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Ospite Dannat0
Inviato

SoD in 3.x sono molto più frequenti di quello che pensi. Già al primo livello ci sono mostri e soprattutto incantesimi che possono togliere uno o più PG dal gioco per svariati round e lasciarli alla mercé degli avversari. Bastano un Sonno o uno spruzzo colorato (con CD che vanno tranquillamente dal 15 al 20, e al 1° livello i PG possono avere anche +0 al tiro salvezza) per mandare KO l'intero party e renderlo suscettibile ai colpi di grazia - o un ghoul che ha CR1 e tre attacchi che causano paralisi. E salendo di livello le cose peggiorano. E il problema è che, a differenza di un attacco esplicitamente save or die, questi "save or suck" sono onnipresenti e spesso sembrano del tutto innocui.

vero anche questo ma allora c'è da domandarsi se l'esperienza di gioco sia questa e se è questo il concept del gioco (in effetti è così da almeno 30 anni)...se è questo che il gioco propone allora ci vedo poco da contestare

E prima di sentirmi dire che voglio un gioco facile in cui i PG non muoiono mai e vincono sempre, vorrei farti ragiornare sul fatto che non è necessario che effetti di questo tipo siano per forza così binari, tutto o niente. Le meduse 4e pietrificano con due tiri salvezza falliti, e visto che i TS sono per lo più fissi ciascun TS ha una percentuale di fallimento del 45%, ma hai il beneficio che non vieni immediatamente eliminato dal gioco per aver fallito un tiro. Oppure, come dicevo anche nell'altro post, inseriamo delle condizioni per contrastare l'attacco come distogliere lo sguardo ma anche per altri effetti, o una soglia di PF.

infatti non sto mica dicendo che è un peccato rallentare l'effetto (a me mi piacerebbe di più che si fa sempre un TS ma la pietrificazione si completa in 2 round..) c'è però un fatto molto visibile in 4e al di là del caso "medusa"...la facilità con cui i PG si riprendono da tutto,che sia lo status morente,che siano i pochi PF a fine incontro,che siano status vari..complice l'aver dato troppe difese a questi effetti (o resi troppo lenti) e al tempo stesso dato troppi poteri a i PG (spesso poteri che ti permettono di resuscitare,curare o stabilizzare senza nemmeno stoppare le azioni di attacco al mostro di chi deve effettuarle ..basta vedere i poteri che curano ad area mentre si cmq attacca o peggio a i livelli alti dove invece di curare si resuscita dopo un attacco a un mostro un PG vicino di X quadretti)

Seconda cosa, un gioco nuovo che esce deve per forza di cose essere scritto tenendo presente chi ci si avvicina per la prima volta. Tu giochi da anni e non avrai bisogno di un "gioco per Noob" ma questo elitismo di sicuro non fa bene al gioco. Preferisco un manuale del master con linee guida chiare che poi posso smettere di seguire una volta che ho fatto pratica piuttosto che un libro che mi dica "queste sono le regole, arrangiati".
guarda nel GDR ci son sempre state le linee guida ,spesso fin troppe visto che la stessa utenza viene definita da i stessi autori più vecchia che nuova...ci sono interi capitoli che invitano a giocare con cura ,con l'accento su determinate problematiche ecc ecc...e tutto sommato se proprio dobbiamo andare a fare la pulce i GDR per definizione sono giochi complessi e adulti (nati per adulti e per un gioco abbastanza professionale) ...per i noob ci sono le avventure introduttive, le linee guda delle guide del DM e i beginner BOX..e tutti i vari pro-PG che negli anni hanno già pesantemente trasformato la mortalità di D&D da hard a easy (non so se hai presente come sono cambiate di cose da BECMI ,passando per AD&D a oggi)

Terza cosa, un round dura 6 secondi, un combattimento di 15 round non sono neanche due minuti nel tempo di gioco, surreale? Il Re Stregone di Angmar durerà poco, ma non mi pare che il suo tempo di presenza sulla scena si possa ridurre a 6 secondi
nel film si e nessuno mi pare abbia azzardato "che cazzata"...stesso dicasi del suo incontro vincente contro Gandalf poche scene prima (dove arriva ,parla e gli distrugge la spada)

Poi dire 1 round è estremizzare dato che la media di D&D non è esattamente quella (okho detto che la medusa va giù ma qui si iperbola su una mia frase)

EDIT: lancio un'idea - se dobbiamo reintrodurre i SoD, perché non renderli accessibili a tutti? Perché non concedere anche a guerrieri e ladri un qualche meccanismo per superare i PF?

per recuperare PF a tutti sono fortemente contrario se non sotto la rimozione delle classi curatrici e di certo non nel modo blando di cura 4e (dove letteramente si regolano PF a pioggia e dove hanno letteralmente AMMAZZATO l'enfasi del "continuiamo ma feriti")

i SoD ci sono ,o meglio c'erano in 3.5 (rimossi in 4e) ed erano le combo o anche alcuni talenti sgravi che rendevano proprio i "combattenti" quelli con maggior possibilità di fare SOD (alla faccia dei caster)

ti posso assicurare che un Attacco Poderoso in 3.5 in mano alla persona giusta è un SOD at will

Rispondo ad Aleph....

1- non si è mai sentito ma si è sentito a D&D da almeno 35 anni di gioco ...dunque se ti piace D&D ti dovrebbe piacere sopratutto per il tipo di fanatasy che propone (senno non ci giochi e vai su altro)...fantasy che vede del tutto normale l'uso massiccio di magia, di oggetti magici reperibili dovunque, di tesori, di resuscitamenti continui del chierico,del mago vanciano che si scarica perchè dimentica gli inc che dovrà poi re-imparare dopo riposo ecc ecc

Te lo ripeto..si può discutere di una meccanica ma se non ci piace il concept alla base allora non ci piace D&D e li il discorso cambia

2- "si schiatta a caso" è un iperbole e un estremizzazione...si schiatta perchè ci si becca un attacco mortale (e se si era informati o preparati già cambia il discorso) ...si fallisce il TS e non si è castati o equipaggiati contro quell' evenienza...stessa cosa si potrebbe dire di un Critico x3 con attacco poderoso di un barbaro o Guerriero che con un colpo del genere buttano giù un mostro (o anche il ladro che lo pompa con un furtivo)

Se questo gioco da un margine di 30% di morte per un one shot allora bisogna capire che "può succedere" anche perchè il tutto viene gestito da dadi e i dadi possono essere fortunati o non

infatti cambierei la frase in "si schiatta per sfortuna" cosa che a un eroe può benissimo succedere eccome (specie se davanti a certe leggendarie creature conosciute appunto per quella dote)

3- se volessi fare una banalizzazione ti direi "si hai ragione" peccato che i PG non hanno la certezza di essere resuscitati (spesso non hanno subito nemmeno le risorse per farlo ne le capacità) e di norma la morte viene vista come morte da chiunque (morire al di là delle meccnaiche è uno shock e si potrebbe anche fare un bel viaggietto verso l'ade in attesa di tornare sulla terra)

A i livelli bassi morire è molto più incisivo ...nei livelli epici morire è molto meno pauroso ...certo è il concpet di D&D ma non per questo la morte non fa paura a nessuno ,non per questo la morte è una passeggiatina o una dormitina ne la morte è una cosa che uno sano di mente (anche sapendo dei reanimator) vorrebbe

dunque va interpretata per quel che è ..certo c'è una differenza tra livelli bassi e livelli epici ..si potrebbe prendere come esempio le storie elleniche dove si andava e veniva dall'ade (lo facevano un pò tutti) ma nulla toglieva la drammaticità di una morte

4-le sfide abilità già non funzionano per quel che devono fare figuriamoci per i combattimenti ..no grazie passo (anche perchè se c'è una meccanica per combattere perchè proprio quando combbatto non la dovrei usare...sarebbe un paradosso)

Per il resto ti dirò...esempi tuoi o miei ...non è una gara a "chi vince" ...in D&D il tema sono avventurieri che diventano eroi (e non eroi subito se non in 4e) ...oggetti magici,magia,mostri (anche mortali) ,morti e resusciti possibili (non facili ,non sicuri..se avessi letto gli inc) ecc ecc e per 30 anni questa cosa pare aver funzionato persino megliod i quando la mortalità era molto più alta..anche perchè non è un Videogame (dove lo sviluppatore è obbligato come lo sono solo oggi a portarti il PG fino alla fine..) ma era un gioco di ruolo e molto meno obbligato a farti andare X livelli avanti (nelle vecchie edizioni potevi anche del tutto non giocare determinati livelli)

Hai mai letto Tomb of Horror...hai mai giocato vecchie versioni... ti accorgerai che il gioco (molto più "gioco" che storitellers come poi lo si vuole far passare oggi..) prevedeva eccome la morte e il rifarsi il giocatore più volte...perciò di quella poca mortalità rimasta (perchè ne è rimasta pochissima credimi) a me mi sta più che bene così

certo si può migliorare la meccanica ma continuare a rendere i PG "anti morte" è già un altro discorso

Se tut stesso autore metti il tema della "Morte" allora la morte deve esserci...senno la rimuovi in toto e curi il gioco con una creative agenda più coerente....non ha senso stra-parlare di morte (di piani della morte) di decne d mezzi per non morire se poi i PG già di suo non muoiono

Ti faccio notare che se c'è un gioco che NECESSITA della "fase morte" è proprio D&D visto che alcune classi,incantesimi oggetti necessitano di questo evento per essere utili ....non è di certo D&D che ci si può lamentare della morte ,in un gioco dove proprio la morte viene elusa in più modi

Piccolo assunto su...

poi quando mi dici che i 15 round sono irreali, beh, renditi conto dell'argomento di cui stiamo parlando: un gioco di ruolo dove un drago che ti soffia addosso non ti ammazza. punti ferita..
questa è una frase trita e ritrita che oggi viene usata per giustrificare qualsiasi vaccata in ambito fantasy

"siccome ce stanno i draghi ..soffiano e kaboom allora..." ... mi dispiace ma non lo trovo un alibi adeguato (semmai sorpassato)

Aggiungo che mi importa poco delle azioni che mi vedono tirato dentro,perchè psicologicamente un giocatore è molto più "impattato" nella suo immaginario con regole direttamente collegate al suo PG

è molto più probabile che un giocatore venga minato nel suo "sospensione dell'incredulità" da un talento che LU usa perchè il suo PG ha e attinge piuttosto che un attacco che invece subisce

(del tipo..è molto più probabile che crei problemi una lista lunga di poteri inverosimili del PG piuttosto che una soffita di un drago in chissà quale sessione)

è un discorso lungo che ho trattato altro ma che non ci vuole un genio per intuirlo

con questo chiudo e vado a magnà :D


Inviato

1- non si è mai sentito ma si è sentito a D&D da almeno 35 anni di gioco ...dunque se ti piace D&D ti dovrebbe piacere sopratutto per il tipo di fanatasy che propone (senno non ci giochi e vai su altro)...fantasy che vede del tutto normale l'uso massiccio di magia, di oggetti magici reperibili dovunque, di tesori, di resuscitamenti continui del chierico,del mago vanciano che si scarica perchè dimentica gli inc che dovrà poi re-imparare dopo riposo ecc ecc

Te lo ripeto..si può discutere di una meccanica ma se non ci piace il concept alla base allora non ci piace D&D e li il discorso cambia

4- le sfide abilità già non funzionano per quel che devono fare figuriamoci per i combattimenti ..no grazie passo (anche perchè se c'è una meccanica per combattere perchè proprio quando combbatto non la dovrei usare...sarebbe un paradosso)

1- No,D&D è un gdr per il quale sono state create millemila ambientazioni,alcune delle quali non presentano "del tutto normale l'uso massiccio di magia, di oggetti magici reperibili dovunque, di tesori, di resuscitamenti continui del chierico,del mago vanciano che si scarica perchè dimentica gli inc che dovrà poi re-imparare dopo riposo ecc ecc"

4- che non funzionano è una tua opinione,per me sono un ottimo modo per trattare l'utilizzo delle abilità e per assegnare i punti esperienza anche alle ruolate.

in piu,per quanto riguarda il piccolo assunto,sono piuttosto sicuro che aleph non intendesse parlare solo della presenza dei draghi in se ma del fatto che D&D non è realistico,per questo ha portato l'esempio del drago che ti soffia addosso ma non ti ammazza.

