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Inviato

La 3.x sta calando per 2 semplici motivi:

- non è più in produzione

- la gente smette di giocare

A questo aggiungiamo che l'intero settore GdR è in crisi e nuovi giocatori se ne vendono sempre meno.

Aggiungerei un ulteriore punto:

- è ben conosciuta

Intendo dire che ormai quando in sezione 3.x si richiede la build di un personaggio, è altamente improbabile che non ci sia già qualcosa di fatto che sia identico o molto simile alla richiesta.

Questo è anche dovuto al fatto che si tratta di una edizione che ha già 10 anni sulle spalle e, non essendo più in produzione dal 2008, ormai tutti i manuali sono ben noti, anche in Italia. Non essendoci nulla di nuovo le opzioni di costruzione di un personaggio sono sempre quelle (da 3 anni) quindi ormai le build più performanti sono già note al grande pubblico.

Aggiungiamo il fatto che in 3.x si è fatto e si sta facendo un grosso lavoro di archiviazione delle build ordinandole per classe base e/o tematica (v. i topic generici sulle classi), quindi se devo fare una build magari prima controllo un topic generico e, se non trovo nulla (improbabile), ne apro uno nuovo.


Inviato

Si può ancora rimediare alla situazione? Forse. Ma WotC deve prima mettere ordine in casa, attirando talenti dal mondo del digital enternainment (e non può farcela con i pacchetti retributivi in palio oggi) e dei digital media, da far lavorare a stretto contatto con i creativi che già ha in casa. Deve poi darsi un piano editoriale credibile, riducendo le uscite ma rendendole più " pesanti" come ha fatto con Magic con grande successo.

Deve far forza sui suoi marchi di qualità (a partire dai Reami) per spingere i suoi partner digital (Atari in primis) a investire dove serve a lei.

E infine deve passare a una quinta edizione molto in fretta. Un'edizione che faccia rumore, rimetta nello stesso alveo tutti i suoi giocatori, sia Open e quindi guadagni trazione nel mercato, e sia supportata da eventi organizzati che tirano le vendite (una ricerca sostiene che un negozio che organizza Encounter vende 20 copie a titolo di Essential, contro la singola copia di un negozio non-encounter).

Ci si può citare senza sembrare presuntuosi? :oops:

Comunque sia, vedo la divisione WitC della Hasbro messa proprio male.

Se vogliamo vedere una speranza in fondo al tunnel, possiamo sperare che l'ambientazione del 2012 sia senza regole, adatta per qualsiasi edizione di D&D. Questa sì che sarebbe una novità, e aprirebbe la strada a una 5a edizione per il natale del 2012.

Magari un'edizione con solo i manuali base stampati, e tutti gli altri pubblicati solo come prodotti digitali (magari app, mandando in soffitta i PDF). Tranne le ambientazioni (mia speranza) che potrebbero essere riproposte con i boxed set che si sono dimostrati un discreto successo economico (sono difficili da piratare).

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Ciao, non ho capito cos'è il "railroading" di cui si discuteva nelle prime discussioni, ma immagino sia l'avventura a canalone senza opzioni se non avanzare, una volta si chiamavano eumate o sono cose differenti? per esempio il railroading sono più eumate consecutivi?

Io sulla 5° edizione penso che... non sarà la definitiva ma poi ne seguirà una 6° e così via e non lo trovo scandaloso, poiché i gusti delle persone cambiano e si ha sempre bisogno di avere la novità sottomano.

Non mi dispiacerebbe che nella 5° edizione vi fosse un ulteriore bilanciamento del gioco cercando di contrastare fenomeno PP come il minmax usato moltissimo nella 4E.

Per esempio, siamo passati da avere una caratteristica importante per classe (nelle edizioni precedenti) a 2/3 con la 4E. Ora sarebbe il caso di bilanciare il tutto, si insomma sono stufo di vedere guerrieri o barbari con forza altissima e intelligenza sotto ai tacchi perché quella non fa danni e cose analoghe per altre classi.

