Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

I SoD sono sempre stati una seccatura e nulla più. In D&D l'alta mortalità non è mai stata considerata un impiccio perché la morte ha, come diceva Terry Pratchett, la porta girevole.

Morire in D&D significa perdere un livello e un po' di soldi. E' seccante, ma non definitivo.


Inviato

alcune cose sono più affidabili, altre no. I Save or die non sono più difficili da far entrare della maggior parte degli incantesimi

Parlando di edizione 3.5 non mi trovo assolutamente d'accordo con quanto affermi. Visto che i SoD si basano solo sulla CD sono (ed anzi, concedono pure la RI) più difficili da far entrare di molti altri incantesimi, che o non hanno il ts o non concedono RI. Insomma, quanti incantatori preferirebbero un distruggere viventi piuttosto che un tentacoli neri di eward?

molte? molte poche intenderai... o devo aggiungerle all' "equipaggiamento magico standard" da dare a tutti i PG/PNG?

Per come la vedo io se si gioca sopra un certo livello o il tuo pg ha quell'"equipaggiamento magico standard", oppure non si può lamentare se si becca in faccia un SoD...Un po' come la storia del mago che non si prende vuoto mentale quando ne ha l'occasione: certo può farlo, ma che poi non si venga a lamentare delle conseguenze :V

Inviato

ma un attacco molto potente non uccide il personaggio, se non al primo livello (ed in quarta hanno totalmente rimosso questo rischio), lasciando l'opportunità al giocatore di scegliere se morire combattendo o fuggire per salvarsi la vita. in questo modo, non è in mano proprio a nessuno. neanche al master.

Per come la vedo io se si gioca sopra un certo livello o il tuo pg ha quell'"equipaggiamento magico standard", oppure non si può lamentare se si becca in faccia un SoD...Un po' come la storia del mago che non si prende vuoto mentale quando ne ha l'occasione: certo può farlo, ma che poi non si venga a lamentare delle conseguenze :V

beh, la vedi un po' alla WoW, o alla DDO. se non hai l'equip epico non fai i raid..

Inviato

beh, la vedi un po' alla WoW, o alla DDO. se non hai l'equip epico non fai i raid..

Nì. Nel senso che purtroppo il gioco è strutturato in maniera tale da obbligare il giocatore a fare delle scelte quasi obbligate, perchè dovesse fare altrimenti avrebbe un pg troppo vulnerabile.

Non sto dicendo che mi va a genio questa cosa, sto solo dicendo che è così :)

Inviato

Onestamente non capisco questo problema dei SoD.

Personalmente a me non piacciono, ma l'esserci non mi crea turbative.

Come giocatore semplicemente non li utilizzo, come DM raramente, a meno che non voglia creare la possibilità di una morte improvvisa. Tra l'altro come DM posso anche scegliere quando usarlo, se all'inizio dell'incontro o dopo un po'.

Inviato

Onestamente non capisco questo problema dei SoD.

Personalmente a me non piacciono, ma l'esserci non mi crea turbative.

Come giocatore semplicemente non li utilizzo, come DM raramente, a meno che non voglia creare la possibilità di una morte improvvisa. Tra l'altro come DM posso anche scegliere quando usarlo, se all'inizio dell'incontro o dopo un po'.

Come in tutte le discussioni sul regolamento è inutile dire "il DM può usarle o no", perchè un gruppo di nuovi giocatori che si trovano davanti un regolamento sballato e che non sanno come regolare finiscono a non giocare più.

Se tutte le regole fossero opzionali non sarebbe più dnd ma semplicemente "crea il tuo gdr personalizzato!".

Scusa se ho preso di riferimento il tuo post, ma leggo continuamente gente che continua a dire che se una regola è sballata e mina il divertimento del gruppo, il master può non usarla.

Secondo me tutte le regole o almeno quelle principali devono essere ben bilanciate, facili, con flavour e divertenti, ma se si continua a dire che non importa perchè il master può sistemare tutto mi sembra alquanto no-sense.

  • Mi piace 1
Inviato

Come in tutte le discussioni sul regolamento è inutile dire "il DM può usarle o no", perchè un gruppo di nuovi giocatori che si trovano davanti un regolamento sballato e che non sanno come regolare finiscono a non giocare più.

Se tutte le regole fossero opzionali non sarebbe più dnd ma semplicemente "crea il tuo gdr personalizzato!".

Scusa se ho preso di riferimento il tuo post, ma leggo continuamente gente che continua a dire che se una regola è sballata e mina il divertimento del gruppo, il master può non usarla.

Secondo me tutte le regole o almeno quelle principali devono essere ben bilanciate, facili, con flavour e divertenti, ma se si continua a dire che non importa perchè il master può sistemare tutto mi sembra alquanto no-sense.

assolutamente d'accordo con te.

Inviato

Scusate, ma nel mio intervento non mi pare di aver scritto che l tal regola non importa se e' sballata, tanto si puo' non usare.

Mi sono limitato a dire cosa faccio io, premettendo nel caso specifico che a me i SoD non piacciono.

Ora, se vogliamo entrare un minimo nel tecnico, dico che si', servono delle regole ben bilanciate, si', evito come la peste i SoD e vorrei pochissime creature che abbiano capacità con SoD (es pietrificazione della medusa).

Pero' li terrei, proprio per rendere piu' drammatico il loro effetto quando utilizzati.

D&D e' un gioco, ma si basa prima di tutto su un certo tipo di letteratura, tra cui i poemi omerici.

Quindi mi sta bene che ci sia una creatura rara come la medusa che pietrificava tutti all'improvviso.

