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Inviato

Io invece ho paura delle eccessiva specializzazione delle classi, secondo me un avventuriero deve poter fare un pò tutto! Poi ogni classe eccelle e si caratterizza a livello di ruolo in una cosa sola, per renderla unica in gioco.

Altrimenti finisce come sempre con party che vanno in crisi perchè non c'è un ladro, o un curatore, o un guerreriero che difenza e smazzuoli in mischia ecc.

La 3a ammetto che ci ha provato a suo tempo e rendere meno rigidi i confini tra le classi, come ad esempio anche il bistrattato multiclassamento che se fatto bene può risolvere il problema (mi prendo alcuni livelli della classe x così almeno un pò certe competenze ci sono in party)!


Inviato

Il fatto è che il chierico può convertire spontaneamente gli incantesimi in cure e quindi può memorizzarsi cose per fare altro e decidere se serve curare o se serve fare altro, mentre il guaritore è obbligato a fare quasi solo il medico da campo dalla sua lista ultraspecializzata...

Può essere vero sugli incantesimi di dominio (se si sceglie il dominio della guarigione) che sono comunque un numero irrilevante in confronto alla totalità e comunque parliamo di 18 incantesimi tra due domini in confronto a una lista molto più lunga di incantesimi di classe. Un curatore potenzia le sue cure anziché potenziare altro soprattutto con i talenti... e per assurdo usa meno incantesimi di cura. Questa è l'assurdità: un chierico che si specializza nella cura finisce per avere più incantesimi (perché ne converte meno per curare o ricorre a quelli di dominio) per fare altro rispetto a un normale chierico. Un buon chierico (generico o curatore che sia) da solo può sopravvivere, può essere combattente, politico, e incantatore: al tavolo gli altri giocatori per forza si sentiranno un po' inutili (forse mago escluso).

Forse una ridimensionata queste due classi le meritano:

- meno incantesimi al giorno?

- dado vita più basso?

- incantesimi limitati?

I metodi sono tanti ma un minimo di equilibrio serve.

Inviato

Può essere vero sugli incantesimi di dominio (se si sceglie il dominio della guarigione) che sono comunque un numero irrilevante in confronto alla totalità e comunque parliamo di 18 incantesimi tra due domini in confronto a una lista molto più lunga di incantesimi di classe.

Il chierico 3ediz. non converte tutto TRANNE il dominio, in cura? (talenti e build a parte intendo)

Inviato

Il chierico si porta avanti un difetto ereditato nel passaggio dalla seconda alla terza edizione...

In seconda era un mezzo caster come il bardo, con normalmente 6 livelli di incantesimo e un settimo accessibile solo a chi aveva la saggezza a 18... Picchiava decentemente perchè aveva meno magia del mago, sia come potenza che come danno... Inoltre aveva una lista di incantesimi che variava da divinità a divinità attraverso le sfere di influenza (tipo i domini, ma che racchiudevano porzioni ridotte e mirate della lista di incantesimi del chierico)...

In terza l'hanno portato a full caster, ma senza togliergli nulla dal punto di vista combattivo e togliendo anche la limitazione della lista variabile (un chierico 2ed poteva avere anche il 90% degli incantesimi diversi rispetto a un chierico di un'altra divinità, mentre in 3.x variano praticamente solo i domini)... Non hanno nemmeno riaggiustato la lista di incantesimi per riadattarla alla nuova scala su 9 livelli, così che si hanno tutti gli incantesimi di cura nei primi 5-6 livelli e le versioni di massa in seguito, ad esempio, o si resuscitano i morti al 5° livello...

Un discorso simile si può fare per il mago, ma lì vale per lo più il non aver ritarato gli incantesimi sulla maggiore flessibilità nelll'apprendimento e nella preparazione rispetto al passato: in 2ed un mago aveva un numero massimo di incantesimi conosciuti per livello (a meno di avere 19 di Int o più, senza oggetti per farsela salire) e poteva impiegare GIORNI per preparare tutto il suo arsenale, mentre in 3.x non ha limiti e gli basta un'oretta per fare il pieno... Nel creare gli incantesimi non si è affatto tenuto conto di questa importante differenza, così si hanno effetti da 2ed utilizzabili con la facilità della 3.x... E' questo il principale motivo per cui spesso affermo che non è il mago ad essere sgravo ma i suoi singoli incantesimi...

