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Inviato

Io penso che non vogliano stravolgere il gioco per non perdere appassionati (clienti)...cambiare l'intero concept di gioco comporterebbe, a mio avviso, un rischio elevato per l'azienda...

mmm...considerato i numeri persi con la 4.0 a favore di pathfinder sicuro proprio che valga questa cosa? io penserei proprio l'opposto: se voglio oramai togliere clienti al regolamento 3.5 oramai ogl mi devo inventar qualcosa di diverso...

è un ragionamento sballato?


Inviato

mmm...considerato i numeri persi con la 4.0 a favore di pathfinder sicuro proprio che valga questa cosa? io penserei proprio l'opposto: se voglio oramai togliere clienti al regolamento 3.5 oramai ogl mi devo inventar qualcosa di diverso...

è un ragionamento sballato?

No, per niente. Quello che intendo per concept è riuscire a cambiare profondamente la visione del gioco...la 4a edizione è diversa della 3.5, ma io la vedo sempre incentrata sul combattere...due modi diversi per fare a cazzotti!:D A me piacciono i combattimenti, ma vorrei un regolamento che supporti maggiormente la parte del ruolare...per me possono cambiare tutte le meccaniche dei combattimenti e del lancio di incantesimi, ma se lo scopo principale è sempre quello di picchiare ad oltranza allora non vedo un grande passo avanti...a mio parere faranno sempre un sistema di regole super focalizzato nel combattere per non perdere tutti quei giocatori eumate, che mi sembrano essere di più di quelli che vogliono ruolare...spero di essermi spiegato!!:-)

  • Amministratore
Inviato

mmm...considerato i numeri persi con la 4.0 a favore di pathfinder sicuro proprio che valga questa cosa? io penserei proprio l'opposto: se voglio oramai togliere clienti al regolamento 3.5 oramai ogl mi devo inventar qualcosa di diverso...

è un ragionamento sballato?

Si.

In realtà tutte le lagnanze di oltre 30 anni di D&D le hanno risolte con la 4e )introducendone altre magari...).

Vedi altra discussione qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/52134-D-amp-D-Rubrica-Legends-amp-Lore-di-Mike-Mearls?p=1024870#post1024870

La verità è che i giocatori di ruolo, e in particolar modo quelli di D&D, NON vogliono grossi cambiamenti.

Inviato

La verità è che i giocatori di ruolo, e in particolar modo quelli di D&D, NON vogliono grossi cambiamenti.

Puo' essere un punto di vista interessante...forse non l'avevo considerato perchè i giocatori che frequento (e io con loro) hanno quasi tutti il desiderio di un D&D rinnovato...:-)

Inviato

Quali sono ad avviso dell'utenza le cose da salvare della 3.5 e le cose da salvare della 4e? Qual'è il meglio che le due edizioni possono offrire per le basi della 5e?

  • Amministratore
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[attenzione=]A causa delle numerose segnalazioni giunteci, questa discussione viene temporaneamente chiusa mentre i moderatori valutano come intervenire.

Invito nuovamente tutti i partecipanti a non trasformare questa sezione in un campo di battaglia per le guerre di edizione.[/attenzione]

EDIT: Discussione riaperta. Mi raccomando.

Inviato

Ripropongo la mia domanda, visto che si era persa. Spero ovviamente in qualcosa di costruttivo.

Quali sono ad avviso dell'utenza le cose da salvare della 3.5 e le cose da salvare della 4e? Qual'è il meglio che le due edizioni possono offrire per le basi della 5e?
Inviato

Quali sono ad avviso dell'utenza le cose da salvare della 3.5 e le cose da salvare della 4e? Qual'è il meglio che le due edizioni possono offrire per le basi della 5e?

In qualità di master salverei della 4° la semplicità e velocità con cui si riesce a creare un png, il sistema dei colpi critici e la tendenza a concedere bonus invece di malus lasciando libertà di scelta. Non ho idea di come si definisca quest'ultimo paradigma (sempre se si tratta di paradigma poi :mrgreen: ), ma per intenderci l'esempio a cui mi sto riferendo è la competenza nelle armi,; averla significa beneficiare di un bonus che varia da arma a arma.