Secondo me devono esserci, ma essere rari

Ospite Dannat0
Inviato

Come in tutte le discussioni sul regolamento è inutile dire "il DM può usarle o no", perchè un gruppo di nuovi giocatori che si trovano davanti un regolamento sballato e che non sanno come regolare finiscono a non giocare più.

Se tutte le regole fossero opzionali non sarebbe più dnd ma semplicemente "crea il tuo gdr personalizzato!".

Bisogna considerare però che D&D è sempre stato così..un gioco altamente soggettivo (anche nelle regole) ,dunque non si può nemmeno considerare un D&D senza sapere il come e il chi lo usa...sulla gente che con le regole sballate finiscono per non giocare più io in 18 anni di esperienza del settore e 30 di edizioni ancora le devo conoscere (anzi se proprio vogliamo fare la pulce c'è da dire che i più grandi successi di D&D sono nati sotto regolamenti molto più sballati della ristrutturazione Wizards of The Coast)

come del resto guardando il panorama GDR io tutti questi problemi sul bilanciamento (inteso come equilibri tra pg e equilibrio di difese e effetti nel gioco) io non ne vedo..e guardando un pò il settore a me pare che beccarsi in faccia attacchi mortali o avere PG più forti di altri nel GDR sia quasi la regola (vedi Sine Requie,Warhammer RPG,Procjet HOPE,Runequest...tutti giochi molto meno pretestuosi verso il bilanciamento alla gioco da tavolo...)

Scusa se ho preso di riferimento il tuo post, ma leggo continuamente gente che continua a dire che se una regola è sballata e mina il divertimento del gruppo, il master può non usarla.

certo perchè è forse una delle regole più chiare del manuale(e una delle regole storiche di D&D e di molti GDR) quello che questa gente dice...dunque si ,si può fare

tant'è che si possono aggiungere come rimuovere incantesimi (e tutto il cocuzzaro..)

Secondo me tutte le regole o almeno quelle principali devono essere ben bilanciate, facili, con flavour e divertenti, ma se si continua a dire che non importa perchè il master può sistemare tutto mi sembra alquanto no-sense.

infatti non parliamo di una roba principale ma di un effetto persino molto marginale (i Save or Die li hanno una percentuale infima di mostri e di incantesimi) e c'è persino un semplice incantesimo (e capacità magica da dare agli oggertti) chiamata "interdizione alla morte" che cancella perfino in toto questo effetto del tutto marginale

insomma fossero dozzine di incantesimi avrei pure compreso (tipo l'effetto fuoco o stordimento ecc ecc)...io per esempio trovo molto più sgravo l'effetto di Dominare e incantesimi di charmarizzazione che i vari Save or die

Ora, se vogliamo entrare un minimo nel tecnico, dico che si', servono delle regole ben bilanciate, si', evito come la peste i SoD e vorrei pochissime creature che abbiano capacità con SoD (es pietrificazione della medusa).

Pero' li terrei, proprio per rendere piu' drammatico il loro effetto quando utilizzati.

D&D e' un gioco, ma si basa prima di tutto su un certo tipo di letteratura, tra cui i poemi omerici.

Quindi mi sta bene che ci sia una creatura rara come la medusa che pietrificava tutti all'improvviso.

Secondo me devono esserci, ma essere rari

perfetto e condivisibile...e aggiungo.."sono appunto rari"

Inviato

Nella 3.x ho perso un bellissimo PG mago/chierico della morte (caratterizzato molto bene, forse uno dei miei PG migliori) di 10 livello per un TS fallito (1 naturale) e... amen non ho avuto particolari problemi. Certo dispiace, ma così funzionava il gioco e il nemico era temibile proprio per questa eventualità.

Sapevo che potevo morire, sapevo che era uno scontro mortale e sapevo che poteva capitare a me, ma Heracles ha affrontato la sfida e la morte con onore senza lamentarsi che i SoD sono antipatici :-p

Un'altra cosa che mi manca sono i non morti che succhiano i livelli, un vero mito, quelli si che facevano paura.

Nella 4e tutto ciò è finito e nonostante i mostri siano caratterizzati tutti con delle interessanti tattiche (spero rimangano queste cose anche nella 5e se non altro nell'ipotetico box set dedicato al combattimento) la maggior parte mi sembrano diventati dei sacchi da pugile con un randello più o meno grosso in mano...

Non posso che apprezzare che vi sia stato un ripensamento :)

ciao

Inviato

Senza riquotare ogni tuo quote, parlerò più in generale.

Premetto che gioco veramente da poco tempo (qualche anno) e gli unici gdr che ho toccato sono 3.5, MdT e fra poco Pathfinder, quindi conosco molto poco gli altri gdr e le loro storie.

Tutto ciò per far capire, che il problema di sbilanciamento e di regole opzionali che si trovano nel manuale base (che un master inesperto non sa se usarle o no), probabilmente non viene preso tanto in considerazione dopo tanto tempo e tanta esperienza che uno ha con i gdr (perchè naturalmente sa come gestire il tutto), ma "nuovi" giocatori come me si trovano davanti ad un gioco che per quanto le ambientazioni, il flavour e non per ultimo il gioco stesso siano amati, resta un gioco che può facilmente rendersi noioso e odioso se non si sa usare.

Ecco perchè mi sono lamentato della noncuranza riguardo a questo problema.

Devo essere sincero ma il problema dei SoD non l'ho ancora percepito (probabilmente per le scelte delle classi all'interno delle campagne a cui ho partecipato), quindi la critica è naturalmente verso tutto il sistema di DnD che potrebbe essere più bilanciato.

