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Inviata

Ho sviluppato questa classe ispirata alla 3.5, cercando di basarla sul modello di altre classi e cercando di bilanciarla come potevo. Ho ritenuto che nerfandola ulteriormente avrebbe perso il senso di esistere xD
Di base ha 2 poteri a volontà, scelti fra mago e ladro. Chiunque abbia sale in zucca ne sceglie almeno uno e uno.
Piano piano prende i privilegi che però possono essere attivati solo con poteri che necessitano l'utilizzo di armi perchè bisogna rinunciare a un dado di furtivo per usarli (e il furtivo si usa solo per poteri con parola chiave arma)

Ve la posto, e poi se è il caso, la updato con le dovute modifiche che mi direte :)

Ladro Magico
"Surprised to see me? Let me drain your magic energy"
CLASS TRAITS:
Role: Striker and Controller
Power Source: Arcane
Key Abilities: Dexterity, Intelligence, Charisma

Armour Proficiencies: Cloth, Hide, Leather
Weapon Proficiencies: Simple melee, Simple ranged
Implements: Daggers, Orbs, Rods, Staffs, Wands
Bonuses to Defense: , +2 Reflex:

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Arcana, Stealth. From the class skills list below, choose 5 more trained skills at 1st level. Class Skills: Acrobatics, Athletics, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering, History, Intimidate, Nature, Religion, Streetwise

Class Features: Attacco Furtivo, Trucchetti del Mago/Poteri, Rubare Incantesimo, Cercare Trappole, Livello 2: Grazia Magica, Livello 2: Rivelare Incantesimi, Livello 4: Rubare Effetto Di Incantesimo, Livello 8: Rubare Resistenza all' Energia, Livello 11: Assorbire Incantesimo, Cammino Leggendario (11): Conoscenza Assoluta, Cammino Leggendario (11): Azione Fantasma, Cammino Leggendario (16): Assorbire Incantesimi Migliorato
The spellthief occupies a peculiar niche between rogue and sorcerer. He is a cunning and stealthy spellcaster, but his signature ability is the power to filch magical capabilities from other creatures. For the astute player, therefore, a spellthief offers unequaled potential for rewarding play.
Class features

ATTACCO FURTIVO
Il Ladro Magico acquisisce la capacita' di Attacco Furtivo esattamente come quella del Ladro, eccetto che puo' essere usata solo per poteri con armi e non per poteri con strumento.

TRUCCHETTI DEL MAGO/POTERI
Il Ladro Magico acquisice l'omonima capacita' del mago, tuttavia sceglie un trucchetto sui tre che il mago ha disponibili.
Il ladro magico acquisice poteri a incontro e giornalieri sia dalla classe del mago o del ladro, così come i talenti.

RUBARE INCANTESIMO
Dal primo livello, quando un ladro magico colpisce un nemico puo' rinunciare a 1 dado di attacco furtivo e scegliere un attacco non basilare del proprio nemico che il pg ha visto, pronunciandone l'esatto nome (in caso di nome sbagliato, l'effetto di rubare Incantesimo viene negato).
Fino all'inizio del prossimo turno del ladro magico, il nemico perde l'utilizzo di quella capacita'.
Inolte fino alla fine dell'incontro il Ladro Magico aggiunge l'attacco appena sottratto a una speciale riserva di magie e puo' usare quel potere contro il nemico stesso con una azione standard (indipendentemente da quale azione era originariamente), rimuovendolo dalla riserva. (un potere puo' essere usato solo se e' presente in riserva).
Altrimenti, il Ladro Magico puo' convertire l'utilizzo di quel potere assorbito in un lancio di una magia a incontro da Ladro Magico di livello a partire dall' 1 e massimo 2 livelli inferiore al livello del ladro (minimo 1). Il potere da Ladro Magico cosi' usato non è speso, bensi' viene consumata la magia assorbita dal nemico e viene tolta dalla riserva magica nella quale era assorbita.
I danni da poteri a incontro del ladro magico, usati tramite le energie nemiche, vengono dimezzati. Se prevedono dimezzamento sul mancato, vengono ridotti a 1/4 del danno inflitto.