Prima, in pratica, si avevano tanti specialisti, molto diversi tra di loro e tutti limitati, mentre dopo si sono avute due classi generiche, con solo piccole variazioni sul tema e praticamente nessuna limitazione... Una cosa che non può funzionare bene a lungo andare, specialmente se, come è successo, gli si continua ad aggiungere materiale...

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Inviato

Bravo Mad concordo in pieno stavolta. L'errore è stato prorpio nel eliminare tra 2a e 3a tutti i paletti che Gygax e soci negli anni avevano messo ai caster. tra cui non scordiamocelo l'avanzamento in PX tra le classi!

Infatti è vero che un mago in AD&D era potente ma aveva meno slot e ci metteva il doppio a passare rispetto ad un ladro per esempio.

Oggi sembra improponibile l'avanzamento differenziato invece io ci penserei seriamente, visto che la magia ha questo impatto sul gioco, sempre che si mantenga un impanto simile alla 2a/3a edizione.

Inviato

Bravo Mad concordo in pieno stavolta. L'errore è stato prorpio nel eliminare tra 2a e 3a tutti i paletti che Gygax e soci negli anni avevano messo ai caster. tra cui non scordiamocelo l'avanzamento in PX tra le classi!

Infatti è vero che un mago in AD&D era potente ma aveva meno slot e ci metteva il doppio a passare rispetto ad un ladro per esempio.

Oggi sembra improponibile l'avanzamento differenziato invece io ci penserei seriamente, visto che la magia ha questo impatto sul gioco, sempre che si mantenga un impanto simile alla 2a/3a edizione.

Chissà... Gli incantatori sono il punto caldo di questo passaggio, come lo furono nel passaggio tra 3,5 a 4...

E' così difficile bilanciare qualcosa che per sua stessa natura molti credono non debba nemmeno essere in equilibrio con le altre classi! Forse spalmare gli effetti potenti su un maggior numero di livelli sarebbe davvero la soluzione.

Io apprezzo molto il sistema Midnight, per chi lo conosce sa di cosa parlo.

Eppure scommetto che gli amanti di maghi e chierici non lo accetterebbero mai e poi mai.

Inviato

Bravo Mad concordo in pieno stavolta.

Co-concordo.

Ma non si può tornare alla progressione differenziata. Abbandonare quella e il THAC0 e introdurre il multiclasse per aggiunta di livelli sono state le tre grandi innovazioni della 3a (più delle skills, dei talenti ecc).

Direi che gli strumenti per realizzare regole semplici e modulari ce li hanno, da Skills&Powers in poi sono usciti ottimi regolamenti opzionali per creare classi. Si tratta solo di trovare il giusto mix tra le varianti da combattimento, da esplorazione e sociali di una stessa classe (perchè non scordiamoci che c'è chi vuole fare il Bardo Skaldo che picchia invocando Talos).

Sembra che la scelta sia di farlo tramite temi e origini, soluzione che se serve a tenere basso il numero delle classi base a me piace tanto.

PS rendere la magia più mistica introducendo sfere clericali rigide e tempi di memorizzazione severi si può fare abbastanza facilmente no?

Inviato

La magia più mistica la si fa limitando gli effetti, limitandone la disponibilità e limitando l'idiozia degli sviluppatori quando inventano nuovi incantesimi... Se si evitano singoli incantesimi in grado di rendere invulnerabili, spaccare l'atomo e creare universi, magari si tornerà a giocare dei maghi invece che dei semidei...

Certe cose dovrebbero essere lasciate al campo dei rituali lunghi, difficili da attuare e costosi in termini personali per l'incantatore (o gli incantatori, per i rituali di gruppo)... Se il mago rischia di rimetterci 20 anni di vita, la salute o l'anima, ci penserà due volte prima di abusare di un certo potere...

Il primo incantesimo del genere che mi viene in mente come esempio è Permanenza... Perchè non lo si tratta come incantare un oggetto magico, solo che invece dell'oggetto si incanta direttamente il soggetto? Sarebbe un po' come una variante degli incantesimi contingenti, solo che ad effetto continuo invece che attivato da una condizione preimpostata...

Inviato

La magia più mistica la si fa limitando gli effetti, limitandone la disponibilità e limitando l'idiozia degli sviluppatori quando inventano nuovi incantesimi... Se si evitano singoli incantesimi in grado di rendere invulnerabili, spaccare l'atomo e creare universi, magari si tornerà a giocare dei maghi invece che dei semidei...