Sarebbe così orribile per esempio vedere un mago che per gli incantesimi di alto livello (fermare il tempo, desiderio etc) fossero trasformati in rituali che hanno bisogno di ore (se con qualcuno che aiuta) o di più? (si nella quarta era stato fatto ma guarda caso non dava il solito flavour...)

Rendere tutto sbilanciato è facile per qualsiasi master ma renderlo bilanciato no.

per Montecristo:

come avevo scritto ho preso di esempio il tuo post per questa frase "Onestamente non capisco questo problema dei SoD."

Il problema c'è e cioè che un master o un giocatore alle prime armi non sanno gestirlo e rovina il gioco.

richiedo comunque scusa se per caso ti fossi sentito offeso.

Inviato

@ smoot: quando dici che incantesimi sopra un certo livello potrebbero essere rituali che chiedono tempi di lancio piu' lunghi, mi trovi d'accordo. Tra l'altro, quanti romanzi/film fantasy hanno magie potenzialmente devastanti per la sorte della storia che richiedono tempi di preparazione e lancio lunghi?

Questo rovina la storia? No, anzi, crea suspence.

Certo, applicarlo al gioco fa si che il mago di 20° livello non si senta piu' onnipotente. da parte mia, dico chissenefrega.

Per quanto riguarda i SoD, e' vero che possono sbilanciare il gioco soprattutto nelle mani di inesperti, ma e' anche vero che il processo di apprendimento è inevitabile e qualsiasi cosa si faccia all'inizio puo' creare problemi. Ripeto, per me non c'e' niente di male se ci sono, purche' rari, ma quando ci sono devono essere letali

  • Mi piace 1
Inviato

Non avendo mai incontrato save or die (o almeno che io sappia, dovrei chiedere al master XD), non ho una vera e propria idea però sono d'accordo con chi lo vede come momento di pathos all'interno di una storia ma nel manuale deve essere rappresentato in questo modo, facendo capire al master che usarli causa una svolta nella campagna e un cambiamento e che quindi può usarlo poche volte (a questo punto si va sulla regola morale, che qualunque persona intelligente può comprendere).

naturalmente ci sono sempre i master "io vi voglio uccidere tutti perchè sono onnipotente" e in quel caso la regola che ho letto più in su

Beh, se questa soglia di pf non è un numero fisso, ma una percentuale dei punti ferita tipo il sanguinante della 4, la cosa mi aggrada eccome.

Magari aggiungendone una al 75% e una al 25%, in modo di variare questi save-or-die, anche se ammetto che comincerebbero ad essere un bel po di calcoli e statistiche in più.

potrebbe essere una soluzione oltre allo psichiatra.

Inviato

ora, non è per essere fastidioso, ma un mostro con effetto SoD c'è anche in quarta, e si chiama Orcus (che si trova anche in copertina, bello a mamma!). ed è a ricarica, neanche giornaliero.

il fatto è che allora dovrebbero ristabilire il sistema di gradi sfida, perchè la medusa, la gorgone (intendo il toro che pietrifica a soffio della 3.5), il basilisco e la cokatrice (giusto per citarne alcuni) non sono mai stati dei GS molto alti. se vuoi renderli dei personaggi mitici ed unici nella tua campagna, puoi farlo, e potrebbero inserire delle regole apposta (tipo per la creazione appunto di creature leggendarie ed uniche, o in piccoli gruppi come le tre sorelle gorgoni), ed allora affidare loro dei poteri particolarmente letali. ma, come sono stati presentati i mostri sopracitati, sembrano essere dei nemici qualsiasi, dove è possibile crearci un dungeon intero.

con delle regole a parte, con gli effetti a parte (e magari includere anche dei SoD), potrebbero andare bene. ma si tratta di renderli DAVVERO particolari, un po' il "boss di fine livello" per intenderci, dove i PG sanno con chi si scontreranno e si preparano. non potete venirmi a dire "i personaggi DEVONO avere quell'incantesimo, e DEVONO avere quell'equipaggiamento specifico" perchè si tratta davvero di giocare a WoW, non a D&D. addirittura, mostri del genere potrebbero essere trattati in maniera differente, non come un normale combattimento ma più con un sistema simile alle sfide di abilità presentate (oscenamente, devo ammetterlo) in quarta edizione. renderle uno scontro epico, complesso, con interazione con l'ambiente, e cose così. ma mettere accanto al coboldo una creatura di 6-7 livelli sopra che oneshotta mi sembra ridicolo.

infine: in 3.5 non sono così rare le creature che possono uccidere sul colpo; buona parte delle creature magiche sopra il 10 livello in realtà hanno accesso a magie che permettono di utilizzare incantesimi di livello alto, con diversi SoD. E, visto gli effetti che hanno, non vedo perchè non dovrebbero prenderle prendendo un qualcosa che infligge "solo" 15D6 danni.. con la possibilità di mancare ed infliggere metà (o nessuno, nel caso di eludere/ardore) danno.

Inviato

Anche nei save or die è l'ultimo il tiro... Dopo di quello, se sbagli, sei morto e non è detto che sia il primo attacco con cui devi fare i conti...

non l'ultimo ma l'unico.

Non è detto sia il primo, no certo non è detto, potrebbe essere che il nemico tergiversi

E l'unica trama che si interrompe con la morte improvvisa è quella del PG, almeno finchè non viene resuscitato, cosa che comunque non dovrebbe influire più di tanto sulla gestione di un DM un minimo preparato (e se ha messo un save or die in campo, DEVE essere preparato)

con la morte del PG si interrompe la trama del PG ma magari anche quella del gruppo... o vuoi dire che il DM è obbligato a non impostare mai la storia del gruppo su un singolo PG? E ti sembra poco interrompere la trama di un PG? in genere ogni giocatore ha solo un PG quindi interrompi completamente la trama di quel giocatore. Finché non viene resuscitato, che può avvenire più o meno velocemente, a seconda dello stile di masterizzazione e della situazione (lunedì prossimo non venire che sei morto). Certo che se la resurrezione è all'ordine del giorno (e no, non dipende solo dal livello) il problema non si presenta ma neanche il pathos di cui parli che dovrebbe nascere proprio dalla pericolosità.

