MencaNico Inviata 27 Dicembre 2011 Segnala Inviata 27 Dicembre 2011 Hola gente! Col ricominciare della scuola dovrei cominciare a masterizzare un gruppo un po' inesperto e anche io, come master, sono abbastanza nuovo. Dato che il gruppo sarà formato praticamente da neofiti come mi dovrei comportare? Dire sempre di si alle loro richieste (anche se un po strane) oppure andare duro con le regole facendo vedere fin da subito chi comanda? Poi per il resto come mi dovrei comportare in generale? Per ora non ho ancora domande specifiche, se mi verranno dei dubbi posterò qui Grazie in anticipo! PS ho cercato una guida del master sul forum ma non l ho trovata. Se ho cercato male (cosa molto probabile xD) mi scuso.
Mad Master Inviato 27 Dicembre 2011 Segnala Inviato 27 Dicembre 2011 Di sicuro almeno tu dovresti imparare bene le regole, o perlomeno imparare dove puoi trovare le regole che ti possano servire in una certa occasione... Questo dovrebbe garantirti una certa capacità di emettere giudizi equi abbastanza alla svelta... Secondo la mia esperienza, non si dovrebbe mai dire no, ma allo stesso tempo non si dovrebbe mai dire subito sì... Il regolamento è abbastanza flessibile da permettere di fare praticamente ogni cosa, bisogna solo vedere come e in quanto "tempo"... Ovviamente puoi sorvolare sulle cose più triviali o banali, in cui non c'è assolutamente la possibilità di fallire e dunque non serve fare tiri o applicare regole... Per il resto, proprio perchè siete tutti neofiti, durante le prime sessioni potrebbe essere necessario scorrere il regolamento in diverse occasioni... Non seccatevi se vi capita: è meglio perdere un po' di tempo ad imparare ora che siete agli esordi che dover correggere brutti vizi in seguito, magari stravolgendo il concept di questo o quel personaggio...
MizarNX Inviato 27 Dicembre 2011 Segnala Inviato 27 Dicembre 2011 [Attenzione=]Nella sezione Guide sono presentate delle guide complete. Per chiedere consigli è bene usare la sezione Generale.[/Attenzione] Sposto la discussione nella sezione appropriata.
KlunK Inviato 27 Dicembre 2011 Segnala Inviato 27 Dicembre 2011 Dato che il gruppo sarà formato praticamente da neofiti come mi dovrei comportare? Come qualsiasi altro gruppo, con attenzione al fatto che non saranno PG PP, quindi se sei abituato a calibrare le sfide su quelli, abbassa il tiro. Inoltre, consigliali (solo in generale) su come fare dei PG, non dico forti, ma perlomeno decenti. Infine, per l'interpretazione, magari prima di iniziare decidete a tavolino le relazioni tra i PG, facendo dire a ciascun giocatore che tipo è il suo PG e cosa ne pensa degli altri. Questo vuol dire naturalmente che i PG si conosceranno già (te lo consiglio) e che soprattutto non ci sono faide interne del gruppo (ancora più consigliato). E magari fai scrivere loro un BG, anche solo mezza paginetta, ma che serva a delineare il PG, il suo essere e i suoi scopi. Potresti ad esempio far loro scrivere 5 o 6 aggettivi che descrivano il PG (magari 3 positivi e 3 negativi). Dire sempre di si alle loro richieste (anche se un po strane) oppure andare duro con le regole facendo vedere fin da subito chi comanda? Dipende quali richieste. Io comunque non farei troppe concessioni, o finiresti per pentirtene. Io quando masterizzai la prima volta nelle tue stesse condizioni concessi ad un giocatore di fare il mezzo drago senza pensarci, e me ne pentii amaramente. Non tanto perché fosse forte, anzi era piuttosto scarso dato che era uno stregone, ma la cosa causava un sacco di problemi nella storia (a partire dal suo ingresso forzatissimo nel gruppo) e abbassava il livello del gruppo, causando anche un po' di frustrazione nel giocatore che non faceva granché in combattimeto. PS ho cercato una guida del master sul forum ma non l ho trovata. Se ho cercato male (cosa molto probabile xD) mi scuso. Se vuoi c'è il link alle 10 verità del master nella mia firma.