Come giocatore l'edizione mi ha attratto poco però terrei l'accorpamento delle abilità e il numero dei punti ferita "fissi".

Per la 3.5 credo che salverei buona parte delle meccaniche che adesso si ritrovano in Pathfinder, abbandonando sicuramente il numero sempre crescente di attacchi che si acquisisce con l'avanzamento di esperienza e rende gli sconti immancabilmente lunghi arrivati a certi livelli.

Inviato

Secondo me quello che di buono ha la quarta sono(opinione personale) principalmente ( quindi per sviluppare la nuova edizione partirei di qui) :

1) Equilibrio tra tutte le classi e possibilità di fare 2 maghi/chierici/guerrieri REALMENTE diversi tra loro, ottenuta mediante un metodo che lascia una discreta scelta ma in cui tutte le scelte sono equivalenti, non come prima in cui si prendevano sempre gli stessi talenti/incantesimi se si voleva ottimizzare, che magari ti dovevi andare a cercare tra 50 manuali, qua anche col semplice manuale del giocatore si possono fare PG potenti, gli altri manuali ampliano le possibilità, ma non alterano i rapporti di potenza.

2) Finalmente i PG non sono degli alberelli di natale pieni di palline (oggetti magici) senza i quali non fanno niente.

3) Semplicità della scheda. Tramite una scheda e una decina di carte su cui trascrivere i poteri non si ha la necessità di scartabellare i manuali per cercare questo o quell'incantesimo. Questo vale anche e soprattutto per il DM, i mostri hanno i loro poteri, sono facilmente modificabili e puoi avere tutti i mostri necessari per un incontro con i loro poteri in un foglio o al massimo due, senza dover andare magari a cercare quell'incantesimo che area abbia o doverti trascrivere/stampare 3mila fogli/fogliettini.

4) Niente save or die che ammazzano un po' l'epicità di uno scontro (un 1 era sempre in agguato anche per il mostro mega fantauallara di fine campagna)

5) L'idea dei poteri ad incontro non è male, almeno dopo uno scontro tosto non sei a 0 ma puoi continuare per un po'.

Inviato

Quali sono ad avviso dell'utenza le cose da salvare della 3.5 e le cose da salvare della 4e? Qual'è il meglio che le due edizioni possono offrire per le basi della 5e?

della 4° salverei

1 bilanciamento

2) maggiore attenzione a regole buone per il gioco giocato e non solo per la teoria

3) ricerca di immediatezza (cioè evitare effetti duraturi, contabilità, etc)

della 3° salverei

1) la minor astrazione di certe regole (ma non di tutte)

per il resto tutto dipende da come viene sviluppato. Per es dubito che riescano a fare un sistema magia/poteri simile a quello della 3° ma bilanciato, se però ci riuscissero... perché no?

  • Amministratore
Inviato

Da giocatore della 4e, invece di fare un elenco di cose dell'edizione a cui gioco (molte delle quali sono già state dette), io aggiungerei un paio di cose che non mi dispiacerebbe se venissero riprese dalla 3e:

- Le classi di prestigio. Mi piace l'idea di "classi specializzate" che, possibilmente, permettano di accedere a capacità speciali uniche. Meglio ancora se hanno requisiti in-game (appartenenza a un'ordine/gilda etc). Idealmente, vorrei che venissero implementate in un modo che non è né quello della 3.5 né quello dei cammini leggendari della 4e: meno requisiti che richiedono pianificazione (quindi niente talenti o punti abilità, al massimo classe e livello), punti di accesso diversificati (non obbligatorie al livello X), e possibilmente che si distinguano in qualche modo. Quello che voglio dire è che non vorrei avere 10 "classi avanzate" che sono "come il mago ma con una cosa X in più" o peggio ancora "prendi questa classe per avanzare con le tue due classi contemporaneamente". Voglio più cose come, che so, il green star adept o i cavalieri del corvo di Ravenloft.

In alternativa, si potrebbe pensare di "smontare" le CdP, prendendo le cose più caratteristiche, e farle diventare dei talenti/poteri speciali con requisiti. Così su due piedi mi viene in mente l'Arcane Trickster, che è progressione da ladro + progressione da caster + una cosa interessante (l'abilità di operare ladrescamente a distanza). Prendiamo quell'ultima abilità e facciamola diventare qualcos di accessibile ai ladri/maghi di alto livello.

