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Inviata

salve a tutti, vi chiedo se avete qualche idea per migliorare o rendere più giocabile dal punto di vista della ruolatura dei pg la campagna che sto preparando. Dopo una campagna andata male a causa della troppa rigidità dettata dalla storia scritta, questa volta sto provando a realizzarla dividendo la storia per titoli che hanno il compito di indirizzare la storia senza blocchi lasciando completa libertà all'immaginazione. Per farvi capire meglio ecco la storia:

Mondo dominato dai Vampiri

Rango eroico

Capitolo 1: Nascondersi dalla progenie vampirica (zombie, ghoul, wrait)

Capitolo 2: Tradimento di alcuni rifugiati e agguato notturno

Capitolo 3: Fuga dai villaggi periferici

Capitolo 4: Combattimento e liberazione del 1° regno

Capitolo 5: Grande guerra nel 2° regno

Rango Leggendario:

Capitolo 6: Viaggio per l' artefatto

Capitolo 7: Superare la terra degli orchi

Capitolo 8: Secondo viaggio per il secondo pezzo dell'artefatto

Capitolo 9: Terzo viaggio per unire i 2 pezzi dell'artefatto

Capitolo 10: Ritorno nella Capitale

Rango Epico:

Capitolo 11: 2° Grande Guerra

Capitolo 12: Raggiungimento dell'isola

Capitolo 13: Primi incontri nell'abisso governato da Doresain e il Signore dei Vampiri

Capitolo 14: Tradimento di Doresain e allenza con i vampiri

Capitolo 15: Conbattimento contro Doresain e i suoi seguaci

Capitolo 16: Conbattimento finale con Orcus e liberazione del regno

Descrizione del mondo: Ricoperto dalle tenebre a causa di un incantesimo generato dal Vampire Lord e Doresain

Artefatto: Genera una luce eterna che ha il potere di cancellare qualasiasi tenebra

Doresain: Appena prima di morire attiva una copia dell'artefatto gia conosciuto che oltre a cancellare le tenebre, distrugge anche le creature vulnerabili al radioso distruggendo il signore dei vampiri e quindi tutta la stirpe

Luoghi dell'artefatto: Insediato di trappole e protetti da creature forgiate o di pietra (gargoyle, fustigatori, forgiati)

Artefatto: Protetto da un angelo (spunto per un idea) Sconfitto l'angelo i PG acquisiscono un suo potere

Vampiri: Comandano ghoul, zombie, scheletri, pipistrelli, dracolich. Alleati con gli orchi del deserto

Mare prima dell'isola: Insediato da vari mostri e correnti molto forti

Bene o male qualcosa ho tirato fuori, però penso che ancora non sia sufficente o perlomeno mi servirebbe qualche spunto per far ruolare spesso i personaggi giocanti. Inoltre la struttura mi rende difficile la gestione di personaggi malvagi nel gruppo, infatti vorrei impedirli, ma non vorrei che così facendo costringessi i miei amici a giocare allineamenti che non vogliono, avete qualche consiglio, soprattutto per la gestione dei malvagi?


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Molto brevemente ti lascio qualche consiglio, prima di tutto mi sembra che la storia e l'ambientazione siano molto carine pero, la sezione dei livelli leggendari forse è un po scarna, per passare quei livelli credo che serva piu carne al fuoco ^^.

per i personaggi cattivi la gestione non è troppo complessa, i cattivi raramente cooperano tra loro civilmente, molto facilmente i vampiri per dominare quel piano hanno represso molte altre stirpi e mali, inglobandoli o distruggendoli... facendo cosi ci si crea molti nemici anche tra organizzazioni che magari di base hanno idee e ambizioni simili.

Se i vampiri usano il pugno di ferro su tutte le popolazioni e creature facilmente per spezzare la loro dittatura dei personaggi malvagi potrebbero allearsi temporaneamente con un gruppo buono, o al contrario...

per motivare dei personaggi cattivi invece del dovere e della gloria puoi usare la sete di vendetta e motivazioni personali , che ne so un umiliazione pubblica o un insulto passato... le motivazioni sono tante, magari usa la scusa della segretezza per contenere i piu caotici o quelli meno astuti, ma soprattutto tienili sotto torchio, non essere troppo dolce, il mondo che andrai a creare non lo è ^^.

Continuando su questa linea qualche spunto potrebbe essere una serie di strane alleanze con popolazioni generalmente combattute o magari trovarsi alleati addirittura al interno della gerarchia vampiresca...

