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Dungeons & Dragons 5a Edizione


aza

Messaggio consigliato

Bo? Sarà ma io invece Sey ho avuto esperienze un pò diverse. Intanto i rituali sono lenti e quindi richiedono una interazione di trama più fitta esempio:

Durante un appostamento dovevamo tenede d'occhio la casa di un boscaiolo per dei loschi traffici, grazie al rituale per diventare un albero sono riuscito a tenere sotto controllo la casa nel bosco senza difficoltà!

Altro esempio, per comunicare le indagini ho usato animale messaggero.

Il druido usando la bacchetta del randomante ha trovato spesso risore utili per il party!

È chiaro che devono venir usati e gestiti meglio e con più impegno rispetto ai normali incantesimi e il GM i tesori li DEVE far trovare altrimenti con che li compri gli ingredienti?

Io ad esempio il mio mago aveva fare pozioni e visto la scarsità di guide nel gruppo è risultato UTILISSIMO!!!

Ovviamente se l'avventura è un susseguirsi di scontri skirmish senza senso (vedi le avventure già fatte!) dei tiruali ci fai poco o nulla!

Infine gli oggetti magici in 4a NON SI VENDONO per cui devono necessariamente essere tarati sul party altrimenti sono tesori INUTILI!

Poi è chiaro che sta al GM e ai giocatori creare l'alchimia giusta per avere l'oggetto giusto ( o almeno di pari utilità) nel luogo più consono all'avventura! anche a me il beolder caga spase da schifo che diamine!!!

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L'oggetto magico di 4e tipico sarà anche limitato ad un bonus e a un potere, ma sono comunque cose che si possono utilizzare all'infinito, solo con differenti tempi di ricarica... Sono decisamente un acquisto migliore rispetto ad un rituale a colpo singolo, potendo scegliere, ed è questo che non va...

La rivendita ricade in quella "limitata possibilità di retraining" cui mi riferivo prima e le ricompense alternative finiscono sempre in un modo o nell'altro nel bilancio finale, per cui il problema dell'economia come "pool di punti personaggio" rimane comunque...

Poi vabbè... Hanno scritto che prevederanno anche la possibilità di campagne con pochi o nessun oggetto magico, quindi spero davvero che rimuovano la ricchezza personale dall'equazione dello sviluppo del personaggio... Fatta come in terza edizione era completamente sballata, mentre in 4e era un elemento estraniante, perchè cozzava con la realtà...

E soprattutto, che si ricordino che l'oro è prezioso e non cresce sugli alberi... Storicamente, una moneta d'oro era un capitale e la quantità di beni e servizi che ci si potevano comprare era impressionante... La lira, ad esempio, era una moneta d'oro teorica che sarebbe dovuta valere quanto una libbra d'argento (da cui il nome), ma coniarla avrebbe richiesto talmente tanto oro che nessuno lo fece davvero, finchè non si prese ad usare la cartamoneta... In termini di D&D 3.x, sarebbe una moneta del valore di 5 monete d'oro standard, e questo fa capire quanto sia "svalutato" l'oro nel gioco: con 5 monete d'oro ci si compra davvero pochissimo (ad esempio 10 coperte o due terzi di una lanterna)...

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Il sistema economico di D&D 3,5 prevede maghi che portano immani ricchezze dal Piano Elementale della Terra, o di imperi nanici che scavano in profondità con tale perfezione da portare in superfice caterve di pietre preziose e metalli pregiati da tanti di quei millenni da aver fatto svalutare la maggior parte dei minerali rari. L'oro è totalmente svalutato, un pò come accadde per la Spagna quando iniziò a immettere sul mercato tutto l'oro depredato dalle civiltà dell'America centrale e del sud!

Poveri noi XD !

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Sai che tutto l'oro che abbiamo scavato noi con la nostra tecnologia non sarebbe nemmeno sufficiente a ricoprire un campo di calcio per più di un metro? Parlo di tutto l'oro disponibile sul pianeta Terra e messo in un solo posto... Per quanto scavino i nani, non credo che siano più bravi di noi con le nostre megamacchine, come non credo che dei maghi planewalker gracilini possano aver portato abbastanza oro da inflazionare il mondo...