PEGASUS RYU SEI KEEEEENNNNNNNNNNN!!!!!

Scusate ma non ho resistito!:D

Inviato

Basta che non si arrivi ai costi astronomici dei rituali di 4° Edizione, così esosi da risultare economicamente sconvenientissimi, al punto da spingere il gruppo a risparmiare soldi per equipaggiamento più ottimale.

E fu così che la bellissima trovata dei rituali deragliò, e ciò che rimase fu il mago con poteri giornalieri, a volontà o a incontro così simile al guerriero da far venire la depressione :< !

Inviato

Quelli della 4° Edizione hanno commesso, paradossalmente, l'errore contrario rispetto ai colleghi della 3,5 nello sviluppo degli incantesimi.

In 4° Edizione i rituali erano tanto inusabili quanto in 3,5 erano abusabili gli incantesimi.

Inviato

In 4e è stato tutto amplificato dall'uso indiscriminato della ricchezza come "segnapunti" per il bilanciamento, perfino peggio che in terza... In pratica, la ricchezza del personaggio era prestabilita e fissa, un po' come se si trattasse di un pool di punti da spendere in potenziamenti vari, con limitate possibilità di "retraining" e una progressione non del tutto prestabilita...

Questo dava un'importanza paurosa anche agli spiccioli, perciò i rituali a pagamento, specialmente quelli senza un vantaggio permanente, erano decisamente sconvenienti e tranquillamente evitati, come era prevedibile che sarebbe stato...

Inviato

Esatto.

Se invece avremo rituali non smodatamente costosi, magari dalla preparazione che li rende impossibili da usare in un combattimento o che richiedono componenti particolari per essere iniziati (o per godere di un bonus che potrebbe rappresentare il maggiore potere arcano canalizzato grazie alla componente specifica) potremmo avere un sistema magico più bilanciato e anche sofisticato quanto basta.

Questo senza contare che ammaliamenti e illusioni non dovrebbero essere distrutte come è stato fatto in 4° Edizione. Magari, per bilanciare gli ammaliamenti, si potrebbe ridurne la durata, farla minuti o round per livello invece che ore o giorni, come spesso accadeva in terza. Non voglio più vedere gli ammaliamenti che infliggono "danni psichici", io voglio charmare o affascinare un contadino o una guardia, o anche un mostro, non voglio fliggergli il cervello.

Inviato

Ragazzi non per contraddirvi (di nuovo) ma le illusioni e lgi ammaliamenti ci sono anche in 4a! A parte che i danni spichicic hanno più che senso in un sistema in cui i PF sono la somma di (prestanza fisica, morale, fiducia in sè, resistenza ecc.) E poi con alcuni incantesimi di utilità ancora puoi avere sembianze di altri (utilissimo!!!) oppure affascinare qualcuno come per Charme!

Insomma sono gestiti in modo diverso MA CI SONO!!!!

Perchè si continua a raccontare vere e proprie leggende metropolitane?

sul discorso dei soldi invece sono parzialmente d'accordo, i rituali hanno costi a volte incoerenti, ma anche lì dipende da come li si usa e si introduce. Bisogna anche ricordare che di tesori in 4a ne arrivano e tanti, per cui alla fine per esperienza soldi per irituali nei gruppi dove ho giocato non sono mai mancati.

Senza contare che sono spesso utili per periodi estesi e mandano avanti le avventure, e non di poco!

Inviato

Il problema è che se un giocatore medio deve scegliere tra un rituale che da un effetto temporaneo e un oggetto magico con effetti a lungo termine punta all'oggetto...

E' una cosa che capitava anche in terza, specialmente quando si trattava di acquistare l'equipaggiamento iniziale di un PG di livello superiore al 1°: quanti mai si riempivano di oggetti consumabili a uso singolo, munizioni magiche e oggetti alchemici? Nella mia esperienza puntavano tutti ad oggetti permanenti, di cui almeno uno un'arma, o a bacchette a piene cariche...

