Rufus Ruggente Inviata 31 Marzo 2006 Segnala Inviata 31 Marzo 2006 Salve, chiedo una chiara e non serve lunga spiegazione, datemi la differenza tra folgorante ed esplosione forgorante, tonante ed esplosione tonante e via dicendo... penso di avere una gran confusione in merito... :banghead: :banghead: :banghead:
Tebrin Wrinn Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Folgorante,infuocata ecc...: 1d6 danni aggiuntivi da elemento. (pot. +1) Esplosione: come sopra solo in caso di critico si aggiunge 1d10 in più da elemento se il critico è X2, 2d10 se è X3 e 3d10 se X4 e cosi via..... (pot. +2) Tonante: funziona solo in caso di critico, con un X2 infligge 1d8 sonoro con un X3 2d8 sonori e cosi via.... In più quello che subisce il critico deve fare un ts CD 14 sulla tempra o rimanere sordo permanentemente. (pot +1) Dati relativi all edizione 3.5.
Rufus Ruggente Inviato 31 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Folgorante,infuocata ecc...: 1d6 danni aggiuntivi da elemento. (pot. +1) Esplosione: come sopra solo in caso di critico si aggiunge 1d10 in più da elemento se il critico è X2, 2d10 se è X3 e 3d10 se X4 e cosi via..... (pot. +2) Tonante: funziona solo in caso di critico, con un X2 infligge 1d8 sonoro con un X3 2d8 sonori e cosi via.... In più quello che subisce il critico deve fare un ts CD 14 sulla tempra o rimanere sordo permanentemente. (pot +1) Dati relativi all edizione 3.5. ok grazie, altra domanda veloce, c'è un modo per aumentare il critico x2 e farlo diventare x3 e poi x4 e via così... esiste?
zelgadiss Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 ok grazie, altra domanda veloce, c'è un modo per aumentare il critico x2 e farlo diventare x3 e poi x4 e via così... esiste? cambiare arma!!! oppure forse qualche CdP (ma in 3.5 mi pare nemmeno quelle)...come talenti o simili non mi pare.... bye bye.....
Merin Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Non è difficile.... ci provo io. Un'arma follgorante permette di fare 1d6 danni aggiuntivi dell'elemento scelto (in questo caso elettricità) quando colpisci....quindi se colpisci con tale arma, tiri il dado per i danni dell'arma, aggiungi l'eventuale bonus di forza, e tiri un d6 per aggiungere a tale valore i danni da elettricità. Se confermi un critico, con un'arma folgorante, raddoppi i danni dell'arma ma tiri lo stesso un solo d6 danni elettrici (come tutti i danni bonus, salvo eccezioni eventuali ben specificate e descritte, in caso di critico essi non vengono moltiplicati). Se l'arma invece ha "esplosione folgorante", quando colpisci resta come ho descritto sopra, ma se minacci e confermi un critico...tiri i dl dado danno dell'arma e aggiungi i modificatori di forza ecc....raddoppi il tutto ( se l'arma fa un d8 danni tiri 2d8 danni e aggiungi il doppio del modificatore di forza e degli eventuali bonus ai danni tipo quelli del potenziamento magico dell'arma)...dopodiché tiri 1d6 danni aggiuntivi elettrici (capacità folgorante)...e poi tiri un ulteriore d10 danni da elettricità poiché hai confermato il critico (capacità esplosione folgorante). Chiaro? inoltre considera che il danno da aggiungere in caso di critico è 1d10 se il moltiplicatore dell'arma è X2, 2d10 se X3, 3d10 se X4. Spero di averti chiarito la cosda. PS: in 3.5 esiste "tonante"?...perché in 3.0 esiste "tonante" ma non si comporta come gli altri danni elemntale, voglio dire tutte le capacità elementali sono divise tra "elementale" (bonus prezzo +1) ed "esplosione elementale" (bonus prezzo +2) e funzionano così come te l'ho descritta. Ma "tonante" esiste, in 3.0, solo bonus prezzo +2....funziona SOLO in caso di critico, fa 1d8 danni sonori nel raggio di 3 metri, non danneggia chi impugna l'arma e tutti coloro nel raggio di esplosione sonora devono superare un TS o restare sordi in modo permanente.... ciao ciao