CERCARE TRAPPOLE
Un ladro magico acquisisce un +2 come bonus ai tentativi di disattivare le trappole.
Il bonus aumenta a +4 al livello 11 e a +6 al livello 21.

LIVELLO 2: GRAZIA MAGICA
Il Ladro Magico acquisisce un +1 a tutte le difese contro attacchi non basilari.

LIVELLO 2: RIVELARE INCANTESIMI
Il Ladro Magico acquisisce un bonus di +2 sulle prove di Arcano per rivelare incantesimi e/o determinarne l'effetto.

LIVELLO 4: RUBARE EFFETTO DI INCANTESIMO
Al quarto livello, un Ladro Magico acquisisce una conoscenza avanzata dei segreti della magia e del furto.
Al posto di rubare un incantesimo al nemico, puo' invece rinunciare ad 1 dado di attacco furtivo per acquisire il controllo su un effetto magico, una condizione imposta da una magia, o una qualsiasi conseguenza di un potere utilizzato dal nemico che persista ancora.
Ad esempio puo' acquisire il controllo su una zona magica, su una creatura evocata, o sugli effetti deabilitanti come rallentato e immobilizzato.
L'effetto termina all'inizio del prossimo turno del Ladro Magico, e permette di spostare zone evocate, dare comandi alle creature evocate, sopprimere per un round effetti negativi (rallentato, ecc) e usare qualsiasi opzione disponibili che aveva il vecchio proprietario del potere. Alla fine del tempo previsto, l'effetto magico torna sotto il controllo di colui al quale è stato sottratto.

LIVELLO 8: RUBARE RESISTENZA ALL' ENERGIA
Al posto di rubare un incantesimo al nemico e rinunciando sempre ad un dado di attacco furtivo, un ladro magico puo' rubare al nemico una resistenza, ottenendola come propria resistenza fino alla fine del prossimo turno del ladro magico. La resistenza del nemico viene ridotta dello stesso ammontare assorbito dal Pg. Se la resistenza dell'avversario e' minore del valore sottratto, essa scende a zero. Se l'avversario ha invece immunita', il ladro assorbe ugualmente la resistenza ma al bersaglio non viene applicato nessun malus e mantiene la sua immunita'.
Livello 8: resistenza ridotta di 5.
Livello 18: resistenza ridotta di 10.
Livello 23: resistenza ridotta di 15.

LIVELLO 11: ASSORBIRE INCANTESIMO
Il Ladro Magico acquisisce un +2 ai tiri salvezza contro gli effetti che lo affliggono.

CAMMINO LEGGENDARIO (11): CONOSCENZA ASSOLUTA
Quando rubi un potere a una creatura, diventi consapevole di un potere che essa possiede e che non conoscevi già , ottenendo informazioni anche sui suoi effetti e sulla tipologia del potere (inconto, a volonta', ecc).
Il DM sceglie casualmente quale potere farti apprendere.

CAMMINO LEGGENDARIO (11): AZIONE FANTASMA
Quando usi un punto azione, oltre ad ottenere una azione standard diventi anche invisibile fino alla fine del prossimo turno.

CAMMINO LEGGENDARIO (16): ASSORBIRE INCANTESIMI MIGLIORATO
Il Ladro Magico puo', per un totale di mod. Carisma +2 volte al giorno, assorbire completamente un incantesimo/potere , dimezzando i danni che subisce da esso e negandone gli effetti aggiuntivi che colpirebbero il Ladro Magico.
Ladro Magico Powers


  • Risposte 11
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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Fai prima a dire che puoi prendere tutto quello che vuoi...

7 abilità così a muzzo? Magari gli diamo anche un bonus di +5 a tutte le altre già che ci siamo?

Se vuoi un ladro che usi la magia, fai un ibrido...

  • Amministratore
Inviato

Non sono contrario all`idea della classe,ma per come e` impostata ha un problema di fondo: i mostri/png non si fanno con le stesse regole dei pg per cui tu non hai nessuna garanzia di nominare un potere che il bersaglio ha (per non parlare del bilanciamento).

