elamilmago Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Inoltre, i boxed set secondo me sono una grande idea, se strutturati come un tempo. D&D è un gioco che alla lunga va a finire nel PP, non c'è scampo. le "scatole", come le chiamavamo, avevano alcuni grandi vantaggi: - mettevano un limite al PP: non potevi lanciare dita della morte se avevi solo la scatole rossa, e non potevi creare avversari da 30 dadi vita se avevi solo il set master, ecc. Tutto quindi era più equilibrato e i giocatori si gustavano davvero, fino in fondo, l'intera esperienza del gdr. Non è più stato così da quando si è avuta subito la possibilità, il primo giorno di manuali, di leggere la descrizione di sciame di meteore e le statistiche di un Pit Fiend. Quindi ben venga "ah, oggi ho compratto la scatola rossa, possiamo giocare fino al 7° livello!!! madò, hai visto che roba l'orsogufo??? cattivissimo!", e via così. Non ho mai pensato a questo aspetto, però devo dire che quando passai da OD&D a D&D3E la prima cosa che apprezzai era avere un unico manuale per una sola classe fino la 20° livello (anche se poi sono usciti vari manuali aggiuntivi) invece che i vari set. Forse sarebbe il caso di chiedersi quale sia la vera esigenza delle nuove generazioni di giocatori, quelli che comprano e che daranno futuro a D&D, aver un manuale con tutta la tua classe o avere le scatole rosse, blu, ecc? Il modo di gestire scontri, dosare tesori, preparare avventure è una cosa che il regolamento ti aiuta a fare ma poi ogni master fa come preferisce, invece le meccaniche di gioco sono quelle e per quante HR uno si inventi non arriverà mai a stravolgerle. Spero che più sul formato di presentazione, lavorino sulle meccaniche che non releghino il GdR ad un tiro di dadi su diplomazia. ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
II ARROWS Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Una cosa che spero sia tenuta in considerazione: creare il sistema in modo che sia a bassa magia. O per lo meno, che gli oggetti magici abbiano un impatto molto inferiore a quanto succede in 3.5/4. Potrebbe anche abbassare il livello di powerplayer... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
jettolo Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Una cosa che spero sia tenuta in considerazione: creare il sistema in modo che sia a bassa magia. O per lo meno, che gli oggetti magici abbiano un impatto molto inferiore a quanto succede in 3.5/4. Potrebbe anche abbassare il livello di powerplayer... Cook e Mearls in un L&L parlavano proprio del bisogno di far tornare gli oggetti magici al misticismo di un tempo, diversamente da come sono visti ora, ossia parte della costruzione del proprio PG Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Una cosa che spero sia tenuta in considerazione: creare il sistema in modo che sia a bassa magia. Io preferirei che tenessero in considerazione la cosa in maniera un po' più elastica. Ossia dare un sistema magico che sia integrato con il tipo di mondo che si vuole. Che sia basso o alto, non è importante. Se bisogna ricondurre gli oggetti magici ad essere ciò che erano, ossia oggetti difficili da creare e difficili da trovare, allora però non voglio nemmeno vedere strade illuminate magicamente o cose del genere. Oppure, la magia può essere comune ma non particolarmente potente, e via dicendo. Quello che conta è che sia integrata in maniera coerente, prima di tutto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Questo però vorrebbe dire buttar via i FR. La vedo molto improbabile come opzione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 17 Gennaio 2012 Amministratore Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Anche perche` sui FR stanno gia` lavorando Inviato dal mio cellulare via Tapatalk Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 O magari il gioco può essere modulare anche sotto questo punto di vista. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Questo però vorrebbe dire buttar via i FR. La vedo molto improbabile come opzione. Non vedo perchè. Nei FR i contadini arano il campo con disintegrazione? No problema. Ma allora mettimi un mondo altamente magico, dove l'illuminazione magica è comune, dove uno spettaoclo teatrale che fa uso pesante di magia non sia strano, dove un signorotto locale che si vuole difendere dai furti non penserà solo alle serrature, ma anche alle intrusioni magiche, un mondo dove le battaglie concepiscano la presenza di incantatori. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Certo, ma presentare una nuova edizione con la caratteristica di essere low-magic e poi fare leva su un'ambientazione principale high-magic non mi sembra una genialata. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 17 Gennaio 2012 Amministratore Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Non vedo perchè. Nei FR i contadini arano il campo con disintegrazione? No problema. Ma allora mettimi un mondo altamente magico, dove l'illuminazione magica è comune, dove uno spettaoclo teatrale che fa uso pesante di magia non sia strano, dove un signorotto locale che si vuole difendere dai furti non penserà solo alle serrature, ma anche alle intrusioni magiche, un mondo dove le battaglie concepiscano la presenza di incantatori. Eberron? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
II ARROWS Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Non ari il campo con disintegrazione... lo distruggi così! Comunque, anche in quarta hanno messo la soglia magica per giocare facilmente in bassa magia, ma così è un po' asettico... Eberron è da un lato bassa magia e dall'altro alta, la bassa magia è comune mentre l'alta magia è molto rara, politicamente schiarata (dove per politica intendo anche organizzazioni segrete) ed è difficile stare nel mezzo senza attirare qualche attenzione indesiderata (come invece potrebbe succedere nei reami). Il sistema come è finito 3.5 con oggetti che sono delle armi nucleari e incantati all'inverosimile, è troppo potente e non credo faccia divertire un gruppo composto da gente mista. Mentre quando gli oggetti magici sono abbastanza rari, ogni oggetto è una cosa bella e anche qualcosa di non particolarmente forte è bello da avere. Ad esempio la spada della velocità, che in Advanced ti fa attaccare sempre per primo nell'ordine dell'iniziativa... È sgrava se nelle mani giuste, ed è giusto che lo sia. Si tratta di un oggetto particolare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Certo, ma presentare una nuova edizione con la caratteristica di essere low-magic e poi fare leva su un'ambientazione principale high-magic non mi sembra una genialata. Problemi loro. Io non voglio una direzione o l'altra, forse non mi sono spiegato bene. Voglio un regolamento dove ci sia una certa coerenza fra la rarità o meno della magia e le sue applicaizoni pratiche. Che poi si punti su un high magic o su un low magic, per me non cambia nulla. Eberron? Esattamente. Secondo me è uno dei mix meglio riusciti in questo senso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
docdagon Inviato 17 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 17 Gennaio 2012 Si. E proprio per questo fanno un beta test pubblico. Con i metodi odierni si può pensare di fare. Sono game designer quelli che progettano il gioco. Ma la wotc deve far soldi. E come fa soldi? Vendendo. Come vende? Dando al pubblico ciò che vuole. E ocme da' al pubblico ciò che vuole? Chiedendogli cosa vuole. Bonjour, beta-tester. L'avere un beta test pubblico non è indice di scarsa fiducia, non vedo perchè dovrebbe esserlo. Anzi, raccogliere i feedback dei tuoi utenti è NECESSARIO per offrire un buon prodotto. Seriamente, non capisco in che modo la richiesta di beta tester pubblici possa in qualsiasi modo minare la fiducia dei game designer. Non siamo piu nel '70. Mah, le regole le fanno gli esperti, quelli che i prodotti li pensano, li studiano e li mettono in produzione (poi, possono essere scarsi quanto vogliamo o pensiamo che siano;)). I betatester o sono pre-selezionati o valgono quanto un post su facebook qualunque. Poi il ragionamento è da rovesciare: i designer non hanno fiducia in se stessi, quindi dichiarano di "fare tesoro delle indicazioni dei player". E chi mai controlla quali sono e quante sono, o in che modo ne tengono conto? e se esce l'idea forte da un tester... beh, diventa una IP, allora il tester va cooptato? va pagato? Mi suona molto fumoso - io spero facciano un buon lavoro, spero che la piattaforma di condivisione delle idee sia seria (preview, un po' di fuffa da "siamo in rete