Ospite Dannat0
Inviato

1- No,D&D è un gdr per il quale sono state create millemila ambientazioni,alcune delle quali non presentano "del tutto normale l'uso massiccio di magia, di oggetti magici reperibili dovunque, di tesori, di resuscitamenti continui del chierico,del mago vanciano che si scarica perchè dimentica gli inc che dovrà poi re-imparare dopo riposo ecc ecc"

si interessante ma tolto che qui parliamo del sistema (detto core) e non di un setting specifico (Che spesso ne altera pure le regole e gli equilibri proprio per adattare questo sistema) e è un dato di fatto che D&D ha sempre presentato al netto delle ambientazioni che non sono ne obbligatorie ne obbligate un preciso meta setting proprio che il sistema psinge a crearsi

poi andiamole pure a vedere queste ambientazioni...prendiamone quelle più famose (o quelle che si sono rivelate di successo)

prima fra tutte Forgotten che piaccia o no ormai è l'essenza più simbolica di D&D e qui il discorso rimane

prendiamo Grayhawk e non mi pare che magia e oggetti magici fossero meno influenti

passando dalla vecchia Dragolance,anche questa un ambientazione fortemente magica

l'antica Mystra dove nemmeno mi esprimo

a finire con la recente Eberron (e qui persino si sale di livello magico e di equip)

Non stiamo parlando di setting alla Robert Ervin Howard ma parlaimo di setting di ben altri livelli magici e di focalizzazione "sull'oggetto magico" ...parliamo di D&D e chiunque prende e gioca a D&D sà BENISSIMO (tolti drestici e pesanti HR o setting molto forzati) che 2 componenti classiche e di maggior frequenza a D&D sono:

tesori

mostri

oggetti magici (che siano oggetti meravigliosi,bacchette o artefatti o armi magiche poco importa)

forte magia

e guarda caso sono 3 elementi che esistono ancor prima dei stessi setting di D&D ..presenti come punto fermo in ogni edizione

poi ci sono anche particolai setting (che spesso vengono appunto detti "particolari") dove uno di questi assunti vengono anche messi in discussione ma sono del tutto secondari all'economia del gioco ,molto diversi da ciò che cmq il regolamento spinge a giocare con i manuali CORE (infatti spesso hanno cambiamenti molto forzosi delle regole) e non sono il SISTEMA che invece propone un gioco fatto e finito con delle tematiche storiche che non si possono negare

4- che non funzionano è una tua opinione
no fidati non è solo una mia opinione... (sennò appunto avrei detto "per me")

in piu,per quanto riguarda il piccolo assunto,sono piuttosto sicuro che aleph non intendesse parlare solo della presenza dei draghi in se ma del fatto che D&D non è realistico,per questo ha portato l'esempio del drago che ti soffia addosso ma non ti ammazza.
e nemmeno io parlo di realismo (almeno al punto di tirare in ballo la nostra realtà) ma nemmeno la scusa del:

"siccome è fantasy..." mi può giustificare ogni vaccata giri in questo settore ...non a caso c'è Fantasy e fantasy ...c'è Tolkien e c'è Troisi...c'è un insieme di regole più digeribili di altre ecc ecc

Non è che dato che è fantasy non si possa pretendere un sistema verosimile (nel suo contesto) e che non rovini la sospensione dell'incredulità (o ciò che per molti viene definito cmq credibile entro certi limiti)

non è che sicocme è fantasy diamo i poteri o capacità inverosimili a i PG (tant'è che per anni si è strati sempre chiari che "robe strane" spesso erano frutto di eventi magici o divini non a caso)

insomma il "siccome è Fantasy" preferirei evitarlo sempre e valutare invece ciò che è

Inviato

4-le sfide abilità già non funzionano per quel che devono fare ...

Io ho notato questo con la 4E, con un gruppo abituato a fare GdR, le SdA (sfide di abilità) sono un regresso, un passo indietro, in quanto sistemano con i dadi quello che prima si interpretava anche recitando.

Risultato = ho smesso di usarle.

Invece penso sia un ottimo sistema per stimolare i gruppi giovani e meno esperti a spremersi le meningi ed a collaborare.

ciao :)

Inviato

In D&D c'è molta magia. Vero. Ma ci son sempre stati numerosi tentativi, più o meno falliti, di ridurla.

D&D è sempre stato ricco di oggetti magici. Vero. Ma questo è sempre stato visto come un difetto da praticamente tutti almeno dalla 3° in poi.

Il problema degli oggetti magici però non va inquadrato in questo modo.

Ammettiamo pure di avere un gioco ricco di oggetti magici e ammettiamo pure che ci vada bene così (ma si potrebbe anche cambiare, visto che stiamo parlando di una nuova edizione). Ben diverso però è il discorso che stiamo facendo ora perché qui non stiamo parlando di avere PG carichi di oggetti ma di avere Pg che tra le migliaia di oggetti disponibili sono obbligati a scegliere quei quattro o cinque necessari per soppravvivere! Se tra 10 oggetti magici posseduti 5 sono obbligati tanto che ce li hanno praticamente tutti i PG ed i PNG la cosa diventa grottesca. Tutti hanno l'arma magica, tutti hanno l'armatura magica (e almeno di queste ce ne sono molte tra cui scegliere), tutti hanno l'amuleto anti individuazione, tutti hanno la borsa conservante, tutti hanno il blessed book, tutti hanno lo scarabeo di protezione... ecco, è questo che è semplicemente ridicolo.

In D&D le resurrezioni sono all'ordine del giorno? Non mi risulta proprio. In 2°ed c'era pure un limite. Comunque esistevano e non erano così difficili meccanicamente da ottenere ma sono ben pochi i gruppi che le banalizzavano al loro semplice aspetto meccanico. E lo dici pure te.

Quindi se muori pazienza? no. Stabiliamo un certo livello di mortalità. In esso vi deve rientrare sia la mortalità per SoD che quella per scelta strategica. Questa mortalità la vuoi alta? Io no, perché voglio che resti qualcosa di estremo, recuperabile, ma estremo, specie ai livelli medi e bassi (ad es sotto il 20 mi va bene, parlando di 4°ed). Diciamo di morire massimo 3 volte nei primi 20 livelli ma il discorso non cambia se anche tale numero fosse molto superiore. Il problema infatti è il come muoio: per pura casualità. Mi danno una spadata, sono messo male, ho pochi PF. Posso scegliere: scappo? mi arrendo? mi guarisco? provo ad attaccare eroicamente (e questo è eroismo)? mi difendo? Invece stò bene a pieni PF, appare un mago e mi lancia dito della morte. Che faccio? Nulla, o mi salvo o muoio. Sicuramente delle mie tre morti ogni venti livelli qui non ce ne butterei nessuna e se invece che tre fossero 30 non ce ne butterei nessuna comunque. E invece tieni conto che tra effetti SoD veri e propri e quelli che non muori ma sei fuori gioco (pietrificazione, paralisi, sonno, charme etc) ce ne sono un fottio, tanto che le tre morti rischi di fartele in una sola sessione

Reali/irreali... ricordo che stiamo parlando di un combattimento di 15 round e non della verosimilità dei poteri...

per prima cosa dove lo hai visto un combattimento di 15 round? non è certo il normale combattimento che invece dura la metà. Per seconda cosa sono 90 secondi, un minuto e mezzo lo trovo casomai troppo corto. Poi hai presente i combattimenti epici che duravano tutto il giorno?

Inviato

vorrei far anche notare (anche se probabilmente si è già detto e me lo sono perso) che in 4a i personaggi somigliano molto meno ad alberi di natale ben addobbati con oggetti magici

Almeno qui questo problema è stato risolto.

Aggiungerei che il dire che questo fatto c'è sempre stato mi sembra tanto una giustificazione alla "tanto è fantasy,quindi..."

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Ospite Dannat0
Inviato

In D&D c'è molta magia. Vero. Ma ci son sempre stati numerosi tentativi, più o meno falliti, di ridurla.
a si? mi spiegheresti dove se mettendo in ordine cronologico le edizioni di D&D viene fuori l'esatto contrario (4e compresa)

partendo da OD&D a BECMI a AD&D1-2 alla 3e e alla 4e se c'è una cosa che è andata SICURAMENTE aumentando è il numero di oggeti che il personaggio necessita per rimanere "in corsa" e il numero di oggetti presenti nei manuali

D&D è sempre stato ricco di oggetti magici.
correggo.. il termine "ricco" sarebbe riduttivo e non molto attinente... in D&D gli oggetti sono parte stessa del flavour del gioco non una semplice questione di quantità (ci sono anche casi di molti oggetti ma marginali a certi flavour,ma non è il caso di D&D)

Ma questo è sempre stato visto come un difetto da praticamente tutti almeno dalla 3° in poi.
interessante peccato poi che la 3e come in un altro settore W.o.W. seppur molti criticano questo aspetto il collezionismo non faccia schifo a nessuno (anzi a ben vedere che nel mercato un prodotto con un forte spirito "collezionabile" spesso vende e spinge a essere giocato proprio per via di questo assunto molto psicologico)

per ora tutti lo schifano ma "a parole"...diciamo che è una di quelle teorie che ancora rimangono appunto teorie (ppoi nei fatti ci sono palate di giocatori che gli piace eccome perdersi nella scelta degli oggetti e nel tuning :D)

Ammettiamo pure di avere un gioco ricco di oggetti magici e ammettiamo pure che ci vada bene così (ma si potrebbe anche cambiare, visto che stiamo parlando di una nuova edizione)
nuova edizione non nuovo gioco (e cambiare l'imaptto degli oggeti in D&D non è cosa da poco..andrebbero anche rivisti i contraccolpi di tale mutazione nella rivisitazione dei setting...ti informo poi che la 5e pare sia basata come le era la 3.5 con GH su Forgotten perciò dubito che si assisterà a una riduzione)

Se tra 10 oggetti magici posseduti 5 sono obbligati tanto che ce li hanno praticamente tutti i PG ed i PNG la cosa diventa grottesca.
e perchè mai...anzi è proprio in D&D che gli oggetti sono naturalmente ,perchè prodotti in vendita, soggetti a questo genere di "trend"

se sono oggetti in vendita (e piuttosto comuni a quanto pare tra il mondo florido degli avventurieri) è ovvio che ci siano must buy,oggetti molto comuni nel settore e oggetti che spesso un avventuriero deve avere

ti dirò di più... più volte mi è capitato di leggere in avventure e ambientazioni specifici gruppi di avventurieri fossero (vuoi per gilda,vuoi per oggetti in uso in loco) perfino equip tutti con lo stesso set di oggetti..uno che mi rimase impresso erano i Ranger di Takilion di un avventura di Dragon (edizione inglese) dove praticamente veniva persino giustificato chi li riforniva ,perchè e il fatto che essi equipaggiassero i pg con i medesimi oggetti per aiutarli nell'avventura

c'è dunque da mettersi in testa che (come già in Tolkien con i mantelli elfici) molti oggetti hanno mercato e se c'è un mercato diventano prodotti con una legge di domnada e offerta tra avventurieri

non mi stupisco dunque che una gilda di ladri fornisca amuleti anti ind. a i memrbi di più altro in grado operativi nelle capitali (in GH la fratellanza lo faceva abbastanza direi :D)

potrà non piacere ma è D&D (e lo era già in tempi non sospetti)

Tutti hanno l'arma magica, tutti hanno l'armatura magica (e almeno di queste ce ne sono molte tra cui scegliere), tutti hanno l'amuleto anti individuazione, tutti hanno la borsa conservante, tutti hanno il blessed book, tutti hanno lo scarabeo di protezione... ecco, è questo che è semplicemente ridicolo.
questa è una delle tue estremizzazioni ...l'unici oggetti DAVVERO rindondanti sono gli oggetti che aumentano la CAR chiave per classe

dunque fascia dell'intelletto del mago

guanti del potere orschesco per guerriero

ecc ecc

al massimo possiamo metterci qualche "mantello della resistenza" o mantello della furtività (+5 nascondersi) copia del mantello elfico di Tolkien che fu dato a tutta la compagnia per altro :D

molti altri oggetti come le piume,alcuni amuleti,spille e roba varia se non è strettamente necessaria alla classe sono del tutto opzionali (come l'amuleto dell'individuazione dell'allineamento che per molti PG è del tutto inutile a i fini di intere campagne)

In D&D le resurrezioni sono all'ordine del giorno? Non mi risulta proprio. In 2°ed c'era pure un limite.
erano limitate proprio perchè il potere di resuscitare tolti i primi livelli era all'ordine del giorno (parliamo di un gioco dove un Resurrect è un incantesimi lanciabile più volte al giorno tutti i giorni...non un evento raro e irripetibile)

poi leggiamolo questo limite...te lo dico io...pari al punteggio di COS

un PG con COS 13 (come esempio da manuale) può essere resuscitato 12 volte..alla 13 morte il PG ha finito i rieanimator

questo tu lo chiami limite?

