Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Quello che mi infastidisce del ts 4e è che non conta chi sei, conta solo quanto fai con un tiro puro. Vero che alcune razze hanno bonus, e qualche potere di classe può dare bonus situazionali se lo si usa. Ma si tratt adi casi estremamente sporadici, e trovo difficile usare un potere, che probabilmente sarà di utility, quindi con limiti, solo per aver questo bonus... Insomma, secondo me deve anche contare chi sei, quando fai il ts. Per un guerriero possente sarà più facile resistere o riprendersi da uno stordimento o ritardare gli effetti del sole cocente o dle freddo intenso, laddove per un mago sarà, grazie alla forza della sua mente, meno suscettibile agli ammaliamenti piuttosto che al terrore, e viceversa... Ora, non dico di fare come in 3.5 a livello meccanico, ma alivello concettuale si: voglio che conti il fatto che la mia mente sia una barriera impenetrabile, mentre il fisico può subire grosse conseguenze, o viceversa...

Il fatto è che appunto in 4a questo è gestito. Semplicemente non usi il TS, ma usi le difese. Il sole "attaccherà" su Fortitude, laddove una zona ipnotica attaccherà su Will. Poichè generalmente il guerriero possente avrà costituzione alta ed il mago intelligenza elevata, ecco che hai quello che cerchi. :)

Le difese sicuramente sono da mantenere. Più che altro sul TS quello che disturba è il TS verso morte che è una sorta di timer a fortuna che è un po' scocciante.


Inviato

il sistema di aizoni preparate (se io preparo l'azione per interrompere, non la faccio alla fine dell'azione, ma all'inizio)
Emh... non hai capito come funziona la cosa, non te la spiego perché non è il luogo adatto. Se ti interessa apri una discussione nella bacheca.

Di contro un mago avrà un alto bab magico, ma un bassissimo bab fisico... E ovviamente, ci dovrebbe esser euna ca corrispondente per ognuno dei due tipi di attacco.
Questa cosa già c'è, si tratta delle difese di Tempra, Riflessi e Volontà, che sono quelli contro cui vanno gli incantesimi normalmente. La CA è mediamente più alta di 2 rispetto alle altre, ma anche il tiro per colpire su CA è più alto di 2 (la competenza con l'arma). Potrebbero differenziare maggiormente questo, ma considera che comunque un mago non attacca mai in mischia e se lo fa anche senza un bonus di attacco base ("bab" è cacofonico... come fate a scriverlo?) sarà comunque MOOOLTO meno efficace di un guerriero, perché avrà forza più alta, talenti per potenziare l'attacco...

Avevo fatto un esempio di cosa ci vorrebbe per potenziare un mago in modo che facesse quanto un guerriero, ma ci ho sprecato un sacco di talenti, che lo rendono ridicolo come mago di pari livello. Paragonandolo a un guerriero che non ha speso quei talenti che avrebbe potuto.

Il "bab" è una di quelle regole complicate che alla fine non servono, in quarta il mago non esaurisce mai gli incantesimi, quelli più semplici potrà sempre farli e non gli servirà mai andare a corpo a corpo o fuggire a gambe levate.

Ah, ecco, della 3.x riprenderei il sistema dei ts (ma non il concetto di save or die), che in 4 sembra più un tiro di moneta che una cosa dipendente dalle proprie capacità.
I TS della terza non sono altro che le difese di quarta... I tiri salvezza di quarta sono una regola completamente nuova, è un sistema interessante e molto bello.

Tutti i mostri controllori hanno sostanzialmente un potere che infligge uno stato, quasi sempre TS termina, e un potere che richiede come bersaglio uno che è afflitto dallo stato afflitto dall'altro potere. I miei giocatori sono a LV 12, non sono mai riuscito a farlo andare una volta sola. Lunedì ce l'ho quasi fatta al terzo tentativo, e grazie a due 2 sul dado, ma è arrivata la guardia nera che ha ammazzato la strega prima di poter fare l'attacco al secondo turno

Questa era una di quelle cose che volevo scrivere, ma non cancellata: ora come ora si tratta veramente di un tiro di moneta, devi fare 10 o più sul dado, se sei umano basta un 8 per un +2 razziale, ma ci sono anche talenti e poteri delle guide che danno dei bonus sostanziali (il paladino ti fa fare un tiro salvezza extra nel tuo turno con un bonus di +5).

Vero, dovrebbero renderlo più simile ai vecchi tiri salvezza di terza, con un valore dipendente dal livello. Così che sia più difficile superare l'effetto di un mostro/PG più forte, o più debole.

Voglio vedere ancora tanti "(tiro salvezza termina)", ma come dici tu, in modo diverso.

Probabilmente la terza cosa mi verrà in mente domani, ora è tardi.

Il sole ti attacca[/CODE]

Questo è una prova di Tenacia, non è un tiro salvezza. Così come le malattie. ;)

EHI! MA I VECCHI TIRI SALVEZZA CI SONO ANCORA! XD Solo non li chiamano più con il loro nome, che hanno dato a una meccanica nuova...

