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Inviata

Ciao a tutti, per l'anno nuovo volevo iniziare a masterare una campagna in un ambientazione di mia invenzione.

Premetto che ho preso spunto da un Signor libro che mi è piaciuto parecchio, avevo bisogno di un paio di consigli su alcune Home Rules da apportare per gestire con coerenza i due tipi diversi di canalizzazione di magia, e sulla costruzione di tre tipi di PnG. Ma procediamo con ordine:

1) Nella ambientazione, o almeno per buona parte di essa, i due tipi di incantatori saranno divisi nettamente e visti in maniera totalmente diversa dalla gente. I "pochi" incantatori divini saranno i buoni, ovvero quelli che la gente accetta e rispetta (e anche teme visto la scarsa presenza di incantatori in genere). Dovranno essere organizzati in un consiglio generale che fa fede ad un unica persona eletta dai membri anziani del consiglio. All' interno dell' organizzazione sono però divisi in tipi diversi di incantatori e qua sorge il mio primo dubbio: Piuttosto che dividerli per classe o razza, pensavo di dividerli per specializzazione, ovvero Invocatori, Evocatori, Divinatori, etc etc. Mi sembra carina come idea ma le regole per un mago specialista, sono appunto da mago. Come fare secondo voi? Avevo pensato a far prendere a chi volesse fare un incantatore divino il talento Incantesimi Focalizzato, ma oltre al fatto che potrebbe essere penalizzante per il giocatore, mi sembra sminuente per quello che ho in mente. Pensavo inoltre che l' incantatore divino potrebbe scegliere un "area di influenza" solo una volta associato a questa organizzazione, facoltativa ovviamente, ma se decide di non farne parte verrebbe braccato e mal visto da chiunque ne abbia le conoscenze/possibilità

2) Gli incantatori Arcani d' altro canto, saranno i Cattivi. Specifico: il giocatore che sceglierà incantatore Arcano giocherà dalla parte del bene però tutto il mondo lo vedrà come un cattivo. Questo è già uno svantaggio alquanto grosso, visto che dovrebbe stare molto attento a come usa le proprie capacità -anche se la magia non sarà diffusissima potrebbero sempre esserci degli incantatori a notarlo quando casta- ma a questo devo ne devo aggiungere un altro ancora più penalizzante. Gli incantatori Arcani sono così mal visti perché dopo qualche anno di uso intenso di questa fonte di magia tendono ad impazzire, colpa la contaminazione della fonte. Questo è il compito più difficile, come gestire la possibile pazzia e cosa concedere agli incantatori che vorranno scegliere questa via per non penalizzarli troppo?

3)Esistono solo 9 PnG, che si immischieranno nelle avventure dapprima in maniera indiretta e poi man mano sempre più diretta fino allo scontro frontale con i giocatori, in grado di usare sia la fonte Divina sia quella Arcana senza conseguenze. Sono ovviamente Malvagissimi, anche tra di loro non esiteranno a contrastarsi. Prestano fede solo a loro stessi ed al loro Sommo Signore. Come costruirli? Non vorrei farli tutti Ur-Priest/Teurgo Mistico, ma volevo variare di molto gli stili di ognuno dei 9 Reietti.

4)Un PnG dovrà essere immune (immagino non si possa, però deve essere molto ma molto resistente) a praticamente ogni tipo di incantesimo. Deve inoltre sapersi muovere nell' ombra e colpire senza essere visto. Questo PnG non è un incantatore

5) Siamo arrivati al Sommo Signore. Questo deve essere l' Incantatore. Con la "I" maiuscola. Ovviamente capace di usare entrambi i tipi di magia, ma la parte preponderante deve essere la parte Arcana. Se scende in campo, saremo arrivati alla fine della campagna e i miei pg saranno attorno al livello 20, dunque deve essere in grado di costituire una vera minaccia per i PG, i quali avranno alle loro spalle un bel po' di aiuti. Sarà uno scontro classico o il Bene o il Male dominerà il mondo. Potete sbizzarrirvi con questo PnG, lo userò per uno solo scontro ma deve essere una Vera sfida.

Ricapitolando mi servirebbe aiuto su questi punti

1)HR su Incantatori Divini Specialisti

2)Come gestire gli Incantatori Arcani (pazzia e qualche bonus da concedergli per le penalità che subiscono)

3)Build per 9 PnG incantatori Divini/Arcani (anche abbozzata sono a corto di idee.. Possono essere anche combattenti non è detto siano solo incantatori-)

4)Un PnG "immune" alla magia

5)Il cattivone

Ringrazio chiunque proporrà qualcosa.