Comunque esistevano e non erano così difficili meccanicamente da ottenere ma sono ben pochi i gruppi che le banalizzavano al loro semplice aspetto meccanico. E lo dici pure te.

questa non l'oh capita (il quote mi ha confuso)

quindi se muori pazienza? no. Stabiliamo un certo livello di mortalità. In esso vi deve rientrare sia la mortalità per SoD che quella per scelta strategica
semmai va tenuto PRIMA DI TUTTO conto di quante possibilità di resurrezione ci sono in gioco e quanto complesso sia riportare in vita un PG

se nel gioco ci sono normali incantesimi di rianimazione dati al chierico è inutile che contiamo fragole e lamponi..la mortalità deve seguire quel ritmo (perchè sennò ci ritroviamo un gioco con mortalità bassa ma con possibilità di rianimazione altissima come in tutte le edizioni di D&D)..dunque prima di parlare di SOD (che sono in numero molto minore alle possibilità di rianimazione) guarderei appunto le possibilità ,che ora ci sono e sono tante, di riportare in vita i PG

tolte quelle allo ra si può anche parlare di mortalità minore come dici te

Il problema infatti è il come muoio: per pura casualità. Mi danno una spadata, sono messo male, ho pochi PF. Posso scegliere: scappo? mi arrendo? mi guarisco? provo ad attaccare eroicamente (e questo è eroismo)? mi difendo? Invece stò bene a pieni PF, appare un mago e mi lancia dito della morte. Che faccio? Nulla, o mi salvo o muoio.
e che c'è di strano ..come detto è un evneto che il manuale prevede che accanda come prevede che accada con una certa FREQUENZA che tu ti rimetta in sesto (spesso nemmeno troppo tempo dopo ...azione di ruond completo pensa)

Dunque io questa tragicità nel beccarsi un dito della morte in un gioco dove la morte è arginata il ruond dopo (o poco dopo) non ce la vedo proprio..fa parte del gioco come fa parte appunto essere riportati in vita

sarebbe un paradosso semmai che tu non potessi quai mai morire ma ti basterbbe un round completo (o un ritualetto) per ritornare in corsa

dunque se c'è un DITO DELLA MORTE (azione standard) è perchè c'è ,o meglio ci sono RESURREZIONE /RESURREZIONE PURA ecc ecc (azione round completo)

sono eventi narrativi non tragici eventi da cui strapparsi i capelli

E invece tieni conto che tra effetti SoD veri e propri e quelli che non muori ma sei fuori gioco (pietrificazione, paralisi, sonno, charme etc) ce ne sono un fottio, tanto che le tre morti rischi di fartele in una sola sessione
tutti effetti ancor di meno impatto di una morte ..spesso basta un incantesimo o meno per riprendersi ...e come detto già per dito della morte, se in D&D si può morire con un tiro sfortunato è perchè il round dopo puoi rivivere senza nemmeno un check o un test di nessuno dado (cioè paghi e vai subito...)

Reali/irreali... ricordo che stiamo parlando di un combattimento di 15 round e non della verosimilità dei poteri...
tsavo solo controbattendo al solito alibi del "ma tanto è fanatsy" per cui ogni vaccata sarebbe giustificata

per prima cosa dove lo hai visto un combattimento di 15 round?
allo stadio e su qualche Tatami (ho fatto arti marziali per un pò di anni)

non è certo il normale combattimento che invece dura la metà.
assolutamente no in molti film l'eroe (vedi teseo) basa tutto il suo combattimento su unico colpo,tant'è che mi fa molto strano che ninfe,meduse e creature del genere in D&D devono essere rese in combattimento sempre e cmq come incontri di pugilato tra un botta e scambia (nella letteratura agivano molto in stile one shot kill e non erano per nulla creature che si mettevano a duellare con una spada)

Per seconda cosa sono 90 secondi, un minuto e mezzo lo trovo casomai troppo corto. Poi hai presente i combattimenti epici che duravano tutto il giorno?
troppo corto non direi..la letteratura è piena di "entrate in scena+morte fulminea per mono colpo" e sarò io a mettere in dubbio ciò

su gli incontri che durano in un giono chi ti ha detto che non sarei d'accordo ...ma il punto è un altro ...è che non si possono prendere TUTTE le creature e pretendere che ogni combattimento diventi una gara strategica e un botta e risposta che duri round su round (dunque per i combat -day per D&D allo stato attuale è impossibile)

tant'è che ci sono creature che persino come flavour cozzano molto ma molto sotto questo profilo skirmish

e rimane cmq un punto fermo... da quando un quà non si può uccidere con un sol colpo l'avversario? si può con una buona tecnica mettere fine a un combat senza passare per i (non veloci) 15-20 round?...diciamo un disarmare o un illusione **** del mago?

di norma de sta roba i libri e i film ne sono pieni (dunque mi aspetto che in D&D non sia da meno..dunque OK critici sgravi,SoD,incantesimi e tecniche spezza incontro)

non capisco perchè ci deve essere L'OBBLIGO di farmi passare tutti i combattimenti di D&D come sedute di skirmish (cioè tattico e con multi round)

vorrei far anche notare (anche se probabilmente si è già detto e me lo sono perso) che in 4a i personaggi somigliano molto meno ad alberi di natale ben addobbati con oggetti magici

Almeno qui questo problema è stato risolto.

Tolta la regola messa sul DMG2 (fatta per lanciare Durk sun) ,per altro una regola motlo marginale e a quanto ho visto nemmeno molto usata (visto che tolto DS il materiale ufficiale non la considera proprio ..vedi avventure ecc ecc)

I PG di base in 4e (o anche solo per chi vuole solo giocare con il PBh1 dato che non è obbligatorio comprare il successivo per giocare..) sono MOLTO Di più dipendenti da gli oggetti e sopratutto dal livello di essi...e un buon 4ista te lo potrà confermare

...lode cmq che riconosco alla regola sul DMG2 che almeno c'è per chi la vuole (anche se..)

Aggiungerei che il dire che questo fatto c'è sempre stato mi sembra tanto una giustificazione alla "tanto è fantasy,quindi..."
il discorso è molto diverso...un conto è parlare di vaccate tirate così nel mucchio ,un conto è rendersi conto che D&D certe scelte meccaniche sono figlie di un fantasy proprio (e coerente se visto nell'insieme) e processo di indentificazione del prodotto stesso...aggiungiamoci poi che fino a prova contraria qulle cose (anche ambigue,anche spesso banali) che il fanatasy e le meccaniche di D&D propongono..vedi:

morte e resurrezione facile

oggetto dipendenza (o cmq forte magia)

strapotere dei maghi a alti livelli (non solo nel crunch ma molto anche nel fluff)

banalizzazione del bene e male (da cui sono nati per la stessa banalità gli allineamenti)

sono roba che ..fino a prova contraria a funzionato fin troppo (parliamo di un gioco che ha scritto piaccia o no sta roba un pezzo di fantasy nell'immaginario collettivo) e è andato fin oltre uscendo del prodotto gioco e creano romanzi e universi immaginari

Dunque per ora chi secondo me critica questo genere di cose (storiche per un motivo..perchè piacciono ,funzionano e identificano appunto D&D)

1-non critica una meccanica ma un gioco che non ha compreso (almeno nel contesto che presenta) o che non lo accetta perchè ha altro fanatasy in mente

2-critica una cosa che gli piaccia a lui o no ha funzionato (e troppo..)

3-critica e fa bene a criticare ,ma lo fa letteralmente contro un muro tanto solido che dubito la cosa vada oltre il "che schifo i troppi oggetti magici"

4-critica spesso dicendo "ma non piace" salvo poi la gente fa l'esatto contrario

Io nel mi personale accetto di buon grado le critiche a i sistemi (matematica interna) ma ridacchio spesso quando si critica il fluff di D&D (cioè ciò che lo rende nell'immaginario comune D&D) perchè o quella persona non ci ha mai giocato dunque ,ok, non ti piace questo fanatasy...oppure se ci hai giocato per 10 anni e più allora la tua critica diventa molto paradossale

Inviato

Tolta la regola messa sul DMG2 (fatta per lanciare Durk sun) ,per altro una regola motlo marginale e a quanto ho visto nemmeno molto usata (visto che tolto DS il materiale ufficiale non la considera proprio ..vedi avventure ecc ecc)

I PG di base in 4e (o anche solo per chi vuole solo giocare con il PBh1 dato che non è obbligatorio comprare il successivo per giocare..) sono MOLTO Di più dipendenti da gli oggetti e sopratutto dal livello di essi...e un buon 4ista te lo potrà confermare

...lode cmq che riconosco alla regola sul DMG2 che almeno c'è per chi la vuole (anche se..)

in realtà, dai l'impressione di non avere proprio mai aperto il manuale di D&D 4^, perchè ti posso assicurare che non è così... i bonus numerici conferiti dagli oggetti sono "necessari"; non gli oggetti stessi, e c'è un'enorme differenza in questo, perchè si può correggere come con la regola che hai citato. nelle vecchie edizioni invece erano tutti gli incantesimi, le vagonate di pozioni (che in quarta NON puoi usare), insomma.. una serie di cose che rendevano davvero un albero di natale il pg. la quarta ti propone un sistema numericamente bilanciato, e ti dicono che se vuoi mantenere il bilanciamento devi mantenere quei valori. il potenziale di avere un arma +3 o un bonus intrinseco di +3 non cambia molto.. prova a spalmare sui venti livelli il bonus di potenziamento, senza mettere alcuna proprietà in 3.5 e raccontami cosa succede. noi ci si provò anche, fu un disastro.

il discorso è molto diverso...un conto è parlare di vaccate tirate così nel mucchio ,un conto è rendersi conto che D&D certe scelte meccaniche sono figlie di un fantasy proprio (e coerente se visto nell'insieme) e processo di indentificazione del prodotto stesso...aggiungiamoci poi che fino a prova contraria qulle cose (anche ambigue,anche spesso banali) che il fanatasy e le meccaniche di D&D propongono..vedi:

morte e resurrezione facile

oggetto dipendenza (o cmq forte magia)

strapotere dei maghi a alti livelli (non solo nel crunch ma molto anche nel fluff)

banalizzazione del bene e male (da cui sono nati per la stessa banalità gli allineamenti)

sono roba che ..fino a prova contraria a funzionato fin troppo (parliamo di un gioco che ha scritto piaccia o no sta roba un pezzo di fantasy nell'immaginario collettivo) e è andato fin oltre uscendo del prodotto gioco e creano romanzi e universi immaginari

Dunque per ora chi secondo me critica questo genere di cose (storiche per un motivo..perchè piacciono ,funzionano e identificano appunto D&D)

1-non critica una meccanica ma un gioco che non ha compreso (almeno nel contesto che presenta) o che non lo accetta perchè ha altro fanatasy in mente

2-critica una cosa che gli piaccia a lui o no ha funzionato (e troppo..)

3-critica e fa bene a criticare ,ma lo fa letteralmente contro un muro tanto solido che dubito la cosa vada oltre il "che schifo i troppi oggetti magici"

4-critica spesso dicendo "ma non piace" salvo poi la gente fa l'esatto contrario

Io nel mi personale accetto di buon grado le critiche a i sistemi (matematica interna) ma ridacchio spesso quando si critica il fluff di D&D (cioè ciò che lo rende nell'immaginario comune D&D) perchè o quella persona non ci ha mai giocato dunque ,ok, non ti piace questo fanatasy...oppure se ci hai giocato per 10 anni e più allora la tua critica diventa molto paradossale

ahah, che senso ha?!? citami un'altro prodotto fantasy, uno solo, con la stessa diffusione di D&D, con la stessa pubblicità e con la stessa facilità di trovarlo nelle librerie.. io sto criticando alcuni aspetti del gioco di ruolo che a mio parere potrebbero essere migliorati, E QUESTI sono proprio 3 dei 4 punti che hai scritto:

morte e resurrezione facile

oggetto dipendenza (o cmq forte magia)

strapotere dei maghi a alti livelli (non solo nel crunch ma molto anche nel fluff)

(riguardo alla stereotipizzazione del bene e del male in realtà mi piace anche e molto, soprattutto in D&D, ed è facile provvedere ad eliminarla, come appunto in quarta edizione.)

questi tre punti non mi sono mai piaciuti, anzi, credo siano quello che per lo più non fa piacere alla maggior parte delle persone che si lamentano. si possono cambiare senza distruggere il gioco? si possono cambiare mantenendo intatto il flavour di D&D? si possono cambiare mantenendo un gioco che può essere sfruttato sia come sparatutto a scorrimento sia come gioco di ruolo? personalmente penso di si.

se mi lamento di questo gioco, pur giocandoci da 10 anni, è perchè non ci sono alternative "reali":

1) la facilità con cui si trova materiale tradotto, comunità (come questa), materiale in lingua originale, errata corrige, è superiore a praticamente tutte le altre produzioni.

2) la pubblicità di questo materiale è talmente estesa che chiunque scriva "gioco di ruolo" su google trova come 90% dei risultati (non riferiti a videogiochi) proprio D&D.

3) la quantità di materiale pubblicato è immensa, e continua ad uscire ogni mese.

