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Dungeons & Dragons 5a Edizione


aza

Messaggio consigliato

Non si contraddicono, sebbene la differenza sia effettivamente sottile:

le classi non devono essere equilibrate e bilanciate in un gioco di ruolo come d&d. Ogni personaggio svolge, per l'appunto, un ruolo: un bardo non sarà mai competitivo in combattimento come un guerriero ed è giusto che in uno scontro fisico il giocatore che controlla il bardo si ingegni per fare in modo che il suo pg riesca comunque a dare il massimo in una situazione in cui non eccelle. Ciò non è affatto in contraddizione con il secondo punto, trovo ad esempio magnifiche le invenzioni degli archetipi da applicare alle classi che causano ben pochi sbilanciamenti e tanta personalizzazione.

Ogni PG ha un suo ruolo, però in 3.X si era troppo vincolati dalla magia e dalle CdP, ne veniva fuori che nel 90% degli scontri ad alti livelli un mago/druido/chierico/stregone risolveva lo scontro in un amen, col guerriero che, se non pimpato magicamente, arrancava a tirare un colpo ogni tanto.

Alla fine, che piaccia o meno, in un party di un gioco come D&D focalizzato all'80% su combattimenti, secondo la mia personalissima idea di divertimento(è sempre bene ricordarlo), una condizione per cui TUTTI si divertano al tavolo (mission del gioco) le classi e razze devono essere sullo stesso livello di potere, con ruoli diversi certo il mago non farà il combattente di prima linea così come magari il guerriero non se ne starà nelle retrovie a sparare dardi con la balestra o non presterà soccorso ai feriti, però tutti in quell'80% del tempo devono essere coinvolti attivamente, altrimenti avremo un PG che sarà utile solo nelle fasi di esplorazione, uno solo nelle fasi sociali. Dove sta scritto che un guerriero non possa essere abile un minimo anche a parlare? Mi viene in mente Grifis di Berserk tanto per fare un esempio.

L'idea che mi sono fatto (e ho giocato a tutte le versioni di D&D più o meno nella mia ormai 20ennale esperienza di giocatore) è che l'evoluzione ci sia stata in positivo, hanno corretto quelli che per me erano i difetti della 3.5 (PG alberini di Natale e troppa differenza tra classi con pochissima personalizzazione delle stesse) e per me, finalmente, i manuali sono chiari e strutturati bene. In 3.5 le azioni immediate erano descritte nel manuale del perfetto arcanista, altre regole da un'altra parte ecc. tanto per capirci.

Migliorabile in alcuni punti senza dubbio, ma finalmente, per fare un esempio, si possono prendere un paio di talenti di pura interpretazione, con scarso danno per il party in termini di potenza. Per me la 4^ per una nuova edizione dovrebbe essere un punto di partenza. Quando leggo dichiarazioni di Monte Cook (che per dire ho anche citato nei ringraziamenti della tesi) sul fatto che uno deve andarsi a spulciare 3mila manuali per ottimizzare il PG a me viene l'orticaria, personalmente. Poi ci sarà a chi piace e rispetto la sua decisione ma per me l'esperienza del gioco non deve essere un "ho più tempo di te e più soldi di te per prendere manuali, quindi sarò molto più forte di te al tavolo".

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@burgmeister:

Tralasciando la 3.5 e parlando in generale, per te quindi è giusto che un pg che si specializza principalmente nel combattimento abbia più o meno lo stesso livello combattivo di un altro pg che non lo fa e che si specializza in un altra cosa, es: skill sociali; o viceversa, è giusto che una classe specializzata nelle skill sociali si ritrovi con classi specializzate nel combattimento che fanno il suo "lavoro" allo stesso livello ? (Citando il tuo esempio Grifis di berserker era appunto uno che aveva diviso il suo tempo nel coltivare sia l'addestramento militare a quello "diplomatico", mentre gatsu si può dire abbia solo guardato il lato militare o quasi; è quindi sbagliato che alla fine della fiera gatsu fosse fisicamente e combattivamente più forte di grifis?)