P:S: se vi state chiedendo come nello stesso party possano coesistere incantatori Divini e Arcani, questo punto è già sistemato anzi, il fatto di averne entrambi aiuterebbe l'inizio della campagna


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Inviato

:eek: Certo che la tua divisione arcani cattivi e divini buoni, ricorda parecchio Istar. Non potresti invertire, tanto per essere un poco più originale?

Ciao, MadLuke.

Inviato

1) Nella ambientazione, o almeno per buona parte di essa, i due tipi di incantatori saranno divisi nettamente e visti in maniera totalmente diversa dalla gente. I "pochi" incantatori divini saranno i buoni, ovvero quelli che la gente accetta e rispetta (e anche teme visto la scarsa presenza di incantatori in genere). Dovranno essere organizzati in un consiglio generale che fa fede ad un unica persona eletta dai membri anziani del consiglio. All' interno dell' organizzazione sono però divisi in tipi diversi di incantatori e qua sorge il mio primo dubbio: Piuttosto che dividerli per classe o razza, pensavo di dividerli per specializzazione, ovvero Invocatori, Evocatori, Divinatori, etc etc. Mi sembra carina come idea ma le regole per un mago specialista, sono appunto da mago. Come fare secondo voi? Avevo pensato a far prendere a chi volesse fare un incantatore divino il talento Incantesimi Focalizzato, ma oltre al fatto che potrebbe essere penalizzante per il giocatore, mi sembra sminuente per quello che ho in mente. Pensavo inoltre che l' incantatore divino potrebbe scegliere un "area di influenza" solo una volta associato a questa organizzazione, facoltativa ovviamente, ma se decide di non farne parte verrebbe braccato e mal visto da chiunque ne abbia le conoscenze/possibilità

Per questa cosa potresti usare la variante dei maghi di dominio (http://dndsrd.net/unearthedCoreClass.html#domain-wizard) usando i domini arcani come uno dei due domini per i chierici. Sono divisi nelle 9 scuole, e non sembra eccessivamente penalizzante.

2) Gli incantatori Arcani d' altro canto, saranno i Cattivi. Specifico: il giocatore che sceglierà incantatore Arcano giocherà dalla parte del bene però tutto il mondo lo vedrà come un cattivo. Questo è già uno svantaggio alquanto grosso, visto che dovrebbe stare molto attento a come usa le proprie capacità -anche se la magia non sarà diffusissima potrebbero sempre esserci degli incantatori a notarlo quando casta- ma a questo devo ne devo aggiungere un altro ancora più penalizzante. Gli incantatori Arcani sono così mal visti perché dopo qualche anno di uso intenso di questa fonte di magia tendono ad impazzire, colpa la contaminazione della fonte. Questo è il compito più difficile, come gestire la possibile pazzia e cosa concedere agli incantatori che vorranno scegliere questa via per non penalizzarli troppo?

Hmmm. Potresti usare una variante che usa un mio amico: ogni sucola di incantesimo ha una percentuale di "fallimento". Lui ha fondamentalmente introdotto il concetto di paradosso di mage. Potresti riadattarlo: ogni scuola ha una percentuale in cui si rischia di accumulare follia. Ogni volta che si lancia un incantesimo si tira anche la percentuale (nota alcuni incantesimi potrebbero essere più incisivi in questo senso, e avere una percentuale più elevata, inoltre la scuola universale ha percentuali abbastanza variabili), se si tira sotto un certo valore si accumulano punti, paradosso nel suo caso, nel tuo potrebbero essere punti follia, pari al livello dell'incantesimo (o a metà, dipende da te). Una volta accumulati un tot di punti, scatta il paradosso. Nel tuo caso, ogni tot punti (magari modificatore di caratteristica oppure direttamente il livello), scatta uno step della follia, che avrà vari effetti a seconda dello step, fino alla completa follia.

3)Esistono solo 9 PnG, che si immischieranno nelle avventure dapprima in maniera indiretta e poi man mano sempre più diretta fino allo scontro frontale con i giocatori, in grado di usare sia la fonte Divina sia quella Arcana senza conseguenze. Sono ovviamente Malvagissimi, anche tra di loro non esiteranno a contrastarsi. Prestano fede solo a loro stessi ed al loro Sommo Signore. Come costruirli? Non vorrei farli tutti Ur-Priest/Teurgo Mistico, ma volevo variare di molto gli stili di ognuno dei 9 Reietti.

Difficile se vuoi dargli magia arcana e divina a tutti. Non sono moltissime le build possibili.