E qua mi sono caduti utenti che giocano in quarta da molto e popolano le discussioni di aiuto... ;)

Stai scherzando vero? lo sai che dal Manuale dei Mostri 3 hanno dovuto fare nuovi calcoli e i mostri sono più forti perchè con tutti gli splatbook usciti i pg sono più forti?

Non è proprio vero. Certo, mediamente i poteri dai "Poteri" sono più forti di quelli del manuale base, ma non così tanto. Curiosamente i Dragon sono meno appetibili, più adatti a stili particolari (come appunto sono presentati).

Quello che hanno cambiato, è stato solo diminuire i PF dei solitari, aumentare un po' i danni e basta. Si tratta di cose piccolissime, che hanno effetto soprattutto a livello alto.

Ovviamente esistono anche altre edizioni, ma visto che il flame c'è sempre e solo tra 3.x e 4e, non mi sembra così malvagio cercare un terreno comune di dialogo.
Questo è però quello che fa la maggior parte dei giocatori di terza e detrattori della quarta: ignorare Advanced. E questo porta ad affermazione ridicole quando si parla della "storia" o "spirito originale" di D&D.

Magari non è il tuo caso, ma non vedere quell'edizione a me personalmente è una GRAVISSIMA mancanza.

Finisco dicendo una cosa: a me le CdP non piacciono. Sono integrate con il sistema da voltastomaco del multiclassaggio con decine di classi che mancano completamente di coerenza: 3 livelli da rodomonte perché poi non servono più, 2 da ladro perché servono, 2 da paladino perché sta bene con tutto (cit.)...

Il sistema delle classi ibride, il vero multiclasse di quarta che hanno presentato solo con il manuale del giocatore 3, in ritardo, è un buon sistema, parti dall'inizio a decidere quello che il tuo personaggio vuole e sa fare. E i PF dipendono metà da una classe e metà dall'altra.

Poi non lo cambi più, se proprio vuoi cambiare idea ti prendi i 4 talenti e al posto del Cammino Leggendario di prendi 10 livelli da un altra classe... OK, chiaramente manca solo offrire una fetta di **** a un rappresentante Wizards... però è una idea molto carina:

Se vuoi avere più potere, devi dare qualcosa in cambio.

In Advanced questo qualcosa era: sali di livello con la classe più veloce quando gli altri sono a LV 3. CIAO!

Se sei un umano quando cominci a prendere di una classe, nell'altra non ci sali più.

In terza cosa c'è? È praticamente l'unico modo per avere personaggi forti, per salire più velocemente in qualche cosa e ottenere qualcosa che altrimenti richiederebbe molti talenti.

L'unica cosa che davvero deve mancare in quinta è quella logica di multiclassaggio. Per fare un personaggio particolare basta una classe, al massimo 2 e poi lo caratterizzi recitando e qualche talento. Non è necessario avere un po' di tutte le classi.

È l'unica, l'unica cosa che mi può tenere lontano dal gioco.

L'ultima cosa che non voglio della quarta, è il sistema di multiclasse (l'idea dell'ibrido sta bene, ma va migliorata e presentata subito), ma non lo voglio manco di terza e di advanced... un miscuglio sarebbe un porcile.

Inviato

Stai scherzando vero? lo sai che dal Manuale dei Mostri 3 hanno dovuto fare nuovi calcoli e i mostri sono più forti perchè con tutti gli splatbook usciti i pg sono più forti?

Su questo hai ragione, non piace neanche a me la troppa dipendenza dagli oggetti magici

Guarda io in mostri del MM3 hanno meno p.f. e fanno più danni perchè hanno voluto provare a limitare i tempi di durata di uno scontro, ma come potere intrinseco dei mostri è lo stesso.

Un monaco o un ladro hanno lo stesso livello di potere

Inviato

Il fatto è che appunto in 4a questo è gestito. Semplicemente non usi il TS, ma usi le difese. Il sole "attaccherà" su Fortitude, laddove una zona ipnotica attaccherà su Will. Poichè generalmente il guerriero possente avrà costituzione alta ed il mago intelligenza elevata, ecco che hai quello che cerchi. :)

Le difese sicuramente sono da mantenere. Più che altro sul TS quello che disturba è il TS verso morte che è una sorta di timer a fortuna che è un po' scocciante.

Ma anche lì ci sono poteri che danno bonus e che ti fanno tirare anche quando non è il tuo turno, io trovo che il t.s. in quarta dia un impronta epica, d'altronde l'avventuriero deve anche avere fortuna per sopravvivere in qualche momento.Si può migliorare, ma l'idea di poteri che attaccano le difese diverse del bersaglio a me piace e snellisce il tutto, nel mio round sono io che tiro, nel tuo round tu.

Inviato

Della 4E mi sono piaciute le seguenti cose:

- La creazione veloce dei mostri e varie versioni dello stesso mostro con poteri che lo caratterizzano (tema) e il concetto di gregario.