4) non ci sono altri giochi di ruolo fantasy con tale servizio.

ora, quello che vorrei è che risolvessero i problemi di cui si lamentano tutti (personalmente la cosa è già stata risolta PER ME in quarta edizione, i tre punti sopra citati possono tranquillamente essere risolti con questa, soprattutto la strapotenza dei maghi tanto odiata in 3.x.. ti ricordo che precedentemente anche se il mago era potente, aveva una progressione di esperienza che permetteva al ladro di fare 2-3 livelli mentre lui ne faceva uno. hanno rimosso questa differenza di expare senza rimuovere quella di potere, imho un cavolata assurda..)

avrei da risponderti anche al resto, ma purtroppo non ho più tempo, ci tenevo a scrivere questi due punti in particolare. spero qualcuno risponda "per me" anche sul resto.. :)

Inviato

a si? mi spiegheresti dove se mettendo in ordine cronologico le edizioni di D&D viene fuori l'esatto contrario (4e compresa)

partendo da OD&D a BECMI a AD&D1-2 alla 3e e alla 4e se c'è una cosa che è andata SICURAMENTE aumentando è il numero di oggeti che il personaggio necessita per rimanere "in corsa" e il numero di oggetti presenti nei manuali

magia, non oggetti magici. Di quelli parlo al punto dopo. I tentativi di ridurre la magia sono stati quelli fatti dai DM per creare campagne low magic, ma non ho detto che è il trend preponderante bensì che sono in molti a volerlo fare, magari una volta sola, tanto per cambiare. Questo per dire che se la 5°ed avesse un pò di meno magia (e sopratutto meno necessità di ricorrere alla magia) secondo me non dispiacerebbe al pubblico.

PS: non è vero che in 4° servono più oggetti magici per rimanere "in corsa". In 4° basta aumentare danno e difese mentre prima servivano, e tu stesso lo dici, anche oggetti per evitare i SoD, le divininazioni, etc

[...] per ora tutti lo schifano ma "a parole"...diciamo che è una di quelle teorie che ancora rimangono appunto teorie (ppoi nei fatti ci sono palate di giocatori che gli piace eccome perdersi nella scelta degli oggetti e nel tuning

se il gioco è impostato in modo da prevedere certe meccaniche è più che normale che la gente ci si perda dietro, specie quando da ciò ne consegue l'efficacia del PG. Questo però non implica che quella meccanica sia quella che tutti vorrebbero. Gli oggetti magici ci sono, mi servono, che faccio? li lascio li? li prendo a caso? ma anche no. Però le critiche al sistema ci sono, gente che vuole oggetti magici più rari (e questo non implica necessariamente non poterli "buildare/scegliere/selezionare/confrontare") ne trovi a iosa, vogliamo ignorarli perchè secondo te mentono?

nuova edizione non nuovo gioco (e cambiare l'imaptto degli oggeti in D&D non è cosa da poco..andrebbero anche rivisti i contraccolpi di tale mutazione nella rivisitazione dei setting

non ci vedo alcun contraccolpo. FR è quella ambientazione dove un contadino preferisce spendere 50 mo in torce ogni mese piuttosto che 50 mo per comprarsi un sasso con luce permanente. Ovvero: l'incidenza di oggetti magici è minima (casomai Ebberron sarebbe già diverso, parzialmente), gli incantatori sono presenti in discreto numero ma pare stiano chiusi nelle loro torri senza usare incantesimi. Intendiamoci, non sto dicendo che non ci sono (basta leggere le schede dei PNG) ma che non hanno effetto sul mondo... in pratica non sono sfruttati. Ti faccio anche una domanda più specifica: prendi una città, un paese, prendi un luogo preciso (dascrito in tal manuale, tale pagina) e dimmi cosa cambierebbe se gli oggetti magici fossero più rari (ho detto rari, non inesistenti).

e perchè mai...anzi è proprio in D&D che gli oggetti sono naturalmente ,perchè prodotti in vendita, soggetti a questo genere di "trend"

ecco, ci mancava l'osanna dei supermarket della magia e gli oggetti magici firmati Prada. A me risulta che queste cose siano sempre state criticate. Bugiardi?

E non serve trovare giustificazioni in-game perché è chiaro che se le regole ti ci spingono i PG avranno motivo di farlo e lo faranno. Il problema è che diventa grottesco per il giocatore avere tutti i Pg con gli stessi oggetti (o con qualche set a seconda della classe più alcuni variabili). Tanto tanto se trattasi di PNG appartenenti ad uan medesima associazione (che produce da sola i propri oggetti o li commissiona), peccato che gli stessi oggetti ce li hanno tutti, anche quelli non appartenenti alla gilda. Dove è il senso del mistero, dell'oggetto veramente magico (che c'era anche in Tolkien)? Non parlo di avere solo oggetti veramente unici e rarissimi ma di evitare l'effetto barile di spade+1, anzi, barile di scarabei della protezione, che è anche peggio.

Ed inoltre, se mi serve per forza l'Amulet of Proof against Detection and Location che me ne faccio dei mille altri amuleti? Dove stà la scelta così divertente di cui parlavi poc'anzi?

A che pro darlo al ladro quando il guerriero del gruppo rimane senza e può essere individuato benissimo (e quindi anche il ladro che è con lui)? A che pro darlo al capo della gilda quando la sua guardia del corpo è individuabilissima? Tocca darlo, e a tutti...

E' D&D? non penso proprio perché poi non è così che costruivano i PNG però certamente era un bug di D&D perché dopo le cose non tornavano e il DM doveva arrabattarsi per porre rimedio in qualche modo (tra cui, suo malgrado, quello di fornire i suddetti oggetti a tutti).

questa è una delle tue estremizzazioni ...l'unici oggetti DAVVERO rindondanti sono gli oggetti che aumentano la CAR chiave per classe

una estremizzazione lo è, ma non tanto. Armi e armature magiche sono obbligatorie per molti, l'amuleto non è quello contro l'allinemaneto ma quello di non detection conrtro le divinazioni e serve per evitare gli incantesimi spaccatrama, il libro benedetto serve per evitare che il DM ti distrugga il libro ogni volta che guadi un fiume (ci sono state discussioni al riguardo, anche su questo forum), lo scarabeo di protezione serve per evitare i SoD e tu stesso lo hai posto come necessario.

erano limitate proprio perchè il potere di resuscitare tolti i primi livelli era all'ordine del giorno

se è limitato non è più all'ordine del giorno... e si, lo chiamo proprio limite quello di perdere un punto di costituzione irremediabilmente ogni volta (sono inesistenti o limitatissimi i modi per aumentare la costituzione e c'è perfino chi determinava le caratteristiche con un tiro di dado potendo quindi ottenere punteggi bassi laddove gli servivano alti). C'è pure da fare una prova basata sulla costituzione (quindi sempre più difficile) e se la fallisci nisba, sei morto per sempre. Non puoi ripeterla. Non mi risultano modi per aumentare le tue possibilità (magari li dimentico). Ti faccio pure il conto:

Cos 13 => 90% di superarla

Cos 12 => 85% di superarla = cumulata => 76.5% di resuscitare due volte

Cos 11 => 80% di superarla = cumulata => 61.2% di resuscitare tre volte

Cos 10 => 75% di superarla = cumulata => 45.9% di resuscitare quattro volte

Cos 9 => 70% di superarla = cumulata => 32.1% di resuscitare cinque volte

Cos 8 => 65% di superarla = cumulata => 20.9% di resuscitare sei volte

Cos 7 => 60% di superarla = cumulata => 12.5% di resuscitare sette volte

Cos 6 => 55% di superarla = cumulata => 6.9% di resuscitare otto volte

Cos 5 => 50% di superarla = cumulata => 3.4% di resuscitare nove volte

Cos 4 => 45% di superarla = cumulata => 1.6% di resuscitare dieci volte

Cos 3 => 40% di superarla = cumulata => 0.6% di resuscitare undici volte

Cos 2 => 35% di superarla = cumulata => 0.2% di resuscitare dodici volte

Cos 1 => 30% di superarla = cumulata => 0.07% di resuscitare tredici volte

Ecco, diciamo che è più facile che ti fermi alla terza volta che non alla quarta e nel frattempo ti tieni la costituzione minore. Altro che 13 volte. Quindi ripeto: si, lo chiamo limite.

questa non l'oh capita (il quote mi ha confuso)

io non avevo quotato... ti ha confuso il tuo quote?

Va bè, comunque stavo dicendo che in D&D le resurrezioni esistano, si usano e in certe edizioni non hanno neppure troppi limiti quindi volendo potrebbero essere usate spesso, tipo videogioco. Ma, difficilmente a qualcuno piace usarle in questo modo (e le HR abbondano) e tanto meno dal punto di vista narrativo vengano considerate un evento normale, della serie: va bè, fa niente, ora lo resuscitiamo. Quindi quando muori di SoD, se anche la morte è reversibile, se anche lo è facilmente, l'evento rimane comunque grave ed è meglio evitarlo.Anche il flavour è quello di resurrezioni rare, basta leggere il complete divine dove si giustifica la scarsità di resurrezioni nel mondo e la relativa semplicità delle stesse (cioè l'incoerenza tra regole e ambientazione) dicendo che i PG sono tra i pochi abbastanza motivati da voler ritornare dalla morte. D'accordo essere motivati, ma 15 volte? Sarebbe ridicolo

semmai va tenuto PRIMA DI TUTTO conto di quante possibilità di resurrezione ci sono in gioco e quanto complesso sia riportare in vita un PG

No, prima ancora si deve guardare quanto vogliamo renderle comuni e facili... se sono facili ma le vogliamo più difficili (come generalmente è) le cambiamo.

Tuttavia una volta stabilito ciò, anche se avessemo scelto di renderle all'ordine del giorno sarebbe da parlare di come muoio.

e che c'è di strano ..come detto è un evneto che il manuale prevede che accanda come prevede che accada con una certa FREQUENZA che tu ti rimetta in sesto

di strano non c'è nulla, è semplicemente poco divertente perché non mi dai scelte. A questo c'è da aggiungere tutti quelli a cui non piace che le resurrezioni siano all'ordine del giorno (e sono la maggior parte).

E ora mi devi spiegare in che modo i SoD dovrebbero aumentare il pathos, visto che morire non è un evento tragico (parole tue) e resuscitare è così facile da essere un'azione di round completo di normale amministrazione. Anzi, dimmi anche con quali mezzi creo il pathos, visto che la morte non è più un problema

tutti effetti ancor di meno impatto di una morte ..spesso basta un incantesimo o meno per riprendersi

i problemi sono per il giocatore più che per il PG, giocatore che si annoia dovendo interpretare una statua... ovvero saltando il turno

allo stadio e su qualche Tatami (ho fatto arti marziali per un pò di anni)

ti ricordo che stavi parlando di combattimenti di 15 round in 4°ed ed hai detto che erano assurdamente lunghi. Ora invece hai detto che alla stadio e sul tatami hai visto combattimenti di 15 round da tre minuti l'uno, immagino, non da sei secondi quindi molto più lunghi. Poi però dici che in molti film durano solo pochi secondi. Decidiamoci.

non capisco perchè ci deve essere L'OBBLIGO di farmi passare tutti i combattimenti di D&D come sedute di skirmish (cioè tattico e con multi round)

certo, ma questo è un altro discorso. Io potrei ben accettare un sistema di combattimento che renda tutti gli incontri più veloci, così come delle opzioni per finire un combattimento normalmente lungo in modo veloce. L'importante è che siano divertenti e non una cosa del tipo: massimizza questa abilità e vinci in automatico i nemici al primo round (a meno che non siano massimizzati) oppure attacca normale e spera di fare alto così lo uccidi al primo colpo. Insomma voglio che le mie scelte contino e non avere un risultato scontato (ne faticare per contrastare le combo).

in realtà, dai l'impressione di non avere proprio mai aperto il manuale di D&D 4^, perchè ti posso assicurare che non è così... i bonus numerici conferiti dagli oggetti sono "necessari"; non gli oggetti stessi

aggiungerei che in realtà quei bonus non sono "necessari" più di quanto lo fossero prima perché giratela come volete ma sono comunque un +5% a colpire/essere colpiti. Prima se un mostro aveva una CA bassa vuol dire che rimediava in altri modi e quindi era il caso di buttarlo giù velocemente (ovvero quel +1 ti serviva eccome perché non volevi rischiare di mancarlo).

morte e resurrezione facile

oggetto dipendenza (o cmq forte magia)

strapotere dei maghi a alti livelli (non solo nel crunch ma molto anche nel fluff)

banalizzazione del bene e male (da cui sono nati per la stessa banalità gli allineamenti)

sono roba che ..fino a prova contraria a funzionato fin troppo

eh no, stoppa li. D&D ha funzionato, ma che abbia funzionato per quei punti di cui parli è tutto da vedersi ed anzi, da quanto si può leggere in giro direi che ha funzionato nonostante quei difetti che hai menzionato. Poi se vuoi puoi anche ritenere che la gente se ne lamenti ma finga e in realtà li adori.