Ora il discorso e` questo: se vuoi fare una classe che sia un po` ladresca e un po` arcana si puo` fare. Se vuoi replicare lo specifico effetto di rubare i poteri altrui diventa una bella rogna :)

EDIT: Anche io penso che abbia troppe abilita ma, II Arrows, non c`e` bisogno di essere scortesi :)

Inviato dal mio cellulare via Tapatalk

Inviato

oddio per le abilitá é stato un errore del programma usato per crearla... Doveva replicarne solamente 5, ovvero le due di classe piú altre tre a scelta..

Poi submloc, come potremmo nerfarla un po'? L'idea del nome del potere era che comunque il dm di solito ci dice il nome del potere che usa, e quindi lo sai e dopo svari attacchi sai i nomi di quel potere e tu potrsti sopprimerlo una volta a turno... Se peró voi non lo fate che il dm vi dice il nome del potere ok, via questa cosa, o la cambiamo.

Si potrebbe togliere il fatto che gli sopprimi il potere ecc, abbasare le skill a 4 (invece di 5 che dovrebbe avere secondo me in quanto metá ladro metâ mago)di cui arcana e stealth di oblligo, e tenere che puoi rubare resistenze o un effetto che il mostro avversario controlla, come la vedi?

Magari rendiamo qualche privilegio di classe un potere daily, e via.

P.S si, arrows, critiche distruttive non servono a nulla. Per favore, se vuoi aiutare davvero, di qualcosa di costruttivo. Me ne sono reso conto pure io della imperfezione del tutto, altrimenti non lo avrei postato. E se volevo fare una classe uguale a mago e ladro misti, ovvio, ibridavo. Ma qua si tratta di fare qualcosa di diverso e misto nello stesso tempo. Detto ció anche ogni tuo suggerimento é ben accetto, e senza rancore

EDITED correzioni grammaticali, maledetto tablet!

  • Amministratore
Inviato

Provo a buttarti giù qualche idea veloce, poi magari ci lavoriamo su con i manuali sottomano.

Diciamo che è una classe di impianto essentials e, per partire, mettiamo insieme pezzi di classi già esistenti, che eventualmente elaboreremo in seguito. Diciamo che la classe base ha:

- l'attacco furtivo ma in versione ridotta (1d6/tier); faccio notare che il ladro è limitato solo dal tipo di arma che usa e non dal tipo di attacco (ma ci si può lavorare attorno)

- per il lato "ladro" potrebbe avere qualcosa tipo i rogue's tricks del ladro essentials

- per il lato "mago" potrebbe avere i poteri da incontro del mago usabili come giornalieri, stile Bladesinger (Neverwinter)

Questa è un'ossatura di base. A questo punto bisognerebbe aggiungere un potere a incontro con più usi alla volta (sempre stile essentials), magari potrebbe essere la meccanica di furto della magia - non so, blocca temporaneamente un attacco del nemico (si può fare ma bisogna pensare bene a come formularlo) e, invece che darlo a te, ti ricarica iun uso di un giornaliero (che sono comunque meno forti di un giornaliero normale).

Versione più semplice: la classe ha uno o più poteri di base (un attacchino arcano in mischia o a distanza con i danni che scalano), di cui ha un solo uso a incontro ma che può ricaricare rubando l'"energia magica" altrui. Il problema però qui sarebbe che è difficile stabilire cosa si intende... solo poteri arcani? tutti i non-marziali? e i mostri che non hanno fonti di potere?

Inviato

Avevo pensato anche io alla storia del furtivo, esattamente come hai proposto te, e direi quindi che ci sta.

Mi é venuta questa idea : perché non mettere che fai attacchi basilari in mischia e attribuire quindi una Weapon Finesse (o comunque Dext su atk in mischia)?