Vedere discutere su come ottimizzare il Nano Guerriero con stats FOR 19, COS 21, DES 18, INT 4, SAG 20, CAR 4 è orrendo, magari mandarlo a scuola o da un estetista invece che fargli prendere il talento X e potere Y darebbe un pò più di senso, naturalmente questa è una mia considerazione e una mia sensibilità, non voglio dare lezioni a nessuno.

ciao ;)

Inviato

Ciao, non ho capito cos'è il "railroading" di cui si discuteva nelle prime discussioni, ma immagino sia l'avventura a canalone senza opzioni se non avanzare, una volta si chiamavano eumate o sono cose differenti? per esempio il railroading sono più eumate consecutivi?

EUMATE significa: Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci e indica una modalità di gioco dove si fa SOLO questo (o quasi). Se fai anche altre cose non è eumate.

Railroading è quando il DM costringe i giocatori ad agire in un certo modo quindi per l'appunto è un "canalone senza opzioni" e quando i giocatori provano a inventarsi altre opzioni il DM le tronca. L'eumate può invece prevedere molte opzioni, per quanto alla fine devi solo combattere (cioè, per esempio puoi scegliere dove andare che invece è il tipico caso delle cose che il railroading non permette).

Inviato

Boxed = aumento del prezzo. Lo vogliamo davvero?

Se la scelta è tra pagare 34,95 € per il manuale dei Forgotten Realms della 4a o pagare 44,95 € per il box set di Planescape di AD&D certo, voglio pagare di più :-)

A parte gli scherzi, un'ambientazione secondo me richiede mappe, illustrazioni, prop per i giocatori che un boxed set è più adatto a contenere.

Dopo aver letto le prime indicazioni, mi aspetto una linea di prodotto stampata di questo tipo (pura speculazione, sia chiaro):

- boxed set introduttivo con regole semplificate, fino al 5° livello

- boxed set advanced con regole un pò meno semplificate, fino al 10° livello

- manuale del giocatore, del master e dei mostri (sarei davvero sorpreso se non venissero riproposti in questa formula, dato che la versione essential non ha venduto benissimo) per chi non vuole i boxed, dal 1° al 20° livello

- manuali di ambientazione (il boxed set è un mio desiderio, ma dubito si concretizzerà), con solo i FR pronti nell'anno del lancio

Tutto il resto, digitale.

Inviato

Non mi dispiacerebbe che nella 5° edizione vi fosse un ulteriore bilanciamento del gioco cercando di contrastare fenomeno PP come il minmax usato moltissimo nella 4E.

Per esempio, siamo passati da avere una caratteristica importante per classe (nelle edizioni precedenti) a 2/3 con la 4E. Ora sarebbe il caso di bilanciare il tutto, si insomma sono stufo di vedere guerrieri o barbari con forza altissima e intelligenza sotto ai tacchi perché quella non fa danni e cose analoghe per altre classi.

Vedere discutere su come ottimizzare il Nano Guerriero con stats FOR 19, COS 21, DES 18, INT 4, SAG 20, CAR 4 è orrendo, magari mandarlo a scuola o da un estetista invece che fargli prendere il talento X e potere Y darebbe un pò più di senso, naturalmente questa è una mia considerazione e una mia sensibilità, non voglio dare lezioni a nessuno.

ciao ;)

Per questo, questa notte (02:30) ho pensato che si potrebbe fare un sistema in cui hai un tot di punti da spendere per acquistare le abilità, in base alla caratteristica.

Ad esempio, se hai forza 16 potrai acquistare 3 abilità basate sulla forza, ma se hai intelligenza 10 non avrai nulla da acquistare da quel punto di vista.

Advanced da questo punto di vista era limitante perché tutte le abilità extra venivano solo dal valore di intelligenza, quindi un guerriero ha poca possibilità di acquistare "leggere e scrivere"...