E obbligare il DM a essere "un minimo preparato" non è un pregio ma un difetto, come tutto ciò che obbliga a qualcosa e qundi limita le possibilità. Ora non solo devo far in modo che l'avventura si adatti alle azioni dei PG ma devo anche far in modo che in ogni combattimento ci siano elevate possibilità di perdere qualcuno (e non è la stessa cosa che dire: si, può accadere occasionalmente).

La differenza è solo quella che c'è tra il morire per molti attacchi deboli o morire per uno solo molto potente... Non succede solo coi save or die...

vero, succede anche in altre situazioni errate ma non è una differenza da poco perché è quella che intercorre tra dare una possibilità di salvezza e non darla, tra il rimettere l'esito alle scelte dei giocatori e rimetterle al tiro del dado, tra il dire: sei disposto a rischiare una morte eroica? prego. E dire: TS o muori. L'eroismo è nella scelta.

Morire in D&D significa perdere un livello e un po' di soldi. E' seccante, ma non definitivo.

dipende dallo stile di gioco. Ci sono master che rendono molto difficile la resurrezione e a cui non piace che la morte sia un incidente di percorso semplicemente scocciante.

Visto che i SoD si basano solo sulla CD sono (ed anzi, concedono pure la RI) più difficili da far entrare di molti altri incantesimi, che o non hanno il ts o non concedono RI.

certo, ma non sono più difficili da far entrare di incantesimi che concedono ugualmente TS e RI

Per come la vedo io se si gioca sopra un certo livello o il tuo pg ha quell'"equipaggiamento magico standard", oppure non si può lamentare se si becca in faccia un SoD

il problema non è lamentarsi di una tattica errata ma avere regole che obbligano certe tattiche esteticamente brutte (e si, l'equipaggiamento standard tipo marines è sgradevole). Io voglio avere più scelte ugualmente competititive e non scelte obbligate (e che scelte sono?). Niente albero di natale con gli oggetti per i save or die, gli oggetti per le divinazioni, gli oggetti per l'ingombro, gli oggetti per gli ammaliamenti, etc etc

Quindi mi sta bene che ci sia una creatura rara come la medusa che pietrificava tutti all'improvviso.

Secondo me devono esserci, ma essere rari

possono anche esserci, nel modo giusto, ma in 3° non sono affatto rari (a partire da sonno o charme al 1° livello, che non ti uccidono ma è equivalente).

Ci sono anche altri sistemi per mantenere il pathos e il flavour di un save or die, per es fare danni continuati, con o senza TS, rallentare al 1°TS fallito, pietrificare temporaneamente al 2°, permanentemente al 3°, etc

Tra l'altro, quanti romanzi/film fantasy hanno magie potenzialmente devastanti per la sorte della storia che richiedono tempi di preparazione e lancio lunghi?

Questo rovina la storia? No, anzi, crea suspence.

non so cosa intendi per devestanti ma quello che funziona in un romanzo non è detto funzioni in un GdR. Poco male se ti leggi un libro dove gli eroi arrivano giusto in tempo per fermare il rituale e se poi lo stesso accade in un altro libro e in un altro ancora ma se la stessa cosa accade in una campagna diventa abbastanza ridicolo e totalmente improponibile se il rituale lo sta facendo un PG (ogni volta che inizio il rituale vengo interrotto?). Con ciò non voglio togliere la possibilità di rituali del genere ma c'è da starci attenti

Ospite Dannat0
Inviato

Non avendo mai incontrato save or die (o almeno che io sappia, dovrei chiedere al master XD), non ho una vera e propria idea però sono d'accordo con chi lo vede come momento di pathos all'interno di una storia ma nel manuale deve essere rappresentato in questo modo, facendo capire al master che usarli causa una svolta nella campagna e un cambiamento e che quindi può usarlo poche volte (a questo punto si va sulla regola morale, che qualunque persona intelligente può comprendere).

Bhe ma questo è insito di ogni elemento del gioco...il gioco fornisce strumenti e sta al DM (che fa riferimento al gruppo che gli delega il famoso potere di responsabilità) mixare ilt utto per la riuscita del gioco (si ,anche SoD ,mostri ,boss ,trappole più o meno efficaci)

non serve di certo un avviso per il DM per far capire che mettere robe come meduse e basilischi ,si sta inserendo non solo un mostro ma una possibilità di blocco per un PG che fallirebbe il TS ...anzi nella descrizione del mostro 3.5 e PAth viene sottolineata eccome nella parte descrittiva quella specifica Tecnica che il mostro possiede (dunque c'è un avviso e il flavour in bella mostra) ,poi sta al DM decidere quanti e quante volte mette "sta roba" per l'avventura che sta costruendo

ora, non è per essere fastidioso, ma un mostro con effetto SoD c'è anche in quarta, e si chiama Orcus (che si trova anche in copertina, bello a mamma!). ed è a ricarica, neanche giornaliero.
si interessante...è uno degli ultimissimi mostri incontrabili (se non l'ultimo per GS) e ti inviterei a vedere a quel livello i chierici con che velocità possono resuscitare i PG (che io ricordi con un semplice potere a azione standard..)