Qualche altra idea che spezza la monotonia del solito incontro potrebbero essere situazioni come una fuga da un carcere o un campo di lavoro o di dover simulare aderenza ad una fazione nemica per infiltrarsi... le situazioni possono essere molteplici ^^.

sono d'accordissimo sul fatto di essere flessibile, da master navigato (12 o 13 anni) ti consigli di improvvisare molto e di non pensarti in anticipo ogni risposta o situazione, cosi la storia la creerete insieme invece che fargli giocare una creata da te. Peace!

Inviato

Uhm grazie per i consigli, cercherò di inventarmi qualche scusa che faccia alleare i pg malvagi con il resto del gruppo, almeno non scontento nessuno

Per quanto riguarda il rango leggendario l' ho impostato in questa maniera perchè i 2 pezzi e il punto dove vanno riuniti si trovano in punti diversi impervi e protetti, quindi il viaggio anche se lo scopo è lo stesso è differente

Altrimenti potrei cambiarlo che l'artefatto è solo di 1 un pezzo, ma i PG vengono catturati quando passano nella terra degli orchi, quindi devono fuggire e poi tornare alla ricerca dell'arteatto ma così non ci sarebbero abbastanza combattimenti prove che giustifichino 10 livelli

Preferirei la prima opzione infatti, a meno che avete qualche altra idea per il rango leggendario

Inviato

mio piccolo parere personale, spero possa esserti utile

leggo che avete abbandonato una campagna per troppa "rigidità", ma anche in questa seconda campagna stai cercando di stabilire fin dall'inzio tutti i punti fino alla fine dell'avventura, e credo che questo ti possa portare a fare railroading, cioè a costruire strade preoposte che i giocatori dovranno seguire

per spingere i giocatori a ruolare, e sentire i personaggi propri, dovresti a mio avviso cercare di seguire le loro inclinazioni e le loro idee. Potrebbero non voler andare dove tu pensi che vadano, oppure non convolgersi in una guerra come tu pensi, etc

io come master seguo più o meno questa linea di gioco: stabilisco la storia, quello che a larghe linee stà succedendo, quali sono i png principali, e quali sono i loro scopi. Poi si comincia. Il resto è fatto su quello che vogliono fare i giocatori.

Per fare un esempio partendo dalla tua scaletta, prendendo il livello leggendario, io avrei stabilito che ci sono 2 artefatti, dove, magari perchè sono finiti li, quali sono i png interessati, ma non prevedo che per forza vadano a prenderli. magari vanno in ordine diverso. magari non riescono a reucuperarli entrambi. ovviamente dando loro indizi su questi pezzi probabilmente andrà così, ma cerco di stabilire di sessione in sessione quello che succederà nella successiva seguendo molto le decisioni prese dal gruppo

questo rende molto più difficile la gestione della trama, però coinvolge tantissimo i giocatori, che sentono di essere parte attiva della storia

naturalmente non tutto viene stabilito man mano, ci sono eventi maggiori che capiteranno, o trigger che faranno succedere cose, che ho stabilito sia all'inizio che durante l'evoluzione della storia: si sono rilevati molto efficaci, dato che spesso succedono "se" i personaggi fanno una determinata scelta, di conseguenza il mondo evolve in base alle loro decisioni

per la gestione dei cattivi meglio sempre parlarne con i giocatori

chi gioca un cattivo, per giocarlo bene deve essere un bravo giocatore, magari con esperienza, perchè il cattivo non è quello che uccide qualsiasi cosa, fa lo sbruffone con chiunque, non segue nessuna regola, ruba tutto etc

quello è solo un poveraccio :lol: che tra l'altro in un mondo minimamente coerente sarebbe probabilmente morto da un pezzo, se non lo ammazzano i suoi compagni nel frattempo

il cattivo ha il difficile compito di essere subdolo e fare i propri interessi ma anche di sapersi tenere buoni gli amici che gli danno una mano e nel frattempo non dare fastidio a qualcuno più grosso di lui

è più semplice fare un buono :D

Inviato

Ciao,

io partirei da questo presupposto:

in un mondo dominato dai vampiri in cui le altre creature sono cibo...come possono ergersi degli eroi capaci a contrastarli senza venire schiacciati dalla loro forza e superiorità? permetterebbero dei vampiri a degli umanoidi di coalizzarsi per combatterli? risposta..no!

Fine della campagna? per nulla...anzi il bello è proprio se l'impresa sembra impossibile.

Premessa, in un mondo dominato dalle tenebre la luce si vede subito, gli eroi quindi, se sono tali finirebbero per essere subito identificati come tali e probabilmente sconfitti subito.