Per limitare le caratteristiche assurde, potrebbero optare per una crescita alla "Advanced inversa" ad esempio. In Advanced la differenza tra Forza 12 e Forza 8 era nulla. Potrebbero fare invece che la differenza tra Forza 10 e Forza 12 sia abbastanza, ma tra Forza 20 e Forza 21 praticamente assente.

Ci sono tanti modi per evitare statistiche del genere... Non voglio togliere i valori "sbloccati verso l'alto", ma una cosa interessante potrebbe essere una limitazione in modo che non sia più conveniente.

Comunque, nella pagina del sito c'è questa frase come appuntamento dell'ultimo giorno:

Reimmaginare abilità e punteggi di caratteristica (Domenica) – Il ruolo delle abilità è variato molto durante la storia di Dungeon&Dragons e i punteggi di caratteristica sono stati di importanza variabile in ogni edizione. Scoprite cosa ha fatto il team di sviluppo per reimmaginare questi aspetti del gioco e come siano arrivato ad un sistema che unisca i due concetti più saldamente. Al seminario parteciperanno Monte Cook, Bruce Cordell e Robert Schwalb e sarà seguito da una sessione di domande e risposte.

Direi che c'è molto da vedere. ;)

Se la scelta è tra pagare 34,95 € per il manuale dei Forgotten Realms della 4a o pagare 44,95 € per il box set di Planescape di AD&D certo, voglio pagare di più :-)
Concordo!

Dopo aver letto le prime indicazioni, mi aspetto una linea di prodotto stampata di questo tipo (pura speculazione, sia chiaro):

- boxed set introduttivo con regole semplificate, fino al 5° livello

- boxed set advanced con regole un pò meno semplificate, fino al 10° livello

- manuale del giocatore, del master e dei mostri (sarei davvero sorpreso se non venissero riproposti in questa formula, dato che la versione essential non ha venduto benissimo) per chi non vuole i boxed, dal 1° al 20° livello

- manuali di ambientazione (il boxed set è un mio desiderio, ma dubito si concretizzerà), con solo i FR pronti nell'anno del lancio

Tutto il resto, digitale.

Cosa? Torniamo al BECMI? NOOOOO!!!

Parliamoci chiaro: quello che ha fatto fallire TSR sono stati i manuali... troppi.

Quello che ha reso la terza una incoerenza è stata la licenza aperta, senza di quello probabilmente non ci sarebbero state tutte le atrocità che sono nate.

Quello che ha fatto poca presa sulla quarta, è stata la non immediata presentazione di tutte le regole e distribuzione di cose a piccole parti. Per avere tutte le regole, devi comprare i 3 Manuali del Giocatore, quello del Master, la Cripta dell'Avventuriero O il compendio delle regole.

Ora, concorderei in una divisione "BE", ma a parto che la "B" sia a poco prezzo, presenti una avventura già fatta (come dici tu: scatolato) ed è praticamente la linea Essential.

La E però non deve essere "fino al 10° livello", presumendo una C... la E deve essere l'ultima, per chi cerca complessità e per chi ha già familiarità con il gioco.

Dovrebbe avere tutte le regole, molte più opzioni per i personaggi, come talenti o qualsiasi cosa si inventeranno come cammini leggendari. Non è necessario che comprenda alcune nuove avventure, potrebbero mettere un codice per avere qualche mese di abbonamento Insider gratuito (così ci guadagnano anche loro dopo... ;) ) e qualche gadget NON essenziale ma che può essere interessante, come i segnalini "sanguinante" o i marchi che qualche altra marca ha deciso di vendere.

Cook sembra puntare su questo nei suoi articoli, ma deve essere razionalizzato. Non deve essere tenuto all'estremo. Modulare non significa "compra i manuali che vuoi", ma "questi sono i moduli, sceglili".

E comunque esistono molte altre ambientazioni... Wizard dovrebbe smettere di snobbarle.

Inviato

Quello che ha reso la terza una incoerenza è stata la licenza aperta, senza di quello probabilmente non ci sarebbero state tutte le atrocità che sono nate.

