Mefistofele Inviata 1 Gennaio 2012 Segnala Inviata 1 Gennaio 2012 Come tutte le cose anche D&D non è perfetto (anzi), e fin qui niente di nuovo. Ho pensato quindi di dare il mio piccolo contributo, sperando vi possa essere utile. Ad ogni modo sono solo bozze, quindi sentitevi liberi di commentare e criticare. 1) Morte per danno massiccio Non mi è mai piaciuta la meccanica della morte per danno massiccio, con la soglia fissa ecc.. Ho perciò buttato giù due righe: Il personaggio rischia di morire per un colpo particolarmente violento. Ogni personaggio ha un numero massimo di danni che può subire senza morire sul colpo, questo numero è dato da: 35+2xDV+mod COS+mod taglia Il modificatore per la taglia è pari a +10 per ogni taglia superiore alla media e -10 per ogni taglia inferiore alla media. Ad esempio Tordek è un nano di 5° livello con 14 in Costituzione (mod +2), quindi la formula sarà: 35 + 10 + 2 + 0 = 47 Mentre per Gimble, uno gnomo di 4° livello con 10 in Costituzione: 35 + 8 + 0 – 10 = 33 Se il personaggio subisce un numero di danni pari o superiore alla sua soglia massima ha diritto a un TS sulla tempra per non morire sul colpo. La CD è pari a 14+2 per ogni 10 danni oltre la soglia massima. Se il TS ha successo di 5 o più il personaggio subisce i danni senza ulteriori effetti. Se il TS ha successo di 4 o meno il personaggio subisce i danni ed è scosso [troppo pesante?] per un round. Se il TS fallisce il PG scende sotto lo 0 di un numero di pf pari alla differenza tra la CD e il risultato della prova. Ad esempio Tordek (soglia pari a 47) subisce 59 danni per un colpo particolarmente violento, la CD sarà pari a 18. Nel TS ottiene un risultato di 12, quindi scenderà a -6 e inizierà a perdere punti ferita come di norma e può tentare di stabilizzarsi. Che ne pensate? 2) Identificare oggetti Ok, come molti qui su DL penso che dover lanciare "identificare" ogni volta che si trova un oggetto magico sia noioso, frustrante e inutilmente dispendioso. Per rimediare alla cosa ho pensato che si potrebbe lasciare identificare gli oggetti con una prova di sapienza magica; questa non è una novità, lo fanno già in molti prima di me, compreso il mio master, che però va a occhio per calcolare la CD a seconda di come gli gira; volendo evitare quest'ultima cosa ho pensato a una semplice formuletta per calcolare la CD: 10+1 per ogni 5000 mo di valore dell’oggetto Troppo bassa? Troppo alta? O semplicemente inutile? Voi come fareste? 3) Addestramento Altra cosa che mi ha sempre fatto storcere il naso è il sistema di crescita in stile videogioco, il classico "level up"; non voglio eliminare il sistema a livelli, perchè equivarrebbe ad un completo stravolgimento del sistema di gioco, però vorrei anche eliminare l'effetto videogioco in cui si imparano all'improvviso incantesimi nuovi, nuove capacità ecc... Ho pensato a questo: Quando sale di livello un pg apprende nuovi poteri e aumenta le sue capacità, ma ciò non avviene in automatico, dovrà comunque spendere un certo periodo di tempo per addestrarsi per imparare. Ogni giorno di addestramento un pg può sfruttare quattro “slot” di addestramento (sessioni da due ore l’una, intervallate da un periodo di riposo), ognuno dei quali può essere sfruttato per addestrarsi in un talento, abilità, capacità di classe o per imparare incantesimi. Un pg può anche concentrarsi su una particolare capacità, imparando una cosa alla volta: può quindi dedicare due sessioni di addestramento in un solo giorno alla stessa capacità (che sia un’abilità, un talento o altro non importa), raddoppiando così la velocità di apprendimento di quella particolare capacità; non può comunque dedicare più di due slot al giorno ad una singola capacità, ma può farlo per capacità dello stesso tipo, ad esempio se spende 2 sessioni addestrandosi per imparare Tiro preciso, nelle altre due sessioni non può dedicarsi ancora a Tiro preciso, ma potrebbe comunque dedicarsi ad un altro talento come Iniziativa migliorata. Il pg può anche ricorrere ad un maestro che lo guidi nell’apprendimento; così facendo egli può dimezzare i tempi di apprendimento, pagando il prezzo appropriato (di solito 5 monete d’oro per ogni ora di addestramento, ma alcuni maestri potrebbero chiedere di più). I pg possono farsi insegnare qualunque cosa da un maestro, a patto che questo conosca quello che sta insegnando (ad esempio un guerriero, per quanto abile, se non possiede il talento Attacco turbinante, non potrà insegnarlo a nessuno). In genere imparare privilegi di classe e talenti richiede 10 sessioni di addestramento, mentre le abilità richiedono 1 sessione per ogni grado. Gli incantesimi richiedono 1 sessione per livello di incantesimo che si vuole imparare. Eccessivo? Secondo voi basterebbe dire "vi serve una settimana per allenarvi, scalatevi tot monete per il maestro" e stop? 2
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 1 Gennaio 2012 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 Per la 2 esiste uno skill trick (magical appraise) sul Complete Scoundrel che fa una cosa simile potresti prendere spunto da quello.