4)Un PnG dovrà essere immune (immagino non si possa, però deve essere molto ma molto resistente) a praticamente ogni tipo di incantesimo. Deve inoltre sapersi muovere nell' ombra e colpire senza essere visto. Questo PnG non è un incantatore

Difficile. Dovresti fare una cosa tipo un golem senziente o qualcosa del genere. Oppure usi il rakshasa come in 3.0, gli levi gli incantesimi e gli agigungi un po' di capacità furtive.

5) Siamo arrivati al Sommo Signore. Questo deve essere l' Incantatore. Con la "I" maiuscola. Ovviamente capace di usare entrambi i tipi di magia, ma la parte preponderante deve essere la parte Arcana. Se scende in campo, saremo arrivati alla fine della campagna e i miei pg saranno attorno al livello 20, dunque deve essere in grado di costituire una vera minaccia per i PG, i quali avranno alle loro spalle un bel po' di aiuti. Sarà uno scontro classico o il Bene o il Male dominerà il mondo. Potete sbizzarrirvi con questo PnG, lo userò per uno solo scontro ma deve essere una Vera sfida.

Se sta da solo contro i pg che hanno anche rinforzi, non durerà molto, a meno di non farlo talmente impegnativo da renderlo praticamente imbattibile.

Inviato

Per il punto 5.

Potresti affiancare il Cattivone a sgherri che tengano impegnati i rinforzi dei PG, mentre lui combatte con loro (magari, se vuoi fare un PG vs 1, falli arrivare un po' spompati e non freschi come una rosa).

Inviato

@MadLuke

Si è un classico Divini buoni/Arcani cattivi ma tutta la campagna è in ambientazione classica con la lotta Bene/Male dove i nostri eroi dovranno riuscire a salvare il mondo, qualcuno rimanendoci probabilmente

Per il punto 2 prova a dare un'occhiata alla sanità (su Arcani rivelati mi pare)

Mi piace era proprio quello che mi serviva grazie

Oppure usi il rakshasa come in 3.0, gli levi gli incantesimi e gli agigungi un po' di capacità furtive

Aggiudicato anche questo. Rakshasas As Characters. Ha di base una RI abbastanza alta, potrei levargli gli incantesimi e costruirlo con qualche livello da ladro/ombra danzante e munirlo di qualche oggetto che gli aumenta ancora la RI ed i TS.

Per la 5 siete tutti d'accordo e lo affiancherò a qualcuno, devo ancora pensare a chi o che cosa.

Difficile se vuoi dargli magia arcana e divina a tutti. Non sono moltissime le build possibili.

Purtroppo. Preciso se può servire che non serve che possano castare di 9° da entrambe le liste, potrebbero benissimo fermarsi con solo qualche livello di CL ma da entrambe, ed essere almeno un poco performanti come PnG

Per questa cosa potresti usare la variante dei maghi di dominio

Potrebbe essere una soluzione, potrebbero acquisire questo dominio aggiuntivo dopo un periodo di prova o addestramento nell' organizzazione. Devo concederlo extra perché non solo i chierici ne fanno parte, ma tutti gli incantatori divini. Diventa troppo sbilanciante secondo voi?

Oltre ai consigli sulle build non so ancora se concedere e cosa concedere agli incantatori arcani per riequilibrare i svantaggi che gli "concedo"

Inviato

domanda (non voglio essere linciato, non sto entrando nel merito della questione): sono concessi gli ingressi rapidi tramite apprendista precoce? (ripeto, non voglio suscitare un dibattito su se siano legali o meno RAW, da quel che so non lo sono ma ho conosciuto master che li concedono per cui chiedo)

Inviato

su un sito ho trovato questa build, che dovrebbe castare di 9 da entrambe le liste:

Ladro 2/bardo 6/CdP 1/Ur-Priest 1/Accordo Sublime 1/Lirista Fochlucan 9

come requisiti per l'ingresso nel lirista ti manca il druidico, che potrebbe essere stato insegnato al PNG da un ex druido per esempio. Come CdP consigliava una con tiro sulla tempra alto e comunque deve far avanzare da bardo, altrimenti non soddisfi i requisiti per l'accordo sublime.

EDIT: Volendo c'è anche Druido 3/Mago 3/Teurgo Mistico4/Gerofante arcano 10 che arriva a castare di 9 dalle due liste e Chierico 3/Mago 3/Necromante puro 14

Inviato

Ottimo, pensavo di fermarmi un po' prima del livello 20 però mi piace. Questa è femmina ed è una dei nove, dopo cena mi metto a buildarla vediamo cosa viene fuori.

Grazie

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