Senza la OGL, non avremmo avuto il boom del settore negli anni 2000 e oggi non avremmo avuto Pathfinder per salvarci da quello scempio che è stata la 4e SENZA una OGL...

Inviato

Senza la OGL, non avremmo avuto il boom del settore negli anni 2000 e oggi non avremmo avuto Pathfinder per salvarci da quello scempio che è stata la 4e SENZA una OGL...

La OGL ha avuto un grande ruolo nel boom degli anni 2000, ma è stata anche la causa della sua caduta. Basta dare un'occhiata a siti come drivethrurpg per notare che la quantità di materiale uscito sotto OGL negli anni ha avuto un boom tale per cui sono state create qualunque tipo di regola/materiale/ambientazione possibile. Ad un certo punto il mercato d20 si è "saturato" ed è auto imploso su se stesso lasciando in vita praticamente quasi solo i prodotti più validi (come Mutants & Mastermind).

Inviato

Se la 5° sara' modulare, mi ricorda molto la 2°, dove esistevano tante regole addizionali per chi voleva piu' opzioni
Questo è vero, ma la "modularità" di Advanced 2^ non è una modularità strettamente di "aumento di possibilità". La maggior parte delle regole opzionali, si sostituiscono a quelle che già c'erano e secondo me è un male.

Ad esempio, ci sono 3 "opzioni" per l'iniziativa (che ritengo il migliore, sebbene più lento) e 2 metodi +1 per l'ingombro... allo stesso modo sul manuale del Master trovi un'altra regola per le armature, che di base non prevede il "tipo arma contro tipo armatura".

Per le abilità, si parte dal "Il tuo personaggio sa quello che sai tu" al "Compri queste cose in base alla tua intelligenza" fino a un sistema più complicato dello Skills & Powers.

Si tratta di opzioni presentate su più manuali, quando parli a qualcuno e dici "Abilità ad acquisto punti?" e ti risponde positivamente, magari non intendeva quello che intendevi tu... perché appunto presentati su manuali diversi. Sono cose che non deve prendere dalla seconda. :D

Questo è una cosa limite delle opzioni di Advanced 2ed: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111025

Credo che come modularità, inteso come semplificazione/maggiore complessità di un gioco, dovrebbe puntare a un sistema tipo:

Modulo Base: "Hai queste 10 abilità, puoi prendere dei punti per migliorarle"

Modulo Avanzato: "Ogni abilità, ha delle sotto-abilità e puoi scegliere di migliorare solo queste" (in modo migliore ma obbligandoti a trascurare le altre della stessa macro-abilità).

In questo modo, aggiungi/togli in base alla complessità. L'idea è simile all'uso del Ki di Anima dove con i punti puoi potenziare le sotto abilità...

Inoltre, questo sistema permette a più giocatori che desiderano gradi di complessità diverso di giocare allo stesso tavolo senza diventare inutili.

Inviato

Ad un certo punto il mercato d20 si è "saturato" ed è auto imploso su se stesso lasciando in vita praticamente quasi solo i prodotti più validi (come Mutants & Mastermind).

Che è poi quello che ci si aspetta, ovvero che il meglio vada avanti e la robaccia venga scremata dagli stessi acquirenti... L'avere uno strumento e usarlo male è sempre meglio che non averlo affatto, ancor di più se c'è chi invece lo usa bene...

Speriamo ci sia uno strumento altrettanto valido in questa quinta incarnazione dell'AD&D, così che almeno si possa sperare che qualcuno metta delle pezze laddove la Wizard si sarà dimostrata carente... E che non impedisca, come la per fortuna quasi defunta GSL, di pubblicare materiale sotto licenze precedenti, magari...