Sostanzialmente mettere che:

1)hai le stance come quelle del ladro essentials ma 1 al liv 1

2)puoi usare le bladesong sui basilari in mischia/ranged pero' se vuoi farlo devi ignorare il furtivo del ladro in quell'attacco per poter effettuare l'attacco in cui usi la bladesong.

Due song e non tre al liv 1

3)Trucchetti del mago, ma uno solo su tutti i disponibili

4) Attacchi basilari in mischia con Dext per TxC e danni invece che strength, come il Thief...Weapon finesse insomma

5) magic missile?

6) nerfato cosí io peró terrei il 2d6 di furtivo, poi non so...

Per incontro e daily posso buttare giú qualcosa nel frattempo, ma la meccanica del potere soppresso al mostro mi piace e devo vedere come metterla...

Semmai terrei quella cosa del rubare resistenze al nemico come privilegio di classe, dal liv 8 sempre

EDIT:pugnali/lame leggere come unico strumento da mago? XD

  • Amministratore
Inviato

Rubare resistenze va benissimo, è molto più facile da definire rispetto a rubare potere.

I trucchetti si possono anche lasciare due o tre, dopotutto sono più flavor che utilità (anche se bisogna vedere quali mettere, alcuni sono usciti dopo).

Non mi dispiace neanche l'idea dello strumento unico...

Inviato

Poi ho notato che gli essentials fanno cosí:

Poteri daily oppure bonus a qualcosa invece che il potere daily che ti spetta a quel livello.

Siccome come unico bonus metterei quello di rubare resistenze all'8 potrebbe andare cosí: prendi un daily da ladro e uno da mago al livello in cui prenderesti un daily, entrambi poteri a incontro delle rispettive classi resi daily, e li puoi usare ma solo uno dei due al giorno.

Poteri di utilità da ambo le classi, sempre scegliendo uno solo da aggiungere in scheda come una normale classe.

Come incontro potremmo mettere che applica un bladesong a un attacco anche se hai usato il furtivo in quel turno.

Non facendo altri cambi, terrei il furtivo a 2d6 peró... Alla fine é uno striker che controlla abbastanza, ma mai quanto un controllore puro

  • Amministratore
Inviato

Poi ho notato che gli essentials fanno cosí:

Poteri daily oppure bonus a qualcosa invece che il potere daily che ti spetta a quel livello.

Siccome come unico bonus metterei quello di rubare resistenze all'8 potrebbe andare cosí: prendi un daily da ladro e uno da mago al livello in cui prenderesti un daily, entrambi poteri a incontro delle rispettive classi resi daily, e li puoi usare ma solo uno dei due al giorno.

Poteri di utilità da ambo le classi, sempre scegliendo uno solo da aggiungere in scheda come una normale classe.

Come incontro potremmo mettere che applica un bladesong a un attacco anche se hai usato il furtivo in quel turno.

Non facendo altri cambi, terrei il furtivo a 2d6 peró... Alla fine é uno striker che controlla abbastanza, ma mai quanto un controllore puro

Però a quel punto ti conviene veramente fare un PG ibrido e risolverla così. :)

Non so, per questioni tematiche a me sembra più efficace una suddivisione tipo incontri marziali/giornalieri arcani; il richiamo alle bladesong era un'idea ma non dobbiamo per forza fare una classe uguale.

Secondo me se vogliamo fare una classe abbiamo bisogno di un'idea che sia forte e soprattutto che sia unica, prendere in prestito dal materiale pubblicato va bene per costruire l'ossatura in generale ma io eviterei un risultato che sia semplicemente un ibrido di due cose esistenti (proprio perché gli ibridi esistono già).

Inviato

Allora qua veniamo al discorso : dove finisce ció che possiamo prendere come spunto dai manuali e dove inizia la parte creativa.

Nella mia idea originale era così: poteri da manuali, features di classe innovative.

Al massimo gli incontro possiamo metterli inventati tipo essentials e mi sta anche bene.

Per i daily mi piace sempre piú l'idea dello scegliere un daily marziale e uno arcano, ed aggiungerli alla tua riserva, tipo il mage spellbook peró da fonti miste.

