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Inviata

Voglio creare un nuovo pg dopo la morte prematura del mio guerriero, un bel warlock particolare, come da titolo un patto del re-stregone... è la prima volta che faccio un personaggio di questo genere, solitamente preferisco personaggi da mischia assalitori o difensori.

pensado a questo pg mi sono venute diverse domande che mi tormentano ^^ spero che mi possiate aiutare!

1) il warlock di base come colpi a volontà ottiene la deflagrazione mistica e il potere relativo al patto scelto, ma se il suddetto pg è umano può ottenere anche un potere a volontà di un altro patto come terza scelta?

2) se scegliessi il mezzelfo come razza che potere aggiuntivo potrebbe essere una buona scelta?

3) il patto del re stregone permette di scegliere con che caratteristica colpire e danneggiare coi suoi poteri (costituzione o carisma) è meglio preferire una allaltra o no? se si perche?

4) come caratteristica secondaria mi viene richiesta l'intelligenza, che razze ci sono che possiedono i modificatori di +2 intelligenza e +2 (o cos o car)?

5) sul manuale del giocatore 1 non ho trovato i talenti per aumentare la taglia del dado della maledizione (come per la preda o il furtivo) ne quello per ripetere il danno del privilegio sul punto azione, sono sui poteri arcani (manuale che non ho ma da cui posso attingere per poteri e talenti)?

6) non conoscendo troppo a fondo il sistema degli strumenti, c'è differenza tra l'utilizzo di una verga o di una bacchetta oppure di una lama del patto? e che arma mi consigliate di partire (massimo un +2)?

7) qualcuno di buon cuore mi potrebbe aiutare postando una build di riferimento, possibilmente in italiano xD, con qualche spunto per talenti o la classe leggendaria (io pensavo di fare il pretore, classe leggendaria di darksun del tema del templare ma non mi convince a pieno).

il pg partirà a liv 16 e abbiamo tutti i manuali i italiano da cui attingere, non usiamo errata e dragon pero ^^.

Son che sono molte domande ma spero che voi gente edotta in d&d abbiate ogni risposta XD. grazie in anticipo


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  • Amministratore
Inviato

1. Sì se sei umano puoi prendere un qualsiasi altro potere indipendentemente dal patto.

2. Dipende da come costruisci il personaggio. Il mezzelfo ha Cos primaria e eventualmente Car, ma come risponderò sotto non ti conviene tenerle alte tutte e due. Se hai Car alto puoi prendere poteri da stregone o bardo (magari staggering note). Se hai Cos primaria l'unica classe che la usa è lo Psicombattente che non è esattamente il tuo stile. Però, puoi sempre optare per Knack for Success (l'alternativa essentials)

3-4. Avere due statistiche di attacco non conviene mai, tanto più che il patto ti permette di scegliere E che hai comunque un'altra secondaria. Ora, puntare su Costituzione ti permette di avere quel po' di resistenza in più che si sposa bene con il fatto che puoi usare quasi tutti i tuoi poteri anche in mischia, mentre il Carisma è più utile per le skill e ha un po' di possibilità di scelta in più sia nella classe che fuori dalla classe.

L'altra cosa da considerare però sono le razze: come Cos/Int ci sono solo il Genasi (che è anche appropriato) e il Forgiato (che c'entra poco con Dark Sun), come Car/Int ce ne sono diverse. Puoi sempre puntare su una razza Cos/Car (vedi mezzelfo) ma a quel punto non riusciresti a tenere su l'int che oltre a essere secondaria ti serve anche per la classe armatura.

5. Il talento si chiama Killing Curse ed è su Dragon 384, purtroppo. Da quel punto di vista c'è poco da fare, ma in realtà ce la puoi fare benissimo senza i 2 punti di danno medi che ti dà il talento.

