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Inviato

Ah, inoltre hai segnato nero l'elfo grigio per la penalità a Cos ha anche una penalità alla For, non andrebbe sul rosso (visto che comunque l'intelligenza non è ciò che ci serve di più)? Un'ultima cosa: non sono pratico di runestaff, ma come mai due effetti uguali hanno costi diversi (e di molto anche)? Mi riferisco a Porta dimensionale.

Inviato

Ah, inoltre hai segnato nero l'elfo grigio per la penalità a Cos, nulla in contrario sul giudizio, ma in realtà la penalità è alla For

Mi pare sia a entrambe:

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Elves,_Gray_(Race)

mi incuriosiva il Dragon Hilord

E' piuttosto forte, ma essendo fortemente legato all'ambientazione e alle restrizioni ruolistiche potrebbe non adattarsi facilmente a tanti PG.

Inviato

Ah, inoltre hai segnato nero l'elfo grigio per la penalità a Cos ha anche una penalità alla For, non andrebbe sul rosso (visto che comunque l'intelligenza non è ciò che ci serve di più)? Un'ultima cosa: non sono pratico di runestaff, ma come mai due effetti uguali hanno costi diversi (e di molto anche)? Mi riferisco a Porta dimensionale.

Me lo chiedo anche io o_O Ho semplicemente tradotto da Dictuum, perché mi ero dimenticato di mettercele e non mi ero accorto subito di questo bug o_O Purtroppo oggi non ho avuto modo di controllare, in caso editerò :)

Inviato

Ottima guida. La combinazione Imperious Command + Never Outnumbered + Dreadful Wrath la ho giocata, con un warlock, ed è una cosa devastante.

Riguardo allo Half-Fey, vorrei segnalare il talento Trasformazione soprannaturale da Specie Selvagge. Lo Half Fey ha Charme usabile a volontà, eventualmente anche solo con il primo livello di template sul web enhancement. E' una capacità innata, quindi il talento è applicabile: significa avere uno charme utilizzabile a volontà, che aggira qualsiasi RI, e soprattutto che la CD del TS scala con i livelli. Per una classe focalizzata su carisma è utilissimo.

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Inviato

Ma dreadful wrath (grazie per avermelo fatto scoprire Sesbassar, l'ho appena messo a un mio PG) può essere combinato con imperious command? Mi pareva che quest'ultimo facesse riferimento solo ai nemici demoralizzati, mentre dreadful wrath si limita a renderli scossi senza passare per l'azione di demoralizzare. quindi la sinergia semmai consiste nell'usare dreadful wrath su avversari già scossi per peggiorare la loro condizione di paura, o sbaglio qualcosa io?

Inviato

Ma dreadful wrath (grazie per avermelo fatto scoprire Sesbassar, l'ho appena messo a un mio PG)

Io quando l'ho visto la prima volta ho detto "che è sta cragna?", quindi fai tu :D Non sono propriamente un giocatore lungimirante :-p

può essere combinato con imperious command? Mi pareva che quest'ultimo facesse riferimento solo ai nemici demoralizzati, mentre dreadful wrath si limita a renderli scossi senza passare per l'azione di demoralizzare.

Non può essere combinato, come dici tu Dreadful Wrath non è un'azione di demoralizzazione :)

quindi la sinergia semmai consiste nell'usare dreadful wrath su avversari già scossi per peggiorare la loro condizione di paura, o sbaglio qualcosa io?

Non sbagli :) Infatti penso che Ji ji si riferisca alla cumulabilità degli effetti di paura :) Se sei interessato a approfondire puoi leggere questo thread. Io lo lessi al tempo della guida al debuff, ed infatti molte cose lì presenti sono finite nella guida ;-)

Riguardo allo Half-Fey, vorrei segnalare il talento Trasformazione soprannaturale da Specie Selvagge. Lo Half Fey ha Charme usabile a volontà, eventualmente anche solo con il primo livello di template sul web enhancement. E' una capacità innata, quindi il talento è applicabile: significa avere uno charme utilizzabile a volontà, che aggira qualsiasi RI, e soprattutto che la CD del TS scala con i livelli. Per una classe focalizzata su carisma è utilissimo.