Perfino la riserva aurea italiana, la terza al mondo per quantità, è poco più di un cubo di 5 metri di lato... In D&D sarebbe quasi pari a 250 milioni di monete d'oro, nemmeno sufficienti a gestire l'economia della tipica città stato dei Reami... Ai loro occhi parremmo tutti dei poveracci spiantati...

Ma per favore... L'oro dovrebbe essere raro e prezioso, un po' come la magia, non qualcosa con cui si vanno a comprare le caramelle... :banghead:

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Mettiamola così, l'oro i maghi planari lo commerciano con i Dao (o gli Shaitan) in cambio delle prelibatezze che il Piano Materiale può offrire, e che da soli essi non sono in grado/non vogliono procurarsi.

D'altra parte la smodata quantità d'oro è quella che i maghi mettono in circolo o di cui abbisognano per le loro ricerche e la creazione delle loro diavolerie arcane; sono proprio loro che la rendono necessaria, tutti gli altri costi sono lievitati in conseguenza all'inflazione.

O così, o i pianeti fantasy sono particolarmente pieni d'oro XD !

Comunque questo è off-topic, ma possiamo raddrizzare il tiro... Mi sbaglio, o una delle proposte dell'edizione Next era di basare la moneta sull'argento e non più sull'oro? Questo, e anche un design più maturo del mondo, delle classi e quant'altro.

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Sarebbe davvero auspicabile... E magari che qualcuno si desse da fare a compilare una lista prezzi un minimo più consistente con la realtà storica... In Pathfinder arrivano a degli assurdi come pagare una moneta d'oro per una palla di piombo da mettere in una pistola... Gli alchimisti di Pathfinder dovrebbero cercare di trasformare l'oro in piombo... Diventerebbero ricchi oltre ogni dire...

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Ospite Dannat0

Rispondo dopo un assenza dovuta a una stupenda sessione di 10 ore di Pathfinder

Classi di prestigio: poche palle ...servono e ci devono stare visto che ormai da ben 2/3 edizioni sono presenti...unica cosa che contesto è che si ritornasse alle più narrativamente slegate CdP classiche con restrizioni così da non poterne abusare ma libere di essere scelte al di là della classe piuttosto che a i stringenti "destini e cazzabbubboli" 4e che ho trovato molto ingombranti (perchè pretendono di alterare trame in modo molto invasivo)

Le CdP sono un ottimo concetto di specializzazione e particolarizzazione di alcuni mestieri ...vanno perciò resi liberi di essere scelti ma con forti restrizioni (esempio CdP razziali, o che prevedono un numero di competenze o conoscenze..o persino un evento di fiction che deve essere capitato al PG)

Magia: anche qui ..anzi sopratutto qui la magia deve tornare alla sua vera forma ..e dove illusione crea illusioni (non danni), dove necromanzia crea morti e paura (non danni XD) e dove ammaliamento provochi ammaliamenti (non danni)

e che si torni a una gestione/visione della magia TOTALE e non spiallata su ciò che è combat e ciò che non lo è e dunque impossibilità di usare la magia in modo creativo e libero (anche perchè se mi metti charme come off combat rituale e ci vogliono 20 min per farlo dubito che lo farò..)

Gli incantesimi devono essere più vari possibili (dal semplice danno,al terremoto,all'effetto che innalza e modifica grotte,alle illusioni ..ecc ecc) purchè si ribilanci al ribasso i slot di alto livello e si dia uno sviluppo sensato degli incantesimi (magari ad albero e che non incrementino i dadi di danno)

I rituali: ottima l'idea ma se l'applicazione è quella della 4e meglio lasciar perdere...la 4e non ha presentato VERI rituali ma solo una furba lista di incantesimi limitati per non interferire con i combattimenti

I veri rituali sono altro (e un esempio banale può essere il sistema "sacrifici" del manuale delle fosche tenebre) ..devono avere effetti particolari,io mi spingerei persino a pensarli "liberi",inventabili e persino non troppo regolamentati e la procedura per "attivarli" deve essere ben più che PAGO e BOOM

Insomma RITUALI...VERI non palle per paracularsi da robe come "apri chiudi" e incantesimi che non sapevano come togliere per preservarsi i loro belli combat skirmish