Tuttavia la classe va focalizzata, quindi potremmo mettere che é una classe di base marziale, ma che ha particolari trucchi utili contro la magia o magie utili per cose come il nascondersi, scappare ecc ecc. É pur sempre uno skillmonkey. Quindi ridefiniamo daccapo.

-5 skill,di cui 2 obbligatorie (arcano e stealth)

-bonus di +2 al disattivare trappole e allo scovare/riconoscere incantesimi, che sono bonus poco powa e consoni alla classe.

-Weapon finesse e quindi atk basilari in mischia con dext

-2d6 e poi a scalare di furtivo

-niente poteri a volontá ma semmai degli stati arcani che ti danno accesso a particolari bonus sui colpi basilari, scambiabili con una azione minore

Stato arcano del dominio : quando colpisci un nemico puoi assumere il controllo di un effetto da esso causato (quella storia delle evocazioni ecc ) per un turno, come lo avevo scritto sopra. Aggiungerei che puoi farlo se rinunci ad un dado di attacco furtivo che compiresti contro esso (bonus attivabile solo se sei in grado quindi di causargli danni da furtivo)

-questa cosa anche: Potere a incontro di classe "focus arcano". scegli un avversario che sei in grado di vedere. Puoi effettuare l'attacco furtivo contro di esso senza bisogno di avee vantaggio ed ogni 3 attacchi in mischia che colpiscono il nemico da te scelto come focus arcano, puoi lanciare contro di esso un dardo magico come azione minore entro la fine del tuo turno successivo.

-rubare resistenze al livello otto.

  • 5 settimane dopo...
Inviato

Allora qua veniamo al discorso : dove finisce ció che possiamo prendere come spunto dai manuali e dove inizia la parte creativa.

Nella mia idea originale era così: poteri da manuali, features di classe innovative.

Al massimo gli incontro possiamo metterli inventati tipo essentials e mi sta anche bene.

Per i daily mi piace sempre piú l'idea dello scegliere un daily marziale e uno arcano, ed aggiungerli alla tua riserva, tipo il mage spellbook peró da fonti miste.

Tuttavia la classe va focalizzata, quindi potremmo mettere che é una classe di base marziale, ma che ha particolari trucchi utili contro la magia o magie utili per cose come il nascondersi, scappare ecc ecc. É pur sempre uno skillmonkey. Quindi ridefiniamo daccapo.

-5 skill,di cui 2 obbligatorie (arcano e stealth)

-bonus di +2 al disattivare trappole e allo scovare/riconoscere incantesimi, che sono bonus poco powa e consoni alla classe.

-Weapon finesse e quindi atk basilari in mischia con dext

-2d6 e poi a scalare di furtivo

-niente poteri a volontá ma semmai degli stati arcani che ti danno accesso a particolari bonus sui colpi basilari, scambiabili con una azione minore

Stato arcano del dominio : quando colpisci un nemico puoi assumere il controllo di un effetto da esso causato (quella storia delle evocazioni ecc ) per un turno, come lo avevo scritto sopra. Aggiungerei che puoi farlo se rinunci ad un dado di attacco furtivo che compiresti contro esso (bonus attivabile solo se sei in grado quindi di causargli danni da furtivo)

-questa cosa anche: Potere a incontro di classe "focus arcano". scegli un avversario che sei in grado di vedere. Puoi effettuare l'attacco furtivo contro di esso senza bisogno di avee vantaggio ed ogni 3 attacchi in mischia che colpiscono il nemico da te scelto come focus arcano, puoi lanciare contro di esso un dardo magico come azione minore entro la fine del tuo turno successivo.

-rubare resistenze al livello otto.