Se le classi hanno ruoli diversi e si focalizzano in ruoli diversi sul serio, non avendo abilità similari con effetti coreografici diversi, come fanno ad avere veramente lo stesso livello di potere? Come crei un sistema in cui il combattimento distanza ha lo stesso potere del combattimento in corpo a corpo che ha lo stesso potere di lanciare magie di supporto che ha lo stesso potere di essere bravi a convincere il re a non linciarvi che ha lo stesso potere di curare ferite... senza rendere le classi di facto tutte uguali o tutte molto simili quantomeno? (anche se con un "estetica diversa)

(E come stabilisci "il livello di potere", dai danni fatti? dai bonus ai tiri? da quante persone puoi uccidere in un turno? da quante persone puoi convincere in un turno?)

Come fai a coinvolgere attivamente tutti allo stesso "livello di potere" in tutti i tipi di situazione senza uniformare senza speranza il gruppo?

Cosa fai se semplicemente dei giocatori sono abbastanza più bravi degli altri a usare il logo pg e questo fa percepire a quelli meno bravi che c'è "una differenza di potere" ?

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Ogni PG ha un suo ruolo, però in 3.X si era troppo vincolati dalla magia e dalle CdP, ne veniva fuori che nel 90% degli scontri ad alti livelli un mago/druido/chierico/stregone risolveva lo scontro in un amen, col guerriero che, se non pimpato magicamente, arrancava a tirare un colpo ogni tanto.

Alla fine, che piaccia o meno, in un party di un gioco come D&D focalizzato all'80% su combattimenti, secondo la mia personalissima idea di divertimento(è sempre bene ricordarlo), una condizione per cui TUTTI si divertano al tavolo (mission del gioco) le classi e razze devono essere sullo stesso livello di potere, con ruoli diversi certo il mago non farà il combattente di prima linea così come magari il guerriero non se ne starà nelle retrovie a sparare dardi con la balestra o non presterà soccorso ai feriti, però tutti in quell'80% del tempo devono essere coinvolti attivamente, altrimenti avremo un PG che sarà utile solo nelle fasi di esplorazione, uno solo nelle fasi sociali. Dove sta scritto che un guerriero non possa essere abile un minimo anche a parlare? Mi viene in mente Grifis di Berserk tanto per fare un esempio.

L'idea che mi sono fatto (e ho giocato a tutte le versioni di D&D più o meno nella mia ormai 20ennale esperienza di giocatore) è che l'evoluzione ci sia stata in positivo, hanno corretto quelli che per me erano i difetti della 3.5 (PG alberini di Natale e troppa differenza tra classi con pochissima personalizzazione delle stesse) e per me, finalmente, i manuali sono chiari e strutturati bene. In 3.5 le azioni immediate erano descritte nel manuale del perfetto arcanista, altre regole da un'altra parte ecc. tanto per capirci.

Migliorabile in alcuni punti senza dubbio, ma finalmente, per fare un esempio, si possono prendere un paio di talenti di pura interpretazione, con scarso danno per il party in termini di potenza. Per me la 4^ per una nuova edizione dovrebbe essere un punto di partenza. Quando leggo dichiarazioni di Monte Cook (che per dire ho anche citato nei ringraziamenti della tesi) sul fatto che uno deve andarsi a spulciare 3mila manuali per ottimizzare il PG a me viene l'orticaria, personalmente. Poi ci sarà a chi piace e rispetto la sua decisione ma per me l'esperienza del gioco non deve essere un "ho più tempo di te e più soldi di te per prendere manuali, quindi sarò molto più forte di te al tavolo".

Mi stai facendo passare per quello a cui piace andarsi a sgamare le combo. Sono d'accordo su tutti i problemi da te esposti, con la differenza che non credo che la 4° sia stata la soluzione al problema, ma semplicemente un gioco diverso.

A me la 3.5 non piace, prevalentemente per i problemi da te descritti, così come non mi piace la 4° che rende il combattimento come una partita ad un videogioco e la magia qualcosa di davvero ridicolo (ovviamente sono mie opinioni pesonali).