Mad Master Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Esistono 5 tipi di proprietà energetiche delle armi: 4 elementali più sonoro... Le proprietà energetiche sono: Infuocata, Gelida, Folgorante, Corrosiva, Sonora... Costano come un +1 aggiuntivo ciascuna e richiedono un'azione standard per essere attivate o spente (un'azione per ciascuna)... Su un colpo a segno infliggono 1d6 danni extra basati sulla forma di energia che rappresentano... Le proprietà ad esplosione di energia sono: Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Esplosione Acida, Esplosione Sonora... Costano come un +2 aggiuntivo ciascuna... Funzionano esattamente come le versioni minori, quindi vanno attivate per infliggere il solito d6 di danni extra da energia per ogni attacco a segno, ma in più, ogni volta che mettono a segno un critico e anche se in quel momento non sono attive, infliggono 1d10 danni extra da energia (e anche di più se il critico dell'arma è più doloroso, cumulativi col d6 del colpo a segno)... Quelle basate su fuoco, freddo ed elettricità sono descritte sulla Guida del DM, quelle basate sul suono sul Manuale delle Miniature, quelle basate sull'acido sulla Dungeon Master's Guide 2... N.B. Tonante è una capacità differente che funziona in maniera diversa e con effetti differenti e non ha una versione "ad esplosione"...
Merin Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 ok grazie, altra domanda veloce, c'è un modo per aumentare il critico x2 e farlo diventare x3 e poi x4 e via così... esiste? Esisteva il "dark blade" che permetteva ciò...ma era su un manuale della Moongoose ed era riservata ai drow...oltre che ad essere di 3.0. Poi, pare di ricordare anche a me che ci fosse qualche altra cdp....ma effettivamente con il "bilanciamento" fatto con la 3.5, dubito che abbiano lasciato tale possibilità. Se non sbaglio qualcuno ovvia a tale problema prendendo un'arma con moltiplicatore alto ( che di solito è di taglia grande, da usare a due mani) e poi prende "presa della scimmia" per compensare,....e magari usarne due, una in ogni mano. ciao
chandwick Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Vedo che hanno già risposto correttamente. Non mi sembra esista altro modo oltre a cambiare arma per aumentare il moltiplicatore del critico.
Rufus Ruggente Inviato 31 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2006 allora, innanzitutto grazie a tutti, siete stati molto chiari! altra domanda, si possono infondere due capacità assieme? tipo folgorante ed esplosione folgorante? e se si si possono mettere anche due elementi opposti come fuoco e ghiaccio???
Fiore di Loto Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Ci sono la armi con la capacità speciale MENOMANTE (manuale delle miniature) che a critico confermato richiedono di tirare 1d4 e al risultato del dado corrisponde il moltiplicatore del critico... Chiaramente conviene solo a chi ha un arma col critico x2... :rock:
Tebrin Wrinn Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 allora, innanzitutto grazie a tutti, siete stati molto chiari! altra domanda, si possono infondere due capacità assieme? tipo folgorante ed esplosione folgorante? e se si si possono mettere anche due elementi opposti come fuoco e ghiaccio??? Allora per quanto riguarda la questione del maggiorare il critico da X2 a X3, regolisticamente parlando nn credo si possa, ma parlandone col master e se va bene a tutti si può fare, se nn ci credete chiedete a Randall. Per la domanda posso infondere capacità magiche opposte la risposta è si ovviamente il potenziamento dell arma diventa la somma dei potenziamenti delle singole capacità. Es. arma infuocata e gelida è un arma +2 con il costo di un arma +2. Infece fare folgorante e esplosione folgorante è inutile perchè un arma esplosione folgorante è gia di per se folgorante cioè se attivata fa sempre danni da elettricità pari a 1d6 per colpo. Spero di essermi chiarito.