6. La differenza è soprattutto nella scelta degli effetti. Ci sono diverse verghe con effetti utili per un warlock, bacchette già meno, la lama del patto è scenica ma a meno che tu non voglia investire sul fatto di usarla anche come arma da mischia non ti cambia la vita.

7. La build arriva subito :)

Inviato

grazie mille della risposta ^^, cmq per la razza credo di preferire l'umano ^^, ottime risposte aspetto con ansia la build e magari qualche suggerimento su oggetti e simili ^^

  • Amministratore
Inviato

Proposta veloce di build:

Spoiler:  
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

level 16

Human, Warlock, Praetor Legate

Eldritch Pact: Sorcerer-King Pact

Eldritch Blast: Eldritch Blast Constitution

Human Power Selection: Bonus At-Will Power

FINAL ABILITY SCORES

Str 9, Con 22, Dex 12, Int 20, Wis 11, Cha 14.

STARTING ABILITY SCORES

Str 8, Con 16, Dex 11, Int 16, Wis 10, Cha 13.

AC: 23 Fort: 27 Reflex: 27 Will: 24

HP: 109 Surges: 12 Surge Value: 27

TRAINED SKILLS

Bluff +15, Intimidate +15, Religion +18, History +18, Arcana +18

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +9, Diplomacy +10, Dungeoneering +8, Endurance +14, Heal +8, Insight +8, Nature +8, Perception +8, Stealth +9, Streetwise +10, Thievery +9, Athletics +7

FEATS

Human: Action Surge

Level 1: Mindbite Scorn

Level 2: Rod Expertise

Level 4: Improved Defenses

Level 6: Scornful Denial

Level 8: Dooming Action

Level 10: Implement Focus (Rod)

Level 11: Psychic Lock

Level 12: Twofold Curse

Level 14: Relentless Curse

Level 16: Danger Sense

POWERS

Bonus At-Will Power: Hellish Rebuke

Eldritch Blast: Eldritch Blast

Warlock encounter 1: Cruel Bounty

Warlock daily 1: Ashen Scourge

Warlock utility 2: Reward the Obedient

Warlock encounter 3: Sinister Extraction

Warlock daily 5: Flames of the Smoking Crown

Warlock utility 6: Dark One's Own Luck

Warlock encounter 7: Fettering Glare

Warlock daily 9: Imperious Gaze

Warlock utility 10: Berate the Weak

Warlock encounter 13: Break the Will (replaces Cruel Bounty)

Warlock daily 15: Touch of the Two Moons (replaces Ashen Scourge)

Warlock utility 16: Hero's Defense

ITEMS

Rod of Brutality +3

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

In inglese, ma è qusi tutto preso dal manuale di Dark Sun, o dalla classe o dal tema. Alcuni dei poteri del tema sono davvero succosi e meritano di essere presi al posto di quelli di classe, considerando che il personaggio è comunque impostato ad essere anche un po' guida.

La parte dove è un po' carente sono i poteri di utilità. Quelli del tema non sono sempre il massimo e quelli di classe sono parecchio situazionali; per questo motivo ho optato per poteri di utilità generica quando possibile (Fortuna dell'Oscuro al 6°, PHB, e Difesa dell'Eroe al 16°, Potere Arcano). Come potere extra dell'umano ho optato per quello del patto infernale, che va sempre bene nell'ottica di passare del tempo in mischia. Come cammino leggendario il pretore non è male.

Talenti: Non poter usare i dragon ti limita parecchio perché le cose migliori per il warlock sono uscite lì. Una volta coperte le basi (perizia, difese migliorate, focus) di cose interessanti c'è mindbite scorn (+1d6 psichici alla maledizione) che teoricamente (ma ci sono opinioni contrastanti, chiedi cosa ne pensa il tuo DM) si sposa bene con Psychic Lock. Gli altri talenti sono tutti di manuale del giocatore e potere arcano.

Per gli oggetti davvero non saprei aiutarti, non è tanto il mio settore :)

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