Inviato

se è limitato non è più all'ordine del giorno... e si, lo chiamo proprio limite quello di perdere un punto di costituzione irremediabilmente ogni volta (sono inesistenti o limitatissimi i modi per aumentare la costituzione e c'è perfino chi determinava le caratteristiche con un tiro di dado potendo quindi ottenere punteggi bassi laddove gli servivano alti). C'è pure da fare una prova basata sulla costituzione (quindi sempre più difficile) e se la fallisci nisba, sei morto per sempre. Non puoi ripeterla. Non mi risultano modi per aumentare le tue possibilità (magari li dimentico). Ti faccio pure il conto:

Cos 13 => 90% di superarla

Cos 12 => 85% di superarla = cumulata => 76.5% di resuscitare due volte

Cos 11 => 80% di superarla = cumulata => 61.2% di resuscitare tre volte

Cos 10 => 75% di superarla = cumulata => 45.9% di resuscitare quattro volte

Cos 9 => 70% di superarla = cumulata => 32.1% di resuscitare cinque volte

Cos 8 => 65% di superarla = cumulata => 20.9% di resuscitare sei volte

Cos 7 => 60% di superarla = cumulata => 12.5% di resuscitare sette volte

Cos 6 => 55% di superarla = cumulata => 6.9% di resuscitare otto volte

Cos 5 => 50% di superarla = cumulata => 3.4% di resuscitare nove volte

Cos 4 => 45% di superarla = cumulata => 1.6% di resuscitare dieci volte

Cos 3 => 40% di superarla = cumulata => 0.6% di resuscitare undici volte

Cos 2 => 35% di superarla = cumulata => 0.2% di resuscitare dodici volte

Cos 1 => 30% di superarla = cumulata => 0.07% di resuscitare tredici volte

Ah bei tempi, almeno per quelli della vecchia scuola ;)

La perdita della costituzione era antipatica ma aveva un senso, ovvero limitare le risurrezioni, la stessa regola che il punteggio della costituzione determinava il numero di risurrezioni massime, in ultima ma non per questo meno importante, c'erano le implicazioni ruolistiche.

Direi che la soluzione migliore però sarebbe di impedire le risurrezioni del tutto, certo dispiace perdere un PG, ma ve lo immaginate se pure i PNG facessero la stessa cosa?

Barak stregone di 15 livello e i suoi seguaci, sconfitti dopo una campagna lunga mesi, risuscita dopo una settimana.. e i PG che lo hanno sconfitto per un pelo lo devono riammazzare di nuovo... poi di nuovo risuscita (Barak era pieno di seguaci facoltosi) ma assieme nel frattempo risuscita anche Prisk il ladro di 11 fondatore della gilda a kirkuk che vuole vendicarsi sui pg.. e poi risuscita Alkor capo goblin che riunisce le tribu e muove contro i PG, ecc, ecc.

Nel frattempo i pg muoiono, ma poi vengono risuscitati, poi rimuiono, ma poi risuscitano...

Muble, meglio lasciare la morte definitiva e la risurrezione impossibile o evento estremamente straordinario, se nella 5E non sarà così, applicherò una HR ad hoc :)

Ospite Dannat0
Inviato

magia, non oggetti magici. Di quelli parlo al punto dopo. I tentativi di ridurre la magia sono stati quelli fatti dai DM per creare campagne low magic,
ah ecco che è già diverso va anche detto che mentre c'era qualcuno che voleva giocare lowmagic ,cioè palesemente contro il concept di gioco(lamentandosi poi che non funzionava,che c'erano troppioggetti o maghi sgravi ecc ecc) va anche detto che il setting che più tirava in D&D era sempre più tutt'altro

vedi Forgotten..vedi Eberron ecc ecc

ma non ho detto che è il trend preponderante bensì che sono in molti a volerlo fare, magari una volta sola, tanto per cambiare. Questo per dire che se la 5°ed avesse un pò di meno magia (e sopratutto meno necessità di ricorrere alla magia) secondo me non dispiacerebbe al pubblico.
deve rimanere un opzione (come lo è giustamente in 4e) non una necessità di sistema in un gioco dove per 30 anni parlava del contrario (maghi sgravi,oggetti sgravi ,via vai di equipaggiamenti ecc ecc)

D&D è da sempre stato il gioco della "spada+1" che poi si sostituiva per la "spada +3 fiammeggiante"

PS: non è vero che in 4° servono più oggetti magici per rimanere "in corsa".
certo che si ...i valori ATT e DIF infatti per rimanere stabili necessitano di oggetti (o della regola ,che io apprezzo,della DMG2)

vorrei proprio vederlo il bilanciamento della 4e come regge se non si seguono le direttive sul rapporto Liv PG e LIV Equip

se il gioco è impostato in modo da prevedere certe meccaniche è più che normale che la gente ci si perda dietro
non credo..se un concpet no piace la gente non ci gioca (perchè nessuno la costringe)

Monte C quando nella 3e spinse sulle build la vide lunga come D&D stesso anticipò quello che WOW ripropose anni dopo nei videogame ...cioè lo smazzolarsi i mostri per fare PX e equip

Questo però non implica che quella meccanica sia quella che tutti vorrebbero
attendo smentite infatti ..per ora le preferenze si son viste

non ci vedo alcun contraccolpo. FR è quella ambientazione dove un contadino preferisce spendere 50 mo in torce ogni mese piuttosto che 50 mo per comprarsi un sasso con luce permanente.
ti sfugge e non di poco il guadagno medio di un PNG popolano...semmai FR è il setting dove non c'è da stupirsi che esiste un mercato di oggetti magici (nel bos setting AD&D c'era persino un PNG che veniva descritta come colei che aveva fatto persino della compravendita degli oggetti magici veri e propri supermercati sparsi ovunque con persino listo di prezzi a disposizione di chi era interessato..con fornitori e punti vendita :D)

i faccio anche una domanda più specifica: prendi una città, un paese, prendi un luogo preciso (dascrito in tal manuale, tale pagina) e dimmi cosa cambierebbe se gli oggetti magici fossero più rari (ho detto rari, non inesistenti).
cambia molto sopratutto nelle storie (nont anto nella singola città dunque ma nell climax cosa che ritengo infinitamente più importante)

ecco, ci mancava l'osanna dei supermarket della magia e gli oggetti magici firmati Prada. A me risulta che queste cose siano sempre state criticate. Bugiardi?
certo che bugiardi sono stati i stessi giocatori a premiare edizioni e setting che nbe facevano di questo un vanto (vedi Eberron vedi 3e, vedi Forgotten)

la verità è che (WoW lo ha dimostrato) ...c'è un fottio di gente che dietro il sub gioco del "pomparsi" ci si diverte eccome,spesso molto di più di giocare di ruolo o per chissà che alto scopo

non ha caso i supplementi di D&D vivono di questo sub gioco alimentandolo (tutti i manuai off core di D&D si basano sul collezionismo proposto di talenti,oggetti magici e incantesimi...la gente piace collezionare..vedi Magic :D)

Il problema è che diventa grottesco per il giocatore avere tutti i Pg con gli stessi oggetti
parere tuo lo troverei grottesco in alcuni fanatsy..in D&D lo trovo coerente con il contesto

Tanto tanto se trattasi di PNG appartenenti ad uan medesima associazione (che produce da sola i propri oggetti o li commissiona), peccato che gli stessi oggetti ce li hanno tutti, anche quelli non appartenenti alla gilda.
perchè in D&D il mercato e le culture non sono isolazionistiche anzi c'è una forte mescolanza (a differenza di Tolkien),,non mis tupisco se ci sono comunità elfiche numerose in una nazione umana che la loro arte sia in vendita comunemente

Dove è il senso del mistero, dell'oggetto veramente magico (che c'era anche in Tolkien)? non è un problema di D&D e nemmeno del high magic fantasy (nell'high fantasy la magia è comune e non stupisce nessuno salvo rari casi appunto)

Non parlo di avere solo oggetti veramente unici e rarissimi ma di evitare l'effetto barile di spade+1, anzi, barile di scarabei della protezione, che è anche peggio.
ce lo dovevamo chiedere a i tempi della Red box..svegliarsi oggi )(Dopo un infinità di divertimento passato in D&D) mi sembra ipocrita

è come se oggi mi lamenterei che esistono le auto a 4e ruote e con uno sterzo rotondo

Ed inoltre, se mi serve per forza l'Amulet of Proof against Detection and Location che me ne faccio dei mille altri amuleti? Dove stà la scelta così divertente di cui parlavi poc'anzi?

A che pro darlo al ladro quando il guerriero del gruppo rimane senza e può essere individuato benissimo (e quindi anche il ladro che è con lui)? A che pro darlo al capo della gilda quando la sua guardia del corpo è individuabilissima? Tocca darlo, e a tutti...

discorso banale e situazionale...non tutti gli oggetti servono a tutte le avventure salvo quelli legati alla CAR chiave per motivi fortemente matematici

gli altri come detto sono "utili" spesso necessari ma non è scontata come cosa... (dipende dalla campagna/avventura) se però ci sono le premesse per cui serva non essere individuati o robe simili non mi stupisco che i PG si buttino a capofitto nei suddetti oggetti (ocuoando uno slot che spesso gli serve anche per altro vedi amuleti..)

E' D&D? non penso proprio perché poi non è così che costruivano i PNG però certamente era un bug di D&D perché dopo le cose non tornavano e il DM doveva arrabattarsi per porre rimedio in qualche modo (tra cui, suo malgrado, quello di fornire i suddetti oggetti a tutti).
bla bla bla poi la gente giocava a FR,giocava a rimpinzarsi di oggetti (e il DM a inserirli nelle campagne) ecc ecc

chiacchiere come sono chiacchiere il lamentarsi OGGI (nel 2012) di un sunto base di D&D (per altro uno dei motivi per cui è proprio D&D)

trovo addirittura ridicolo parlarne immagina..se si voleva lowmagic,pochi oggetti e opzionali semplicemente non si giocava D&D e la scelta c'era già almeno 20 anni fa (persino in italia pensa)

una estremizzazione lo è, ma non tanto. Armi e armature magiche sono obbligatorie per molti, l'amuleto non è quello contro l'allinemaneto ma quello di non detection conrtro le divinazioni e serve per evitare gli incantesimi spaccatrama, il libro benedetto serve per evitare che il DM ti distrugga il libro ogni volta che guadi un fiume (ci sono state discussioni al riguardo, anche su questo forum), lo scarabeo di protezione serve per evitare i SoD e tu stesso lo hai posto come necessario.

ok vada per questi..io ne ho in mente altri e più efficci..ma il punto è..embè? è D&D e non mi stupisco che si ricorra a oggetti che per gli eroi sono per lo più feri del mestiere (mantelli della reistenza sono un must buy ,embè?)

per me non è per nulla un problema ,anzi ..

se è limitato non è più all'ordine del giorno... e si, lo chiamo proprio limite quello di perdere un punto di costituzione irremediabilmente ogni volta (sono inesistenti o limitatissimi i modi per aumentare la costituzione e c'è perfino chi determinava le caratteristiche con un tiro di dado potendo quindi ottenere punteggi bassi laddove gli servivano alti). C'è pure da fare una prova basata sulla costituzione (quindi sempre più difficile) e se la fallisci nisba, sei morto per sempre. Non puoi ripeterla. Non mi risultano modi per aumentare le tue possibilità (magari li dimentico). Ti faccio pure il conto:
no te lo faccio io un conto

se fallisci la prova sulla COS non è che poi non puoi più essere rianimato...semplicemente hai altri 10 anni di tempo per rifare l'incantesimo e che in AD&D richiedevano come focus SOLO acquasanta e simbolo sacro (Dunque nessun costo proibitivo :D)

Dunque fallisci ora e riprovi il round dopo o il giorno dopo a ripetizione

risultato... semplice che come dici te almeno per 4,5 volte si può benissimo resuscitare con ottimi risultati (e lo chiami poco?) per PG ..poi c'è chi può anche resuscitare di più ,l'UNICO motivo per fermarsi è avere un PG con pochi punti COS e nien'alltro (perchè in assenza di un costo eccessivo un chierico lanciava resurrezione praticamente finchè non passavi matematicamente la prova anche quando potevi farlo solo con 1 di dado..cioè l1% se voleva)

dunque si c'è un limite ,piuttosto ridicolo direi ..intanto però rimane (Come lo è ora) un gioco dove si resuscita 4,5 volte un PG per tutto il party ..trovo più limitante la 3.5 dove resurrezione costa e non pochi soldi al party (dunque dopo 3,4 resurrezioni in generale il party perde molto e dunque non resuscita più)

A questo c'è da aggiungere tutti quelli a cui non piace che le resurrezioni siano all'ordine del giorno (e sono la maggior parte)
cioè tutti quelli che cmq hanno giocato a D&D per 30anni e lo hanno persino reso un successo pur in edizioni dove si moriva per molto meno e si resuscitava a costo 0?

a bhè ...complimenti gente affidabile :D

i problemi sono per il giocatore più che per il PG, giocatore che si annoia dovendo interpretare una statua... ovvero saltando il turno
saltare un turno o persino giocare a turni (vedi alcuni complessi strategici) non è un problema non vedo perchè in D&D deve esistere l'assunto che se si salta un turno il gioco fa automaticamente schifo

la trovo una pretesa molto pretestuosa quanto ridicola

semplicemente il gioco è questo e se ti piace ci giochi sennò cippa

ti ricordo che stavi parlando di combattimenti di 15 round in 4°ed ed hai detto che erano assurdamente lunghi. Ora invece hai detto che alla stadio e sul tatami hai visto combattimenti di 15 round da tre minuti l'uno, immagino, non da sei secondi quindi molto più lunghi. Poi però dici che in molti film durano solo pochi secondi. Decidiamoci.
veramente dicevo che robe di pochi secondi ne ho viste sia nel reale sia nelle fiction di libri e film

dunque rispondevo al "ridicolo che un combattimento duri 6,12 secondi" (cosa per altro che D&D raramente fa se non a liv bassissimi e salvo rari casi)

come ho visto più volte in libri ,film che un incantesimo o un potere nullifichi all'istante un combattimento senza problemi

dunque in D&D mi non stupisco se un mago con un Sonno butti in terra mezza taverna (anzi è un classico anche nei romanzi se vogliamo) e faccia non combattere il gruppo contro la Gilda dei Pugnali Neri

poi ,dopo ho detto che incontri che durano "un giorno intero" li apprezzerei pure ma in D&D per ora con il sistema round=6 sec sono impossibili (ma li apprezzerei eccome come apprezzo i "one shot kill")

eh no, stoppa li. D&D ha funzionato, ma che abbia funzionato per quei punti di cui parli è tutto da vedersi ed anzi, da quanto si può leggere in giro direi che ha funzionato nonostante quei difetti che hai menzionato. Poi se vuoi puoi anche ritenere che la gente se ne lamenti ma finga e in realtà li adori

non c'è nulla da vedere se non si fosse letteramente ciechi...