L'IDEA della 3.5 mi piaceva, ma il sitema neanche un po'. Con Pathfinder, secondo me, è stato fatto un passo in avanti e se D&D Next vuole colpire il pubblico e non ripetere il Titanic della 4 dovrà puntare su qualcosa di molto simile.

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avere un ruolo in combattimento non significa per forza "fare tanti danni guh!", anche passare il combattimento a dare ordini per ottimizzare la formazione di eroi, e dando di conseguenza bonus o penalità agli avversari, rappresenta un ruolo nel combattimento.

la storia sui giocatori più bravi di altri ad usare il loro pg non ha senso, si vede che non è un problema di regole ma un problema personale, ed anzi, visto che si vede che il proprio pg ha le potenzialità per agire come quello del giocatore bravo mi invoglia ad imparare e crescere la mia abilità. quindi semmai è un punto a favore. se invece vedo che il mago del mio compagno fa TUTTO nonostante io sia un giocatore bravissimo e lui copia una serie di bestialità, ciò che mi viene voglia di fare è cambiare pg.

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Quale parte di "Tralasciando la 3.5 e parlando in generale" non è chiara?

Per quanto riguarda il sistema io la penso esattamente come Pandemonium; nel mio post solo discutendo sul concetto, sbagliato imo, di voler dare lo stesso "Livello di potere" a tutte le classi in combattimento, e ho fatto delle domande a riguardo; l'ultima sui giocatori è solo per evidenziare un aspetto della cosa. Nelle pagine precedenti ho detto fino alla nausea che la gestione della magia fai-tutto-da te e delle cdp nella 3.0 / 3.5 non mi piaceva.

Ho capito che nella 3.5 siete stati scottati da un mago sovra-ottimizzato e da un master che non supperiva alla cosa (si, è un buco del sistema che la magia possa fare il lavoro delle altre classi) ma non vuol dire che si debba trasportarlo in ogni dannata discussione generica su tutte le classi;ma qui si stava parlando di mettere sullo stesso "Livello di potere" classi e razze che è una cosa impossibile a meno che tu non le rende tutte uguali.

E fra parentesi non è senza senso perché almeno la metà dei post di lamentale sui maghi (alcuni dei quali hanno toccato punte di isterismo) che ho visto in questo thread (l'altra metà mi trovano d'accordo) evidenziano il non aver mai visto giocare un fighter costruito e gestito come si deve (e solo qua mi sto riferendo alla 3.5 visto che i post cui mi riferisco lo fanno in primo luogo).

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Halaster fidati di guerrieri fatti a dovere ne ho visti tanti e ne ho fatti altrettanti. Di certo smanettando bene tra le infinite combo di talenti delle varie espansionidi della 3.5 (nine sword compreso) riesci ad avere un livello decente di personalizzazione. Ma lo sbattimento è triplo rispetto a chi fa un caster e richiede praticamente tutti i manuali!!!

Stesso dicasi per certe classi che di base in terza sono sottostimate vedi il Bardo, ma con le vaire espansioni recupera!

Rimane però un impianto di base squilibrato in cui il caster medio (chierico/mago) fatto con il solo players è già ben più intrigante e potente di tutte le altre classi.

Sul discorso poi dei PG tutti uguali in 4a non è affatto vero, però va giocata e capita (e li mi sa sta il vero problema) a fondo!

Ad esempio è vero che un mago x specializzato in illusioni fa danni pari pari a un guerriero (tenendo conto però che un mago fa meno danni su più bersagli mentre un guerriero fa più danni su un solo o pochi bersagli).

Però in 4a ci sono anche: talenti che si sommano con certe fonti di danno, le fonti di danno psichiche che possono essere ignorate da non morti e similari ecc. ecc. Ecco allora che un mago elementalista con poteri di fuoco è profondamente diverso da un mago illusionista.

Senza contare effetti secondari in fiction di uno spells! Causare terrore a un nemico causa danni psichici, ma spaventa, una palla di fuoco brucia gli oggetti, una spadata NO!

E così di seguito, quello che sembra apparentemente uguale è diverso.