shalafi Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 1) la morte per danno massiccio io non la uso. però mi sembra che la tua sia meglio congegnata. evita colpi fortunati che facciano fuori un super mostro (o un mostrino che uccide un pg di mille livelli sopra) gli effetti mi paiono non sbilancianti. anche perchè il ts è basso, mi sembra. 2) bè, qui ci sono un sacco di varianti anche interne al gioco. si, sapienza magica può essere un sistema valido, così come con. bardiche, ecc. 3) a me piacciono questo genere di varianti. poi però non le applico mai, perchè i miei giocatori non vedono l'ora di fare il livello e la prenderebbero troppo male una cosa del genere.
social.distortion Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 1) la regola mi piace, personalizzare la soglia per ogni pg è una cosa estremamente sensata! però alzerei un pelo il ts, ad alti livelli forse risulta un pò troppo semplice da passare. una precisazione: in caso il personaggio che subisce danno massiccio rolla 1, vale lo stesso concetto o morte diretta? 2) anche qui aumenterei la CD, un pò troppo bassina, io metterei una formula di calcolo in base al costo, per avere CD decenti anche per oggetti con costo non troppo elevato, e allo stesso tempo non troppo elevate per oggetti dai costi molto alti. io farei una cosa di questo tipo Spoiler: costo<20.000 mo ---> CD+1 ogni 2.000 mo 20.000<costo<50.000 mo ---> CD +1 ogni 2.500 mo 50.000<costo<100.000 mo ---> CD+1 ogni 3.333 mo 100.000<costo<200.000 mo ---> CD+1 ogni 5.000 mo poi si potrebbe pensare a qualcosa che dia dei bonus (tipo l'oggetto x permette di lanciare l'incantesimo Y, il mago del party tenta di riconoscere l'oggetto e può lanciare l'incantesimo Y, magari ottiene +tot alla prova. o sinergia con artigianato, o bonus se si ha il talento di creazione richiesto, insomma cose del genere). risulta un pò complessa, ma altrimenti rischi di perdere un pò l'utilità di identificare.
KAZAO DES Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 ok per la 2 la 1 mi sembra un poco macchinosa (soprattutto la parte del tiro salvezza) la 3 è inutile, da giocatore mi sembra una perdita di tempo
aledella98 Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 la 2 non è qualcosa di previsto già nel Manuale dei Livelli Epici?
World Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 Per quanto riguarda la 1 io uso una regola meno completa ma più immediata: la soglia per la quale si deve fare il TS contro danno massiccio è pari a 50 oppure metà dei PF totali del personaggio, qual'è il più alto tra i due. Quindi se un pg ha tra 1 e 100 pf ha diritto al ts quando gli vengono inflitti 50 o più danni, uno con 102 pf massimi lo fa a 51, uno che ha 200 pf lo fa a 100 danni. La 2 già è presente sul manuale base e se non mi sbaglio necessita di una prova di conoscenze arcane con cd 30 o 35, dipende dall'oggetto.
Vampir Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 1) Il calcolo è un po' macchinoso, ma alla fine basta farlo una volta e segnarlo sulla scheda del pg, alzandolo ogni volta che si passa di livello &Co. Il TS lo alzerei, fosse anche 14+3 ogni 10 danni oltre la soglia massima. Di base non la uso come regola, ma così la vedo più equilibrata in effetti. 2)Penso che esistano già cose del genere, ma mi sembra abbastanza equilibrata. 3)Direi, personalmente, di no come HR. Quando salgo di livello, lo faccio perché ho accumulato addestramenti e conoscenze prima di salire. Se si volesse togliere il sistema di crescita in stile videogioco, direi di dare PA, talenti &Co ogni TOT PE guadagnati. Per essere più chiaro : per esempio, passando dal 4° al 5° livello, guadagno 4 PA. Allora, sono al 4° con 6000° PE e mi servono 4000° PE per raggiungere il 5°. Quindi, quando arrivo a 7000°, guadagno un PA, arrivato a 8000° un altro e così via, dando dei piccoli vantaggi man mano che si avanza.
Mad Master Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 Per la 1) non c'erano già delle varianti simili su Arcani Rivelati? Mi pare che fossero anche molto meno complicate, oltre a raggiungere lo stesso risultato...