Oggetti: qui il problema è che attualmente gli oggetti (insieme a talenti,classi e incantesimi) fanno comodo perchè essenzialmente i "vuoti" manuali di oggi li riempiono a mò di collezionismo de stà roba..e molta gente si è abituata a ragionare a un D&D oggetto dipendente (ormai son 12 anni buoni e non è poco)

Di certo un D&D senza oggetti non è un D&D (semmai è un setting specifico) ma deve sparire il concetto di "normalità" degli oggetti ..il mercato degli oggetti magici va bene e va mantenuto (se Hanry Potter va nel quartiere della magia e compra una bacchetta non vedo perchè un eroe mago di D&D non può farlo a Watherdeep o altre metropoli)

Sistema monetario: la base deve essere l'argento e non l'oro (così che i livelli bassi si usa per più tempo il rame e in quelli medio alti si passi gradualmente all'oro) e mi pare che nelle dichiarazioni è stato confermato proprio l'argento come moneta base..la ricchezza dei PG va rivista pesantemente al ribasso però (magari più poveri per molti livelli e grandi ricchezze solo al quasi termine della campagna..non ha senso che dopo pochi livelli sia già un milionario e che dunque me ne può fregar meno di rischiare la pelle)

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Infine gli oggetti magici in 4a NON SI VENDONO per cui devono necessariamente essere tarati sul party altrimenti sono tesori INUTILI!

Perchè no? Mi avessi scritto 'a Nerath' non si vendono (o qualsiasi altro setting motivato) non avrei battuto ciglio, ma cosa ha a che fare l'edizione con la vendita o meno degli oggetti? È una questione di puro flavour, mica regolistica. E se su qualche manuale c'è scritto qualcosa del genere, beh, ti dico già che l'ho bellamente ignorata.

Per quanto riguarda la base monetaria, anch'io ho letto che vogliono spostarla (sensatamente) sull'argento. Ma anche qua, spero prevedano (tramite le origini, direii) PG di status sociale e ricchezza diversa. Essere un nobile di Waterdeep è ben diverso che essere un contadino delle Valli, e anche la ricchezza disponibile ne è una componente. La riccheza iniziale del resto non è particolarmente significativa: un qualsiasi PG di 10^ è solitamente ricco da far schifo.... Se solo volesse vendere gli oggetti da cui però dipende la sua sopravvivenza.

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Bè non si vendono perchè NON CONVIENE! Se un oggetto trovato viene venduto a 1/5 del valore o crea residuo per 1/5 del valore allora non conviene affatto venderlo e NON LO FAI!!!

Per il resto direi a chi piace Path come a Dannat0 di tenersi QUELLO! così come io mi tengo stretta la 4a!!!!!!!!!

Se la 5a sarà qualcosa di diverso VERAMENTE e allettante per tutti meglio, un GDR in più fa sempre comodo, altrimenti ti saluto D&D!!!!!!!

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Rispondo dopo un assenza dovuta a una stupenda sessione di 10 ore di Pathfinder

...

Aggiungo alla tua lista un'utopia:

Eliminare la rivista dragon o almeno tutte le sue aggiunge di classi, poteri, talenti, oggetti magici sbilanciati rispetto ai manuali base :rolleyes:

So che è un'utopia, ma l'ho sparata ;)

Ciao

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Ad esempio per rispettare la filosofia di 3a e ridimensionare gli incantesimi dei caster si potrebbe usare una tabella del genere:

Liv SLOT LIV INC

1 3 I

2 4

3 4 II

4 5

5 5 III

6 6

7 6 IV

8 7

9 7 V

10 8

11 8 VI

12 9

13 9 VII

14 10

15 10 VIII

16 11

17 11 IX

18 12

19 12 Speciale

20 13

Dove non hai più una marea di incantesimi ad alti livelli ma sempre un certo numeor di slot che man mano puoi caricare con inc incantesimi più forti.

Ad esempio poi gli incantesimi come palla di fuoco potrebbero essere scalati:

Palla di fuoco base III Livello 5d6, La posso lanciare solo da 5°

Palla di fuoco potenziata IV livello 7d6, la posso lanciare solo dal 7°

Palla di fuoco superiore V livello 9d6, la posso lanciare solo dal 9°

In questo modo l'incantesimo cresce di potenza ma anche di livello!

Si potrebbero così creare incantesimi a scalare con requisiti Devo avere Palla di fuoco I per studiare Palla di fuoco II

Anche questo limiterebbe senza penalizzare troppo!