- che un pg non dipende più totalmente dagli oggetti magici che possiede, anche se migliorabile (i PP finiscono per costruire PG con oggetti magici che danno proprietà magiche stabili)

- I poteri a volontà ed incontro, soprattutto per le classi arcane (anche se col mago hanno fatto un casino con giornalieri)

- la divisione per ruoli per caratterizzare meglio il gruppo, purtroppo c'è uno sbilanciamento dei giocatori verso gli assalitori mentre le guide la maggior parte delle volte sono delle pippe e non le prende nessuno...

- la tabella delle condizioni (stordito, frastornato), molto chiara, i termini non sono lasciati al caso

- il concetto che nel mio turno tiro il dado solo io ed eseguo un solo attacco (quindi introduzione di difese su volontà, riflessi, tempra invece che TS)

- aver slegato il chierico da crocerossina del gruppo ed aver provato a gestire le cure con gli impulsi.

- i rituali

- la semplificazione di tutto l'ADO

Della 4E non mi sono piaciute:

- classe del mago ed arcane in genere, troppo distanti dalle precedenti

- alcuni incantesimi "simbolo" sono praticamente scomparsi (inutilizzati dai giocatori) come dissolvi magie, palla di fuoco immagini illusorie. Nella 3E ho apprezzato molto l'utilizzo di dissolvi magia come controincantesimo, nella 4 è sparito tutto il meccanismo.

- tutto il manuale dei mostri 1 è da buttare e sbilanciato rapportato ad un gruppo di avventurieri di 5+ livello (si deve sempre avere il foglietto con la FAQ dei danni con se).

- cammini leggendari per classe o razza, ma avrebbero potuto lasciarli liberi come i destini epici e renderli disponibili anche prima.

- sono sparite classi di png come l'esperto e l'aristocratico comode per delineare dei PNG o PG

- la gestione delle abilità, hanno semplificato troppo, e sono praticamente tutte utili al combattimento salvo alcuni casi

- si deve per forza usare la griglia di gioco a quadretti anche per gli scontri più semplici per non penalizzare alcune classi di pg e i loro poteri.

- è gestita male il sistema del bi multiclasse, non mi ritrovo in questa nuova forma, nemmeno con gli ibridi

Ecco queste sono un pò di cose, ciao ;)

Inviato

Questo è però quello che fa la maggior parte dei giocatori di terza e detrattori della quarta: ignorare Advanced. E questo porta ad affermazione ridicole quando si parla della "storia" o "spirito originale" di D&D.

Magari non è il tuo caso, ma non vedere quell'edizione a me personalmente è una GRAVISSIMA mancanza.

Se hai esperienza anche con le altre edizioni di gioco, sei il benvenuto se vuoi offrire un contributo costruttivo. In questa sede però ti chiedo di evitare affermazioni come quella che ho evidenziato, perché, indipendentemente dalla veridicità o meno, contribuisce allo scontro.

Quindi, benvenga parlare anche delle altri edizioni, di sicuro questo arricchisce il dibattito, ma evitiamo di cercare sempre contrapposizione e scontri.

Inviato

Dopo più di un anno torno qui ...

Vedo che nuovi utenti sono arrivati, vecchi ci sono ancora, e che il livello qualitativo degli interventi è ancora alto.

Tra gli nuovi utenti mi sono piacuti arrows e dracomilan.

Posto ora visto il precedente post.

Conosco sicuramente la 2ed molto bene (ci gioco ancora). Ho giocato molto anche alla 3.5, e un po' alla 4.0. (le vecchie edizioni ? si, ovviamente, ma visto che qui la "2ed" è già "vecchio", inutile parlarne)

Per quanto riguarda la 5.0, sono pessimista.

Mi spiego: la 4.0 era stata bollata dai suoi creatori come il "grande calderone" che avrebbe preso il meglio da tutte le edizioni (paventando anche un ritorno alle origini di D&D), ecc. ecc.

Cosi non è stato.

E infatti, ha più detrattori della 3.5.

Per la 5.0, hanno rispolverato ancora il grande calderone.

Perché dovrebbe essere diverso ?

La 4.0 ha alcuni meriti, come tutte le edizioni, ma rimane un edizione focalizzata sul combattimento (quando dissi, alla sua pubblicazione, che malgrado la semplicità apparente, i combattimenti sarebbero durati ore/troppo a confronto di altre edizioni, mi risero in faccia, eppure ora è un fatto conclamato a livello di opinione generale della rete - che poi qualcuno si trovi a suo agio o ha un ambiente tale per cui tutto fila più rapidamente, è ottimo, ma non è la maggioranza -).

La 5.0 non potrà essere diversa.

Ricordiamoci, e magari qui alcuni dissentiranno, che la 3.5 fu per definizione stessa dei loro creatori (non mi invento niente, se volete vi ripesco l'articolo in questione), un edizione basata sul combattimento (certo, meno della 4.0). E questo ne fu, sicuramente, anche la ragione del suo successo.

La 3.5 ha permesso una globalizzazione di D&D, un marchio che era stato grande, ma non globalizzato come Magic, tanto per dirne una.