Quindi le soluzioni sono (per esempio) o gli eroi non sono tali e hanno un protettore o tutte e due...

Il protettore potrebbe essere a sua volta un vampiro, che si finge mercante o nobile decaduto, che abbia soldi, personale, che possa offrire riparo.

Chiede ai PG dei bersagli mirati al fine di eliminare ostacoli alla sua sete di potere, oppure per eliminare chi si oppone ai vampiri.

La società dei vampiri non è monolitica, ma vi sono varie fazioni al suo interno, tutte malvagie che vogliono dominare sulle altre.

Il protettore potrebbe essere di una di queste.

Gli eroi o ne sono consapevoli o ne sono ignari, in quest'ultimo caso sono sfruttati a loro insaputa..

Dopo un pò di livelli potrebbe capitare qualcosa che faccia rileggere le loro azioni da un altro punto di vista, per esempio le persone che hanno eliminato potevano essere stati anche dei "buoni"..chissà.

L'ambientazione deve essere cupa, il terrore assoluto, i vampiri potenti, vi saranno spie e collaboratori, è meglio essere furtivi che spacconi, è meglio conoscere bene i bassifondi per conoscere subito chi comanda e chi potrebbe spiare, è bene avere un carisma alto per bluffare.

Alcune classi saranno vietate, semplicemente non ammesse, i vampiri se vedono qualcuno che potrebbe rappresentare un pericolo lo uccidono, oppure lo catturano e lo fanno combattere come gladiatore in un'arena.

Niente classi divine, limitazioni alle classi primeve, ok classi arcane e marziali.

Per ora questo, sul rango leggendario mi riservo un secondo post

Ciao :)

Inviato

Per fare un esempio partendo dalla tua scaletta, prendendo il livello leggendario, io avrei stabilito che ci sono 2 artefatti, dove, magari perchè sono finiti li, quali sono i png interessati, ma non prevedo che per forza vadano a prenderli. magari vanno in ordine diverso. magari non riescono a reucuperarli entrambi. ovviamente dando loro indizi su questi pezzi probabilmente andrà così, ma cerco di stabilire di sessione in sessione quello che succederà nella successiva seguendo molto le decisioni prese dal gruppo

questo rende molto più difficile la gestione della trama, però coinvolge tantissimo i giocatori, che sentono di essere parte attiva della storia

uhm questa sarebbe un ottima idea, anche se non di facile realizzazione

Premessa, in un mondo dominato dalle tenebre la luce si vede subito, gli eroi quindi, se sono tali finirebbero per essere subito identificati come tali e probabilmente sconfitti subito.

Quindi le soluzioni sono (per esempio) o gli eroi non sono tali e hanno un protettore o tutte e due...

avevo intenzione proprio di non farli partire da eroi, ma solo fuggiaschi dalla progenie che sta invadendo un villaggio, infatti avevo pensato di farli partire senza armi che acquisiscono arrivando ad un rifugio. I lord vampiri conosceranno le gesta degli eroi solo nel rango leggendario, l'eroico passa con combattimenti contro la progenie di zombie, ghoul ecc ma cose non di grandissima importanza coi lord che non combatteranno mai in prima persona nel rango eroico dei pg

Capitolo 4: Combattimento e liberazione del 1° regno

Dopo questa liberazione però i lord capiscono la forza degli eroi e decidono di contrattaccare mandando un grosso esercito contro un altro regno cominciando:

Capitolo 5: Grande guerra nel 2° regno

Dopo questa guerra si viene a conoscenza di un potente artefatto che libera dalle tenebre il mondo e avevo pensato di aggiungere anche che abolisce la rigenerazione dei vampiri. Gli eroi ormai tali dopo aver condotto alla vittoria il regno nella guerra, vengono inviati a cercare questo artefatto e cosi comincia il rango leggendario.

Per rendere più coinvolgente e non monotona la caccia all'artefatto potrei aggiungere che uno lo conquistano gli eroi e l'altro pezzo i vampiri, quindi per prendere il secondo devono infilitrarsi in una loro base

Inviato

Per rendere più coinvolgente e non monotona la caccia all'artefatto potrei aggiungere che uno lo conquistano gli eroi e l'altro pezzo i vampiri, quindi per prendere il secondo devono infilitrarsi in una loro base

Secondo me l'artefatto dovrebbe funzionare solo con chi ha fede, un pò come la croce fa paura ai vampiri solo se è un fedele ad impugnarla.

L'artefatto che rischiara il mondo dalle tenebre è del culto scomparso di Radish, il dio del sole (inventati qualcosa o un nome che piace a te).