Hey ma non l'avete più continuata questa classe? era un'idea grandiosa nn ci sono più novità? sxo di si mi stava appassionando davero tnt :D

  • 2 mesi dopo...
Inviato

E' vero, ho avuto altri pensieri per la testa e nel frattempo ho fatto un druido in forma selvaggia xD

Comunque penso di rimettermici sopra ;)

Ladro Magico

"Surprised to see me? Let me drain your magic energy"

CLASS TRAITS:

Role: Striker and Controller

Power Source: Arcane

Key Abilities: Dexterity, Intelligence, Charisma

Armour Proficiencies: Cloth, Hide, Leather

Weapon Proficiencies: Simple melee, Simple ranged

Implements: Daggers, Orbs, Wands

Bonuses to Defense: , +2 Reflex:

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score

Hit Points per Level Gained: 5

Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Arcana, Stealth. From the class skills list below, choose 3 more trained skills at 1st level. Class Skills: Acrobatics, Athletics, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering, History, Intimidate, Nature, Religion, Streetwise

Class Features: Attacco Furtivo, Poteri/Trucchetti, Rubare Incantesimo (Riserva Arcana), Prodezze Arcane, Maestria nelle Lame Leggere, Rivelare Incantesimi/Cercare Trappole, Livello 4: Rubare Effetto Di Incantesimo, Livello 8: Rubare Resistenza all' Energia, Livello 11: Assorbire Incantesimo, Cammino Leggendario (11): Conoscenza Assoluta, Cammino Leggendario (11): Azione Fantasma, Cammino Leggendario (16): Assorbire Incantesimi Migliorato

The spellthief occupies a peculiar niche between rogue and sorcerer. He is a cunning and stealthy spellcaster, but his signature ability is the power to filch magical capabilities from other creatures. For the astute player, therefore, a spellthief offers unequaled potential for rewarding play.

Class features

ATTACCO FURTIVO

Il Ladro Magico acquisisce la capacita' di Attacco Furtivo esattamente come quella del Ladro.

POTERI/TRUCCHETTI

Il Ladro Magico acquisice le capacita' "trucchetti del mago", tuttavia ottiene solo due fra mano fantasma e prestidigitazione e luce.

Il ladro magico acquisisce poteri ad incontro e giornalieri dalla classe ladro, ma poteri di utilita' anche da quella del mago.

RUBARE INCANTESIMO (RISERVA ARCANA)

In ognuno di noi scorre una riserva di magia che riusciamo o meno ad usare, ed il ladro magico sa come attingere alle riserve avversarie per incrementare la propria.

BENEFICIO:

Dal primo livello, quando un ladro magico colpisce un nemico per le cui conoscenze si debba usare una prova di Arcano, puo' rinunciare ad 1 dado di attacco furtivo (solo se lo userebbe per l'attacco, altrimenti puo' eseguire lo stesso questa azione) e scegliere un attacco magico del proprio nemico che il pg ha visto [tramite la capacita' di Rivelare Incantesimi (vedi dopo)]; fino all'inizio del prossimo turno del ladro magico, il nemico perde l'utilizzo di quella capacita'.

Inolte fino alla fine dell'incontro il Ladro Magico aggiunge 1 punto magico a una speciale riserva di magie chiamata Riserva Arcana. Questa riserva puo' essere caricata ad incontro un numero di volte pari al numero di dadi di attacco furtivo che il ladro puo' compiere (2/3/5 volte a incontro per rango).

Il ladro puo' usare un potere del nemico scoperto tramite Rivelare Incantesimi contro il nemico stesso con una azione standard (indipendentemente da quale azione era originariamente), pagando punti arcani secondo il seguente schema:

-1 punto per replicare un potere a volonta' del nemico, ed e' l'unico caso in cui replica un potere usando una azione minore invece che standard

-3 punti per replicare un potere a incontro del nemico, seppure lo ha gia' usato

-2 punti per replicare un potere a ricarica del nemico, che sia carico o meno

Altrimenti, il Ladro Magico puo' convertire l'utilizzo di punti potere così spesi per rendere un suo potere a volonta' una azione minore, pagando 2 punti potere.

N.B. anche se il ladro non puo' piu' caricare la Riserva Arcana, puo' comunque continuare a bloccare un potere al nemico.

PRODEZZE ARCANE

Il Ladro Magico non possiede alcun potere a volonta' al primo livello. Bensi' acquisisce 2 trucchi magici che possono aiutarlo, scegliendoli fra le prodezze arcane di primo livello.