Questo proprio non lo conoscevo o_O Grazie mille per la segnalazione :)

Inviato

Si tratta di attaccare/caricare/usare un incantesimo/usare una capacità magica (a seconda del caso) nel primo round, e poi di intimidire in combattimento nel secondo. Tra l'altro Dreadful Wrath, al contrario della quasi totalità delle capacità di presenza terrificante, non è limitato dai DV dell'avversario. Qualcuno rimarrà scosso, qualcuno sarà tremante, e qualcuno si beccherà entrambi gli effetti e quindi sarà in preda al panico il primo round, tremante il secondo, scosso per altri otto. Non solo li mettiamo fuori combattimento, ma disperdiamo ogni formazione, visto che nel momento in cui cadono in preda al panico fuggono via alla massima velocità.

L'altra possibilità è intimidire il primo round e attaccare nel secondo. Il vantaggio è che non dobbiamo nemmeno preoccuparci di difenderci tra il primo e il secondo round, visto che molti nemici saranno fuori uso. In questo caso comunque gli avversari non arrivano mai alla fase in preda al panico (a meno che non ci mettano lo zampino gli altri giocatori con altre capacità di paura); rimangono lì incapaci di difendersi, a farsi massacrare dai nostri compagni. Insomma, è una combinazione che ha anche un certo grado di flessibilità e si adatta all'esigenza del momento.

E poi, a prescindere dalla grande efficacia, vedere i nemici che scappano in branco verso le uscite di sicurezza non ha prezzo.

Inviato

Le combo per impaurire sono infinite di per sè, ma la cosa più importante (come sempre) è lavorare in squadra.

Basta che il mago di turno lanci un incantesimo di danno (anche minimo) ad area (ma basta anche dardo incantato: 5 dardi su 5 nemici sono sufficienti), modificato con il talento Coercive Spell, che impone una penalità di -2 ai TS su Vol per 3 round (senza TS). Poi si sposta il proprio Dark Companion e si Maledice un nemico a propria scelta. Caricare con Dreadful Wrath e impaurire i propri nemici non fu mai così semplice :D Nel round seguente un bel Demoralizzare con Never Outnumbered per gradire ;-)

Ovviamente si potrebbe obiettare che un mago potrebbe fare disastri ben maggiori da solo, però io mi chiedo se non è più divertente usare uno slot di 2° e far felici i propri compagni sinergizzando con loro invece di rubargli la scena :-p

Inviato

Molte persone considerano Ardore inferiore a Eludere perché la maggior parte degli incantesimi con TS su tempra o volontà non dà nessun effetto negativo, nel caso si superi il TS. Molti incantesimi con TS riflessi, invece, hanno grandi effetti anche superando il TS.

Insomma, spesso si dice che gli incantesimi che fanno danno dovrebbero essere una scelta secondaria, e che bisognerebbe privilegiare incantesimi che diano ai nemici condizioni negative in modo che i combattenti del gruppo possano infliggere montagne di ferite (superiori a quelle degli incantesimi da danno diretto). Questo è generalmente vero. Ma i PG e i mostri non sono equivalenti!

Fare danno diretto non è una cattiva strategia; semplicemente, in un gruppo standard ci sono strategie migliori (come detto sopra) proprio perché si è assortiti in un certo modo (controller, debuffer, tank, damage dealer) e quindi conviene privilegiare dette strategie. Tra i nemici che si incontrano, invece, è molto più comune trovare proprio effetti di danno diretto. Ok ardore, bello evitare che quel nemico su duecentocinquanta con la capacità magica che mi fa restare infermo anche se supero il TS mi freghi. Però in genere è più conveniente avere una capacità che mi eviti di crepare quando l'arma a soffio o la palla di fuoco del nemico (pericolo molto più comuni) mi pigliano nella loro area.

Perché va bene i debuff eccetera, ma non dimentichiamo che quando i pf arrivano a -10 il PG muore.

Inviato

sì, ma bisogna anche tenere conto che gli incantesimi più potenti (basta guardare una delle tante guide sugli incantesimi del forum), sono proprio quelli che hanno ts tempra o volontà parziale

e per un tank IMHO è molto più utile evitare del tutto un save or suck con effetto parziale, piuttosto che prendere nessun danno invece che metà da una spell: insomma, se perdo un turno e i nemici raggiungono l'incantatore è finita, se mi becco 60 danni chissenefrega, di pf ne ho altri 250

il tutto rigorosamento IMHO

Inviato

sì, ma bisogna anche tenere conto che gli incantesimi più potenti (basta guardare una delle tante guide sugli incantesimi del forum), sono proprio quelli che hanno ts tempra o volontà parziale

e per un tank IMHO è molto più utile evitare del tutto un save or suck con effetto parziale, piuttosto che prendere nessun danno invece che metà da una spell: insomma, se perdo un turno e i nemici raggiungono l'incantatore è finita, se mi becco 60 danni chissenefrega, di pf ne ho altri 250

il tutto rigorosamento IMHO

Ehi, teniamo conto di una cosa: Ardore protegge dagli effetti secondari solo ed esclusivamente degli incantesimi con TS Volontà (parziale) e Tempra (dimezza). Non protegge da effetti secondari di incantesimi con TS Tempra (parziale) e Volontà (dimezza). Quindi in realtà non protegge neanche da tutti gli incantesimi con effetti parziali (ce ne sono della seconda categoria).

In generale non fa certo schifo, e a volte torna utile (io l'ho usato al 4° livello, quindi può essere utile già dall'inizio), però non si può certo confrontare con una capacità come Eludere, che la si userà (e ci salverà le chiappe) ad ogni livello. Il bello di Eludere è che lo possiamo ottenere con il famigerato anello, rendendo la nostra Hexblade abbastanza protetta contro molti incantesimi (ed effetti secondari). :)

EDIT: Tieni anche conto Ale, che bisogna anche considerare le limitate capacità curative del gruppo, che solitamente non ha cure infinite. Beccarsi 60 danni da soffio in un turno, e altri 60 magari qualche turno dopo, significa che il chierico/druido/qualsiasi curatore dovrà lanciare un bell'incantesimo grosso su di noi per tirarci su. E prima o poi finiranno. E se non finiscono così facilmente comunque il nostro master per porci davanti a delle sfide, troverà molto più facile bersagliare i nostri punti ferita (tantissimi mostri hanno capacità magiche o incantesimi che fanno danni di massa). Senza contare il fatto che ai bassi/medi livelli non si riesce a tenere botta a molti incantesimi da danno diretto. Una bella palla di fuoco, tanto bistrattata, comunque rischia di smezzarci la vita al 5° livello, e a volte qualche pg (soprattutto incantatori) rischia di lasciarci le penne. :)

Inviato

Ehi, teniamo conto di una cosa: Ardore protegge dagli effetti secondari solo ed esclusivamente degli incantesimi con TS Volontà (parziale) e Tempra (dimezza). Non protegge da effetti secondari di incantesimi con TS Tempra (parziale) e Volontà (dimezza). Quindi in realtà non protegge neanche da tutti gli incantesimi con effetti parziali (ce ne sono della seconda categoria).

sei sicuro che protegga solo da questi effetti e non da tutti i secondari dei ts? ho sempre creduto fossero messi lì ad esempio (infatti sono tra parentesi)... credo di dovermi ricredere

EDIT: ho appena controllato anche sul ToM, il Witch Slayer, così da un manuale inglese sono un po' più sicuro di quello che c'è scritto

lì, riguardo ad ardore, non riduce il tutto a solo quei due tipi di ts...

sono ancora di più nel dubbio

Inviato

sei sicuro che protegga solo da questi effetti e non da tutti i secondari dei ts? ho sempre creduto fossero messi lì ad esempio (infatti sono tra parentesi)... credo di dovermi ricredere

EDIT: ho appena controllato anche sul ToM, il Witch Slayer, così da un manuale inglese sono un po' più sicuro di quello che c'è scritto

lì, riguardo ad ardore, non riduce il tutto a solo quei due tipi di ts...

sono ancora di più nel dubbio

Invece su Complete Divine (che è l'unico che ho in inglese) fa la stessa distinzione per la capacità Ardore del Templare Devoto. Difficile che nella traduzione del Perfetto Combattente abbiano messo una limitazione del genere di sana pianta solo con la traduzione, non è certo una cosa che viene naturale :)

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