Se un Condottiero fa recuperare PF lo fa però in modo profondamente diverso da un chierico con le cure tradizionali, toglie effetti di morale negative e altro proprio in virtù delle sue doti militare e di capo!

SE poi parliamo di ruolo allora queste cose sono tutt'altro che secondarie e caratterizzano bene un PG!

Questo per dire che non è affatto vero che un PG equivalente in combat voglia dire che sia uguale, ma che sarà diversamente utile come gli esempi che ho portato dimostrano.

Questa lezione di game design mi auguro che non venga dimenticata anche se applicata in altra forma!

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Halaster fidati di guerrieri fatti a dovere ne ho visti tanti e ne ho fatti altrettanti. Di certo smanettando bene tra le infinite combo di talenti delle varie espansionidi della 3.5 (nine sword compreso) riesci ad avere un livello decente di personalizzazione. Ma lo sbattimento è triplo rispetto a chi fa un caster e richiede praticamente tutti i manuali!!!

Stesso dicasi per certe classi che di base in terza sono sottostimate vedi il Bardo, ma con le vaire espansioni recupera!

Rimane però un impianto di base squilibrato in cui il caster medio (chierico/mago) fatto con il solo players è già ben più intrigante e potente di tutte le altre classi.

Citi il ToB e mi sento chiamato in causa. :)

Quel manuale fa in qualche modo da ponte tra la 3.5 e la 4, quindi le sue meccaniche sono comprensibili un po' a tutti (ovviamente se siete interessati ad approfondire).

Si tratta di uno dei pochissimi accessori per la 3.5 che è utilizzabile senza nessun altro manuale e qualsiasi personaggio creato con quel manuali non richiede grossi sforzi di ottimizzazione (è ben più complicato scegliere gli incantesimi, che non le manovre) e i talenti interessanti per un combattente sono poi sempre i soliti. La cosa bella è che consente di creare personaggi da mischia che hanno maggiore spessore rispetto al classico combattente con attacco poderoso.

Un Martial Adept fatto con il solo ToB offre lo stesso livello di divertimento di un caster, anche se ovviamente è meno potente rispetto a quest ultimo.

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  • Amministratore

Io però non capisco perché volere un regolamento che permette a tutti di contribuire in modo utile alle varie situazioni voglia dire avere tutti i personaggi uguali, perché evidentemente c'è un'ampia via di mezzo che viene ignorata. E per non tirare in mezzo le edizioni di D&D, prendo come esempio un altro gioco, che è Shadowrun.

Per chi non lo conoscesse, SR è un GdR con un'ambientazione (post-)cyberpunk contaminata da elementi fantasy. Uno dei classici problemi di Shadowrun è il cosidetto "problema dell'hacker": nelle vecchie edizioni, e nella vecchia concezione del genere, gli hacker operavano in full-immersion nella realtà virtuale. Il che si traduceva spesso e volentieri in lunghe sequenze di gioco in cui un solo personaggio era attivo (l'hacker online) mentre gli altri dovevano star fermi a girarsi i pollici. Con le nuove edizioni sono stati introdotti concetti più moderni (e se vogliamo meno legati all'estetica cyberpunk che inizia ad avere qualche annetto) come ad esempio connessioni wi-fi onnipresenti, realtà aumentata etc. In questo modo, l'hacker può fare il suo lavoro sul sedile dietro del furgone mentre sul sedile davanti un PG guida e l'altro spara; insomma tutti e tre possono partecipare attivamente alla scena. Sempre a questo proposito, il livello tecnologico di SR permette di ovviare ad eventuali carenze del gruppo in vari modi con l'equipaggiamento.

Il concetto può essere facilmente ripreso nel fantasy D&Desco. Invece di compartimentalizzare le tre attività (combattimento/sociale/esplorazione) - e poi magari permettere alla magia di risolvere tutte e tre le cose - si può facilmente pensare ad una base a cui tutti possono accedere, lasciando aspetti più specializzati solo ad alcune classi/archetipi/quel che è. Insomma, invece di avere una classe sociale (bardo), una classe skillosa (ladro) e una di combattimento (guerriero), si può pensare di dare a tutti qualche strumento e concedere dei vantaggi più specifici alle varie classi (es: il ladro fa le cose skillose più velocemente, il bardo crea effetti più duraturi etc). C'è spazio anche per effetti unici ed esclusivi in questo sistema generale, basta che tra gli effetti unici non si mettano le cose più basilari per un'avventura.