Quando compie una basilare in mischia, aggiunge l'effetto della Prodezza Arcana che lui sceglie. Quando si usano Prodezze Arcane, non puo' essere effettuato alcun danno da attacco furtivo.

MAESTRIA NELLE LAME LEGGERE

Il Ladro Magico utilizza la Destrezza ai TxC e ai danni dei colpi basilari in mischia se utilizza lame leggere. Ottiene un +2/4/6 ai danni delle lame leggere.

RIVELARE INCANTESIMI/CERCARE TRAPPOLE

Il Ladro Magico, quando osserva un nemico compiere un attacco, fa appello ai suoi studi magici e/o storici ed al suo grande intelletto per cercare di carpirne le origini e la debolezza. Quando cio' succede, un Ladro Magico effettua una prova di Arcano contrapposta ad una CD di 15+ 1/2 liv.mostro (+2 se elite', +4 se solitario) per cercare di capire quale sia la fonte del potere e scoprirne il nome. Se ha successo, il Dm rivela al Ladro Magico il nome del potere/attacco usato dal nemico. Per poter usare questo privilegio di classe, il Ladro Magico deve essere nascosto rispetto al nemico.

Iil Ladro Magico acquisisce un bonus di +2 sulle prove di Arcano per rivelare incantesimi e/o determinarne l'effetto.

Un ladro magico acquisisce un +2 come bonus ai tentativi di disattivare le trappole.

LIVELLO 4: RUBARE EFFETTO DI INCANTESIMO

Al quarto livello, un Ladro Magico acquisisce una conoscenza avanzata dei segreti della magia e del furto.

Al posto di rubare un incantesimo al nemico, puo' invece rinunciare ad 1 dado di attacco furtivo per acquisire il controllo su un effetto magico, una condizione imposta da una magia, o una qualsiasi conseguenza di un potere utilizzato dal nemico che persista ancora.

Ad esempio puo' acquisire il controllo su una zona magica, su una creatura evocata, o sugli effetti deabilitanti come rallentato e immobilizzato.

L'effetto termina all'inizio del prossimo turno del Ladro Magico, e permette di spostare zone evocate, dare comandi alle creature evocate, sopprimere per un round effetti negativi (rallentato, ecc) e usare qualsiasi opzione disponibili che aveva il vecchio proprietario del potere. Alla fine del tempo previsto, l'effetto magico torna sotto il controllo di colui al quale è stato sottratto.

LIVELLO 8: RUBARE RESISTENZA ALL' ENERGIA

Al posto di rubare un incantesimo al nemico e rinunciando sempre ad un dado di attacco furtivo, un ladro magico puo' rubare al nemico una resistenza, ottenendola come propria resistenza fino alla fine del prossimo turno del ladro magico. La resistenza del nemico viene ridotta dello stesso ammontare assorbito dal Pg. Se la resistenza dell'avversario e' minore del valore sottratto, essa scende a zero. Se l'avversario ha invece immunita', il ladro assorbe ugualmente la resistenza ma al bersaglio non viene applicato nessun malus e mantiene la sua immunita'.

Livello 8: resistenza ridotta di 5.

Livello 18: resistenza ridotta di 10.

Livello 23: resistenza ridotta di 15.

LIVELLO 11: ASSORBIRE INCANTESIMO

Il Ladro Magico acquisisce un +2 ai tiri salvezza contro gli effetti che lo affliggono.

CAMMINO LEGGENDARIO (11): CONOSCENZA ASSOLUTA

Quando rubi un potere a una creatura, diventi consapevole di un potere che essa possiede e che non conoscevi già , ottenendo informazioni anche sui suoi effetti e sulla tipologia del potere (inconto, a volonta', ecc).

Il DM sceglie casualmente quale potere farti apprendere fra quelli che non conosci.

CAMMINO LEGGENDARIO (11): AZIONE FANTASMA

Quando usi un punto azione, oltre ad ottenere una azione standard diventi anche invisibile fino alla fine del prossimo turno.