Merin Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 altra domanda, si possono infondere due capacità assieme? tipo folgorante ed esplosione folgorante? e se si si possono mettere anche due elementi opposti come fuoco e ghiaccio??? Per la prima domanda: si può ma non ha molto senso...o meglio poiché "esplosione folgorante" ha intrtisa in sé anche la capacità "folgorante", non avrebbe senso metterle insieme....a meno che tu non voglia pagare un prezzo bonus di +3 ( +1 del folgoranete e +2 dell'esplosione folgorante) per avere 2d6 danni da elettricità invece di uno (se si sommano....mi viene un dubbio in merito), ogni volta che colpisci, e il/i d10 in caso di critico. Per la seconda: la risposta è si, puoi. Puoi utilizzare contemporaneamente più elementi. Puoi fare infuocata/gelida (+2 bonus di prezzo) o per esempio esplosione folgorante/gelida (+3 bonus di prezzo) ecc ecc.... sbizzarrisciti ciao
Rufus Ruggente Inviato 31 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Allora per quanto riguarda la questione del maggiorare il critico da X2 a X3, regolisticamente parlando nn credo si possa, ma parlandone col master e se va bene a tutti si può fare, se nn ci credete chiedete a Randall. Per la domanda posso infondere capacità magiche opposte la risposta è si ovviamente il potenziamento dell arma diventa la somma dei potenziamenti delle singole capacità. Es. arma infuocata e gelida è un arma +2 con il costo di un arma +2. Infece fare folgorante e esplosione folgorante è inutile perchè un arma esplosione folgorante è gia di per se folgorante cioè se attivata fa sempre danni da elettricità pari a 1d6 per colpo. Spero di essermi chiarito. si certo, grazie mille!!! Ed ora signori è il momento della maledizione al mio vecchio master, colui che le regole D&D le ha inventate, non ha fatto altro che dire bufale: Caro mio ex master, (tutto in piccolo perchè del master non hai niente, e chiamarti così è un'offesa a tutti coloro che sono in questo forum!), spero con tutto il cuore che ogni tuo Pg venga ucciso nel momento stesso in cui ti senti invincibile! che ogni volta che prepari un tranello ai tuoi giocatori sia il tuo di personaggio a venirne maggiormente ferito, che ogni bufala che racconti sia causa di un brufolo abnorme nel tuo bel visino! VERGOGNATI!!!
Mad Master Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 altra domanda, si possono infondere due capacità assieme? tipo folgorante ed esplosione folgorante? e se si si possono mettere anche due elementi opposti come fuoco e ghiaccio??? Se ti bastano i "+" ce le puoi mettere anche tutte e cinque... Ovviamente però serviranno altrettante azioni standard per attivare tutti i danni elementali, e per disattivarli dopo, quindi la cosa è da ponderare un attimo...
Rufus Ruggente Inviato 31 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Se ti bastano i "+" ce le puoi mettere anche tutte e cinque... Ovviamente però serviranno altrettante azioni standard per attivare tutti i danni elementali, e per disattivarli dopo, quindi la cosa è da ponderare un attimo... quando li attivo però durano finche non li disattivo, giusto? o hanno una durata? il problema sta che per rinfoderarla devo disattivarli?
Mad Master Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 quando li attivo però durano finche non li disattivo, giusto? o hanno una durata? il problema sta che per rinfoderarla devo disattivarli? Certo, durano finchè non li disattivi, e ovviamente sarebbe spiacevole rinfoderare una cosa che infligge danni elementali a contatto, un po' come infilarsi nel fodero un'incrocio tra una saldatrice ad arco e un lanciafiamme da cui colano acido solforico e azoto liquido e che emette fastidiose onde d'urto di quando in quando...