D&D ha funzionato come gioco ma ha funzionato se non di più (eccome se di più) come Fiction di storie tanto da generare più romanzi che giochi...

io prima di criticare alcuni aspetti di concept di D&D ricorderei che senza la fiction in stile D&D oggi tanta roba non ci sarebbe (e nemmeno il gioco stesso visto che i romanzi hanno contribuito se non di più a alimentare le vendite del gioco)

dunque SI...la fiction in stile D&D piaceva (e qualche goffo utente la criticava salvo poi leggersi romanzi,giocarla ecc ecc)

dunque critiche molto molto illusorie

Inviato

Muble, meglio lasciare la morte definitiva e la risurrezione impossibile o evento estremamente straordinario, se nella 5E non sarà così, applicherò una HR ad hoc :)

Effettivamente,gradirei più una regola opzionale che limiti la resurrezione che un taglio totale di essa.

Inviato

La perdita della costituzione era antipatica ma aveva un senso, ovvero limitare le risurrezioni, la stessa regola che il punteggio della costituzione determinava il numero di risurrezioni massime, in ultima ma non per questo meno importante, c'erano le implicazioni ruolistiche.

Direi che la soluzione migliore però sarebbe di impedire le risurrezioni del tutto, certo dispiace perdere un PG, ma ve lo immaginate se pure i PNG facessero la stessa cosa?

Barak stregone di 15 livello e i suoi seguaci, sconfitti dopo una campagna lunga mesi, risuscita dopo una settimana.. e i PG che lo hanno sconfitto per un pelo lo devono riammazzare di nuovo... poi di nuovo risuscita (Barak era pieno di seguaci facoltosi) ma assieme nel frattempo risuscita anche Prisk il ladro di 11 fondatore della gilda a kirkuk che vuole vendicarsi sui pg.. e poi risuscita Alkor capo goblin che riunisce le tribu e muove contro i PG, ecc, ecc.

Nel frattempo i pg muoiono, ma poi vengono risuscitati, poi rimuiono, ma poi risuscitano...

Muble, meglio lasciare la morte definitiva e la risurrezione impossibile o evento estremamente straordinario, se nella 5E non sarà così, applicherò una HR ad hoc

Su questa traccia ci hanno fatto la serie con Vecna :D

deve rimanere un opzione (come lo è giustamente in 4e) non una necessità di sistema in un gioco dove per 30 anni parlava del contrario (maghi sgravi,oggetti sgravi ,via vai di equipaggiamenti ecc ecc)

D&D è da sempre stato il gioco della "spada+1" che poi si sostituiva per la "spada +3 fiammeggiante"

C'è da distinguere tra i bug del sistema e le caratteristiche del sistema. Maghi sgravi, dipendenza da un predeterminato set di oggetti, supermarket della magia e cose simili sono bug e il fatto che non siano riusciti acorreggerli in 30, nonostante i numerosi tentativi, non significa che debbano continuare a sbagliare. E di queste cose la gente si lamenta, per quanto tu possa pensare che stiano mentendo. Sarebbe anche educativo: mentite? e ora ve li beccate lo stesso così la prossima volta ci dite veramente ciò che volete! :evil:

certo che si ...i valori ATT e DIF infatti per rimanere stabili necessitano di oggetti

questi servono anche in 3° e non solo per mantenere il bilanciamento (per quanto sommario e buggato) ma anche per superare le resistenze dei mostri. In più in 3° ne servono altri, come stai dicendo anche te, quindi in 4° ne servono di meno

non credo..se un concpet no piace la gente non ci gioca (perchè nessuno la costringe)

Monte C quando nella 3e spinse sulle build la vide lunga come D&D stesso anticipò quello che WOW ripropose anni dopo nei videogame ...cioè lo smazzolarsi i mostri per fare PX e equip

questo non lo ha inventato cook ma gygax molti anni prima e ha a che vedere con le build più che con gli oggetti magici.

E' un sotto-gioco, c'è, presenta un certo divertimento, non giocarlo significa avere PG meno incisivi quindi in molti lo giocano ma magari preferirebbero altro e le smentite ce le hai nei forum dove leggi critiche all'"albero di natale". Dove avresti visto preferenze diverse?

ti sfugge e non di poco il guadagno medio di un PNG popolano...

ti sfugge che risparmierebbe notevolmente usando il sasso magico e l'investimento sarebbe molto limitato.

nel bos setting AD&D c'era persino un PNG che veniva descritta bla bla

chi e dove?

cambia molto sopratutto nelle storie (nont anto nella singola città dunque ma nell climax cosa che ritengo infinitamente più importante)

quali storie? ovviamente non mi stai parlando di quelle che inventi te...

certo che bugiardi sono stati i stessi giocatori a premiare edizioni e setting che nbe facevano di questo un vanto (vedi Eberron vedi 3e, vedi Forgotten)

nessuno ha fatto un vanto di quelle cose, nemmeno FR. In FR possono esserci "supermarket" della magia (enclavi di maghi rossi) ma hanno un effetto molto limitato.

la verità è che (WoW lo ha dimostrato) ...c'è un fottio di gente che dietro il sub gioco del "pomparsi" ci si diverte eccome,spesso molto di più di giocare di ruolo o per chissà che alto scopo

una cosa sono le build, un'altra l'effetto albero di natale, un'altra ancora gli oggetti magici irrinunciabili (anzi, questi sono pure contrari a build e moltitudine di oggetti perché limitano le scelte).

parere tuo lo troverei grottesco in alcuni fanatsy..in D&D lo trovo coerente con il contesto

il parere non è solo mio.

E vedo che continui a spostare il problema sul punto sbagliato. Lo so che in D&D funziona bene così, è che non piace a tantissima gente che funzioni così

perchè in D&D il mercato e le culture non sono isolazionistiche anzi c'è una forte mescolanza (a differenza di Tolkien),,non mis tupisco se ci sono comunità elfiche numerose in una nazione umana che la loro arte sia in vendita comunemente

no, veramente in D&D le culture sono abbastanza chiuse, tanto che ci sono adiacenti livelli tecnologici e culture molto differenti senza compenetrazione. Comunque il problema non è l'oggetto magico razziale (che sono pochissimi) ma gli altri oggetti magici. A che serve avere 100 amuleti se tutti usano lo stesso?

non è un problema di D&D e nemmeno del high magic fantasy (nell'high fantasy la magia è comune e non stupisce nessuno salvo rari casi appunto)

nell'high magic non stupirà vedere un oggetto magico ma stupisce vedere tutti con lo stesso oggetto magico...

ce lo dovevamo chiedere a i tempi della Red box..svegliarsi oggi )(Dopo un infinità di divertimento passato in D&D) mi sembra ipocrita

allora continuamo a dormire e speriamo che nelle prossime edizioni nessuno si svegli

discorso banale e situazionale...non tutti gli oggetti servono a tutte le avventure

quelli contro i SoD si (e direi anche molti altri visto che i PG devono premunirsi)

bla bla bla poi la gente giocava a FR,giocava a rimpinzarsi di oggetti (e il DM a inserirli nelle campagne) ecc ecc

chiacchiere come sono chiacchiere il lamentarsi OGGI (nel 2012) di un sunto base di D&D (per altro uno dei motivi per cui è proprio D&D)

trovo addirittura ridicolo parlarne immagina..se si voleva lowmagic,pochi oggetti e opzionali semplicemente non si giocava D&D e la scelta c'era già almeno 20 anni fa (persino in italia pensa)

la gente giocava a quello che il sistema ti costringeva a giocare e si lamentava di tale sistema allora come oggi di quello che non era D&D ma era un bug di D&D. Altri giochi avevano altri bug e peggiori.

D&D e non mi stupisco che si ricorra a oggetti che per gli eroi sono per lo più feri del mestiere (mantelli della reistenza sono un must buy ,embè?)

per me non è per nulla un problema ,anzi ..

se sono obbligatori non ha senso né parlare di oggetti magici, né farne altri tipi né parlare di scelte.

se fallisci la prova sulla COS non è che poi non puoi più essere rianimato...semplicemente hai altri 10 anni di tempo per rifare l'incantesimo

secondo quali regole? Perché da quelle che leggo io se fallisci solo un intervento divino può riportarti in vita. E per intervento divino si intende il DM che viola le regole.

dunque si c'è un limite ,piuttosto ridicolo direi ..intanto però rimane (Come lo è ora) un gioco dove si resuscita 4,5 volte un PG per tutto il party ..trovo più limitante la 3.5 dove resurrezione costa e non pochi soldi al party (dunque dopo 3,4 resurrezioni in generale il party perde molto e dunque non resuscita più)

abbiamo visto che non è così, ma se lo fosse poter resuscitare 4-5 volte in 20 livelli non è che porta a dire che le resurrezioni sono all'ordine del giorno. E quindi di certo mi scoccia sciuparne una per un tiro di dado andato male.

cioè tutti quelli che cmq hanno giocato a D&D per 30anni e lo hanno persino reso un successo pur in edizioni dove si moriva per molto meno e si resuscitava a costo 0?

e perché? hai appena detto che si può resuscitare 4-5 volte, mica all'ordine del giorno. Inoltre applicavano HR... non è che si cambia gioco solo per una cosa del genere.

E ora mi devi spiegare in che modo i SoD dovrebbero aumentare il pathos, visto che morire non è un evento tragico (parole tue) e resuscitare è così facile da essere un'azione di round completo di normale amministrazione. Anzi, dimmi anche con quali mezzi creo il pathos, visto che la morte non è più un problema

Va bè, comunque stavo dicendo che in D&D le resurrezioni esistano, si usano e in certe edizioni non hanno neppure troppi limiti quindi volendo potrebbero essere usate spesso, tipo videogioco. Ma, difficilmente a qualcuno piace usarle in questo modo (e le HR abbondano) e tanto meno dal punto di vista narrativo vengano considerate un evento normale, della serie: va bè, fa niente, ora lo resuscitiamo. Quindi quando muori di SoD, se anche la morte è reversibile, se anche lo è facilmente, l'evento rimane comunque grave ed è meglio evitarlo.Anche il flavour è quello di resurrezioni rare, basta leggere il complete divine dove si giustifica la scarsità di resurrezioni nel mondo e la relativa semplicità delle stesse (cioè l'incoerenza tra regole e ambientazione) dicendo che i PG sono tra i pochi abbastanza motivati da voler ritornare dalla morte. D'accordo essere motivati, ma 15 volte? Sarebbe ridicolo

saltare un turno o persino giocare a turni (vedi alcuni complessi strategici) non è un problema non vedo perchè in D&D deve esistere l'assunto che se si salta un turno il gioco fa automaticamente schifo

no, veramente è sempre un problema, solo che a volte ha un suo senso e consegue da scelte strategiche.

veramente dicevo che robe di pochi secondi ne ho viste sia nel reale sia nelle fiction di libri e film

almeno ricontrolla prima di parlare:

per me un incontro epico può benissimo finire in un round se narrato decentemente ...anzi trovo il prolungarsi dei round l'ammazza epico per eccellenza..anche perchè è molto più credibile un botta e risposta mortale (Come si vede nei film o nella letteratura) piuttosto che veri e propri incontri di pugilato "smazzola smazzola" che si protraggono per 10,15 round (figli più che altro solo di ambito Videoludico come W.O.W.)