Però l'artefatto funziona solo se impugnato da un fedele.

Il culto è stato completamente sterminato dai vampiri (così credono i vampiri), però qualcuno nelle isole del sud è sopravvissuto.

I PG dovranno anche cercare gli ultimi fedeli e proteggerli, per attivare l'artefatto.

I vampiri dopo aver sterminato il culto, hanno spezzato l'artefatto in due e due di loro lo tengono come trofeo da qualche parte.

Dopo il recupero del primo pezzo di artefatto i vampiri capiscono che c'è qualcosa di strano, come mai gli eroi sono interessati all'artefatto?

Che sia sopravvissuto qualche fedele del culto ritenuto estinto?

Il villaggio stesso da cui i tuoi pg di primo livello sono fuggiti potrebbe essere stato distrutto per distruggere il culto.

Ciao :)

Inviato

ma è una storia magnifica, grazie

vi posto anche una bozza di mappa creata con i possibili luoghi scritti

http://imageshack.us/photo/my-images/713/testov.png/

se la mappa fa schifo, è la prima che creo, abbiate pietà. La posto giusto per dare un'dea del viaggio da intraprendere

Edit: errati luoghi dei pezzi dell'artefatto, scambiateli di posto, l'1 sul 2 e viceversa

Edit2: potrei anche aggiungere che inconsciamente si scopre che uno dei pg era appartenente al culto, ma i genitori per salvarlo lo abbandonarono fin da neonato, ma con la ricerca scopre il suo passato che neanche sapeva di avere essendo sempre cresciuto da un altra parte. Che ne dite è esagerato o ci sta bene?

Edit3:

per la gestione dei cattivi meglio sempre parlarne con i giocatori

chi gioca un cattivo, per giocarlo bene deve essere un bravo giocatore, magari con esperienza, perchè il cattivo non è quello che uccide qualsiasi cosa, fa lo sbruffone con chiunque, non segue nessuna regola, ruba tutto etc

quello è solo un poveraccio che tra l'altro in un mondo minimamente coerente sarebbe probabilmente morto da un pezzo, se non lo ammazzano i suoi compagni nel frattempo

il cattivo ha il difficile compito di essere subdolo e fare i propri interessi ma anche di sapersi tenere buoni gli amici che gli danno una mano e nel frattempo non dare fastidio a qualcuno più grosso di lui

Peccato che su 5 giocanti, l'unico cosi sia 1, gli altri giocano malvagi come gente che pensa solo a uccide, ecco perchè volevo evitarlo come allineamento

In più nel malaugurato cosa decidano tutti e 5 di essere malvagi non saprei proprio come far percorrere la storia verso la fine. Cioè che motivazione avrebbero un gruppo di malvagi nel viaggiare insieme e stare sotto il comando dei buoni? Anche se cè l'obiettivo uccidere i vampiri da entrambi i lati, i malvagi non si offrirebbero o accetterebbero di intraprendere il viaggio

Inviato

si complimenti per l'idea, ottima!

tra l'altro ti può dare mille spunti, e fare in modo che uno di loro sia il figlio degli ultimi cultisti che erano ancora in vita mi sembra un ottima idea, che ti permette anche di creare sottotrame che verranno fuori solo più avanti

Peccato che su 5 giocanti, l'unico cosi sia 1, gli altri giocano malvagi come gente che pensa solo a uccide, ecco perchè volevo evitarlo come allineamento

In più nel malaugurato cosa decidano tutti e 5 di essere malvagi non saprei proprio come far percorrere la storia verso la fine. Cioè che motivazione avrebbero un gruppo di malvagi nel viaggiare insieme e stare sotto il comando dei buoni? Anche se cè l'obiettivo uccidere i vampiri da entrambi i lati, i malvagi non si offrirebbero o accetterebbero di intraprendere il viaggio

forse potresti trovare una motivazione che spinga dei cattivi a fare quel lavoro

le prime che mi vengono in mente sono:

- vogliono prendere loro il controllo al posto dei vampiri. in questo momento i loro affari vanno male perchè è tutto sotto controllo dei vampiri, quindi quello che li spinge è un interesse personale

- vogliono qualcosa di materiale che è in possesso del capo dei vampiri ( oggetto magico? castello? altro? )

- seguono i buoni perchè pagano bene

- seguono i buoni perchè vengono costretti dal capo di loro, che in qualche modo può obbligarli (es. avvelenandoli e promettendo loro l'antidoto )