Drimos Inviato 27 Dicembre 2011 Segnala Inviato 27 Dicembre 2011 Dipende dalla maturità dei giocatori... Se li conosci come persone dovresti poterla determinare. Io, per esempio, ho un gruppo in cui ci sono persone intelligenti, ma anche qualcuno che deve essere "tenuto in riga" (per il divertimento suo e degli altri), quindi sono un po' restìo a fare concessioni a chiunque (se no sarei accusato di favoritismo). La mia regola principale è: "C'è nei manuali (da me approvati)? Si può fare. È ragionevole farlo? Facciamolo pure. È irragionevole? No.". È un po' come tenere dei bambini (non ti auguro di doverlo mai fare come purtroppo devo fare io): si divertono se nel gioco seguono le regole, sennò è solo casino. E lo strappo alla regola è lodevole, dato che esiste nel momento in cui è meritato. Ah, ultima cosa: è dimostrato che l'educazione a premi vale più di quella a punizioni.
Baldar Inviato 3 Gennaio 2012 Segnala Inviato 3 Gennaio 2012 Cerca una avventura ufficiale, leggitela tutta più e più volte con i manuali sotto mano...roba semplice: anche un semplice dungeon va benissimo. Fatto ciò fala giocare ai tuoi personaggi cercando di rimanere quanto più possibile fedele alle regole. Non devi importi, non è questo lo scopo, ma farti bene le ossa sulle regole di base una volta fatto ciò potrai cominciare a piegarne qualcuna in modo da concedere ai tuoi giocatori anche le azioni più impreviste. Parti insomma con una avventura precostruita di base, chiarendo a tutti che ci si atterrà il più possibile alle regole per assimilare i meccanismi. Cerca di attenerti alle regole anche a costo di dire spesso no ma non per imporre l'autorità, bensì perchè all'inizio non si conoscono bene gli strumenti. Una volta imparato a giocare sbizzarriscti pure, più esperienza farai più si potrai dire! (mantenendo sempre un certo equilibrio fra regolamento e azioni dei giocatori...premia le iniziative senza far diventare il gioco una pagliacciata)
AndrosEnervation Inviato 3 Gennaio 2012 Segnala Inviato 3 Gennaio 2012 1) studiati il manuale. Senza le basi non combini niente di buono. 2) leggiti anche altri manuali e decidi quali regole opzionali ti piacciono e quali no, cosa permettere e cosa meno. Cerca di avere chiare le regole, e di scegliere le interpretazioni per le più dubbie. 3) se ne senti il bisogno, crea delle house rules che riempiano i buchi o ti facilitino i compiti 4) parla con i giocatori, di cosa piace loro, di come giocherebbero il PG, che preferenze hanno nella campagna. Ricorda che influenzeranno la tua campagna con le loro personalità, se non si divertiranno la campagna muore. 5) fai fare loro le schede. Ma non perderti nessun particolare. In questo sito ho già visto DM che concedevano classi e regole su manuali mai visti, e venivano a lamentarsi che non riuscivano a gestire i pg. Quindi se non hai letto il manuale degli psionici e un PG guerriero vuole entrare nella Mente Guerriera, le possibilità sono due: gli dici di no, oppure ti leggi gli psionici. Non lasciare indietro nulla. 6) cerca di farti qualche tabella per il tuo utilizzo personale, dove segnarti condizioni di stato, iniziative, exp, o i dati che preferisci e che vuoi più comodi sotto mano. 7) crea una maledetta avventura meravigliosa e stimolante. D&D funziona bene anche con i clichè le prime volte, ma più vai avanti più sentirai la necessità di creare qualcosa di più contorto per stimolare i PG. Tienilo comunque in maniera chiara. 8) qualche concessione ti fa apprezzare, troppe concessioni ti fanno passare per uno troppo buono e potrebbe spingere qualche squilibrato con l'accesso a internet a tentare abusi (come Desideri infiniti), ancora più concessioni e passi per un cretino. Fatti rispettare, e non far passare lisci spesso certi errori. 