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Se le classi hanno ruoli diversi e si focalizzano in ruoli diversi sul serio, non avendo abilità similari con effetti coreografici diversi, come fanno ad avere veramente lo stesso livello di potere? Come crei un sistema in cui il combattimento distanza ha lo stesso potere del combattimento in corpo a corpo che ha lo stesso potere di lanciare magie di supporto che ha lo stesso potere di essere bravi a convincere il re a non linciarvi che ha lo stesso potere di curare ferite... senza rendere le classi di facto tutte uguali o tutte molto simili quantomeno?

basta che il gioco dia (ho detto "dia" e non "permetta") aspetti diversi con la stessa importanza sul serio. Se la 5° si baserà, come dicono e come purtroppo dubito, su combattimento, esplorazione, interazione alla pari allora sarà possibile bilanciare i PG in ambiti diversi. Ma per far ciò servono regole* appropriate su tutti e tre gli aspetti (e non centinaia di opzioni per combattere e due o tre per interagire) e serve un aiuto al DM per costruire l'avventura con tutti e tre gli aspetti (e non "ehi DM, ricordati del bardo, d'accordo?"). Poi non c'è bisogno di misurare col bilancino.

*L'idea che bilanciare significhi uniformare nasce dalla mancanza di regole adeguate che rendano importante vari aspetti e non uno solo.

Questo però se basta per il bilanciamento non basta per il divertimento perché stare a guardare per due terzi del gioco non è la soluzione ottimale. Molto meglio se ognuno può fare qualcosa in tutte le fasi. Di più se è la sua specialità, di meno se non le è (ma comunque qualcosa di significante). Durante l'esplorazione il ranger la farà da padrone ma il guerriero può costruire il campo (e le regole devono renderlo parte importante), il chierico può migliorare il recupero (che non sia 1PF ma qualcosa di rilevante, ad esempio riguardo stanchezza e malattie), etc etc.

Un buon esempio fantasy di questo per me è il sistema della abilità di Pathfinder dove tutti possono avere le abilità che desiderano (per cui un guerriero può prendersi diplomazia) ma chi le ha "di classe" ha un bonus, che fra il fatto che aumenti sommandosi ad altre cose della classe e tra il fatto che essendo una classe specifica ha bonus specifici di caratteristiche lo fa meglio, magari anche decisamente meglio, di un altro; senza impedire all'altro di farlo.

se c'è uno che fa qualcosa decisamente meglio di te allora è come se tu non potessi farla. I rigori non li tira il portiere, anche se può farlo (fisicamente intendo). Oltretutto ci sono da fissare le difficoltà e queste le bilanci in base ad un PG, il più forte.

Il master deve inventare storie, non deve sbattere la testa per cercare di far divertire tutti allo stesso modo.

+1

In parole povere, gli specialisti hanno senso solo se nessuno può anche solo avvicinarsi alla loro efficacia in un campo...

allora hanno senso solo se il loro campo è piccolissimo perché rendono inutili gli altri in quel campo.

PS: i maghi specialisti in 3.5 rendono inutili quelli generalisti, non il contrario.

L'errore è stato prorpio nel eliminare tra 2a e 3a tutti i paletti che Gygax e soci negli anni avevano messo ai caster. tra cui non scordiamocelo l'avanzamento in PX tra le classi!

apparte i PX gli altri paletti erano disfunzionali e l'errore non è stato eliminarli ma è stato non sostituirli con altri... però li capisco perché è il sistema base ad essere improponibile e trovare paletti adeguati è un'impresa quanto meno titanica

Eliminare la rivista dragon o almeno tutte le sue aggiunge di classi, poteri, talenti, oggetti magici sbilanciati rispetto ai manuali base

l'hanno già fatto. Ora ci sono classi, poteri, talenti, oggetti magici bilanciati.

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Certe cose dovrebbero essere lasciate al campo dei rituali lunghi, difficili da attuare e costosi in termini personali per l'incantatore (o gli incantatori, per i rituali di gruppo)... Se il mago rischia di rimetterci 20 anni di vita, la salute o l'anima, ci penserà due volte prima di abusare di un certo potere...

Oltretutto questo tipo di approccio permette al master di creare storie molto più interessanti e ai giocatori di "ruolare" (perdonatemi il termine) molto di più.