..trovo molto più coerente e figo che dopo un bel intro-dialogo la medusa si riveli e pietrifichi il ladro JAck creando scompiglio nei secondi successi salvo poi morire decapitata dal guerriero Thog

e stesso dicasi di creature come Ninfe ecc ecc

piuttosto che i surreali incontri 15 round e passa

ecco, hai detto che 15 round sono "surreali" mentre invece poi hai ocnfermato di aver visto tu stesso combattimenti di 15 round (da 3 minuti e non da 6 secondi l'uno). Quindi d'accordo che potrebbe durare meno ma potrebbe durare anche più quindi la frase in grassetto è sbagliata.

D&D ha funzionato come gioco ma ha funzionato se non di più (eccome se di più) come Fiction di storie tanto da generare più romanzi che giochi...

io prima di criticare alcuni aspetti di concept di D&D ricorderei che senza la fiction in stile D&D oggi tanta roba non ci sarebbe

e in quale fiction si vede quanto affermi?

morte e resurrezione facile

oggetto dipendenza (o cmq forte magia)

strapotere dei maghi a alti livelli (non solo nel crunch ma molto anche nel fluff)

banalizzazione del bene e male (da cui sono nati per la stessa banalità gli allineamenti)

quante volte è morto Driz'zt? wulfgar è morto una volta e l'hanno tirata per le lunghe. Dipendenza da oggetti? quando? giusto le armi (nemmeno le armature). Strapotere dei maghi? no, specie a livello di fluffa.

Inviato

parere tuo lo troverei grottesco in alcuni fanatsy..in D&D lo trovo coerente con il contesto

Infatti il contesto dell'attuale D&D è grottesco, per questo una cosa grottesca sembra coerente con esso.

Ospite Dannat0
Inviato

C'è da distinguere tra i bug del sistema e le caratteristiche del sistema. Maghi sgravi, dipendenza da un predeterminato set di oggetti, supermarket della magia e cose simili sono bug
sarebbero bug se non rientrassero propprio nella descrizione che il gioco ne fa (il mago che supera il guerriero a alti livelli è una premessa DA MANUALE ,non vaga,ma dichiarata e è una delle premesse di molte ambientazioni)

non è qualcosa che salta o non prevista..una svista ma una chiara e palese presa di posizione per un determinato tipo di fantasy che si vuole seguire

E di queste cose la gente si lamenta, per quanto tu possa pensare che stiano mentendo. Sarebbe anche educativo: mentite? e ora ve li beccate lo stesso così la prossima volta ci dite veramente ciò che volete!

il problema è che se una critica poi non viene portava avanti ,anzi ,invece si premia (eccome) il prodtto...oppure si viene premiato perfino (vedi WoW) uno stile di fantasy allora fanno benissimo a fregarsene delle critiche se poi a conti fatti il gioco funziona diverte e campa 30 anni

ragazzo mio questo è il mercato (dove conta 0 la critica se il prodotto viene acquistato ,supportato dall'utenza e giocato) dunque per 30 anni mettetevi l'anima in pace perchè hanno avuto eccocme ragione a far tutto quello che hanno fatto (tanto che oggi non sareste qui a sputare nel piatto dove fino a ieri vi ingozzavate di gusto)

questi servono anche in 3° e non solo per mantenere il bilanciamento (per quanto sommario e buggato) ma anche per superare le resistenze dei mostri.
appunto per bilanciamento...D&D se vuole bilanciamento ma allo stesso tempo vuole l'opzionalità degli oggetti che danno più potere o rinuncia a una parte di esso o si auto vincola a rendere gli oggetti inquadrati nella matematica...non si può avere la bottiglia piena e la moglie ubriaca...se ci sono oggetti che migliorano le prestazioni umane è logico che vengono vincolati a un bilanciamento cosa che fa la 3e e la 4e (chi più chi meno) ...

In più in 3° ne servono altri, come stai dicendo anche te, quindi in 4° ne servono di meno
in 3e (come benissimo e di pari impatto in 4e) nons ervono ALTRI ..serve ciò che un PG vuole aiutarsi a fare o superare se lo ritiene necessario (perchè non in tutte le avventure lo è)

si chiama INVESTIMENTO ...che può essere ripagato o può spesso essere non del tutto vantaggioso (prendi un oggetto di interdizione alla morte poi ti capita di usarlo 1 vlta ogni 10 sessioni rinunciando a vantaggi che avresti avuto a ogni sessione con ben altra roba)

E' un sotto-gioco, c'è, presenta un certo divertimento, non giocarlo significa avere PG meno incisivi quindi in molti lo giocano ma magari preferirebbero altro e le smentite ce le hai nei forum dove leggi critiche all'"albero di natale". Dove avresti visto preferenze diverse?
quello che presentava Gygax non è che una proto forma di quello che poi Monte ha inserito cambiando anche non poco l'epserienza di gioco (l'era delle build è ufficialmente partita dalla 3e che l'ha rese non più opzionali ma necessarie al gioco stesso)

Le critiche su i forum vengono smetite da i trend internazionali e dall'actual play

WoW ha dimostrato che basando quasi un intero gioco sul Build-level-Up fai miglioni di giocatori al giorno

L'essential ha dimostrato che riducendo le opzioni non migliori nulla

LA 4e ha dimostrato (vedi la riduzione delle opzioni delle build libere e dello spell sistem del mago) che anche qui se riduci la gente te lo fa presente

LA stessa linea editoriale di D&D si BASA SOLO sul materiale di build up (4e compresa che ha copiato di pari pari i soliti manuali Perfetti/Poteri...per altro famosi per essere i pochi supplementi a vendere)

la verità è che se non dai roba per buildare D&D se la passa brutta (e sta roba era palese già a i tempi dei sourcebook di AD&D ,dei Kit e dei manuali dedicati su MAgia e Abilità e Poteri e robe simili)

quali storie? ovviamente non mi stai parlando di quelle che inventi te...
ciclo di Elminister... libri di Salvatore ecc ecc

dove la presenza magica di Forgotten è tanto alta quanto banalmente presentata (non c'è alcun senso del mistero nelle decine di oggetti magici che stanno in ogni capitolo...spesso non gli si da nemmeno la minima importanza...nessuno ci si stupisce di un amuleto)

una cosa sono le build, un'altra l'effetto albero di natale, un'altra ancora gli oggetti magici irrinunciabili (anzi, questi sono pure contrari a build e moltitudine di oggetti perché limitano le scelte).
tutto molto relativo ...si parla della stessa cosa con occhiali di zoom diverse (alcune cose che citi sono la conseguenza naturale di altre o di altre logiche come per esempio il famoso "mercato" degli oggetti in D&D onnipresente)

è che non piace a tantissima gente che funzioni così
giocassero a Runequest se il sunto base di D&D gli fa schifo...se a me non piace il contesto di Star Wars sarei un Trekker :D (cosa per altro molto comune)

Per ora vedo SOLO e ESCLUSIVAMENTE che il "teorema fantastico(bislacco) di D&D" funziona da 30 anni ,gli altri continuassero pure a chiacchierare

no, veramente in D&D le culture sono abbastanza chiuse, tanto che ci sono adiacenti livelli tecnologici e culture molto differenti senza compenetrazione.
forse in OD&D ...forse (ma leggendo Mystra nemmeno ci credo più di tanto)

in 3e e 4e questo discorso è del tutto falso

A che serve avere 100 amuleti se tutti usano lo stesso?
e che ne sò io andrei a guardare l'effetto (è logico che molti avventurieri usino quello comunemente più "efficente" ..come per le forze armate mercenarie comunemente si ritrova AK come fucile più in uso o lo scarpone "Le-schim" e la mimetica classica moderna che prima era esclusiva delle forze italo francesi...)

questa domanda è troppo grossolana (tant'è che tra 100 io non credo che solo 1 sia quello must buy, dipende molto dalla classe,dal PG dalle avventure ecc ecc)

nell'high magic non stupirà vedere un oggetto magico ma stupisce vedere tutti con lo stesso oggetto magico..
assolutamente no...specie e sopratutto se c'è un mercato

tu ti stupisci di un libro incantesimi? in molti fantasy sarebbe un oggetto molto esotico e misterioso (in D&D è prassi...)

In eberron si stupiscono delle fiamme perenni che illuminano pubblicamente le città?

ecc ecc... figuramoci amuleti,guanti e roba che già in contesti molto meno High sono di uso comune tra gli avventurieri

abbiamo visto che non è così, ma se lo fosse poter resuscitare 4-5 volte in 20 livelli non è che porta a dire che le resurrezioni sono all'ordine del giorno
sono all'ordine del giorno perchè IL POTERE che permette ciò è appunto all'ordine del giorno (dunque un chierico ,cosa che tu sorvoli nel discorso),può resuscitare a iosa più persone ,dunque non solo e sempre la stessa, anche un villaggio intero in AD&D senza alcun costo)

si è all'ordine del giorno

E ora mi devi spiegare in che modo i SoD dovrebbero aumentare il pathos, visto che morire non è un evento tragico (parole tue) e resuscitare è così facile da essere un'azione di round completo di normale amministrazione. Anzi, dimmi anche con quali mezzi creo il pathos, visto che la morte non è più un problema
non devo essere io a farti lezioni di narrazione in D&D ti posso solo dire che il problema dei SoR è mera illusione (perchè a morte avvenuta il sistema DA STRUMENTI per risolverla...dunque non c'è nessun squilibrio sistematico che è il discorso da cui siamo PARTITI)

ecco, hai detto che 15 round sono "surreali" mentre invece poi hai ocnfermato di aver visto tu stesso combattimenti di 15 round
si ed ero riferito a QUEI incontri...come Meduse ,Ninfe e mostri che non hanno nessun talento o addestramento combattivo tanto da vedermeli costretti da sistema a essere gestiti come macchine da guerra

(il famoso combattimento a round di D&D ocn botta e risposta)

si vedermi la ninfa che dopo il suo uscire dall'acqua con il suo sgardo si deve mettere a combattere (amnco fosse una stratega ,perciò come la 4e pretende che i msotri agiscano per far giustificare il tatticismo che deve essere funzionale per giustificare a sua volta quello dei PG) mi fa davvero sbellicare

ci son mostri che il combattimento per 15 round gli rendono giustizia,altri sono solo forzati (e dunque come nel caso ddi creature che nel fantasy non sono COMBATTENTI tanto da inserirsi nel combattimento classico strategico di D&D)

guarda se fosse per me meduse,ninfe e basilischi le gestirei più come trappole che come mostri (almeno avrebbero più senso)

strapotere dei maghi a alti livelli (non solo nel crunch ma molto anche nel fluff)
tutto il ciclo di Romanzi Forgotten (Elminister cicle) e quelli di Grayhawk (Eight cicrle cicle)

morte e resurrezione facile
Forgotten e Marvel (e centinia di manga anche fanatsy :D)

banalizzazione del bene e male (da cui sono nati per la stessa banalità gli allineamenti)
tutto ciò non è targato Alan Moore e Frank Miller :D

(in pratica il 90% dei prodotti americani di main stream)

Sul mercato degli oggetti magici e su il PNG che li gestiva in Forgotten (per altro tu ricordi i mercatini dei maghi rossi ,altra chicca) ti faccio leggere questo...

post-5941-14347051177864_thumb.jpg fonte il box set base di Forgotten realms

Qui si parla di mercati di oggetti,filiere sparse nel mondo, di veri e propri listini (che penso un avventuriero decente abbia :D) il tutto gestito con la velocità moderna (oggi sarebbero telefoni ,fax ,email) data dalla magia

insomma ..piaccia o no questo è D&D (e non l'ultima edizione o la penultima nemica edizione) e il tipo di fantasy "magic user" che proponeva già a i tempi di Mystra..

se volevate il mistero della magia o di arcani misteriosi oggetti magici ...bhè facevate prima a dirlo subito e non fare la critica 30 anni dopo ...facevate prima a giocare a giochi (che dall'80 in poi abbondavano) più consoni o almeno a non rendere robe come Forgotten talmente simboliche per D&D....salvo poi criticarlo ora??

no no non ci siamo...ipocrisia a massimi livelli

Inviato

scusa, non so se segui lo sviluppo della quarta edizione, ma hanno fatto qualcosa per gli oggetti magici: sono divisi per rarità (comune, non comune e raro). mentre i primi sono "generalmente" (e sottolineo GENERALMENTE) trovabili nei mercati di città anche di medie dimensioni, i non comuni ed i rari NON si possono comprare, ne si possono creare tramite rituale di creazione oggetti magici. si possono solo trovare (come ricompense, in poche parole gestiti TOTALMENTE dal master). mi sembra sia stato un enorme passo avanti, riguardo a questo punto.

comunque, anche nelle precedenti edizioni, gli oggetti era specificato che il master li doveva gestire (non c'erano regole rigide come nella quattro, e per questo ovviamente NESSUNO le prende in considerazione). non "ok, master, io vado al mercato e compro una spada +1 fiammeggiante del ferimento" era invece un "ok, arrivate al mercato e trovate che le merci in vendita sono le seguenti.." e via un breve (e sottolineo BREVE) elenco di oggetti magici creati dal master.

anche le ricompense casuali, erano per casi straordinari (tipo un incontro non previsto), non per la norma.

quindi, non c'era da stupirsi che solo un membro del gruppo arrivasse a raccattarsi solo UN SINGOLO amuleto della protezione dalla morte. il problema del equip identico per tutti in realtà era gestibile con il lavoro del DM, come era consigliato ma che nessuno ha mai preso neanche lontanamente in considerazione, visto che come ho già detto precedentemente non si trattava di una regola scritta col sangue ma solo di un consiglio per i DM.