quindi condividiamo" che è inutile, ma fa figo) e che la 5nta sia un bel risultato. Certo se POI mettono anche in piedi un sistema come quello da cui è nato Eberron (scritto tramite concorso, ricodo bene no?) meglio per tutti! Ma dichiarare subito che raccolgono idee per la nuova edizione mi sembra doppiamente perdente: 1) lapide sulla 4rta, esplicita o meno che si voglia 2) la 5a nasce orba "ehi, non sappiamo se abbiamo le idee giuste, non sappiamo quello che volete, non capiamo se ha senso guardare al mondo dei videogiochi, dei boardgame o che altro... facciamo finta che vi chiediamo una mano ok?". Poi chi sa: dal caos, la sostanza ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 18 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Gennaio 2012 Mah, le regole le fanno gli esperti, quelli che i prodotti li pensano, li studiano e li mettono in produzione (poi, possono essere scarsi quanto vogliamo o pensiamo che siano;)). I betatester o sono pre-selezionati o valgono quanto un post su facebook qualunque. I designer creano le regole, vero, ma avere il feedback di chi il prodotto lo andrà a utilizzare, può portarli a fare modifiche in certe direzioni piuttosto che in altre. Anche i videogiochi hanno beta test pubblici, eppure nessuno accusa i loro creatori di scarsa fiducia. Bug hunter ce ne saranno di sicuro, e il fatto di individuare molti bug prima dell'uscita rende già il beta test pubblico degno di essere fatto. Poi il ragionamento è da rovesciare: i designer non hanno fiducia in se stessi, quindi dichiarano di "fare tesoro delle indicazioni dei player". Ma questo è un ragionamento tuo. e nel quale nessuno al mondo ti segue. Io che creo il regolamento potrei non accorgemri di conflitti o bug, non perchè non ho fiducia in me stesso, ma perchè sono un essere umano. Se hai mai provato a programmare, tradurre un testo, cerare un pavimento, e cose simili, ti sarai accorto sicuramente che ci sono errori che possono sfuggire, motivo per cui ci sono i revisori piuttosto che altri colleghi. La mancanza di fiducia in se o la presunta incompetenza che tu paventi sono perscorsi mentali tuoi, che non trovano riscontro come causa ne come motivazione del beta testing pubblico. Facci caso, nessuno ha appoggiato la tua sparata, ci sarà un motivo, no? E chi mai controlla quali sono e quante sono, o in che modo ne tengono conto? e se esce l'idea forte da un tester... beh, diventa una IP, allora il tester va cooptato? va pagato? Mi suona molto fumoso - io spero facciano un buon lavoro, spero che la piattaforma di condivisione delle idee sia seria (preview, un po' di fuffa da "siamo in rete quindi condividiamo" che è inutile, ma fa figo) e che la 5nta sia un bel risultato. Guarda che il beta test non serve per chiedere ai giocatori come o quali reogle fare, eh. Serve per capire innanzi tutto i problemi e i bug, e inoltre per vedere se sono soddisfatti del corso che il regolamento ha preso... non serve per far fare le regole agli altri. Ma dichiarare subito che raccolgono idee per la nuova edizione mi sembra doppiamente perdente: 1) lapide sulla 4rta, esplicita o meno che si voglia 2) la 5a nasce orba "ehi, non sappiamo se abbiamo le idee giuste, non sappiamo quello che volete, non capiamo se ha senso guardare al mondo dei videogiochi, dei boardgame o che altro... facciamo finta che vi chiediamo una mano ok?". Poi chi sa: dal caos, la sostanza ^^ Non raccolgono idee. Raccolgono feedback. La differenza è non banale. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
II ARROWS Inviato 18 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Gennaio 2012 Il beta TEST significa che fai giocare un sacco di partite gestite da DM che lavorano per te, questi DM SAI come conoscono il gioco (alcuni saranno gli stessi capoprogetto) e quindi vedono se qualche giocatore se ne esce con qualcosa che lo spacca oppure non riescono a far andare una classe come desiderano. O semplicemente vedono se qualche parte del gioco non è ben capita o non piace, e quindi o vedi di esprimerla in modo più chiaro, togliendo una cosa che magari è un po' complessa ma che sembrava una aggiunta ****. E se saltasse tra le migliaia di persone qualche idea **** che può essere aggiunta senza problema, che male c'è? Ma non si tratterebbe della norma, sarebbe una eccezione. Quello che tu intendi per "beta" si chiama "brainstorming" e ha atto mesi e anni prima che qualcuno possa presentarlo al pubblico... Se fosse così quando a fine gennaio comincerà la prima partita, nessuno potrebbe giocare perché il gioco non esisterebbe. 