Domanda: i combattenti voi come li vedereste?

Io non credo che la scelta attuale permessa dalla 3.5 permetta di caratterizzare il combattente, molte soluzioni non sono efficaci, c'è troppa differenza tra armi a distanza e armi in mischia... mi sembra che l'unico combattente efficace sia sempre e solo il tank.

E del druido?

Non è forse anche peggio del chierico?!

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Basta che non si arrivi ai costi astronomici dei rituali di 4° Edizione, così esosi da risultare economicamente sconvenientissimi, al punto da spingere il gruppo a risparmiare soldi per equipaggiamento più ottimale.

E fu così che la bellissima trovata dei rituali deragliò, e ciò che rimase fu il mago con poteri giornalieri, a volontà o a incontro così simile al guerriero da far venire la depressione :< !

Tale depressione ha convinto il mio party a tornare alla 3.5, il che è tutto dire.

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allora hanno senso solo se il loro campo è piccolissimo perché rendono inutili gli altri in quel campo.

PS: i maghi specialisti in 3.5 rendono inutili quelli generalisti, non il contrario.

Non li rendono inutili, ma semplicemente nessuno a parte loro dovrebbe essere ottimale o ottimizzabile in quel campo...

I maghi specialisti in 3.x e precedenti potevano usare gli stessi identici incantesimi dei maghi non specializzati, con la sola differenza dello slot extra per livello, ma al costo di perdere l'accesso a due intere scuole di magia (in 2ed una delle due era prestabilita e in certi casi se ne perdevano addirittura tre)...

Ok, un mago normale lanciava qualche incantesimo in meno al giorno, ma i suoi incantesimi di quella scuola erano comunque tali e quali quelli dello specialista, con la stessa identica efficacia e addirittura con una maggiore accessibilità alla magia in generale...

Insomma, un mago generico era sullo stesso piano dello specialista quanto a potenza delle sue magie, ma nettamente superiore quanto a versatilità...

In Pathfinder hanno risolto "generalizzando" lo specialista, invece che depotenziando il generalista... In pratica, eliminando l'inaccessibilità alle scuole proibite e sostituendola con il costo in slot raddoppiato, hanno "pareggiato i conti" tra lo slot extra e la versatilità del generalista... I poteri delle scuole, poi, danno il tocco in più per differenziare un po' le varie specialità...

In pratica si hanno tanti differenti maghi generici con piccole variazioni sul tema e non dei veri specialisti... Io avrei agito nella direzione opposta, ma Pathfinder doveva essere retrocompatibile...

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@thondar: L'idea che io abbia detto che bilanciare = uniformare deriva dal fatto che non si legge quello che ho scritto.

Io ho soltanto risposto alla onnipresente è costante lamentala che "non è giusto che quella classe li possa fare xyz e l'altro no" e che "tutti dovrebbero avere lo stesso livello di potere". Quando mai ho detto che bilanciare = uniformare non lo so, semmai è stato detto indirettamente da quelli a cui ho risposto.

se c'è uno che fa qualcosa decisamente meglio di te allora è come se tu non potessi farla. I rigori non li tira il portiere, anche se può farlo (fisicamente intendo). Oltretutto ci sono da fissare le difficoltà e queste le bilanci in base ad un PG, il più forte.

Ma anche no, se tu guerriero vuoi essere anche un bravo diplomatico (restando molto bravo in combattimento) io te lo lascio fare, ma permettimi che quel personaggio che si specializza quasi interamente sulle interazioni sociali (es: bardo) sarà più bravo di te. Cosa c'è di sbagliato?

Questo fra l'altro permette anche di giocare un pg di un certo tipo (guerriero mettiamo) che copra un poco il ruolo del sociale di turno (mettiamo il bardo) che magari non c'è in gruppo. E se ci fosse il guerriero se la dovrebbe mettere via che l'altro è socialmente più bravo di lui, se no viceversa il bardo dovrebbe lamentarsi che non è forte come un guerriero (e difatti, è usando questa logica che si arriva a pg tutti uguali con la scusa di un presunto bilanciamento).