I buoni potrebbero essere a conoscenza di un antica profezia che dice che in quel villaggio sarebbe nato colui che poteva sconfiggere i vampiri. i vampiri l'hanno scoperto e attaccano il villaggio dove il figlio dei cultisti è stato nascosto ( l'inizio della storia ), ma loro lo scopriranno solo più avanti

potrebbero anche dover decidere che è l'unico modo per rimanere in vita. se non fanno quello che gli chiedono i vampiri probabilmente li uccideranno tutti, essendo a conoscenza della profezia

Inviato

- vogliono prendere loro il controllo al posto dei vampiri. in questo momento i loro affari vanno male perchè è tutto sotto controllo dei vampiri, quindi quello che li spinge è un interesse personale

probabilmente utilizzerò questa parte e magari per non dare a tutti la stessa motivazione anche un torto o offesa subiti

- seguono i buoni perchè pagano bene

- seguono i buoni perchè vengono costretti dal capo di loro, che in qualche modo può obbligarli (es. avvelenandoli e promettendo loro l'antidoto )

queste 2 me le riservo per possibili neutrali mercenari, anche se forse propenderò + per la seconda, un pò perchè è una novità rispetto ad altre campagne in cui si pensa solo ai soldi e un pò perchè in un mondo devastato dai vampiri, cè una forte carestia per la popolazione umana e i soldi scarseggiano e quindi i vari mercenari vengono assoldati con la forza

Al momento non mi viene in mente nient'altro che potrei modificare o chiedere, mi pare che la storia sia indirizzata bene, tocca solo provarla.

A meno che avete altri consigli da darmi ;)

Inviato

Ciao, io non permetto ai miei giocatori di avere PG malvagi perché finisce sempre in baruffa.. per una one shot o avventura di un paio di partite può andar bene, per della campagne finiscono per ammazzarsi tra di loro nel gioco e litigare fuori dal gioco.

Può darsi che in alcuni gruppi si riesca a giocare PG malvagi, nel mio no!

Detto questo, se hai esperienze differenti e pensi che sia fattibile, vincola i PG malvagi ad avere un allineamento legal evil, ovvero legale malvagio, questo se non altro perché riconoscono l'importanza della legge e dell'ordine, anche se un ordine malvagio (ispirati alle organizzazioni a delinquere strutturate).

Anche i malvagi hanno i loro affetti, valori(distorti), amici, persone care, certo si tratta di capire in che società vivono.

Il tuo mondo di vampiri e tenebre potrebbe essere solo di persone malvagie (tranne alcune) e quindi il loro allineamento la norma.

Pensare a se stessi, essere egoisti per sopravvivere, è una forma di sopravvivenza.

Però lo stare assieme avventura dopo avventura come li cambierà?

I tuoi PG possono fare delle esperienze che li portino a cambiare allineamento, per esempio se tutti i fedeli di radish fossero morti (magari l'ultimo uccisa davanti ai pg) come farebbero ad usare l'artefatto?

Vi sarebbe bisogno di una conversione sincera (e non opportunistica per il solo uso dell'artefatto, in tal caso il dio potrebbe vendicarsi).

Ciao ;)

Inviato

volevo impedire PG malvagi proprio per quel motivo, ma purtroppo alcuni di noi preferirebbero non giocare piuttosto che essere buoni oppure giocano ma con sufficenza, senza immedesimarsi .___.

Quindi chiedevo consigli su come riuscire a gestirli senza uccidersi tra loro nel gruppo per questo

Il tuo mondo di vampiri e tenebre potrebbe essere solo di persone malvagie (tranne alcune) e quindi il loro allineamento la norma.

Pensare a se stessi, essere egoisti per sopravvivere, è una forma di sopravvivenza.

Però lo stare assieme avventura dopo avventura come li cambierà?

I tuoi PG possono fare delle esperienze che li portino a cambiare allineamento, per esempio se tutti i fedeli di radish fossero morti (magari l'ultimo uccisa davanti ai pg) come farebbero ad usare l'artefatto?

Vi sarebbe bisogno di una conversione sincera (e non opportunistica per il solo uso dell'artefatto, in tal caso il dio potrebbe vendicarsi).

Avevo pensato che il culto ha ancora un villaggio integro, che forse i PG riusciranno a trovare, dove verranno aiutati dal capo (un anziano chierico) e da una sua figlia guerriera che li accompagnerà nell'unione dei 2 pezzi. Ma la ragazza rimarrà vittima della progenie per permettere al resto del gruppo di entrare nel tempio (dugeon) quindi nessuno può unire i 2 pezzi, ma ovviamente durante il viaggio, i poteri del culto assopiti del PG scelto si risveglieranno

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