- Più PG mostri! Non rivorrei il MDL, e neppure mostri e PG fatti nello stesso modo, ma l'idea di poter fare qualsiasi razza mostruosa compensando con le caratteristiche della propria classe è intrigante. Un buona via di mezzo sarebbe un manuale tipo Specie Selvagge (ma magari fatto meglio :D) con delle progressioni apposite per i mostri più comuni.

- Un'altra cosa che mi piaceva della 3.5 avanzata erano i livelli di sostituzione razziale. Anche supponendo che nel Core ci vadano solo le razze e classi tradizionali, mi piace che ci siano delle cose per poter dire "i nani guerrieri possono avere questa cosa X, gli elfi questa cosa Y". Questo poi è un po' il punto del sondaggio di Cook, ma per me l'ide è che queste cose dovrebbero essere opzionali - non obbligare tutti i nani guerrieri a specializzarsi con le asce, ma magari fare in modo che abbiano uno stile più caratteristico.

Ultima cosa (e questa la lascio da parte perché è ancora meno fondamentale delle altre) è che a me piacevano tutte quelle classi sfigate tipo lo sciamano dei draghi o il totemist, e mi piacerebbe che alcune di quelle idee venissero riprese in qualche forma.

Inviato

Cosa vuol dire "contabilità"?

Quali sono ad avviso dell'utenza le cose da salvare della 3.5 e le cose da salvare della 4e? Qual'è il meglio che le due edizioni possono offrire per le basi della 5e?
Esistono anche altre edizioni.

Più che cosa si può tenere dalla quarta, cosa NON tenere:

Avevo 2 o 3 cose che ora non mi vengono in mente. Tutto il resto funziona troppo bene.

Una di questa è ridimensionare il sistema di recupero con il sonno. Il sistema ad impulsi funziona bene e pone molti limiti alla sopportazione dei PG, ma nonostante il ritornare sani dopo aver dormito abbia senso e funzioni bene, preferirei una via di mezzo. Advanced era troppo limitante (w per ogni giornata in cui non fai niente di faticoso), in terza non è abbastanza.

Farei una cosa del tipo che devi spendere gli impulsi rimasti e ne recuperi un tot + qualcosa, magari la costituzione.

Cosa riprendere da Advanced: il sistema di iniziativa. L'incertezza di cosa succede e la dichiarazione a monte mi piace un sacco, magari aiuterà a evitare i turni di gruppo, perché ognuno fa quello che può nel caos della battaglia, se proprio vuole fare qualcosa dopo un altro ritarderà.

Questo vuol dire spostare le condizioni "fino alla fine del turn di X" fino alla fine del prossimo turno. Curiosamente, semplificando.

Inviato

La verità è che i giocatori di ruolo, e in particolar modo quelli di D&D, NON vogliono grossi cambiamenti.

Non sono d'accordo, ma è argomento per altro topic.

Quali sono ad avviso dell'utenza le cose da salvare della 3.5 e le cose da salvare della 4e? Qual'è il meglio che le due edizioni possono offrire per le basi della 5e?

Dalla 4e riprenderei sicuramente il concetto di minion, molto bello. Probabilmente anche la questione dei poteri a volontà che crescono con il livello, e immagino anche le skill challenge, se fatte bene.

Della 3.x riprenderei la magigore differenziazione delle abilità, il sistema di aizoni preparate (se io preparo l'azione per interrompere, non la faccio alla fine dell'azione, ma all'inizio), la magigore differenziazione delle classi (nel senso che una progresisone unica per tutti mi pare balorda).

Oggi ci pensavo, e mi veniva in mente che ha senso che il mago sia molto bravo a colpire, salendo di livello, ma solo ocn gli incanteismi. Ossia, dovrebbe esserci differenza fra mirare un incantesimo e usare un'arma... Se io per 15, 20 livelli non ho mai impugnato un'arma, e poi la impugno, non saprò colpire così bene, no? Quindi pensavo a una differenziazione fra i bab... una cosa tipo BAB Magico/BAB Fisico... Ad esempio i guerrieri potrebbero salire con il fisico, mentre il magico avrà un avanzamento basso... Magari pari al proprio LI (o quello che passerà per tale). Di contro un mago avrà un alto bab magico, ma un bassissimo bab fisico... E ovviamente, ci dovrebbe esser euna ca corrispondente per ognuno dei due tipi di attacco. Ma queste sono fantasie mie, probabilmente non faranno nulla di tutto ciò.