La WotC quindi sa benissimo che non possono cambiare modello.

Non troverete nella 5.0 un ritorno alle origini. Il ritorno alle origini magari lo troverete sulle meccaniche, ma sempre in ambito combattimento.

Se cosi non fosse ... la 5.0 sarà, paradossalmente, un fiasco ancora più grande che se seguissero la politica iniziale.

Quante persone credete seguiranno una 5.0 ruolistica ?

Pochi, a livello globale.

Sono cosciente di non spiegarmi bene ... il punto è, siamo troppo in avanti per tornare indietro su alcuni concetti chiavi del successo (e insuccesso) della WotC.

E per i Masters che hanno una certa esperienza ... giocare in 2ed, 3.5, 4.0, o 5.0, cambierà poco ... quindi perché cambiare ?

Possono benissimo mantenere una vecchia edizione (o altro GdR) per giocare di sera. E la nuova, la "giudicheranno". Se è di loro gradimento, magari la compreranno, ma da lì a farci passare il proprio gruppo ?

Non ha senso, almeno che l'edizione alla quale giocano non li soddisfi ...

  • Mi piace 1
Inviato

- la divisione per ruoli per caratterizzare meglio il gruppo, purtroppo c'è uno sbilanciamento dei giocatori verso gli assalitori mentre le guide la maggior parte delle volte sono delle pippe e non le prende nessuno...
Ma sono ruoli diversi, lo scopo di una guida è di dare supporto, spesso puntando verso un altro ruolo. Se vuoi fare danno allora non prendere una guida.

Un mio giocatore si è messo a fare il paladino ma il suo scopo era fare danni... è uscito con un paladino che non è un paladino e non fa danni come un assalitore. Quindi ha rifiutato sia la parte da difensore che, soprattutto, quella da guida.

Una guida d'altra parte permette di dare un sacco di bonus, è quello il suo scopo nel gruppo.

- cammini leggendari per classe o razza, ma avrebbero potuto lasciarli liberi come i destini epici e renderli disponibili anche prima.
In realtà anche i destini epici hanno requisiti, così come le CdP (i cammini leggendari e i destini epici non sono altro che classi di prestigio obbligatorie, eh!).

- la gestione delle abilità, hanno semplificato troppo, e sono praticamente tutte utili al combattimento salvo alcuni casi
PREGO? O_O Davvero è un problema che le abilità siano utili al combattimento?
  • Amministratore
Inviato

Idea casuale di oggi: visto che qui si parlava di AD&D 2E, stavo ripensando alle care vecchie Non-Weapon Proficiency, e che non mi dispiacerebbe se alcune venissero ripristinate (non al posto delle abilità, ma lateralmente). Dopodiché, riflettevo sui talenti, e mi è venuta in testa una cosa sul Mondo di Tenebra.

In sintesi: il mondo di tenebra ha un sistema di abilità (semplice, ma forse anche più importante di quello di D&D), e i Pregi. I pregi potrebbero essere paragonati in qualche modo ai talenti delle ultime due edizioni, ma ci sono alcune importanti differenze. Il primo è che hanno un costo variabile, che permetterebbe di differenziare nello stesso sistema elementi di rilevanza diversa, ad esempio Arma Focalizzata e Incantesimi Persistenti (per dirne due a caso). La seconda è che viene data molta importanza agli aspetti sociali: ci sono vari pregi per avere contatti, alleati e aiutanti di vario genere (ovviamente lo fanno anche mille altri giochi, ma restiamo sul MdT per ora). A differenza di Autorità (ovvero "gradisci questo secondo PG"), questi talenti misurano solo l'intensità/efficacia della relazione, non fanno fare una scheda completa del PNG sotto il completo controllo del giocatore.

Non mi aspetto che D&D introduca improvvisamente nel gioco una mappa delle relazioni come quella di Apocalypse World o del Cortex, ma un po' più di spazio per cose di questo tipo non sarebbe malvagio e sarebbe anche più o meno integrabile con un gioco che rimane comunque basato sul combattimento.

  • Mi piace 1
Inviato

Beh, diplomazia, l'intuizione (passiva!), bassifondi...

Dai, ballare è una capacità del personaggio che non dipende dalla classe. Certe cose vanno nel background, e questo è anche contro alcune conoscenze non di combattimento di advanced.*

Dipingere... chi ce l'ha il tempo per dipingere? Vuoi spendere i gradi perché il tuo personaggio sa dipingere? OK, ne spendi meno per altre cose. E se durante tutta la campagna non ti si presenta l'occasione?

E se, al contrario, volevi farlo ma perché la cosa era talmente remota che hai deciso di evitarlo per aumentare altre abilità, ma a un certo punto ti si presenta l'occasione? Non basta il background, perché c'è una regola in proposito. E il tuo bel personaggio, guerriero ma artista nell'animo, alla fine non è più abile dello stupido barbaro che quando vede una natura morta prova a prendere la pera per mangiarla.

*Forgiare armi e simili invece no, in quarta anno messo le pratica marziali per buona parte delle abilità di Advanced. In Poteri Marziali 2, troppo tardi e in un altro manuale. Dovrebbero metterlo nel base.