dunque ok la rarità ma così si esagera

il fatto è che allora dovrebbero ristabilire il sistema di gradi sfida, perchè la medusa, la gorgone (intendo il toro che pietrifica a soffio della 3.5), il basilisco e la cokatrice (giusto per citarne alcuni) non sono mai stati dei GS molto alti. se vuoi renderli dei personaggi mitici ed unici nella tua campagna, puoi farlo, e potrebbero inserire delle regole apposta (tipo per la creazione appunto di creature leggendarie ed uniche, o in piccoli gruppi come le tre sorelle gorgoni), ed allora affidare loro dei poteri particolarmente letali. ma, come sono stati presentati i mostri sopracitati, sembrano essere dei nemici qualsiasi, dove è possibile crearci un dungeon intero.
vero ma se andiamo a vedere i suddetti mostri spesso hanno quel GS quasi solo e esclusivamente per via di quel potere (tolto quello vanno giù che una bellezza...)

la medusa ne è un esempio..un mostro che o colpisce con lo sguardo (per altro evitabile non solo grazie al TS) o va giù molto probabilmente al round successivo

(e per altro parliamo di un potere che non uccide ma pietrifica ..e la pietrificazione è facilmente removibile rispetto a un Die)

Si potrebbe cmq giustamente dare un +1 a i GS attuali ma non troppo perchè ad alti livelli i SoD sono fin troppo evitabili e aggirabili dunque i SoD perderebbero senso si esistere (mettere un SoD a i livelli epici dove nel 90% dei casi lo si rimuove con un incantesimo standard è ridicolo)

. ma, come sono stati presentati i mostri sopracitati, sembrano essere dei nemici qualsiasi, dove è possibile crearci un dungeon intero
questo spetta al DM decidere la rarità dei mostri (anche se un riferimento c'è smepre nei manuali 3.5 - Path su questa cosa)

non credo serva una regola apposita o si vincolerebbe troppo la questione (ci sono eccome zone dove certi mostri seppur leggendari pullulano..o anche tipi di avventure campagne dove li vedono più numerosi..poi sta al DM costruire il tutto)

i Mostri sono presentati come un elenco da sempre non per questo si può scegliere con perizia il loro uso...cacchio se leggi un "Dito della Morte" a volontà non ci serve un genio DM a capire che quel mostro può fare certe cose...insomma prassi di gioco cacchio

per il resto sono sempre stato contrario a i Boss di fine livello...è roba da videogame e non sempre nel GDR tale concezione è presente in un avventura (ne è obbligatoria averla)

non potete venirmi a dire "i personaggi DEVONO avere quell'incantesimo, e DEVONO avere quell'equipaggiamento specifico" perchè si tratta davvero di giocare a WoW
ti piaccia o no è un sunto base di D&D l'equip da sempre...avere il giusto oggetto anche nelle vecchie edizioni con molta meno importanza all'equip era anche a quei tempi un grande vantaggio e lo è tutt'oggi

se cambia lil gioco ti darei ragione ma se il gioco stesso poggia su questo sunto mi vedo costretto a dirti "o te piace o cambi gioco" ,altro non saprei che dirti

ma mettere accanto al coboldo una creatura di 6-7 livelli sopra che oneshotta mi sembra ridicolo.
credo che questo è un banalizzazione estrema di ciò che questa creature possono fare (sarebbe come infangare i racconti omerici solo perchè alcuni mostri erano mortali e dunque dire che dato che erano così c'era poco phatos...)

infine: in 3.5 non sono così rare le creature che possono uccidere sul colpo;
veramente nel complesso sono piuttosto rare,sopratutto da incontrare (se si tiene conto che gli esterni ,bodak e compagnia bella non li incontri a ogni caverna o pozzo d'acqua del villaggio)

buona parte delle creature magiche sopra il 10 livello in realtà hanno accesso a magie che permettono di utilizzare incantesimi di livello alto, con diversi SoD. E, visto gli effetti che hanno, non vedo perchè non dovrebbero prenderle prendendo un qualcosa che infligge "solo" 15D6 danni.. con la possibilità di mancare ed infliggere metà (o nessuno, nel caso di eludere/ardore) danno.

molte delle creature che citi hanno incantesimi di una selezione molto ristretta detta "capacità magiche" che dunque non gli consentono di cambiare una palla di fuoco o un teletrasporto superiore con altra roba... che io ricordi solo un mostro possiede incantesimi suoi e è il Lich (l'unico a poter fare questo genere di inter-cambi)

va deto anche che mostri molto forti su i GS11 e giù di lì non raggiungono spesso nemmeno il 3liv di incantesimi delle liste canoniche (anche se poi nel lancio li si considera di più alto livello per effetti e CD)

dunque chi può fare dito della morte sono davvero in pochi (che io ricordi 5,6 mostri come Balor ,Beholder ,Lich,Solar e giù di lì) ...e come noterai tutti mostri di un GS talmente alto che a quel livello anche il più massiccio SoD può essere recuperato con le stesse capacità dei PG (incantesimi,oggetti o Mo da spendere) caso diverso diverso è il Bodak che è GS 8 (e che anche io reputo basso) ma va detto che è una di quelle creature non presenti sul piano materiale di norma (dunque fino a prova contrario dovrebbe essere raro incontrarlo e non sotto il letto di una locanda )

Detto questo un altra considerazione è che le CD di questi SoD sono davvero infime ...se si prendesse la briga di leggere per esempio la Medusa (che non è un Die) e il Bodak rispettivamente GS 7 e 8 si scopre che la CD è 15

basilisco GS 5 CD13

insomma è vero che sono effetti potenti ma spesso le CD a cui fanno riferimento sono del tutto alla portata di molti dei PG del parti ...superato il 10imo livello il probelam per me nemmeno si pone viste le capacità del party di riprendersi (in più modi) da quelle tecniche in brevissimo tempo (a volte basta un inc di azione standard)