Nota: i lettori più attenti noteranno che non sto proponendo niente che non si sia già visto in D&D. Quello che vorrei è che questi principi venissero svilupapti e mantenuti in maniera strutturale, non messi lì tanto per.

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E io sono d'accordo, ma siccome era stata proposta come soluzione allo squilibrio un "livellamento del livello di potere" (con inteso la forza in combattimento) allora ho semplicemente detto che per me non è una soluzione, visto che renderebbe i personaggi uguali o semi-uguali.

Mentre appunto una diversificazione dei ruoli, in aggiunta ad un sistema che permetta comunque a chi voglia fare una certa cosa (nei limiti del sensato) di farla, anche se non quanto bene come una classe che è più attinente; è un ottima soluzione (se si evita la magia, o altre meccaniche che la ovviano). E questo non vuol dire assolutamente che tutti possano contribuire allo stesso modo in tutte le situazioni (che non ha senso).

Un buon esempio fantasy di questo per me è il sistema della abilità di Pathfinder dove tutti possono avere le abilità che desiderano (per cui un guerriero può prendersi diplomazia) ma chi le ha "di classe" ha un bonus, che fra il fatto che aumenti sommandosi ad altre cose della classe e tra il fatto che essendo una classe specifica ha bonus specifici di caratteristiche lo fa meglio, magari anche decisamente meglio, di un altro; senza impedire all'altro di farlo.

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Vero fino a un certo punto Halaster perchè in Pathfinder è vero che tutti possono prendere la abilità X e se di classe hai solo +3, ma però c'è una disparità di punti tra un guerriero ad esempio e un ladro, per cui alla fine il guerriero sarà costretto a scelte meno performanti, questo non li rende affatto uguali a livello di potenzialità di gioco, perchè un ladro potrà scegliere diversi skills mentre il guerriero sarà costretto a sceglierne solo 2.

Di fatto in Pathfinder il divario tra PG combattente e skilloso resta insormontabile.

Diverso sarebbe se entrambi potessero ad esempio avere lo stesso numero di skills e il +3 il ladro potesse distribuirlo su vari skills pertinenti alla sua classe!

Che poi è la soluzione che mi pare grosso modo stiano pensando per la 5a.

Ogni classe avrà dei + su certi usi delle caratteristiche da integrare con i + dati dai background e dai temi.

Alla fine di certo un ladro sarà più skilloso ma non per quantità ma per qualità.

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Mi permetto di dire la mia, l'opinione di un modesto giocatore, non molto abile e che conosce solo le versioni 3.5 e 4 (quest'ultima solo a bassi livelli).

Questa discussione è destinata ad avere una sola fine: tutti hanno ragione e nessuno a torto.

Il problema è che DM è abbandonato a se stesso nella gestione del divertimento e deve sempre in qualche modo compensare le mancanza di strumenti adeguati.

Cerco di spiegarmi meglio partendo della 3.5, poiché la conosco meglio: io sono un DM e ho una buona trama per un'avventura; il mio gruppo è formato da un guerriero, un ladro, un chierico e un mago di primo livello.

In combattimento, diciamo contro gli orchi standard, il gioco sin qui è abbastanza bilanciato, tutti danno, più o meno, il giusto contributo, un giusto compromesso tra tiro di dado e capacità del personaggio.

Lontano dalle armi invece le cose si fanno un po' più difficili: la parte investigativa è praticamente lasciata al ladro che spesso non avrà strumenti adeguati (furtività, movimento, conoscenze) per risolverla; il mago potrò aiutarlo con modeste illusioni, il chierico con l'aggancio in qualche tempio, il guerriero magari tramite qualche ex commilitone, ma tutto è abbastanza approssimativo lasciato al solo esito del dado (quando i valori nelle varie abilità sono così basse in confronto alle CD è il dado a fare la differenza).