9) Ricorda, a parte il pun-pun e pochi altri non c'è il PG perfetto, ogni tanto giocatela sulle debolezze dei giocatori, rende la battaglia più stimolante. 10) abbonda di dettagli. Dettaglia sempre quello che puoi. 10d6 di danno fanno sicuramente il loro effetto, ma la terribile palla di fuoco che rimbombando si scaglia dritta verso il Paladino, lanciata dall'uomo con la barba grigia ed il naso adunco che indossa una tunica nera (è banale, lo so) dona di più il senso dell'avventura. 11) Varia molto con i PNG. Non esagerare nel numero di quelli più importanti, ma variali, falli crescere, rendili sempre più interessanti e personali. Che siano divertenti, tenebrosi, avidi, folli (questi sono i miei preferiti), strani, potenti, deboli, grassocci, bambini... questo rende un mondo vivo, questo rende realistica la cosa. Non so cosa aggiungere al momento. 1
Uomo Del Monte Inviato 3 Gennaio 2012 Segnala Inviato 3 Gennaio 2012 Gli unici consigli che mi sento di darti sono : A - di tenere a mente sempre quanto i pg possono o non possono fare, monitorando di volta in volta il comparto incantesimi di maghi/stregoni/chierici/etc. Sono gli incantesimi che fregano anche i master più smaliziati. Le magie alterano la realtà ed è facile dimenticarsi di questo particolare. Io personalmente quando sono in fase creativa, ho sempre accanto le schede dei pg, cosi da esser sicuro di poter attuare un'avventura solida cercando di non esser colto in fallo dal primo parlare con i morti o individuazione del male. B - fai in modo di render protagonista ogni giocatore, non importa come ne quando, basta che se ci sono 5 personaggi, alla quinta sessione tutti sono riusciti a fare la propria "parte". Oltre a coinvolgere maggiormente tutti, ho notato che questo espediente aiuta anche ad ad apprezza di più l'operato dei compagni creando un forte senso di appartenenza al gruppo.
Silferion Inviato 4 Gennaio 2012 Segnala Inviato 4 Gennaio 2012 Qualche giorno fa mi sono ritrovato nella tua stessa situazione: io alla prima esperienza da DM e quattro giocatori che di D&D conoscevano solo il nome. Cosa posso dirti: - È importante studiare il manuale ma è altrettanto vitale arricchire il tuo mondo di dettagli e di cose da fare, quando credi di aver inserito abbastanza elementi, inseriscine ancora un altro, rischi veramente di dover improvvisare e magari fare passi falsi o scadere in incoerenze. Ricordati che, essendo un gioco di ruolo, è importante lasciare sufficienti gradi di libertà al party, se non vuoi che prendano il largo è compito tuo essere convincente. - Se siete veramente un gruppo di neofiti, concentratevi inizialmente sui tre manuali base, è inutile mettere nelle mani dei pg strumenti e abilità che nemmeno conoscono, le meccaniche di base sono a mio parere abbastanza complesse al primo impatto. - Punto dolente per quanto riguarda le dinamiche della storia: il background. È sbagliato metterlo da parte perché ai giocatori piace moltissimo sentirsi protagonisti ma è altrettanto sbagliato metterlo in primo piano, si rischia di eclissare il resto del party e la storyline principale. La mia prima esperienza di gioco prevedeva la ragazza del DM nel mio stesso gruppo, l'avventura girava intorno a lei, abbiamo sabotato la campagna. Sempre sul bg, discuti privatamente con ogni giocatore e tieni nota dei loro elementi, devi avere ben chiara la situazione personale di ogni pg per riuscire magari a creare bei colpi di scena ma soprattutto per evitare gaffe vergognose, è capitato quando toccava parlare di me e mi sono disperato XD Se vuoi sorprendere e far strippare i tuoi giocatori, sii molto attento in materia di dettagli.