Mi piacerebbe rivedere anche l'astrologia, era una meccanica divertente. :D

Inviato

Sub,

Ok per il sistema che proponi, anche se la considero una "pezza" piuttosto che una "cura".

Certo, se ogni talento o abilità ha un utilizzo combattivo E non combattivo, allora aiuta ad uscire dal cliché "tutti servono solo al combattimento".

Ma secondo me non cambierebbe molto la situazione. Gente prenderebbe talenti X per la parte "combattimento", non per la parte "non combattiva".

Tu mi dirai "a questo punto bisognerebbe porre un sforzo sulla parte interazione sociale".

Piccola provocazione: "come Diplomazia in 3.5 ? :P"

Più seriamente, come faresti ?

Non è semplice dare bonus in questo senso senza venire meno al ruolo in "GdR". Se talenti, o tiri, finiscono per rendere obsoleto il ruolare …

Per quanto riguarda le NWP della 2ed, c'è da dire che ci sono tante regole al riguardo (opzionali, ovviamente, ma anche le NWP sono una regola opzionale).

La regola base al riguardo (MdG) è secondo me bruttina.

Quella del Skills & Powers è però molto più ottimale, e assomiglia in un certo senso alle abilità della 3.5

La cosa carina, sia della 2ed sia della 3.5, e che i punti abilità sono sconnessi quasi completamente dalle capacità combattive. Permettendo quindi ad un personaggio di sviluppare le sue abilità e non a scapito delle sue capacità combattive.

Una cosa, infatti, è la "conoscenza generale". Un altra è la propria capacità a combattere.

Il sistema del Skills & Powers può essere poi interpretato in diverse letture (io ho la mia, e mi ci trovo benissimo).

Una cosa che ho sempre trovato stupida è l'implementazione in 3.5 delle abilità di classe. Se non hai Osservare di classe, allora non solo paghi il doppio per imparare (che logica è ?), ma sarai solo la metà bravo di un altro che ce l'ha di classe (e quindi non solo sei cornuto, ma anche mazziato, creando guerrieri che non si accorgono di nulla e altre amenità) .

In 2ed esistevano anche le abilità di classe, ma preferivo il loro modo di gestirle: se non avevi un abilità di classe, allora la potevi "comprare" (c'era un costo di acquisto per ogni abilità), ma ad un costo superiore (ma non enormemente superiore). Dopo, l'allenamento e il miglioramento ecc, era con costi uguali (il che ha un senso).

La 3.5 ha introdotto abilità che non necessitano di "addestramento" (come Osservare, ce l'hai anche senza punti spesi), e questo è una bella novità (in 2ed, non esisteva il concetto).

Ma secondo me, il sistema delle "abilità di classe" con il relativo investimento punti in 3.5 è un passo indietro.

In sintesi: le abilità vanno secondo me scisse dal sistema dei talenti (o abilità combattive), altrimenti ci sarà sempre una scelta su cosa prendere e cosa non prendere.

Mentre se puoi prendere entrambi, perché non farlo ?

Inviato

Emh... non hai capito come funziona la cosa, non te la spiego perché non è il luogo adatto. Se ti interessa apri una discussione nella bacheca.

Che io non lo abbia capito è una opinione tua. Ti assicro che ho capito benissimo come funziona, e rimane il concetto che il funzionamento delle azioni preparate lo trovo migliore in 3.5 che in 4e, dove una azione preparata non può fermare l'azione che si intende fermare, ma deve fermare quella precedente. Cosa che imho porta a serie incongruenze. Ma non escludo nulla, magari non ho capito davvero, o con le ultime errata/essential/sarc$$o uscite è cambiato qualcosa. Per cui aprirò un topic in proposito, sperando sinceramente che non sfoci in una edition war, dato che mi interessa seriamente capire se le meccaniche le ho capite male io e mi risultano sballate per questo, o se le ho capite bene e sono sballate (per me, naturalmente - allo stato attuale delle cose, le meccaniche dell'azione preparata non mi sconfifferano, per la 4e). O se preferisci puoi aprirlo anche tu, io non lo farò prima di sera.

Questa cosa già c'è, si tratta delle difese di Tempra, Riflessi e Volontà, che sono quelli contro cui vanno gli incantesimi normalmente. La CA è mediamente più alta di 2 rispetto alle altre, ma anche il tiro per colpire su CA è più alto di 2 (la competenza con l'arma). Potrebbero differenziare maggiormente questo, ma considera che comunque un mago non attacca mai in mischia e se lo fa anche senza un bonus di attacco base ("bab" è cacofonico... come fate a scriverlo?) sarà comunque MOOOLTO meno efficace di un guerriero, perché avrà forza più alta, talenti per potenziare l'attacco...