Merin Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Es. arma infuocata e gelida è un arma +2 con il costo di un arma +2. Attenzione perché detto così potrebbe essere inteso male. Un'arma infuocata/gelida ha si un bonus al prezzo di +2, ma non è né un'arma +2, né costa "solo" +2 come prezzo totale....attenzione. Una qualsiasia arma con capacità magiche DEVE essere almeno magica con potenziamento almeno di +1. Quindi per calcolare il prezzo totale di un'arma siffatta si devono sommare: Il costo dell'arma, il costo della "perfezione" (ogni arma magica deve anche essere perfetta), il costo del potenziamento (+1 il minimo) e aggiungere il +2 delle due capacità magiche prese ad esempio. Per essere chiari: il minimo sindacale di costo per una spada magica che abbia come capacità magiche "infuocata" e "gelida" sarà: Spada lunga: 15 mo "perfetta": 300 mo Potenziamento +1 e +1 di "gelida" e +1 di "infuocata" (TOTALE +3) : 18.000 mo TOTALE: 18.315 monete oro Tutto questo per avere una spada lunga +1 (al tiro per colpire e ai danni), con capacità "gelida" e "infuocata". Da come era scritto si poteva intendere che l'arma sarebbe costata solo 8315 monete oro e che fosse un'arma magica +2.
Tebrin Wrinn Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Attenzione perché detto così potrebbe essere inteso male. Un'arma infuocata/gelida ha si un bonus al prezzo di +2, ma non è né un'arma +2, né costa "solo" +2 come prezzo totale....attenzione. Una qualsiasia arma con capacità magiche DEVE essere almeno magica con potenziamento almeno di +1. Quindi per calcolare il prezzo totale di un'arma siffatta si devono sommare: Il costo dell'arma, il costo della "perfezione" (ogni arma magica deve anche essere perfetta), il costo del potenziamento (+1 il minimo) e aggiungere il +2 delle due capacità magiche prese ad esempio. Per essere chiari: il minimo sindacale di costo per una spada magica che abbia come capacità magiche "infuocata" e "gelida" sarà: Spada lunga: 15 mo "perfetta": 300 mo Potenziamento +1 e +1 di "gelida" e +1 di "infuocata" (TOTALE +3) : 18.000 mo TOTALE: 18.315 monete oro Tutto questo per avere una spada lunga +1 (al tiro per colpire e ai danni), con capacità "gelida" e "infuocata". Da come era scritto si poteva intendere che l'arma sarebbe costata solo 8315 monete oro e che fosse un'arma magica +2. Questa è proprio pignoleria. Scherzo cmq grazie per la correzione grammaticale.
Merin Inviato 31 Marzo 2006 Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Non era pignoleria..... era per salvare la pelle a Rufus Se infatti la sua maledizione contro il master fosse stata dovuta al fatto che interpretando il tuo esempio come ho fatto io, lui se la fosse presa perché riteneva dio aver pagato troppo delle armi magiche in precedenti situazioni e la sua frustrazione si fosse espressa contro il master per questo motivo....beh avrebbe avuto torto e si sarebbe dato la zappa sui piedi da solo Era per salvargli la vita se invece stava inveendo contro il master per altri motivi....beh allora, come non detto ciao
Rufus Ruggente Inviato 31 Marzo 2006 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2006 Non era pignoleria..... era per salvare la pelle a Rufus Se infatti la sua maledizione contro il master fosse stata dovuta al fatto che interpretando il tuo esempio come ho fatto io, lui se la fosse presa perché riteneva dio aver pagato troppo delle armi magiche in precedenti situazioni e la sua frustrazione si fosse espressa contro il master per questo motivo....beh avrebbe avuto torto e si sarebbe dato la zappa sui piedi da solo Era per salvargli la vita se invece stava inveendo contro il master per altri motivi....beh allora, come non detto ciao se andate avanti così mi tocca invitarvi tutti a mangiare il pesce (a mie spese si intende!) troppo gentili siete! comunque inveisco con lui per tutto quello che ha fatto e detto, se vi raccontazzi le regole che si è inevntato andreste avanti mesi, anzi anni, anzi millenni a ridere e piangere per l'orrore che ha commesso...
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