Senza contare che la maggior parte (il 90%) di questi SoD sono attacchi con lo sguardo e che c'è una procedura (per tutti i PG) per evitare con estrema facilità anche il solo subire il suddetto attacco che da manuale si divide in due semplici mosse:

distogliere lo sguardo = il pg non guarda fisso la creatura ela creatura ha solo il 50% che l'attacco "entri" (e dunque TS per il difensore) e la creatura gode di occultamento (poca roba insomma e si continua a combattere normalmente)

benda su gli occhi = il pg nega l'attacco (o a diritto a 2 TS) ma concede occultamento totale alla creatura ..(qui si combatte con una penalità al tiro per colpire del 50%)

insomma qui mi pare si sta facendo passare questi SoD come roba che avveniva tutti i giorni ,inevtabili e potentissimi..senza possibilità di recuperare il PG che falliva...mi sembra eccessivo

Inviato

quindi, in pratica, mi stai dicendo questo:

1) i SoD di basso livello hanno una CD talmente bassa che tanto varrebbe che non ci fossero. prendiamo l'esempio della CD 13 al quinto livello: un personaggio basato sulla caratteristica per la CD avrà un +4 di base (ed è il valore alto, altrimenti meno), +4 di caratteristica, +1 di oggetto (se è particolarmente ricco o ha rinunciato ad altri oggetti), per un totale di +9 (senza considerare talenti, preziosi come l'aria, che spenderne uno su un tiro salvezza scoccia un po', a quei livelli). un personaggio del genere (e sottolineo che deve aver messo ALMENO 17 in partenza nella caratteristica importante - ed averla aumentata al 4°) avrebbe effettivamente solo il 20% di possibilità di morire. non mi sembra COSI' poco, anzi, proprio per nulla. se prendi un personaggio medio (diciamo un +2 alla caratteristica? sempre mantenendo tempra alta..), senza oggetto sui tiri salvezza, avrebbe un 35%. comincia a diventare stressante.

2) è necessario che il tutto il gruppo si munisca del medesimo oggetto che protegga dalla morte, o che è destinato a morire. quindi, perchè non eliminare direttamente oggetto e la necessità? che cosa cambia?

3) la morte non ha alcun significato di paura, visto che c'è sempre il modo per evitarla/recuperarla. che cosa temono i tuoi pg? la perdita di punti esperienza? la perdita di livello? anche la perdita di persone care, a meno che non eseguita da creature ESTREMAMENTE potenti, può essere "corretta". che giocano a fare i giocatori, se non hanno davvero delle "sfide"? all'ultima sessione, il mio pg stava morendo, al che il master ha cominciato a dire "no, via, su, se vuoi te lo salvo, dai, magari vi hanno catturato e curato" al che mi sono un po' incavolato e gli ho risposto che, se facesse una cosa del genere, mi romperebbe tantissimo le scatole, perchè significherebbe perdere tutto il gusto del "rischio" del gioco, se devo giocare sapendo che non ho il rischio di "perdere", buona parte del gusto se ne va...

4) il master deve decidere, senza linee guida di alcuna sorta se non rarissime (e credimi, il manuale dei mostri 3.0 è il primo manuale che ho comprato in vita mia, l'ho letto e riletto come un pazzo per mesi, credo di averlo studiato praticamente a memoria, e l'unica limitazione che ricordo esplicita è quella del tarrasque) che un mostro, di livello anche basso, debba essere messo come "solitario" (cosa che hanno effettivamente risolto in quarta con l'aggiunta del ruolo e del tipo di mostro) e non come uno qualunque di quel livello. senza tenere conto (come è stato detto nei messaggi precedenti) dell'esperienza del master, dell'intero gruppo e delle frustrazioni che questo può portare soprattutto all'inizio della propria esperienza D&Desca. quello che proponevo era una diversificazione MOLTO maggiore, proprio due tabelle con voci differenti, per mostri "a caso" e mostri "solitari", che permetta di gestire combattimenti tecnicamente più letali ma più complessi ed epici (che come hai detto tu, il combattimento contro la medusa è una paccata assurda: primo round muore il 20-35% del gruppo, secondo turno fine. clap clap, che bell'incontro, cos'ha di epico proprio non lo so.)

Ospite Dannat0
Inviato

1- secondo me 20% per un attacco che prima vede innanzi tutto (a differenza della TOTALITà di tutti gli altri effetti..) vedersi l'attacco negato da un semplice distogliere lo sguardo,che per altro non è nemmeno considerata un azione da manuale (dunque un azione gratuita che non intacca il tuo round offensivo) è pochissimo visto che c'è roba molto più sgrava a i livelli bassi che ti secca un PG (una palla di fuoco di un PNG a quel livello ti butta giù anche 2 PG con un colpo solo)

E aggiungo che anche se fosse un 30 o 40 % a me starebbe bene cmq (è un rischio calcolato nello sfidar queste creature sennò starei a fare il PG panettiere)

2-guarda fosse per me tornerei a edizioni che non necessitano di oggettistica ma questo è il gioco e questo valutiamo..detto questo l'avere o no un oggetto di vantaggio deve appunto dare o no il suddetto vantaggio (sennò tanto vale togliere in toto tutti gli oggetti) ,ciò nonostante non si tratta esclusivamente di un oggetto ma di una serie di capacità e risorse che i PG hanno per proteggersi da eventi nefasti come la morte ....

togliamo la morte? sarebbe possibile ,ci son GDR che lo fanno appunto ma poi tocca vedere a chi piace questa versione del gioco