Il master si prende un bel rischio, se crede nella sua storia, a bloccare per lungo tempo i pg in una fase investigativa che rischia di non concretizzarsi, rischia di annoiare i giocatori e di dover spingerli, aiutarli, facilitarli, far intervenire il fastidiosissimo png, per farli uscire da una situazione di stallo. Pensare di assegnare punti esperienza in queste condizioni? Mah!

I nostri eroi arrivano al 5o livello, poi al 10o e il senso di frustrazione di ladro e guerriero aumentano: il guerriero diventa un punta spilli, fa quasi sempre e solo da esca, ha bisogno sempre più delle magie di mago e chierico o di oggetti magici per concretizzare il danno (non morti, resistenze, ecc), il ladro comincia a saltellare qua e la appena scompaiono i nemici vivi con una anatomia distinguibile (abbandonando depresso il gruppo per scrivere finalmente un suo album dal titolo "Zucchero filato nero").

Lontano dalle armi almeno il ladro si sente importante ma sa che durerà poco: gli incantesimi del mago non hanno ancora durata sufficiente a prendere il suo posto nelle azioni furtive, il chierico però, con la divinazione, nella parte investigativa comincia a puntarglielo per farsi spazio. Il guerriero beve in locanda.

Forse il master potrebbe assegnare dei punti esperienza per questa parte ma quanti? Come? Perché?

Oltre il decimo il master diventa uno psicologo: il guerriero usa la spada per bucarsi perché il mago fa molto più danni di lui e il chierico con uno o due incantesimi in combattimento lo deride; il ladro spende tutti i suoi punti abilità in intrattenere (danza) per saltare qua e là in modo più artistico ma sta risparmiando i soldi per comprarsi il costume da orso Baloo.

Fuori dal combattimento ormai chierico e mago volano e diventano invisibili, per tempi interminabili, stordiscono, creano illusioni potentissime, chiamano Pelor al cellulare per farsi dire qual'è la prossima mossa del cattivo di turno. Assegnare punti esperienza a questo punto ha poco senso perché il successo è assicurato.

Il master deve diventare contenitivo: inventarsi posti dove la magia non funziona, divinità che si stanno intrattenendosi con giovani ninfe e non rispondo al telefono, tutto pur di limitare i due super eroi che, giustamente, si adirano chiedendo "Ehi, ho aspettato 15 livelli per avere questo potere, ora tu mi limiti?!"

In 4a edizione il combattimento è molto più collaborativo, più vario ma a mio parere le risorse sono troppe, troppo semplici da usare (morire ogni tanto ci sta, non è un reato) e a volte ridicole: cos'è il potere marziale? Lo si studia a Scienze politiche quando si affronta la storia dei golpe latino americani? Capisco le abilità tattiche ma solo se slegate completamente da qualsiasi forma di magia, più collegate alle armi, alla mobilità, alla differenza tra forza e destrezza.

Fuori dal combattimento il disastro più totale: realizzare una sfida d'abilità è complicato, gli incantatori sono troppo limitati (bella l'idea dei rituali per gli incantesimi molto potenti ma perché non posso castare unto e poi frustare due cavalli per creare scompiglio nella piazza del mercato come diversivo?).

Il master diventa veramente un Dungeon Master rivolgendo la sua preghierina al buon Gygax perché i combattimenti non finiscano mai e i giocatori non sentano mai la necessità di interpretare o investigare.

In sintesi io vorrei un'edizione in cui un master guarda le schede dei giocatori al tavolo e crea una sfida in cui ogni personaggio ha un ruolo fondamentale, un'edizione in cui la collaborazione sia fondamentale, le sfide siano di combattimento e non di combattimento e abbiano lo stesso peso nell'avanzamento del gruppo.

Il master deve inventare storie, non deve sbattere la testa per cercare di far divertire tutti allo stesso modo.

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Di fatto in Pathfinder il divario tra PG combattente e skilloso resta insormontabile.