Io non parlo di difese. Sono ben cosciente di cosa c'è già e non mi piace per nulla. Si tratta di ts invertiti, dove invece di tirare contro la cd di chi usa il potere, è chi usa il potere che tira contro la "cd" (cambia nome ma quello è) del difensore. E' una meccanica che così com'è non mi piace, semplicemente perchè si tratta di avere 4 classi armatura (o difese, o cd), cosa che mi sembra complessa, considerando anche le varianti della ca. Gradirei una semplificazione. Inoltre, si tiene in conto sempre la metà del livello, a prescindere da chi sei o cosa fai. Ossia, al di là di talenti, un dardo incantato o un colpo di spada vengono dati con la stessa identica efficacia.

PS: BAB si scrive con la tastiera :P

Questa era una di quelle cose che volevo scrivere, ma non cancellata: ora come ora si tratta veramente di un tiro di moneta, devi fare 10 o più sul dado, se sei umano basta un 8 per un +2 razziale, ma ci sono anche talenti e poteri delle guide che danno dei bonus sostanziali (il paladino ti fa fare un tiro salvezza extra nel tuo turno con un bonus di +5).

Vero, dovrebbero renderlo più simile ai vecchi tiri salvezza di terza, con un valore dipendente dal livello. Così che sia più difficile superare l'effetto di un mostro/PG più forte, o più debole.

Voglio vedere ancora tanti "(tiro salvezza termina)", ma come dici tu, in modo diverso.

E su questo sono d'accordo. E' una cosa che proprio non iresco a farmi andare giù della 4, il fatto che non conta chi sei.

Il sole ti attacca[/CODE]

Questo è una prova di Tenacia, non è un tiro salvezza. Così come le malattie. ;)

EHI! MA I VECCHI TIRI SALVEZZA CI SONO ANCORA! XD Solo non li chiamano più con il loro nome, che hanno dato a una meccanica nuova...

E qua mi sono caduti utenti che giocano in quarta da molto e popolano le discussioni di aiuto... ;)

Mica è colpa mia :P

Io prendo gli esempi che mi sono stati proposti... Se poi me li fanno sbagliati, colpa loro. :P

L'ultima cosa che non voglio della quarta, è il sistema di multiclasse (l'idea dell'ibrido sta bene, ma va migliorata e presentata subito), ma non lo voglio manco di terza e di advanced... un miscuglio sarebbe un porcile.

Secondo me l'idea migliore, e migliorabile, l'hanno avuta con pf: puoi multiclassare, si, ma come contentino, perchè alla fine la differenza la fanno gli archetipidi classe... che è una cosa stimolante...

Inviato

@Sub

L'unica maniera che vedo per riuscire a fare quello che dicono - sistema modulare con giocatori che possono scegliere il dettaglio delle regole ecc ecc - è inserire, mascherato altrimenti i vecchi fan se la prendono, un sistema di risoluzione dei conflitti, magari guardando al FATE.

Si mantiene il classico schema "il GM descrive l'ambiente e i pericoli, i giocatori dicono cosa fanno i personaggi, il GM narra gli outcome di un eventuale tiro".

L'importante è che non facciano uscire un meccanismo fatto male come le skill challenge.

Cosa ne pensi?

La vedo ovviamente durissima, vista la presenza di MonteCook :)

Per rispondere cosa lasciare e cosa tenere di 3E e 4E, faccio presente che sono due giochi che mi piacciono poco, meno la 3E, ma siamo li:

della 4E terrei: la semplificazione per il GM della gestione dei mostri, trattare i mostri come elementi separati, anzi lo implementerei ancora di più, arrivando a delle procedure per creare al volo (senza avere un pc sotto mano, senza avere 10 anni di lavoro alle spalle); l'unificazione di alcune meccaniche, come i tiri per CA e per TS che funzionano alla stessa maniera (cioé il giocatore tira il dado e non deve pensare a cosa guardare per la CA o per i TS perché uno comprende il numero della CD e l'altro no :) )

della 3E terrei: un sistema di combat molto meno ipetrofico (seppur molto pesante)

Inviato

Io non parlo di difese. Sono ben cosciente di cosa c'è già e non mi piace per nulla. Si tratta di ts invertiti, dove invece di tirare contro la cd di chi usa il potere, è chi usa il potere che tira contro la "cd" (cambia nome ma quello è) del difensore. E' una meccanica che così com'è non mi piace, semplicemente perchè si tratta di avere 4 classi armatura (o difese, o cd), cosa che mi sembra complessa, considerando anche le varianti della ca. Gradirei una semplificazione. Inoltre, si tiene in conto sempre la metà del livello, a prescindere da chi sei o cosa fai. Ossia, al di là di talenti, un dardo incantato o un colpo di spada vengono dati con la stessa identica efficacia.
Grassetto:

4 è più semplice di 1+3...

E non è vero che il colpo di spada è con la stessa efficacia, entra in gioco la competenza (come nelle altre edizioni), la forza (come nelle altre edizioni) e poi ci sono poteri che possono dare piccoli bonus... e i talenti sono apparsi con la terza come parte integrante del gioco, ignorarli è sbagliato.

  • Amministratore
Inviato

Torno al mio post precedente senza citare tutto Elayne e fenna.