Le meccaniche che mirano a rendere equilibrato un elemento di gioco non dovrebbero MAI basarsi su una cosa aleatoria come la ricchezza... In seconda edizione era impossibile vendere o comprare oggetti magici ed essi non avevano un equivalente in ricchezza come in terza edizione, per cui si trattava di cose extra rispetto alla norma, non di cose previste e necessarie... Lo stesso dovrebbe valere per i rituali: o si tratta di incantesimi "lenti", per cui fanno parte delle meccaniche di classe, o si tratta di oggetti magici insoliti, per cui sono cose extra che danno un valore aggiunto al PG ma non fanno parte della sua crescita... In ogni caso, sarebbe auspicabile l'abbandono della ricchezza come segnapunti nella next...

EDIT... Paradossalmente, l'idea di illusioni, divinazioni e perfino "guarigioni" da battaglia, usate in modo offensivo e difensivo, mi è sempre piaciuta e ho trovato sempre una pecca che le edizioni precedenti non le sfruttassero... Un divinatore che usa la preveggenza per combattere meglio o un guaritore che manipola la vita degli avversari per incapacitarli o danneggiarli avrebbero fatto la loro porca figura accanto ai soliti blaster e slayer...

Inviato

Assolutamente d'accordo a livello di concept però è una bella conquista vedere gli incantesimi dagli effetti lunghi e duraturi essere slegati dagli slot!

Una nota, gli oggetti magici in 4a non danno effetti duraturi, di solito danno solo un bonus di qualche tipo e un potere equivalente ai poteri di attacco e utilità mediamente quindi a breve durata.

Se giocati bene i Rituali hanno maggiori potenzialità di gioco.

Inoltre non puoi rivendere gli oggetti magici perchè non ottieni sufficente denaro a rivenderli, per cui sta al GM darti oggetti magici mirati al tuo PG!

Infine è possibile ricevere ingredienti per rituali come ricompense alla qeust al posto di oggetti magici e tesori, oltre a effetti metamagici duraturi come suggerito nelle ricompense alternative dellla DMG2.

Direi che ancora è evidente come la 4a sia un sistema integrato di componenti assemblate in modo profondamente diverso rispetto alla 3a, e quindi paragoni di esperienza di gioco tra le due edizioni sono quasi impossibili!

IN questo senso ammetto che a livello di integrazione di meccaniche la 5a potrà prendere poco o nulla dalla 4a che ha un motore di gioco diverso dai precedenti D&D!

Inviato

Basta che non si arrivi ai costi astronomici dei rituali di 4° Edizione, così esosi da risultare economicamente sconvenientissimi, al punto da spingere il gruppo a risparmiare soldi per equipaggiamento più ottimale.

E fu così che la bellissima trovata dei rituali deragliò, e ciò che rimase fu il mago con poteri giornalieri, a volontà o a incontro così simile al guerriero da far venire la depressione :< !

a me questo fatto non risulta proprio

1) se si usano bene sono un ottimo strumento per i giocaotri quanto per il master,soprattutto epr l'eliminazione della perdita di px

2) non mi risulta che in 3.5 fossero economici gli incantesimi,erano troppo forti ma comunque costavano.

Inviato

cui sta al GM darti oggetti magici mirati al tuo PG!

Ci hanno anche fatto un questionario sulla questione. Mi spiace, ma gli oggetti che si trovano per me devono essere legati alla trama, non certo ai bisogni dei giocatori. La volta che dalle ceneri di un beholder è saltata fuori una spada sacro vendicatore che serviva al Paladino mi sono alzato e me ne sono andato.

Sta al PG trovare gli oggetti adatti a loro, e ai giocatori anche solo scoprirne l'esistenza (o viceversa). :-)

Inviato

a me questo fatto non risulta proprio

1) se si usano bene sono un ottimo strumento per i giocaotri quanto per il master,soprattutto epr l'eliminazione della perdita di px

2) non mi risulta che in 3.5 fossero economici gli incantesimi,erano troppo forti ma comunque costavano.

Ah si? Le pergamene costavano, ma non siamo mai arrivati al costo enorme che hanno avuto i rituali, i quali, in tutti i gruppi che ho visto di giocatori di 4° Edizione, e ti assicuro che me ne sono girati come minimo 5, erano scansati come la peste, troppo poco performanti, davvero troppo costosi, e mai usati ammenochè non fosse il master a costringere i giocatori a usarli per arrivare a ottenere qualche risultato tramite essi (e non dirò in questa sede cosa penso dei master che costringono i giocatori in certe strade solo per far loro usare delle "risorse" che altrimenti loro investirebbero altrimenti).

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