Diverso sarebbe se entrambi potessero ad esempio avere lo stesso numero di skills e il +3 il ladro potesse distribuirlo su vari skills pertinenti alla sua classe!

E perchè mai dovrebbero avere lo stesso numero di skill? Averne di più e con bonus maggiori è proprio la caratteristica dello "skilloso", per cui è normale che NESSUNO possa superarlo o anche solo avvicinarglisi in quello...

Ridurre il gap per permettere a tutti di fare bene quello che fanno gli specialisti porta a rendere inutili gli specialisti, in quanto ci sarebbe qualcuno di altrettanto bravo nel loro campo ma con maggiore flessibilità in altri campi... E' il caso di classi come il guaritore o il mago specialista in 3.5, per lo più inutili quando maghi generici e chierici possono essere altrettanto efficaci e molto più versatili...

In parole povere, gli specialisti hanno senso solo se nessuno può anche solo avvicinarsi alla loro efficacia in un campo...

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@Nailon: Bell'esposizione! :) Sono sostanzialmente d'accordo.

@Mirkolino: Ma non è vero, mi chiedo quanto tu abbia giocato (e come) a Pathfinder per dire sta roba.

Sembra quasi, e ne sono abbastanza convinto, che il tuo concetto di parità sia una sorta di "uguaglianza forzata" fra i pg, un gioco dove l'abilità personale, la scelta della classe e della razza non conta niente, dove tutti sono uguali a parte l'estetica; sembra un incubo. Non è così, i pg sono diversi, per forza che il ladro ha più skill, è fatto così perché è un tipo di personaggio che si concentra su aspetti diversi del guerriero, il quale ha meno skill ma ha altre cose che lo rendono infinitamente meglio del ladro nel mero corpo a corpo e combattimento; che cosa c'è di sbagliato che il ladro sia più skillato e il guerriero più forte in combattimento sinceramente non lo capisco.

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E' il caso di classi come il guaritore o il mago specialista in 3.5, per lo più inutili quando maghi generici e chierici possono essere altrettanto efficaci e molto più versatili...

Io continuo a non capire l'avversione verso il guaritore: uno che con 3 o 4 incantesimi cura tutto il party per un'intera giornata di 4 incontri ed è quindi sempre competitivo in ogni combattimento nei ruoli di supporto o combattimento a seconda delle necessità. Un chierico generalista alla fine del secondo incontro ha due incantesimi inutili da utilizzare e deve pregare il suo dio di non fare altri incontri. Perché prevenire è meglio che curare è una bella frase per la Metadent ma i personaggi durante gli incontri i danni li subiscono, non c'è modo di evitarli... e se il dado gira male ne subiscono veramente tanti.

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@Nailon: Bell'esposizione! :) Sono sostanzialmente d'accordo.

@Mirkolino: Ma non è vero, mi chiedo quanto tu abbia giocato (e come) a Pathfinder per dire sta roba.

Sembra quasi, e ne sono abbastanza convinto, che il tuo concetto di parità sia una sorta di "uguaglianza forzata" fra i pg, un gioco dove l'abilità personale, la scelta della classe e della razza non conta niente, dove tutti sono uguali a parte l'estetica; sembra un incubo. Non è così, i pg sono diversi, per forza che il ladro ha più skill, è fatto così perché è un tipo di personaggio che si concentra su aspetti diversi del guerriero, il quale ha meno skill ma ha altre cose che lo rendono infinitamente meglio del ladro nel mero corpo a corpo e combattimento; che cosa c'è di sbagliato che il ladro sia più skillato e il guerriero più forte in combattimento sinceramente non lo capisco.

Si a questo punto si tolgono le classi e si usa un evoluzione a mo di MdT dove tutti hanno le stesse opportunità e la massima personalizzazione. Purtroppo tutti vogliono il vecchio gioco con le classi.

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No no mi avete frainteso e me ne scuso, rispondevo al post dove si diceva che se un guerriero voleva poteva prendere Diplomazia come un ladro.