Quello di cui sto parlando io non è un sistema di risoluzione di azioni sociali (che, per inciso, per me va benissimo lasciato alle varie Diplomazie e compagnia bella). Io dico semplicemente che si potrebbe inserire una qualche risorsa, che non sia legata a una specifica classe, e che serva a dire "Il PG ha una relazione significativa con questo PNG/organizzazione/gruppo etc"; e dal momento che le risorse non specifiche nelle ultime due edizioni sono i talenti, si potrebbe tornare lì. D'altra parte, sistemini del genere ci sono in un'infinità di varianti, opzioni e derivati 3.5: sistemi di fama/reputazione, le organizzazioni del PHB 2, etc. Dico solo che si potrebbe trovare un posto per queste cose più vicino al core.

(Parentesi: per vedere lo stesso discorso da un altro punto di vista, si potrebbe anche dire "torniamo alla 2e dove dopo un certo livello si attirano i seguaci, ma esprimiamo questa idea attraverso le realizzazioni più moderne dello stesso principio").

Non penso che vedremo un vero sistema di conflict resolution in D&D, anche perché basta vedere com'è andata con le skill challenge: il 90% del loro problema è stato un problema di presentazione, se avessero fatto uscire un libro che raccoglieva i vari articoli e approfondimenti sarebbe stato meglio. Per come sono adesso, sono o un sistema di framing delle scene di interazione che funziona, o un'inutile collezione di tiri di dado (inb4 "sono solo i check complessi di UA").

Sulle difese e TS: Avevo ragione io, ho sollevato un vespaio ;)

Inviato

utili solo al combattimento non direi proprio,hanno inserito anche le sfide di abilità.

cosa ti ha condotto a questa conclusione?

si lo so che ci sono anche quelle, mi sono spiegato male...il fatto è che vedo anche queste sfide come una sorta di "combattimento"...il mio è soltanto un punto di vista che non è stato esplicitato bene! Sorry!:-)

Inviato

cosa mi porterei dietro della 4^ edizione:

- lo "stile" dei personaggi: non parlo di regolamento pratico, quanto di epicità. gioco a D&D perchè mi piace interpretare grandi e possenti eroi, che sin dall'inizio hanno gli attributi quadrati. si tratta esattamente di quello che mi mancava delle precedenti edizioni, e che in terza cercavo di ottenere multiclassando e creando personaggi super ottimizzati. i personaggi in quarta hanno un alone di "epicità" che manca nelle precedenti versioni..

- bilanciamento tra le classi (dal punto di vista del combattimento): davvero troppe troppe volte ho interpretato combattenti in mischia, ed arrivando a livelli medi potevo tranquillamente essere messo da parte a causa di incantatori utili praticamente a tutto. ogni singolo ostacolo poteva essere superato con il minimo sforzo da classi incantatrici. in 4^ edizione posso fare il mezzelfo senza sentirmi inferiore alle altre razze, e posso fare il bardo senza sentirmi inutile in combattimento. è stata un'esperienza davvero splendida, il poter utilizzare davvero qualsiasi classe desiderassi...

- il ruolo del combattimento: personalmente, a me piace. il fatto che sia incentrato sul combattimento, e che questo punto sia sviluppato egregiamente, non mi ha mai impedito di ruolare tutto il resto. avere dei combattimenti epici e pieni di colpi di scena mi piace.. alla fin fine se voglio giocare in un gioco senza combattimenti scelgo altri giochi, giusto per fare un esempio mondo di tenebra, e lo ambiento in un mondo fantasy. credo che D&D sia creato proprio per rappresentare eroi come Conan e simili, ove le sfide da affrontare sono letali e numerose.

- il sistema di poteri. sinceramente mi sono trovato molto bene ad avere un semplice mazzo di carte per riassumere tutte le mie potenzialità.

- semplicità e schematicità: sempre apprezzata di questa edizione, compresa quella estetica: i poteri sono comprensibili all'istante, hanno uno schema ben definito che permette di sapere subito quello che ti serve, al contrario dell'incasinamento delle precedenti (quanto ci ho messo a capire cosa faceva DAVVERO giara magica.. D: )

- gli oggetti magici: mi è piaciuto molto il sistema di oggetti magici, non più necessari per la creazione dell'eroe quanto invece utili a rifinirlo. un personaggio di alto livello rimane COMUNQUE migliore di uno di basso.

- percezione ed intuizione passiva, li ho trovati davvero utili..

- le sfide dei mostri spesso molto più avvincenti delle precedenti edizioni (niente save or die, niente "colpito con 2 o +" e cose del genere. anche specializzando un personaggio sul tiro per colpire, con un tiro basso manchi..)

cosa non mi è piaciuto della 4^ edizione:

- la necessità di ottimizzare un personaggio. per essere efficaci sul campo di battaglia è necessario fare personaggi davvero ottimizzati, e con l'aumentare di livello questa ottimizzazione si acutizza. non vedo assolutamente la piattezza delle classi, al contrario, vedo una specializzazione ancora maggiore rispetto alla 3.5 (il mago ha comunque il +15 di attacco base? avete idea di quanto manca ad arrivare al +40 di un guerriero?!? il fatto che sia più potente di un contadino non significa che sia tanto potente quanto un guerriero, con un'arma in mano.. essere più potenti di buona parte delle creature di 20 livelli sotto di te, per il mio stile di gioco, aumenta solo l'epicità del personaggio). preferirei un avanzamento più "sparpagliato", in cui il guerriero anche se non è una cima non deve necessariamente essere tirato fuori da qualsiasi ostacolo dove c'è da ragionare. un po' come la serie degli elder scrolls..