dak'kon Inviato 5 Gennaio 2012 Segnala Inviato 5 Gennaio 2012 - fai in modo di render protagonista ogni giocatore, non importa come ne quando, basta che se ci sono 5 personaggi, alla quinta sessione tutti sono riusciti a fare la propria "parte". Oltre a coinvolgere maggiormente tutti, ho notato che questo espediente aiuta anche ad ad apprezza di più l'operato dei compagni creando un forte senso di appartenenza al gruppo. mi faresti un esempio di questo? non ho ben colto quello che intendi ma ha il sapore di un'idea molto interessante.
lepracauno Inviato 5 Gennaio 2012 Segnala Inviato 5 Gennaio 2012 Le avventure per essere veramente interessanti devi farle sviluppare intorno ai giocatori. Un esempio(al volo): l'amico di uno dei PG si rivela un traditore o un ladro e in qualche modo fa parte della storia che si sta sviluppando(ovviamente conviene creare un legame con l'amico precedentemente così da crare il pathos). Io, per fare un altro esempio, feci imbaracare su una barca tutti i pg e a capo della nave c'era un vecchio che aveva adottato un ragazzino che gli faceva da mozzo, li ho fatti affezionare ai png per poi uccidere in un'imboscata il vecchio in maniera decisamente cattiva e creare un piccolo schock ai giocatori (fu bellissimo!!!). Come detto sopra il background è la parte fondamentale! Per la rete ci sono tanti piccoli consigli su come farne uno. Con i miei giocatori neofiti gli davo delle domande di vario tipo in maniera che nel loro background ci potevano essere abbastanza risposte per tirare su diverse storie.. Chiedi loro se hanno la famiglia in vita, se hanno nemici, se hanno già ucciso qualcuno, se hanno una taglia sulla testa, se odiano qualcuno, se cercano qualcosa, se hanno figli e/o moglie, se credono negli dei o nella magia e se si fidano a bere delle pozioni.. insomma chiedi un pò di tutto...
KlunK Inviato 5 Gennaio 2012 Segnala Inviato 5 Gennaio 2012 A intuito, credo intenda che nell'avventura siano stati utili tutti i PG proprio per la loro particolarità. Esempio banale: guerriero, ladro, chierico, mago. I PG devono investigare su una gilda criminale. Il chierico avrà la missione dalla sua chiesa e il suo supporto. Il ladro dovrà infiltrarsi nella gilda, tramite gli incantesimi del mago. Il guerriero dovrà stare in prima linea durante il combattimento in cui la gilda verrà smantellata. Personalmente sono abbastanza d'accordo, tuttavia non sempre è possibile. O meglio, potrebbe esserlo, sacrificando la storia in modo che sia fatta su misura per tutti. Di questo passo, un gruppo con un barbaro non avrebbe mai accesso ad un'avventura senza praticamente combattimenti basata su intrighi, diplomazia e tutto il resto.
Amministratore Subumloc Inviato 5 Gennaio 2012 Amministratore Segnala Inviato 5 Gennaio 2012 Il backgroun e` fondamentale se emerge durante il gioco. Purtroppo.su internet si trovano spesso dei questionari chilometrici come guide al bg, che risultano in papiri destinati a rimanere fuori dal gioco. Stessa cosa per la caratterizzazione...a me DM non serve leggere la descrizione del carattere del personaggio se poi quello che scrivi non si vede mai al tavolo. Quello che serve al DM sono agganci. Bastano dieci righe di background con un`idea buona che io posso usare in game, non servono romanzi. Ovviamente IMO (e IME) Inviato dal mio cellulare via Tapatalk 1
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