Questo è vero solo in teoria, perchè se il ladro può comprare a livello 8 gradi, quindi 8 abilità, il guerriero ne ha solo 2. Con un simile divario il guerriero sarà costretto a prendere Abilità fondamentali (vavoli ne ha solo 2!!!!) mentre il ladro con ben 8 scelte può optare per le sue di classe e casomai togliersi uno sfizio!

Questo è poi come giustamente dite la peculiarità in 3a del ladro.

Ma è quì che contesto l'impianto regolistico di 3a sulle skills. Perchè non pensare a un sistema diverso dove tutti hanno 6 Abilità ma che ciasucno ha particolari bonus, o meglio ancora usi esclusivi, di certe Abilità?

Così tutti possono usare a livello Basico le abilità ma saranno le classi a determinare in cosa il PG sarà più figo!

Stesso concetto che puoi applicare al BaB, i guerrieri e i ladri potrebbero progredire a Tiri per colpire nello stesso modo, ma differenziarsi nelle stance e manovre marziale di ciascuna classe, dove il guerriero picchia più duro mentre il ladro usa armi più leggere e risulta più agile.

Ripeto bisogna pensare in modo nuovo, e si può lavorare sulla qualità anzichè sulla quantità! (il mero bonus).

Volete un altro esempio? Saga D20 dove essere addestrato in una skills ti apriva ad usi speciali di detta abilità.

Volete un altro esempio? Da 3a edizione? Come s usa ad esempio l'abilità trovare trappole che è una prova di cercare ma i ladri possono trovare quelle con CD sopra 20 gli altri no. O il seguire le tracce dei Ranger.

Cose di questo tipo, su scala qualitativa e non meramente numerica.

E da quello che leggo mi pare proprio che la 5a vada in una direzione simile!!! :)

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Io continuo a non capire l'avversione verso il guaritore: uno che con 3 o 4 incantesimi cura tutto il party per un'intera giornata di 4 incontri ed è quindi sempre competitivo in ogni combattimento nei ruoli di supporto o combattimento a seconda delle necessità. Un chierico generalista alla fine del secondo incontro ha due incantesimi inutili da utilizzare e deve pregare il suo dio di non fare altri incontri. Perché prevenire è meglio che curare è una bella frase per la Metadent ma i personaggi durante gli incontri i danni li subiscono, non c'è modo di evitarli... e se il dado gira male ne subiscono veramente tanti.

Il fatto è che il chierico può convertire spontaneamente gli incantesimi in cure e quindi può memorizzarsi cose per fare altro e decidere se serve curare o se serve fare altro, mentre il guaritore è obbligato a fare quasi solo il medico da campo dalla sua lista ultraspecializzata... Se il chierico non avesse la conversione spontanea, il problema non sarebbe così grave, ma a meno di chierici malvagi in gruppo (che però causano altri problemi) è difficile che accada... Inoltre, il chierico può portare armature più pesanti e ha BAB e pf più alti, cavandosela meglio anche in combattimento, e ottiene anche gli incantesimi di dominio, che possono dare ancora più varietà ai suoi effetti magici...

E' proprio il tipo di squilibri che i personaggi bravi un po' in tutto causano ed è per quello che non mi piace per nulla l'idea di ridurre le differenze tra le classi andando ad appianare il potenziale in ogni campo... Se si vogliono personaggi con lo stesso potenziale, tanto vale prendere un sistema generico a skill, che però è un tipo di gioco completamente differente da D&D e simili...

Ovviamente sono anche contro il rendere troppo versatile una classe conferendo troppa flessibilità alle sue capacità, come per gli incantesimi del mago in terza edizione: o si pone un limite a quello che può fare o si splitta la classe in più specialisti con meno flessibilità e capacità più mirate in un campo solo...

x mirkolino

Quello che descrivi tu è un sistema generico a skill, non un sistema a classi... In tali sistemi ogni PG ha un potenziale che può suddividere in varie capacità o abilità, con magari dei perks per diventare un po' più bravo in qualcosa della media generale o magari meno bravo in qualcosa in cambio di un boost da qualche altra parte... Non sono una novità, ma non sono nemmeno D&D...

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