Per ora non mi stupisco in un gioco fortemente Magic-objet gli oggetti abbiano il loro peso sia nelle meccaniche che nel flavour..mi stupisco di chi gioca alla 3.5 e non si rende conto di ciò (e pensa di gestire la cosa diversamente contraddicendo il tipo di fanatasy che il gioco seppur generico propone e gestisce)

per dirti... piaccia o no ma un serial killer in D&D è abbastanza normale che usi magia e un bel ciondolo dell'"anti individuamento" o robe simili...è insito nel concept di storie di D&D

3- attenzione la morte è si una porta girevole ma ha questa porta ha i suoi limiti e il suo costo...ora non banalizzerei dicendo che la morte a D&D non conta nulla, ha un suo peso ma conta molto meno di giochi dove quando muori appunto muori e basta

In D&D la morte è un caso particolare..è un evento drammatico (perchè cmq gli si riconosce l'atto del morire) ma è anche una penalità non indifferente in termini di meccaniche (generalmente o si perde un livello o una buona fetta di tesoro per pagare resisciti più spinti)

Ciò nonostante non si può salvo rari casi resuscitare subito e nell'immediato un malcapitato ..dunque cmq morire è una cosa che si spera non accada al PG (anche perchè poi non è detto che i compagni resuscitino ,anzi non sono per nulla obbligati a farlo),una cosa fortemente negativa e nell'economia della fiction (dove escluso il mategame i PG sanno che la morte è cmq la morte senza troppi ragionamenti meccanici) dovrebbe essere cmq interpretata come tale

4-Allora in 3.5 c'è eccome un incontro tipico delle creature (di norma ci si trova scritto Solitario,Coppia,Branco ecc ecc proprio nelle descrizioni dei suddetti) ed è come giusto che sia una linea guida ,perchè odierei fortemente un manuale che mi mette Boss e non (manco fosse un videogame) ..dunque almeno per quanto mi riguarda la flessibilità la preferisco a inutili quanto ridicoli template (anche perchè in D&D un buon 80% delle creature potrebbero candidarsi benissimo al ruolo di Boss o Solo)

semmai sarebbe ,e qui sarei d'accordo, a una descrizione che sottolinei la rarità della creatura ..ma purtroppo la vedo dura in un gioco multi setting dove non è assolutamente detto che un mostro X sia raro in tutti i setting (prendi i Draghi a Dragolance e confrontali con i stessi di Grayhawk) ..dunque anche qui fare "UNA REGOLA" lo trovo assurdo se non impossibile

Seconda cosa è il saper fare il DM e mentre non mi aspetto che lo si impari in un giorno ,nemmeno desidererei un gioco per Noob solo perchè ci sono i noob...

insomma la Ferrari è tosta da guidare e non può depotenziarsi solo perchè c'è chi non la sa guidare...prendi ,ti ci metti e piano piano impari anche tu

Anche perchè se su un mostro è scritto chiaro e tondo che "con X attacco muori" non c vuole un genio per capire che se quel mostro lo metti (e perfino lo avvantaggi a fare un attacco a sorpresa) ti devi aspettare quella che a casa mia si chiama "effetto" figlia del famoso teorema del "causa=effetto"

insomma qui penso si sfiori la stupidità umana

piccolo assunto su questo....

che come hai detto tu, il combattimento contro la medusa è una paccata assurda: primo round muore il 20-35% del gruppo, secondo turno fine. clap clap, che bell'incontro, cos'ha di epico proprio non lo so.)

per me un incontro epico può benissimo finire in un round se narrato decentemente ...anzi trovo il prolungarsi dei round l'ammazza epico per eccellenza..anche perchè è molto più credibile un botta e risposta mortale (Come si vede nei film o nella letteratura) piuttosto che veri e propri incontri di pugilato "smazzola smazzola" che si protraggono per 10,15 round (figli più che altro solo di ambito Videoludico come W.O.W.)

..trovo molto più coerente e figo che dopo un bel intro-dialogo la medusa si riveli e pietrifichi il ladro JAck creando scompiglio nei secondi successi salvo poi morire decapitata dal guerriero Thog

e stesso dicasi di creature come Ninfe ecc ecc

piuttosto che i surreali incontri 15 round e passa

Giusto per citarti un evento epico ...la morte del Re stregone di Angmar che dopo una presentazione epica (cade dal cielo a cavallo di un drago e uccide Theoden) venga dopo un brevissimo dialogo ucciso da un unico e possente colpo di Eowyn

e sta roba l'ha scritta mica Dannat0 ma il padre dell'eroic/epic Fantasy ...Tolkien

  • Amministratore
Inviato

I SoD in 3.x sono molto più frequenti di quello che pensi. Già al primo livello ci sono mostri e soprattutto incantesimi che possono togliere uno o più PG dal gioco per svariati round e lasciarli alla mercé degli avversari. Bastano un Sonno o uno spruzzo colorato (con CD che vanno tranquillamente dal 15 al 20, e al 1° livello i PG possono avere anche +0 al tiro salvezza) per mandare KO l'intero party e renderlo suscettibile ai colpi di grazia - o un ghoul che ha CR1 e tre attacchi che causano paralisi. E salendo di livello le cose peggiorano. E il problema è che, a differenza di un attacco esplicitamente save or die, questi "save or suck" sono onnipresenti e spesso sembrano del tutto innocui.