Inviato

Dopo aver letto le prime indicazioni, mi aspetto una linea di prodotto stampata di questo tipo (pura speculazione, sia chiaro):

- boxed set introduttivo con regole semplificate, fino al 5° livello

- boxed set advanced con regole un pò meno semplificate, fino al 10° livello

- manuale del giocatore, del master e dei mostri (sarei davvero sorpreso se non venissero riproposti in questa formula, dato che la versione essential non ha venduto benissimo) per chi non vuole i boxed, dal 1° al 20° livello

Riprendo questo commento perchè anche arrows, che non si è trovato d'accordo, è per una divisione delle regole in semplici e complesse. Personalmente non sono d'accordo, io voglio le regole tutte e subito. Per fare un parallelo, prendiamo sine requie: lì vengono date regole dettagliate, a tratti molto complesse. E alla fin della fiera, il manuale ti dice: si, noi ti abbiamo dato l'impianto solido, ma tu master puoi usare tutte, alcune o nessuna di queste regole a tua preferenza. Ecco, io una cosa così voglio. Altro che Basic ed Expert, relitti mummificati che la wotc ha malamente tentato di resuscitare, fra l'altro con scarso successo. Un manuale, con tutte le regole (vedi manuale del giocatore di pathfinder), un manuale del master che non sia una accozzaglia di inutili regolette aggiuntive, ma che sia un manuale PER il master, che lo aiuti a fare il suo lavoro. Non mi interessa avere 14 volumi di regole per il gioco base. Poi sarò io master, come succede dall'alba dei tempi a decidere se usare o meno una certa regola. Onestamente, concepire ancora una divisione in gruppi di regole, dal for dummies al signore e padrone della statistica, mi pare molto controproducente.

- manuali di ambientazione (il boxed set è un mio desiderio, ma dubito si concretizzerà), con solo i FR pronti nell'anno del lancio

I forgotten dovrebbero morire.

Tutto il resto, digitale.

Non tutto il resto, ma tutto digitale, con opzioni anche nel cartaceo.

Inviato

Riprendo questo commento perchè anche arrows, che non si è trovato d'accordo, è per una divisione delle regole in semplici e complesse. Personalmente non sono d'accordo, io voglio le regole tutte e subito.
Aspetta, non fraintendere.

La modularità, non divisione, è l'unico modo per non rendere il gioco complesso a chi inizia e accontentare chi gioca da molto.

Ma io voglio anche che siano in un solo manuale, al massimo 2 se il costo però non supera quello di un singolo manuale.

Se il base costa 10 e l'avanzato costa 20 va bene. Se mi costano 30 e 30 no.

Potrebbero fare anche la scatola, e dire "prima leggi questo, contiene le regole base. Nell'altro manuale trovi altre opzioni" come hanno fatto con alcune avventure scatolate.

Inviato

Per me può anche andare bene la possibilità di avere tutte le regole ma che venga studiata in maniera chiara un sistema per renderlo "slim" (basterebbero anche solo dei box colorati per le regole avanzate). Se il gioco ha regole indecifrabili tanto vale tornare alla 3.x che alla fine conoscono tutti...

Non mi illudo della possibilità di avere solo 3 manuali al massimo, vorrebbe dire far chiudere la wotc. Loro campano di 30 manuali alla volta.. Spero solo che studino una manualistica fatta bene e non dai costi proibitivi..

Inviato

Parlando di cartaceo... Penso che il Print-on-demand potrebbe dare una mano al mercato, in questo periodo di crisi, che ne pensate? Inoltre parlando di modularità, mi son sempre chiesto come sarebbe stato se il i 3 manuali base fossero stati divisi in tanti piccoli volumetti da 10€, più o meno uno per capitolo... Costruzione e avanzamento dei PG, Creazione degli oggetti magici e non, Classi base e di prestigio, Incantesimi e Magia Arcana, Incantesimi e Magia Divina, ... La mia esperienza è che di solito ci sono poche copie dei manuali disposizione di tutto il gruppo perchè comprarne una a testa è una bella spesa, e da ciò derivano perdite di tempo, mentre essendo i volumetti economici i giocatori potrebbero comprarsi quelli utili al proprio PG ad una cifra abbordabile, avendoli sempre a disposizione! Oltretutto me li vedo più facilmente trasportabili e pratici durante una partita.