- l'avanzamento: questo in realtà di D&D in generale.. per quanto mi renda conto che l'avanzamento sia semplificato per necessità, proprio non sopporto il fatto che un personaggio, pur non avendo mai impugnato una lancia in vita sua, possa prendere il talento "arma focalizzata: lancia". sarebbe davvero il massimo un sistema simile a quello di sine requie, dove aumenti solo le abilità che utilizzi, solo le caratteristiche che realmente addestri, sforzi. la cosa purtroppo andrebbe ad incidere sulle partite a lungo termine, ma davvero mi piacerebbe da morire.

- il sistema di alchimia: personalmente sono affascinato moltissimo dall'alchimia/erboristeria. quello che hanno presentato nella 4^ edizione mi soddisfa davvero poco, è costoso, con risultati davvero poco utili (l'unico oggetto utile della lista alchemica è il bastone del fumo...) e veramente poco vario.

cosa porterei della 3.5

- la "ruvidità". non so bene come spiegarlo, credo sia più una sensazione che altro, ma la 3.5 dava un aspetto di ruvido, di grezzo, di "arcano" nel senso di oscuro. probabilmente dipende dal fatto che è stato il primo manuale che ho comprato (la 3.0 per esser precisi), e da piccolo lo sfogliavo come fosse stato un tomo antico (ed anche le pagine, ingiallite, quasi consumate). mi piacerebbe tornare un po' a "quell'ambiente".. la 4^ edizione è troppo "pulita"...

- l'equipaggiamento. sembra una cosa stupida, ma la prima cosa che mi colpì della 3.5 fu la pagina dell'equipaggiamento (e prima ancora mi colpì quello di katakumbas, preso in prestito quando avevo tipo 8 anni...). nella 4.0 l'equipaggiamento è scarno, le armature sono 6, molte delle armi hanno nomi differenti e nulla più.. insomma, più varietà. non so quante volte in 3.5 mi compravo un carro, due asini (costo totale di 46 mo scarse) e lo riempivo di ogni accozzaglia di oggetti (probabilmente molto influenzato dalle immagini del manuale stesso...)

- sono sicuro che ci sono molte altre cose che porterei, ma non giocandoci da anni ora come ora non mi vengono in mente..

cosa non porterei:

- l'avanzamento (come detto sopra, ma ancora più assurdo.. un personaggio impara ad essere un mago di primo livello dalla mattina alla sera quando il mago per farsi quel livello ci ha impiegato anni.. meh!)

- il sistema di tiri salvezza (mooolto meglio renderle tutte difese e via.. il risultato non cambia, ma rende le cose più semplici)

- il sistema di magia: è così complesso che sembra uscito da una centrifuga. molti incantesimi sono resi inutili da altri dello stesso livello, l'impaginazione è complessa, prima di trovare quello che fa un incantesimo ne esci matto, soprattutto se complesso. devi leggero tutto sino ad impararlo a memoria per ricordarti ogni singolo cavillo, ricordarsi dell'RI, dei tiri salvezza, di che bonus hai.. inoltre è davvero troppo distante dalle classi non incantatrici, cosa che lo rende praticamente impossibile da bilanciare (in realtà anche rispetto ad altre fonti di magia stesse..)

- conseguenze ai PG: perdita di punti esperienza, di livelli, di punteggi di caratteristica. un totale CASINO. oltre ad avere l'unico effetto di demoralizzare il giocatore riguardo allo stato del proprio personaggio. per chiunque abbia ricevuto livelli negativi penso sia abbastanza chiaro...

Inviato

si lo so che ci sono anche quelle, mi sono spiegato male...il fatto è che vedo anche queste sfide come una sorta di "combattimento"...il mio è soltanto un punto di vista che non è stato esplicitato bene! Sorry!:-)

piu che combattimenti,incontri.

effettivamente lo sono,ma semplicemente perchè in questo modo il master ha la possibilità di dare xp in modo semplice anche per le abilità,il "ruolaggio" e gli enigmi,oltre che per il combattimento.

comunque,la maggior parte delle prove sono semplici prove (come spiega il manuale del master)

Per quanto riguarda cosa porterei delle passate edizioni di D&D vorrei aggiungere qualcosa che nessuno fin'ora ha detto.

saranno poco influenti ma ho gradito molto lo stile grafico semplice dei manuali di 4a,sia per quanto riguarda l'abbandono del fondo pergamenato alla 3.5,sia per quanto riguarda le immagini.

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...