E prima di sentirmi dire che voglio un gioco facile in cui i PG non muoiono mai e vincono sempre, vorrei farti ragiornare sul fatto che non è necessario che effetti di questo tipo siano per forza così binari, tutto o niente. Le meduse 4e pietrificano con due tiri salvezza falliti, e visto che i TS sono per lo più fissi ciascun TS ha una percentuale di fallimento del 45%, ma hai il beneficio che non vieni immediatamente eliminato dal gioco per aver fallito un tiro. Oppure, come dicevo anche nell'altro post, inseriamo delle condizioni per contrastare l'attacco come distogliere lo sguardo ma anche per altri effetti, o una soglia di PF.

Seconda cosa, un gioco nuovo che esce deve per forza di cose essere scritto tenendo presente chi ci si avvicina per la prima volta. Tu giochi da anni e non avrai bisogno di un "gioco per Noob" ma questo elitismo di sicuro non fa bene al gioco. Preferisco un manuale del master con linee guida chiare che poi posso smettere di seguire una volta che ho fatto pratica piuttosto che un libro che mi dica "queste sono le regole, arrangiati".

Terza cosa, un round dura 6 secondi, un combattimento di 15 round non sono neanche due minuti nel tempo di gioco, surreale? Il Re Stregone di Angmar durerà poco, ma non mi pare che il suo tempo di presenza sulla scena si possa ridurre a 6 secondi.

EDIT: lancio un'idea - se dobbiamo reintrodurre i SoD, perché non renderli accessibili a tutti? Perché non concedere anche a guerrieri e ladri un qualche meccanismo per superare i PF? Con tutte le limitazioni che volete, TS, soglie di PF, usi limitati al giorno.

Inviato

rispondo a Dannat0

1) se è un rischio che sei pronto ad affrontare mi fa piacere, che sia in linea con il gioco di ruolo no. i personaggi sono eroi, e non si è mai sentito di gruppi di eroi che ogni tanto schiattano e tornano in vita (al massimo una volta, se proprio vogliamo esagera re due. qui si parla di morire con una certa frequenza). inoltre, come ha detto thondar, "L'eroismo è nella scelta", non nel caso.

2) se metti questi effetti, devi mettere qualcosa per resistergli, e visto che questi effetti SONO definitivi, e non temporanei come potrebbe essere l'essere individuato, questi oggetti SONO necessari, per il semplice motivo che senza non hai possibilità di mitigare il danno. io la trovo una situazione abbastanza triste. lo scegliere un amuleto anti individuazione è una SCELTA appunto, che non porta alla morte nel caso non si compia. certo, porta dei vantaggi non indifferenti, ma si può decidere di rinunciarci per favorire altri oggetti. non hai scelta, è come nel mmorpg di D&D, DEVI avere un oggetto che ti protegge dalla morte sennò schiatti totalmente a caso.

3) come faccio io, personaggio di un mondo fantasy dove chi muore può essere resuscitato un paio d'ore dopo, a temere la morte? mi stai dicendo "i personaggi dovrebbero vivere la morte come la viviamo noi", quando in realtà non è così. mia nonna non tornerà mai indietro, neanche se prego in ginocchio per tutta la vita. li basta essere di un certo livello (o avere una certa quantità d'oro) per riportare in vita il malcapitato. è come uno status fastidioso, che ti leva un livello e ti impedisce di giocare qualche sessione - una brutta malattia probabilmente romperebbe molto di più le scatole. i personaggi non POSSONO effettivamente temere la morte se questa è appunto una porta girevole, sarebbe come avere paura di addormentarsi (richiede un costoso risveglio, ok, ma siamo li). l'unico periodo in cui è davvero pericolosa, la morte, è durante i primi livelli, quando la resurrezione non è a portata di mano. ma c'è un incantesimo (non ricordo bene come si chiama, tipo riposo inviolato) che ti permette di mantenere fresco il cadavere per anni, lasciando quindi la possibilità di rivedere effettivamente il personaggio in vita anche dopo diversi anni. scoccia quindi solo perché il periodo di "non giocata" aumenta, ed il giocatore è costretto a crearsi un nuovo personaggio invece di aspettare mezza sessione che lancino l'incantesimo.

4) il problema di D&D 3.5 è che è sviluppato per il singolo giocatore e non per il gruppo (allo stesso modo i nemici). per questo l'80% delle creature può essere tranquillamente un boss da solo. la divisione che ponevo, tra "boss di fine livello" e mostri standard, era un idea solo per migliorare il gioco: i combattimenti contro creature mitiche non sono mai stati come i combattimenti "standard", in nessun libro, nessuna storia e nessuna leggenda. non c'è cristi, se il nemico è "importante" questo avrà sicuramente un combattimento più importante, e non il classico "lo attacco" " lo attacco" "lo attacco". gestirlo come sfida di abilità pone la possibilità di interagire con l'ambiente (cosa che in un singolo round puoi fare MOLTO ma MOLTO limitatamente), di interagire con il nemico, parlarci durante il combattimento, insomma, come le storie "epiche" classiche. inutile che mi fai un esempio di qualcuno che è morto in un singolo round, perchè per ogni singolo esempio che mi fai te ne posso citare 10 in cui il conflitto dura un sacco, anche giorni interi (a cominciare da gandalf vs balrog - giusto per rimanere su tolkien - per terminare con dragonball..)

poi quando mi dici che i 15 round sono irreali, beh, renditi conto dell'argomento di cui stiamo parlando: un gioco di ruolo dove un drago che ti soffia addosso non ti ammazza. punti ferita.. stiamo parlando di un gioco di EROI, di personaggi che non potrebbero esistere neanche lontanamente, se vuoi parlare di realismo, passa ad un'altro gioco, perchè D&D non fa per te. i combattimenti epici duravano anche giorni interi, nelle leggende, ed è questo che stai giocando, una leggenda, non un trattato di anatomia.

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...