CAMMINO LEGGENDARIO (16): ASSORBIRE INCANTESIMI MIGLIORATO

Il Ladro Magico puo', per un totale di mod. Carisma +2 volte al giorno, assorbire completamente un incantesimo/potere , dimezzando i danni che subisce da esso e negandone gli effetti aggiuntivi che colpirebbero il Ladro Magico.

PRODEZZE ARCANE

Brezza Rallentante

Ladro Magico Feature

Evochi un vento gelido che rallenta i nemici che ti sono vicini.

At-Will * Arcane, Cold, Zone

No Action                 Melee or Ranged weapon

Prerequisite: Devi aver colpito con un attacco basilare in mischia.

Target: Un nemico colpito con un attacco basilare.

Effect: mod. Int danni da freddo.

Evochi una zona di freddo ad area 2 centrata sulla creatura bersaglio. Qualsiasi creatura si trovi entro di essa ad eccezione di te stesso è rallentata. La zona dura fino alla fine del tuo prossimo turno.

Deflagrazione Torrida

Ladro Magico Feature

Il nemico colpito da un tuo attacco inizia ad ardere, facendo danni anche a chi lo circonda.

At-Will * Arcane, Fire

No Action                 Melee or Ranged weapon

Prerequisite: Devi aver colpito con un attacco basilare in mischia.

Target: Un nemico colpito con un attacco basilare.

Effect: mod. Int danni da fuoco

I nemici entro 2 quadretti dal bersaglio ricevono mod. Int danni da fuoco. (2+ mod, all'11 e 4+ mod al 21)

Esplosione Gelida

Ladro Magico Feature

Immetti energia magica canalizzandola tramite l'arma, spingendo il nemico e facendogli male.

At-Will * Arcane, Cold

No Action                 Melee or Ranged weapon

Prerequisite: Devi aver colpito con un attacco basilare in mischia.

Target: Un nemico colpito con un attacco basilare.

Effect: mod. Int danni da freddo e spingi il bersaglio di mod. Int quadretti

Illusione Mentale

Ladro Magico Feature

Lasci al nemico una flebile contusione mentale, facendogli perdere il totale controllo dei suoi sensi visivi.

At-Will * Arcane, Psychic, Illusion

No Action                 Melee or Ranged weapon

Prerequisite: Devi aver colpito con un attacco basilare in mischia.

Target: Un nemico colpito con un attacco basilare.

Effect: mod. Int danni psichici e guadagni vantaggio in combattimento rispetto al bersaglio.

Spinta Scattante

Ladro Magico Feature

Grazie alla magia, scatti rapido lontano dal nemico.

At-Will * Arcane, Force

No Action                 Personal

Prerequisite: Devi aver colpito con un attacco basilare in mischia.

Effect: mod. Int danni da forza e scatti di due quadretti.

Urto Tuonante

Ladro Magico Feature

Grazie alla magia, evochi dei tuoni che spingono il bersaglio a terra prono.

At-Will * Arcane, Lightning, Thunder

No Action                 Personal

Prerequisite: Devi aver colpito con un attacco basilare in mischia.

Effect: mod. Int danni da tuono, butti il bersaglio a terra prono e lo spingi di un quadretto

Punti chiave della build:

-Attacco basilare in mischia con Dext, e nessun volontà classico

-scelta fra Furtivo, o prodezza arcana

-Rinunciare al furtivo (solo se si usa il furtivo. Se non lo si usa non si rinuncia a nulla in quanto il colpo non dava nulla in più) per sopprimere l'uso di una spell al nemico per un turno e/o prendere il controllo di un effetto da esso controllato.

-Utilizzo solamente di poteri di utilità (non daily e incontro) dalla parte mago, in modo tale da rendere la build un PG marziale che invece si aiuta tramite trucchi magici, e lotta contro il magico. Alla fine l'idea che ho in mente è proprio quella di un qualcosa che sfrutta la magia solo per l'indispensabile: difendersi da essa e dare risalto alle sue facoltà marziali.

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