1) lapide sulla 4rta, esplicita o meno che si vogliaMa dove la leggete questa cosa? Hanno sempre incluso TUTTE le edizioni, la quarta è una di queste e spesso la hanno preso da esempio. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maiden Inviato 19 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 19 Gennaio 2012 Io preferirei che tenessero in considerazione la cosa in maniera un po' più elastica. Ossia dare un sistema magico che sia integrato con il tipo di mondo che si vuole. Che sia basso o alto, non è importante. Se bisogna ricondurre gli oggetti magici ad essere ciò che erano, ossia oggetti difficili da creare e difficili da trovare, allora però non voglio nemmeno vedere strade illuminate magicamente o cose del genere. Oppure, la magia può essere comune ma non particolarmente potente, e via dicendo. Quello che conta è che sia integrata in maniera coerente, prima di tutto. Quoto il tuo discorso in toto, è anche il mio pensiero. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
smemolo Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2012 ci sono speranze di vedere un sistema il più "snello" possibile, dove le classi sostanzialmente non esistono e la personalizzazione può diventare cosi totale? e sapete se qualcuno sta ventilando l'idea di eliminare i pf, assolutamente antiruolo, a favore di un sistema a "condizioni" (ferito, affaticato, ecc) cumulabili che portano via via malus (anche di efficacia in combattimento e non) fino alla morte se non curate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 23 Gennaio 2012 Amministratore Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2012 ci sono speranze di vedere un sistema il più "snello" possibile, dove le classi sostanzialmente non esistono e la personalizzazione può diventare cosi totale? e sapete se qualcuno sta ventilando l'idea di eliminare i pf, assolutamente antiruolo, a favore di un sistema a "condizioni" (ferito, affaticato, ecc) cumulabili che portano via via malus (anche di efficacia in combattimento e non) fino alla morte se non curate? Come si diceva nell'altro topic, alcuni elementi caratteristici di D&D resteranno sicuramente, e penso che classi e punti ferita siano tra questi. (Per inciso, quello che descrivi tu sembra quasi Mutants&Masterminds...) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
smemolo Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2012 Come si diceva nell'altro topic, alcuni elementi caratteristici di D&D resteranno sicuramente, e penso che classi e punti ferita siano tra questi. lo do per scontato anche io...era piu un'utopia che altro xD sognavo più alberi di "poteri" acquisibili spendendo dei punti assegnati ogni tot dal master (pensa ai punti abilità che prendi ogni livello, ovviamente con le opportune differenze). senza una classe il giocatore può autodefinire il personaggio, che a sua volta si autodefinisce nel gioco. non si ha "sono un barbaro" "sono un mago" ecc, che oramai sono visioni abbastanza stereotipate (IMHO) ma ognuno seguendo diversi rami nei diversi alberi svilupperebbe come gli pare cio che gli pare. però appunto, è pura utopia XD (e magari piace solo a me quindi ciccia! ahah) 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaccaria Zozzo Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2012 Io penso che non vogliano stravolgere il gioco per non perdere appassionati (clienti)...cambiare l'intero concept di gioco comporterebbe, a mio avviso, un rischio elevato per l'azienda...non possono permettersi di perdere una bella fetta del mercato...io non voglio dire che la mia visione del GdR sia quella giusta, ma se devi fare un'edizione nuova dovrai cambiare qualcosa o no?? Io ho paura che stiano solo riscaldando la minestra...che problema è chiamare i dinosauri con il proprio nome oppure behemoth?!?!? Spero di sbagliarmi e di avere torto marcio, ma se non vedo dei cambiamenti veri mi tengo i miei manuali della 3.x e gioco con quell'edizione lì!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato