karitmiko Inviato 10 Aprile 2012 Segnala Inviato 10 Aprile 2012 Mi fa molto piacere che nel risolverla vogliano introdurre un sistema magico molto flessibile e personalizzabile, che possa permettere campagne ad alta magia, bassa magia, nessuna magia senza la necessità di stravolgere le regole. questo temo proprio che sarà impossibile,almeno senza scontentare i fan dei maghi come nella 4a.
Dracomilan Inviato 10 Aprile 2012 Segnala Inviato 10 Aprile 2012 Non so... In una campagna senza magia o a bassissima magia (Conan, Lankhmar) i fan dei maghi della 4a non credo metterebbero mai il naso comunque. Ma non trovo sbagliato poterci giocare con un sistema che ha le stesse regole Core che loro usano per i Reami, modificato per le mie esigenze.
karitmiko Inviato 10 Aprile 2012 Segnala Inviato 10 Aprile 2012 non ci siamo capiti,non intendevo dire che per farlo dovevano scontentare i fan dei maghi della 4a,ma che per elaborare questo sistema avrebbero scontentato i fan dei maghi come aveva fatto la 4a.
Dracomilan Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 Ah, capito. Beh, vediamo e speriamo. Per quello che ho capito volgiono tenere una forte base di incantesimi a volontà, con sopra uno strato di giornalieri/rituali. Già l'eliminazione dei poteri a incontro a me fa piacere.
burgmeister Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 Io, come ho già scritto più volte spero che i capisaldi di questa 5^ siano: -Equilibrio reale tra le varie classi e i vari poteri all'interno delle stesse, in modo da poter avere 2 guerrieri diversi tra loro ma ugualmente potenti (in situazioni differenti, ovvio) e che possano essere allo stesso livello di un mago o di un bardo -Svincolarsi dall'oggetto magico.Ovvero un oggetto magico X deve essere un di più per un PG non un fatto necessario per la sua sopravvivenza. Per questo penso che, dal mio modestissimo punto di vista, si dovrebbe partire dalla 4^ come concetto di base per classi e razze.
Mad Master Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 Però il concetto di base di classi e razze della 4e è una delle cause maggiori del suo fallimento presso la massa degli affezionati di D&D... Non so quanto sarebbe saggio ripetere lo stesso madornale errore per inseguire la favola dell'equilibrio reale...
Aleph Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 penso che o si tengono gli amanti del bilanciamento e mantengono lo "stile" della quarta edizione, o mantengono gli amanti della 3.5 e fanno qualcosa di sbilanciato. non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.. se si vuole mettere due sistemi di regole differenti ecco che salta tutto il sistema (come si è visto in maniera minore anche con la linea essential della quarta, i cui personaggi hanno un sistema differente e sono spesso una spanna sopra quelli dei precedenti manuali..)
karitmiko Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 mad master,il sistema di razze di 4a non direi proprio che non è piaciuto,addirittura è stato ripreso da pathfinder gdr (2 bonus,2 bonus e un malus)
Ospite Dannat0 Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 Bilanciamento alla 4e.... no almeno per quanto è inteso per classi e razze la prova sta di fatto in ciò che già è stato detto e annunciato quando si parlò di bilanciamento "orizzontale" preferito a quello "verticale" e introducendo il concetto dei 3 "pilastri" esposto da Monte per la 5e che sono combattimento sociale esplorazione per ora ampiamente detto che una classe o meglio un PG deve eccellere in uno dei tre settori adeguati al concept di classe (e si parlava di un guerriero 80% combat 10%social 10%explorer...o di un guerriero 100% combat puro) dunque si avranno classi forti a combattere e classi meno forti in combattimenti ma in compenso più forte nel sociale per esempio scordatevi il 4ismo dove tutto era bilanciato prettamente in scala combattiva (anche classi che in teoria sono molto distanti dall'amare il combattimento o farne un attività principale..bardo ,ladro e mago su tutti) e dove tutto era una scalata livellata a i bonus TXC,Danni e CA Si torna (e con mia somma felicità) allo schema che se c'è da menare ci son i picchiatori...se c'è da parlare c'è il bardo (e-o il ladro) e se c'è da esplorare c'è il ranger (e-o il ladro) e il mago che copre dignitosamente più punti dei 3 pilastri a seconda di che incantamenti si carica Dunque l'enorme balla del "tutti sanno far tutto" è stata già ampiamente smentita e si torna al ridare un senso VERO alle classi (cioè forti specializzazioni)
Crisc Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 Il bilanciamento tra le razze e tra le classi sono cose diverse IMHO. La 4e ha il vantaggio di far pesare molto la razza che può caratterizzare un pg anche per 20 dei 30 livelli di classe, cosa che prima accadeva ben poco. Inoltre come è stato fatto notare questo schema è stato usato anche in path, quindi direi che non usarlo non converrebbe. Quello a cui ti riferisci Dannat0 invece è il bilanciamento delle classi che come discorso ideale va bene fino a che ci si trova nella situazione da te descritta (guerriero 80% picchia, ranger 70% esplorazione e mago 50% una cosa, 30 un'altra e 20 la terza in base a come sono costruiti); il problema arriva quando il mago ogni mattina (o anche più spesso) può decidere di essere 100% una cosa rendendo obsoleta una classe e diventando di fatto la classe 100 100 100... E vista la data del playtest pubblico che si sta allontanando, invece che avvicinarsi, credo che la soluzione ideale sia ancora lontana dall'essere realizzata... Spero non si torni dal "tutti possono fare tutto (non sanno fare tutto)" al Mago che sa fare tutto meglio di chiunque... Inviato dal mio MK16i usando Tapatalk 1
Mad Master Inviato 11 Aprile 2012 Segnala Inviato 11 Aprile 2012 mad master,il sistema di razze di 4a non direi proprio che non è piaciuto,addirittura è stato ripreso da pathfinder gdr (2 bonus,2 bonus e un malus) In Pathfinder hanno solo alzato il totale dei modificatori a +2 rispetto al +0 della 3.5 (il che significa aggiungere un +2 da qualche parte), ma sono rimasti del tutto al concetto di razze non standardizzate della terza edizione... In 4e è la schematizzazione della struttura delle razze (due bonus alle caratteristiche, due bonus alle skill, un potere e qualche minima variabilità nel resto delle stats) che non è piaciuta, oltre all'iniziale selezione di razze che ha lasciato molti perplessi... Quello che mi auspico io è che alla Wizards la smettano una buona volta di cercare di dare lo stesso potenziale a cose che stanno effettivamente su scale diverse... Un coboldo avrà un potenziale assai peggiore di un umano, che a sua volta lo avrà assai peggiore di un gigante, se tutti e tre scelgono di diventare guerrieri... E' normale che sia così e non vedo perchè dovrebbe essere diverso... Ma soprattutto, spero che la smettano con le dozzine di razze e sottorazze di elfi, che francamente mi hanno rotto le scatole... Pure in 4e rappresentavano più di un terzo del totale delle razze del PHB1, nonostante avessero annunciato che ogni razza sarebbe stata singola e senza improbabili ibridi...
mirkolino Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 C'è poco da fare se con un incantesimo un mago può fare 10d6 di danno e un guerriero 1d8 +12 (tanto per dire) non ci sarà mai equilibrio. Il mago preparato di 3a con una scorta intelligente di oggetti sarà sempre più forte di un guerriero in quasi ogni situazione. L'unico modo è depotenziare il mago perchè di fatto da edizione ad edizione è cresciuto esponenzialmente di efficacia in gioco. Nelle prime edizioni un incantesimo di 9 richiedeva, solo lui, 135 minuti per essere memorizzato!!!! Senza contare che non avevi talenti per pomparlo! Ora in 3a li risetti tutti in un'oretta la mattina e li rendi ancora più sgravi con varie combo di talenti! Un delirio assurdo di potere. Certo D&D 3.5 vende al 90% ai giocatori che amano questo strapotere e sono loro a gridare allo scandalo di 4a dove un guerriero si "permetteva" di fare 6 o 7d di danno dell'arma! Se per esempio la palla di fuoco facesse solo 5d6 SEMPRE già avreste ridotto del 50% il problema e se i maghi tornassero a dover sudare sangue per memorizzare gli spells potenti si riavrebbe un pò di equilibrio, e non parlo delle regole di 4a ma di un uso saggio delle precedenti regole!
Amministratore aza Inviato 12 Aprile 2012 Autore Amministratore Segnala Inviato 12 Aprile 2012 C'è poco da fare se con un incantesimo un mago può fare 10d6 di danno e un guerriero 1d8 +12 (tanto per dire) non ci sarà mai equilibrio. Il mago preparato di 3a con una scorta intelligente di oggetti sarà sempre più forte di un guerriero in quasi ogni situazione. L'unico modo è depotenziare il mago perchè di fatto da edizione ad edizione è cresciuto esponenzialmente di efficacia in gioco. Nelle prime edizioni un incantesimo di 9 richiedeva, solo lui, 135 minuti per essere memorizzato!!!! Senza contare che non avevi talenti per pomparlo! Ora in 3a li risetti tutti in un'oretta la mattina e li rendi ancora più sgravi con varie combo di talenti! Un delirio assurdo di potere. Certo D&D 3.5 vende al 90% ai giocatori che amano questo strapotere e sono loro a gridare allo scandalo di 4a dove un guerriero si "permetteva" di fare 6 o 7d di danno dell'arma! Se per esempio la palla di fuoco facesse solo 5d6 SEMPRE già avreste ridotto del 50% il problema e se i maghi tornassero a dover sudare sangue per memorizzare gli spells potenti si riavrebbe un pò di equilibrio, e non parlo delle regole di 4a ma di un uso saggio delle precedenti regole! Il vero problema non sono gli incantesimi che fanno danno. Palla di fuoco, Dardo incantato, Pioggia di meteore, ecc. sono facilmente bilanciabili. Il problema vero sono incantesimi come Charm, Velocità, Dominate, tutte le illusioni, ecc. Tutti gli spell che neutralizzano all'istante un nemico o che aumentano caratteristiche e attacchi sono il vero problema del mago (nei confronti delle altre classi).
Smoothingplane Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 Secondo me la soluzione più facile è la limitazione della scelta degli incantesimi ad una sola scuola (livello9) o due (livello6) e per gli incantesimi più potenti si ricorre ai rituali. Così il mago rimane molto potente, ma solo in un ambito.
Mad Master Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 E' anche la soluzione meno efficace, anche se è auspicabile: non hanno senso i maghi specialisti se continua ad esistere il mago generico che fa le stesse cose con la stessa efficacia senza però le penalità della specializzazione... Così come non hanno senso classi più mirate, come erano il warmage e l'healer in 3.5, quando non hanno l'esclusiva su buona parte degli effetti specifici che utilizzano: fare due o tre danni extra o curare un paio di ferite in più non controbilancia l'enorme perdita di versatilità cui si va incontro... Per il resto, non posso che dare ragione a mirkolino e ad aza in questo caso: se non si cambiano gli incantesimi, a partire dalla filosofia di base secondo la quale vengono creati, gli incantatori troveranno sempre il modo di sgravare, soprattutto se i DM non fanno pesare le poche limitazioni per i caster rimaste e permettono di usare incantesimi da ogni fonte senza controllo... P.S. Un incantesimo di 9° in 2° Edizione richiedeva 90 minuti per la preparazione, ma era comunque una volta e mezza il tempo che ci vuole in terza edizione per memorizzarli tutti...
Smoothingplane Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 Comunque perchè sarebbe meno efficace? Il mago non sarebbe troppo versatile come è ora e grazie ai rituali i suoi poteri più forti avrebbero ore se non giorni di attesa per la realizzazione. Cosi diventa dipendente dagli altri componenti del gruppo.
Mad Master Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 Non sarebbe la più efficace perchè non cambierebbe gli incantesimi, che sono il vero problema degli incantatori in D&D... Suddividere maghi e chierici in classi specializzate va bene, ma a patto che si cambino anche gli incantesimi, altrimenti ci sarà sempre un mago più mago degli altri o comunque più performante nelle situazioni più comuni di certe campagne...
Smoothingplane Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 Si ma quello mi sembra il minimo, come aggiungere qualche incantesimo perchè ad alcuni livelli una scuola può anche avere un solo incantesimo. Però a quel punto è più che giusto che un mago con scuola ammaliamento e un bardo si danno filo da torcere nelle parti sociali, ma almeno il guerriero in battaglia farà la parte del leone
mirkolino Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 Sicuramente molti incantesimi devo ricevere una pesante "cura dimagrante" ed essere meno efficaci, punto e basta! Altrimenti un mago ben preparato batte tutti gli altri PG in ogni loro campo specifico! Nella 1a e 2a edizione gli spells erano molto potenti ma erano pochi e difficili da caricare! (15 minuti x livello nella 1a e 10 nella 2a) Rimane però la mia contrarietà perchè sono certo che il 90% del successo di D&D deriva da questi sgravi e toglierli verrebbe visto come una lsa maestà! E otterremmo di nuovo l'effetto flop di 4a!
karitmiko Inviato 12 Aprile 2012 Segnala Inviato 12 Aprile 2012 Quello che mi auspico io è che alla Wizards la smettano una buona volta di cercare di dare lo stesso potenziale a cose che stanno effettivamente su scale diverse... Un coboldo avrà un potenziale assai peggiore di un umano, che a sua volta lo avrà assai peggiore di un gigante, se tutti e tre scelgono di diventare guerrieri... E' normale che sia così e non vedo perchè dovrebbe essere diverso... Se vogliamo cominciare a considerare che danno a razze diverse possibilità simili e che questo non è realistico,ce ne sono di cose ridicole che andrebbero viste prima. Questa è una delle poche che migliora il gioco a tutti.
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