Ah, ecco, della 3.x riprenderei il sistema dei ts (ma non il concetto di save or die), che in 4 sembra più un tiro di moneta che una cosa dipendente dalle proprie capacità.

  • Supermoderatore
Inviato

Oggi ci pensavo, e mi veniva in mente che ha senso che il mago sia molto bravo a colpire, salendo di livello, ma solo ocn gli incanteismi. Ossia, dovrebbe esserci differenza fra mirare un incantesimo e usare un'arma... Se io per 15, 20 livelli non ho mai impugnato un'arma, e poi la impugno, non saprò colpire così bene, no? Quindi pensavo a una differenziazione fra i bab... una cosa tipo BAB Magico/BAB Fisico... Ad esempio i guerrieri potrebbero salire con il fisico, mentre il magico avrà un avanzamento basso... Magari pari al proprio LI (o quello che passerà per tale). Di contro un mago avrà un alto bab magico, ma un bassissimo bab fisico... E ovviamente, ci dovrebbe esser euna ca corrispondente per ognuno dei due tipi di attacco. Ma queste sono fantasie mie, probabilmente non faranno nulla di tutto ciò.

Esiste qualcosa di simile nel GDR di Lupo Solitario per esempio.

  • Amministratore
Inviato

Ah, ecco, della 3.x riprenderei il sistema dei ts (ma non il concetto di save or die), che in 4 sembra più un tiro di moneta che una cosa dipendente dalle proprie capacità.

Però (e qui spero di non sollevare un vespaio ;)) quelli che in 4e si chiamano "tiri salvezza" non sono più un meccanismo di difesa come in 3.5 (per quello ci sono le difese) ma semplicemente di durata; non sono qualcosa che fai, misurano il tempo in cui un effetto si esaurisce, per non dover tenere conto dei round che passano.

Ora, a me il passaggio da tiri salvezza 3.5 a difese 4e è sembrato sensato: chi agisce tira. Però questo crea delle situazioni poco intuitive, ad esempio per quando si tratta di eventi atmosferici (il sole ti attacca!) Si potrebbe pensare a una distinzione tra attivo/passivo come c'è in 4e per la percezione.

Inviato

Esistono anche altre edizioni.

Ovviamente esistono anche altre edizioni, ma visto che il flame c'è sempre e solo tra 3.x e 4e, non mi sembra così malvagio cercare un terreno comune di dialogo.

Inviato

Esiste qualcosa di simile nel GDR di Lupo Solitario per esempio.

Hmmm. Si, penso che l'idea mi possa essere venuta da lì... ho grandemente amato il librogame di lupo solitario. E il gdr, se non erro, riprende molte delle basi, in questo senso.

Però (e qui spero di non sollevare un vespaio ;)) quelli che in 4e si chiamano "tiri salvezza" non sono più un meccanismo di difesa come in 3.5 (per quello ci sono le difese) ma semplicemente di durata; non sono qualcosa che fai, misurano il tempo in cui un effetto si esaurisce, per non dover tenere conto dei round che passano. Ora, a me il passaggio da tiri salvezza 3.5 a difese 4e è sembrato sensato: chi agisce tira. Però questo crea delle situazioni poco intuitive, ad esempio per quando si tratta di eventi atmosferici (il sole ti attacca!) Si potrebbe pensare a una distinzione tra attivo/passivo come c'è in 4e per la percezione.