Fra parentesi se non si sta giocando ad un mezzo-videogame non è vero che se c'è qualcuno più bravo di te a fare qualcosa tu non la fai, tirando fuori il solito esempio della diplomazia se anche un pg è bravo a parlare non è detto che :

-Sia sempre li quando serve

-Sia sempre disposto a parlare per te e per quello che ti interessa

-Tu non possa aiutarlo

Pensare che tutti debbano essere bravi uguale in tutto se no "non è giusto" è la strada per rendere tutti i pg uguali, e francamente da come l'idea che i pg non giochino per divertirsi assieme ma per "vincere il gioco" e/o essere in gare di potere fra di loro.

Tutti i discorsi di bilanciamento 3.0 ecc ecc non c'entrano niente a riguardo (lo dico perché sono già stati tirati fuori a sproposito), e a riguardo mad master si è espresso molto meglio di quanto io possa fare.

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Ah si? Le pergamene costavano, ma non siamo mai arrivati al costo enorme che hanno avuto i rituali, i quali, in tutti i gruppi che ho visto di giocatori di 4° Edizione, e ti assicuro che me ne sono girati come minimo 5, erano scansati come la peste, troppo poco performanti, davvero troppo costosi, e mai usati ammenochè non fosse il master a costringere i giocatori a usarli per arrivare a ottenere qualche risultato tramite essi (e non dirò in questa sede cosa penso dei master che costringono i giocatori in certe strade solo per far loro usare delle "risorse" che altrimenti loro investirebbero altrimenti).

non è che hai passato gruppi un tantinello mirati al combattimento? perché a quel punto lo capirei,altrimenti mi trovo proprio in un'altra situazione.

e comunque anche gli incantesimi di 3.5 avevano componenti,magari non troppo costose come hai già detto ma non si possono non considerare i9 classici componenti particolari che nessuno troverebbe facilmente (ex. incantesimo saltare: non so te ma io non giro con delle bestiole in tasca)

Rispondo dopo un assenza dovuta a una stupenda sessione di 10 ore di Pathfinder

Classi di prestigio: poche palle ...servono e ci devono stare visto che ormai da ben 2/3 edizioni sono presenti

Strano perché una delle tante migliorie di pathfinder è proprio al quasi eliminazione delle cdp,se proprio le vogliamo tenere però almeno mettiamo regole come obbligare i pg a tenerle fino all'ultimo livello a meno di non rientrare più nei prerequisiti.

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<<...non è che hai passato gruppi un tantinello mirati al combattimento? perché a quel punto lo capirei,altrimenti mi trovo proprio in un'altra situazione.

e comunque anche gli incantesimi di 3.5 avevano componenti,magari non troppo costose come hai già detto ma non si possono non considerare i9 classici componenti particolari che nessuno troverebbe facilmente (ex. incantesimo saltare: non so te ma io non giro con delle bestiole in tasca)...>>

Ho giocato in gruppi nei quali noi giocatori e i nostri personaggi si trovavano in situazioni che non lasciavano intendere facili guadagni futuri e soldi a badilate, quindi, di fronte alla possibilità di non guadagnare pecunia per diverso tempo, piuttosto che spenderli in rituali invece che per migliorare il nostro equipaggiamento e di conseguenza renderci più forti e capaci di fronteggiare meglio le minacce, preferivamo andare "sul sicuro", e non spendevamo a cuor leggero le nostre risorse.

Convengo però con te che alcuni componenti per incantesimi della 3,5 edizione fossero strani e assurdi, e si risolveva tutto con la ridicola borsa dei componenti, che nessuno ha mai scritto quanto tempo durasse, tra le altre cose.

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Se però deve vigere il concetto dello specialista assoluto perchè il BaB aumenta per tutti? Anche il mago passando di livello impara a usare meglio le armi da mischia? Come mai? non converrebbe che a lui il BaB non aumentasse?

E i tiri salvezza?

IO invece che ritengo fondamentale che tutti abbiano realistiche possibilità di fare qualcosa in una scena, sia di ruolo che di esplorazione o combat, gradirei un sistema dove a tutti fosse concesso REALISTICAMENTE di tentare.

Se per esempio introducessero un BaB per tutto sarei a posto, poi chi è più bravo e ha studiato ovviamente lo fa meglio!

Salvo poi i caster che grazie ai loro incantesmimi ad alti livelli fanno TUTTO! LAsciando le altre classi a fare da spalla!!!!!

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