi ascoltavano silenziosi mentre li minacciavo di farli squartare come vitelli, se mi avessero dato fastidio. :-D

Ciao, MadLuke.

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