Nessun vespaio. Il problema è che vedere quando finisce, lo potevi fare mantenendo anche i ts come in 3.5... il punto è che subisci l'effetto da un potere, in genere non mi piace il fatto che il temrine di un effetto sia un lancio di moneta, fondamentalmente. Mi spiego meglio: come nell'esempio che fai, quando il "sole ti attacca" (bella immagine), è un save per vedere quanto sei resistente agli effetti del calore intenso, tipo nel deserto, ok? E in situazioni del genere, non è un effetto che si vede quando finisce senza tenere conto dei round. Ora, a questo punto, quello che non mi sconfiffera è il fatto che io, magari osno un guerriero, forte e resistente, e di base ho le stesse probabilità di crollare sotto il sole cocente di un mago gracile ed emaciato. Quello che mi infastidisce del ts 4e è che non conta chi sei, conta solo quanto fai con un tiro puro. Vero che alcune razze hanno bonus, e qualche potere di classe può dare bonus situazionali se lo si usa. Ma si tratt adi casi estremamente sporadici, e trovo difficile usare un potere, che probabilmente sarà di utility, quindi con limiti, solo per aver questo bonus... Insomma, secondo me deve anche contare chi sei, quando fai il ts. Per un guerriero possente sarà più facile resistere o riprendersi da uno stordimento o ritardare gli effetti del sole cocente o dle freddo intenso, laddove per un mago sarà, grazie alla forza della sua mente, meno suscettibile agli ammaliamenti piuttosto che al terrore, e viceversa... Ora, non dico di fare come in 3.5 a livello meccanico, ma alivello concettuale si: voglio che conti il fatto che la mia mente sia una barriera impenetrabile, mentre il fisico può subire grosse conseguenze, o viceversa...

Inviato

Secondo me quello che di buono ha la quarta sono(opinione personale) principalmente ( quindi per sviluppare la nuova edizione partirei di qui) :

qua anche col semplice manuale del giocatore si possono fare PG potenti, gli altri manuali ampliano le possibilità, ma non alterano i rapporti di potenza.

Stai scherzando vero? lo sai che dal Manuale dei Mostri 3 hanno dovuto fare nuovi calcoli e i mostri sono più forti perchè con tutti gli splatbook usciti i pg sono più forti?

2) Finalmente i PG non sono degli alberelli di natale pieni di palline (oggetti magici) senza i quali non fanno niente.

Su questo hai ragione, non piace neanche a me la troppa dipendenza dagli oggetti magici

Inviato

Stai scherzando vero? lo sai che dal Manuale dei Mostri 3 hanno dovuto fare nuovi calcoli e i mostri sono più forti perchè con tutti gli splatbook usciti i pg sono più forti?

sei sicuro? rivedendo dal manuale dei mostri 1 e dal 3 non mi pare che siano molto diversi,comunque i nuovi manuali (manuali del giocatore) solo nuove classi e razze,quindi non c'è molto materiale per migliorare pg gia esistenti.

se si parla dei poteri aumentano comunque le possibilità di nuovi tipi di pg con i temi,non ampliano molto le possibilità (e quindi non danno maggiori possibilità di ottimizzazione) per personaggi che seguono "vecchi" stili.

Inviato

Ovviamente esistono anche altre edizioni, ma visto che il flame c'è sempre e solo tra 3.x e 4e, non mi sembra così malvagio cercare un terreno comune di dialogo.

Per quanto mi riguarda, non parlo di meccaniche, manterrei alcuni concetti di design della 4e nella nuova edizione e cioè:

- alleggerimento del lavoro "numerico" da parte del DM e una base veloce e univoca per l'improvvisazione

- bilanciamento tra le classi

- ruoli espliciti (anche se non necessariamente legati alle classi)

- linearità del regolamento (tipo le difese che funzionano in un unico modo, etc...)

- rituali

- sfide d'abilità

- abilità passive (percezione e intuizione, ma io seguo anche il consiglio della GdM e utilizzo le abilità di conoscenze "passive")

della 3.5 invece concordo con Submloc sul discorso delle cdp.

Mi piacerebbe avere una fusione tra le cdp della 3.5 e l'implementazione dei Temi della 4e; per me dovrebbero esserci livelli o pezzi nell'avanzamento del PG dove il personaggio può scegliere se mantenere le peculiarità di classe o dell'eventuale cdp; come per esempio avviene in SWSaga con le serie attutidinali, il miglior esempio è secondo me la serie degli Jensaari per i Jedi.

Quello che non prenderei di certo dalla 3.5 è il mischione di classi e cdp per creare il PG (razza + classe + 1 multiclasse + temi/cdp/varianti[magari razziali] credo basti ^^)

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