Inviato

Aspetta, non fraintendere.

La modularità, non divisione, è l'unico modo per non rendere il gioco complesso a chi inizia e accontentare chi gioca da molto.

Ma io voglio anche che siano in un solo manuale, al massimo 2 se il costo però non supera quello di un singolo manuale.

Se il base costa 10 e l'avanzato costa 20 va bene. Se mi costano 30 e 30 no.

Capisco... Il problema è che nel momento in cui sputi due manuali di regole, il costo sarà molto simile. E' una delle cose che avverso di più. Ho speso più volentieri 50 euro per il manuale di pathfinder, che presenta tutto il corpus insieme, con tutto ciò che serve a un giocatore, che non anche l'esborso di giocatore e master di 60 euro. Una modularità intesa come sezioni mi può stare anche bene, a patto che non debba avere mille manuali. La modularità spinta come in 4e mi da' fastidio, dato che ti costringe a prendere troppa roba per poter giocare...

Inviato

Jure, tanti manuali non sono facili da trasportare... almeno non in questo universo dove non hai il disco di Tenser. Devi tenerli con le mani, scivolano... se li metti in una borsa cercarli poi è un casino. Anche quando poi li appoggi sul tavolo.

Alla fine quando servono tanti manuali? Quando si creano i personaggi... è una sessione ogni qualche mese se fate piccole avventure, se fate campagne lunghe praticamente ogni qualche anno. Quando si sale di livello è più limitato. Tanti piccoli volumetti anche a costare poco è una rottura di balle non indifferente.

Inviato

La mia ipotesi nasce da alcune affermazioni di Mearls, Cook e Dancey e dagli articoli usciti su The Escapist.

WotC ha bisogno di un prodotto introduttivo con regole semplificate per i nuovi giocatori (box base). Ovviamente gli utenti di dragonslair non sono il target del set introduttivo.

Queste regole possono essere tarate a seconda dei bisogni del DM fino alla massima complessità, e i nuovi giocatori devono essere accompagnati in questo processo in maniera graduale (box avanzato).

Le stesse regole possono essere presentate ai giocatori più maturi nella loro completezza demandando a loro cosa scegliere (i tre manuali Core, pieni di opzioni).

I tre manuali base sarebbero sempre e comunque il prodotto di punta, quello che tutti gli altri prodotti (dalle ambientazioni in giù) portano a comprare. Il prodotto che io comprerei, senza bisogno di comprare i set introduttivi.

In quest'ottica (D&D fattura e fa margini se vende i manuali Core) la OGL è stata un'idea geniale per allargare la base utenti del d20 come sistema di gioco, e la sua interruzione è una delle cause dei guai di WotC.

:lol:

se il i 3 manuali base fossero stati divisi in tanti piccoli volumetti da 10€, più o meno uno per capitolo...

Se i giocatori investissero sul loro personaggio sarebbe carino. Stile magic, compro un set base da 10 € con dentro il Manuale del Paladino e la sua miniatura. Dieci anni fa all'inizio di una campagna andavo con i miei giocatori a comprare le statuine di piombo e gliele facevo trovare colorate all'inizio della partita.

Inviato

In quest'ottica (D&D fattura e fa margini se vende i manuali Core) la OGL è stata un'idea geniale per allargare la base utenti del d20 come sistema di gioco, e la sua interruzione è una delle cause dei guai di WotC.

:lol:

L'unica cosa che ha dato a Wizard la cessazione della OGL, è stata un controllo del materiale che non ha permesso di inserire qualsiasi cosa che a qualsiasi imbecille poteva venire in mente. Ha fatto bene, se vuoi nuove cose ci sono i forum, non è necessario avere la OGL per creare materiale non ufficiale... È stato così prima, e lo è stato dopo.

L'unica cosa che può aver danneggiato Wizard come compagnia, è stato aver sottratto a Paizo l'osso decidendo di produrre in casa le riviste. A occhio, altra scelta giusta.

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