Ospite Dannat0
Inviato

scusa, non so se segui lo sviluppo della quarta edizione, ma hanno fatto qualcosa per gli oggetti magici: sono divisi per rarità (comune, non comune e raro). mentre i primi sono "generalmente" (e sottolineo GENERALMENTE) trovabili nei mercati di città anche di medie dimensioni, i non comuni ed i rari NON si possono comprare, ne si possono creare tramite rituale di creazione oggetti magici. si possono solo trovare (come ricompense, in poche parole gestiti TOTALMENTE dal master). mi sembra sia stato un enorme passo avanti, riguardo a questo punto.

l'idea in se sarebbe fighissima ...peccato poi tocca guardare la realtà

Innanzi tutto la rarità degli oggetti c'è sempre stata ed è il costo che gli oggetti avevano (un oggetto che vale 250.000mo di certo non lo trovi a ogni mercato e ogni ladro di quartiere)

altro discorso è la coerenza

D&D è un gioco che raro o no l'oggetto è legato a un concetto matematico ,dunque se c'è un gruppo di PNG che devono scontrarsi con u PG(cioè confronti di statistiche) gioco forza l'oggetto se è insito nella matematica ci sarà nella scena raro o no che sia..stesso discorso sulla reperibilità ,raro o no se un PG necessita del "giusto equip" il DM dovrà darglielo o meglio farglielo avere e se non è in un dungeon ma in città o lo compra (cosa che sopratutto nelle vecchie edizioni era sempre lecito) o glielo fornisce il Re o la Gilda/chiesa ecc ecc....insomma raro o no il PG se gli serve X equip X equip tranquillo che avrà sennò il gioco si inchioda

L'oggetto RARO (cioè vera rarità non fittizia) sarebbe realizzabile SOLO se fosse opzionale la sua presenza e non conteggiata nei fini matematici del gioco stesso...dunque per me posso mettere anche le rarità ma se non correggono il sistema alla base parliamo del nulla cosmisco (non per altro questa non è una regola dell'essential?)

Insomma raro o no a X livello il PNG se necessita di confronto con i PG avrà cmq quei oggetti necessari a far funzionare il gioco (come ogni altra edizione)..stesso dicasi dei oggetti in vendita che cmq la loro rarità è tutta da vedere in ambito di domanda e offerta (concetto a mio avviso migliore della rarità data dal nulla solo per far bilanciamento)

a casa mia questo lo si chiama illusionismo di sistema (dare concpet che poi il gioco da solo per far credere che funzionino,tipo la rarità,salvo poi far altro)..se vuoi portarmi una buoan regola su la dipendenza oggetti 4e ,l'unica è quella per "bonus personaggi" della DMG2 (per giocare a DS in 4e)

comunque, anche nelle precedenti edizioni, gli oggetti era specificato che il master li doveva gestire (non c'erano regole rigide come nella quattro, e per questo ovviamente NESSUNO le prende in considerazione)
il succo è che non parliamo di chi gestisce o no queste cose ma di come "l'oggeto dipendenza" cmq era parte della vita di un avventuriero di D&D

piaccia o no la spada +1 insomma l'avevi perchè era D&D...in altri fantasy giù il concetto di +1 sarebbe ridicolo ..capito?

non "ok, master, io vado al mercato e compro una spada +1 fiammeggiante del ferimento" era invece un "ok, arrivate al mercato e trovate che le merci in vendita sono le seguenti.." e via un breve (e sottolineo BREVE) elenco di oggetti magici creati dal master.

da nessuna parte si avvalorava un metodo più di un altro...anzi semmai era lecito che i PG in tutte le edizioni (sopratutto la OD&D e la BECMI) ci fosse il presupposto che finito il dungeons in città si vendeva il tesoro comprando equip (il tutto con buona pace di roleplayer perchè quella doveva essere una mera pratica di aggiornamento della scheda)

dunque D&D è sempre stato il gioco dove andavi comprando tutto l'equip che ti serviva (nelle edizioni successive uscì l'inutile avviso per il DM di ricordarsi che in città i PG trovano generalmente la roba che gli serve in prezzi che la città può ofrire..wow,che novità)

quindi, non c'era da stupirsi che solo un membro del gruppo arrivasse a raccattarsi solo UN SINGOLO amuleto della protezione dalla morte. il problema del equip identico per tutti in realtà era gestibile con il lavoro del DM, come era consigliato
l'unica cosa che non c'era da stupirsi in D&D erano:

compravendita comune di oggetti magici (D&D seguiva il mito del tombarolo che rivendeva in città per comprarsi attrezzatura migliore)

oggetti del mestiere (cioè ogetti comunissimi tra gli avventurieri..must buy)

magia davvero poco misteriosa (salvo artefatti,tutto il resto era roba +1,+2 ,senza nome,senza mistero e commercializzata)

oggetto dipendenza

oggetti ripetitivi (mantello della resistenza,corda 15m,guanti del potere,anelli delle resistenze ecc ecc)

che come ho già detto precedentemente non si trattava di una regola scritta col sangue ma solo di un consiglio per i DM.
L'unico ,l'unico consiglio al DM è stato solo di fare attenzione a non dare oggetti troppo potenti (mai il tipo di oggetti)

tutto il resto era da sempre detto e stra scritto che:

i PG vanno in città ,vendono il tesoro e comprano oggetti migliori (spada +2 al posto della +1 e oggetti "del mestiere vari) senza troppi smanettamenti ruolistici

i PG comprano ciò che gli serve (non ciò che la fiction è più giusto che usino ..dunque se un oggetto fa gola 2,3 PG lo comprano perchè lo preferiscono)

il DM deve far spendere i soldi a i PG

ecc ecc

Stupirsi OGGI di come gestiva la fiction D&D e del tipo di fiction ...stupirsi che un avventuriero moriva 2,3 volte e 2,3 volte ritornava..del chierico che poteva far risorgere mezza città (senza limitazioni se non di fuffa o setting particolari)...della spada+1 venduta per la +2 e del mercato degli oggetti magici e di come molti oggetti magici sono persino famosi e ancora presenti nei manuali perchè appunto li avevano in gran quantità nel fantastico mondo degli "avventurieri"

bhè ragazzi mi sembra tardi .... (non che la scelta poi non c'era..Rolemaster,GURPS,Runquest,Merp..e mi fermo qui tralascinado una caterva di titoli fioriti negli anni 80-90)

IO,per quanto mi riguarda se non ci fossero quelle cose (Che sono anche rispecchiate nelle fiction e nei setting) ,se non ci fosse l'high megic della spada +1 che doiventa +2,del mercato degli oggetti magici (cioè torno dal dungeon e con semplicità vendo e compro) e della moltitudine di oggetti ..stenteri a parlare di D&D (lo stesso Durk Sun viene considerato come un boardline dei setting di D&D pur avendone le regole)

non avrei giocato e continuato a giocare a D&D se non volessi quelle che sono le fondamenta delle sue storie (scritte e giocate)

Inviato

(non che la scelta poi non c'era..Rolemaster,GURPS,Runquest,Merp..e mi fermo qui tralascinado una caterva di titoli fioriti negli anni 80-90)

su questo purtroppo devo leggermente correggerti: per quanto questi giochi esistano (ed abbia giocato a buona parte di questi), non sono nulla in confronto al marketing di D&D.

giusto per farti un esempio, sono sicuro che su questo forum ci sono parecchie persone che non hanno mai giocato a rolemaster, mentre è difficile che ci sia qualcuno che non abbia mai fatto neanche una sessione di D&D. anzi, è facile che per la maggior parte delle persone (come per me) D&D sia stato proprio il trampolino per avvicinarsi ai gdr. sino a quando non l'ho visto (per puro caso) su uno scaffale del negozio sotto casa, non avevo idea di cosa fosse rolemaster, mentre di D&D ne avevo sentito parlare moltissimo. la scelta c'è, ma è come paragonare rete odeon con la rai.

Ospite Dannat0
Inviato

@Alpeh

Premessa: si parla di italia o di D&D??

Prendiamo atto che se mentre nei primi anni 80 il BECMI era l'entry level del GDR in tutto il decennio il GDR ha visto ben più di un prodotto di successo e chi si affacciava a questo campo non credo che roba come "Il Signore degli anelli/Merp" erano sconosciuti (anzi molti facevano leva su setting molto famosi dell'epoca)..lo stesso GDR si espandeva ben oltre D&D e il fantasy medievale..vedi Vampiri

e questo accadeva in italia (in USa e in paesi anglossassoni a cui aggiungo una Germania che aveva un forte impatto da GDR) la scelta era a portata di tutti

Il punto non è chi si affacciava ..ma al veder (anche a fenomeno esploso) continuare a giocare D&D fino al 2012...parliamoci chiaro se a Thondar faceva schifo D&D credo che invece di lamentarsene ma giocarlo tutt'ora (come immagino fa con la 4e) poteva cambiare prima invece di inveire su un qualcosa che credo per ben più di 10 anni continua a premiare

Dunque è ..se parliamo di niubbi italiani del dopoguerra ok...ma se parliamo di gente che nel 2012 si lamenta (pur vendo anche una buona esperienza e conoscenza) ma continua a comprare D&D..allora mi domando questa gente fino a ieri a cosa giocava..molte di queste persone hanno avuto tempo e giochi per cambiare e farsi passare per niubbi (salvo poi esporre critiche da esperto come sono..) mi sembra ridicolo

D&D ha una sua storia ,un suo stile e un suo modo tutto personale di immaginario...se lo si è portato avanti e non lo si è cambiato (ragazzi la legge del mercato è semplice ,se soddisfi vendi e vai avanti ...) dunque lo si è premiato ,farlo passare OGGI come disfunzionale è una bella ipocrisia

Inviato

scusa, una divagazione che forse ti sembrerà strana, ma litigare con i propri partner credo sia normale, pur continuando ad amarli no? eppure in quel momento non ci vai molto d'accordo.

io con l'uscita della quarta edizione sono rimasto affascinatissimo, e tuttora è la mia edizione preferita di D&D (ed è anche il gioco di ruolo che gioco più spesso). tuttavia, ci sono alcuni aspetti che non mi piacciono, e che cambierei volentieri (e che mi tocca fare con HR). non penso esista il gdr perfetto, per il semplice motivo che ci sono talmente tanti aspetti che è impossibile che una persona concordi con tutti. io personalmente non sto sputando nel piatto in cui mangio, solo che con l'uscita di una nuova edizione vorrei che cambiassero alcune cose, come sono cambiate dalla 3.x alla 4 (alcune cose, per il mio modo di giocare, in meglio), e spero che non tornino totalmente indietro alla 3.5 (come stanno facendo intendere: nelle descrizioni davvero mi sembra di leggere il 99% della 3.5), poichè il passaggio alla 4 per me è stato positivo (e quindi gli aspetti che vogliono includere nella 5 non mi fanno impazzire). i commenti che sono stati fatti sono solo su determinati aspetti, per quanto tu insista NON sono il gioco di ruolo "D&D", sono solo una parte di questo. a te può piacere l'avanzamento forzato negli oggetti magici (ovvero il dover necessariamente prendere un dato oggetto per non crepare), io preferisco una varietà più personalizzata (ovvero prendere un oggetto perchè s'incastra con la mia build, per dire, e che ci sta che sarebbe inutile con altre build. senza avere la necessità di prendere un determinato oggetto). ma si tratta di pareri personali, se per te un tiro di dado che determina la vita di un personaggio è una cosa epica, è una tua opinione, che non coincide con la mia.. c'è poco da discutere su cosa sia più o meno epico, si tratta più che altro di gusti.

ci tengo a sottolineare ancora che anche se critichiamo un aspetto del gioco, almeno per me non si tratta di un "fa schifo", ma solo di un "questo aspetto proprio spero non lo rimettano".

ed altra cosa: stiamo parlando di una nuova edizione, per questo si discute di cambiamenti. se dovessero fare un gdr identico a quelli prima, non avrebbe senso farla. e sin ora hanno davvero descritto un gdr già esistente: D&D 3.5.

Ospite
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