Blackstorm Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 1) In pathfinder c'è come regola opzionale, il danno masiccio, e funziona usando il più alto fra la metà dei pf e 50. La cd è fissa a 15, ma imho potresti tranquilamente alzarla come hai detto, di un +2 ogni 10 punti sopra. Eviterei altre complessità. 2) Sempre da pathfinder: si può identificare un oggetto magico usando individuazione del magico e passando sapienza magica a cd 15+LI a cui è stato creato l'oggetto. Incantesimi come identificare e ananlizzare dweomer forniscono un bonus alla prova. Controlla sulla prd. 3) A meno che tu non ci tenga troppo a fargli giocare l'addestramento, molto meglio farla facile: gli dici quanto tempo gli serve ed eventualmente le mo. Però così hai due problemi: il primo è che se non hanno mo sufficienti non possono addestrarsi, il secondo è che se passano di livello in mezzo al dungeon o a un'avventura, rimangono bloccati finchè non tornano ad addestrarsi. Inoltre il concetto di addestramento è insito nel livello: teoricamente i px del livello rappresentano il grado di allenamento dei pg.
Marco Cornelio Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 Per il danno massiccio io uso un limite che è: max(1/2 pf, 50) La CD è 10+1 per ogni danno oltre il limite. Troppo elevata?
shalafi Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 fatta così è molto mortale, no? @aledella: si, c'era una variante del danno massiccio anche sul MdLE
aledella98 Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 intendevo per identificare: http://www.d20srd.org/srd/epic/skills.htm#spellcraft
Blackstorm Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 Per il danno massiccio io uso un limite che è: max(1/2 pf, 50) La CD è 10+1 per ogni danno oltre il limite. Troppo elevata? Decisamente troppo.
Mefistofele Inviato 1 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 A quanto pare devo iniziare a giocare a pathfinder, da quello che vedo mi sembra fatta molto meglio Sia per quanto riguarda il danno massiccio sia per l'identificare gli oggetti mi piace la versione di pathfinder, ma per la prima ci devo pensare un attimo, mi piacerebbe una maggiore personalizzazione; davvero vi sembra così macchinosa? Il TS con successo graduale fa così schifo? E se uno volesse adottarlo, lasciare il pg scosso per un round è troppo secondo voi? Per quanto riguarda l'addestramento, avevo pensato anche io al fatto che l'acquisire punti esperienza significa addestrarsi, però "l'effetto videogioco" a cui mi riferivo si vede in situazioni come quella suggerita da Blackstorm, ovvero: gruppo di avventurieri in un dungeon, sconfiggono un gruppo di banditi, dormono, lo stregone si sveglia e fa "ehi, guardate che incantesimo ho imparato dal nulla, senza aver mai provato a lanciarlo prima!". Ovviamente non si sveglierà mai dicendo una cosa del genere, però è per far capire cosa intendo.
Mad Master Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 L'anomalia del passaggio di livello esiste da quando esistono i gdr, dato che è nata con D&D ben PRIMA che i videogames cominciassero a usare simili meccaniche... Purtroppo se si usa un sistema a livelli di esperienza, è un problema irrisolvibile, in quanto in un modo o nell'altro salta sempre fuori... L'alternativa è usare un sistema senza livelli, ma in quel caso saltano fuori altri problemi, che a seconda dei casi potrebbero essere molto peggio...
Mefistofele Inviato 1 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 L'anomalia del passaggio di livello esiste da quando esistono i gdr, dato che è nata con D&D ben PRIMA che i videogames cominciassero a usare simili meccaniche... Purtroppo se si usa un sistema a livelli di esperienza, è un problema irrisolvibile, in quanto in un modo o nell'altro salta sempre fuori... L'alternativa è usare un sistema senza livelli, ma in quel caso saltano fuori altri problemi, che a seconda dei casi potrebbero essere molto peggio... Capito, vabbè, lasciamo perdere l'addestramento allora.
Marco Cornelio Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 Purtroppo se si usa un sistema a livelli di esperienza, è un problema irrisolvibile, in quanto in un modo o nell'altro salta sempre fuori... Non sono d'accordo, si possono sempre rimuovere i PE e far livellare i pg in momenti predefiniti; per esempio alla fine del dungeon, quando ormai sono in città.
Mad Master Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 Quella non è una soluzione... E' una rimozione del sistema che rende arbitrario un evento normalmente regolamentato... Inoltre, attendere l'arrivo in città non è sempre possibile, come capita ad esempio in una campagna in rapido divenire, in cui gli eventi si susseguono troppo in fretta per lasciare il tempo per un addestramento...
shalafi Inviato 1 Gennaio 2012 Segnala Inviato 1 Gennaio 2012 mmm...pensavo... si potrebbe fare una cosa del genere: il metodo esposto al punto 3 (grosso modo, ora più ora meno) per fare il livello, ma con una deroga: se non si ha tempo per addestrarsi, si apprendono comunque le capacità, ma deve passare un giorno per ogni ora di addestramento "intensivo" richiesta. così anche se non c'è il tempo o la voglia di passare in città, si sale ugualmente di livello, ma gradualmente e più a fatica...
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