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Inviata

Allora ragazzi: mi serve il vostro aiuto per calibrare l'avventura di stasera.

Diciamo che è una sorta di one shot: 4 di 7° pg divisi in coppie. Da una parte un barbaro e una chierica malvagia, dall'altra uno stregone e un ranger arciere.

Girando a coppie nel dungeon si troveranno ad affrontare prima un portale di ingresso con su un simbolo del dolore che li lascia passare indenni se risolvono un indovinello (e qui mi servirebbe una mano per degli indovinelli non proprio scontati ecco), poi un humber hulk che ha scavato una trappola (una cosa semplice: una buca mal nascosta, CD 15 osservare per notarla e poi CD 15 riflessi per non cadere a terra nel traversarla).

Poi due ogri a guardia di un portone che li caricheranno.

E tutto questo lo dovranno affrontare parallelamente a coppie. Quindi ci saranno nel dungeon due humber hulk, 4 ogri, 2 simboli e così via.. ma i pg ne affronteranno solo uno.

Una volta superati gli ogre si ritroveranno in un'ampia stanza circolare traversata da un piccolo ruscello in coi c'è una congrega si streghe. Quindi un annis, una strega verde e una marina.

Che dite, è troppo per un paio d'ore di gioco? Troppo difficile per 4 pg di 7°? Non sono particolarmente ottimizzati faccio notare..

Siate clementi che è una delle mie prime esperienze come master =)


Inviato

L'incontro finale con le tre streghe a mio avviso è ben congegnato; ricordati però che l'Annis è la strega più potente, quindi magari da' qualche dettaglio, nel descriverla, che lo faccia capire ai giocatori (per esempio, è lei che dice alle altre cosa fare). Questo darà loro un piccolo vantaggio che, per PG non ottimizzati, provenienti da un intero dungeon di fatiche, può essere utile.

Una cosa mi lascia perplesso, però: l'Umber Hulk è un mostro di GS 7, dunque sfida appropriata per un gruppo di quattro personaggi di 7° livello. Non penso che du PG di 7° livello possano riuscire a cavarsela, contro di esso. Se posso darti un suggerimento, lascia perdere la gestione del dungeon a coppie, falli entrare dallo stesso ingresso e procedere insieme. Al massimo, se proprio vuoi dividerli, fallo solo per un attimo all'inizio, prima di giungere al portale, prima di giungere davanti all'Umber Hulk: ovvero, segui questa sequenza:

Entrata (a coppie, da due ingressi distinti, con sulle porte il simbolo di dolore) ---> Trappola GS 15 (quella che prima dicevi costruita dall'Umber Hulk; mettila prima, e non stare a cercare una spiegazione. Chiunque può aver messo quelle trappole ed essersene poi andato.) ---> Grande stanza in cui i due corridoi da cui le due coppie di avventurieri provengono si uniscono (occhio: è probabile che i due gruppi non arrivino nello stesso istante. Perciò, dai la possibilità a quelli che arrivano prima di esplorare la stanza. in ogni caso, metti nella stanza una terza porta, enorme, in pietra, diversa dalle altre due; per aprirla, bisogna tirare quattro leve contemporaneamente, poste ai quattro angoli della stanza. Perciò i PG non potranno proseguire finché non si saranno riuniti.) ---> Corridoio. Poi, più avanti, coppia di ogre ---> Incontro finale, stanza con ruscello, streghe.

Spero di essere stato utile.

Inviato

Gli indovinelli sarebbero diversi.. E faccio conto di fare un turno a testa così dovrebbero procedere circa paralleli..

Alle streghe ci arrivano circa insieme.

Mi interessava più che altro equilibrare gli scontri, sono troppo facili? o troppo difficili?

in alternativa hai una proposta al posto di un humber hulk e e due ogre di guardia?? Ho poco tempo per pensare a valide alternative, accetto suggerimenti =)

Non preoccupatevi del metagame!

Edit:

ok in effetti l'humber hulk è un po' troppo forte da fare in due..

Allora: portali con indovinelli, trappole, due coppie di ogre e poi humber hulk. infine portone con 4 maniglie con dietro le streghe =) me gusta!

Altri suggerimenti? magari per gli indovinelli?

Inviato

Beh, se ce la fai in due ore verrò a prendere ripetizioni! :D Comunque, dato che gli altri si sono prodigati per gli incontri ti darò una mano con i due indovinelli:

-"Cancro celato? Ne sono il tormento: nasco da carne, ma vivo nel vento."

Soluzione: incantesimo Individuazione del veleno, che avendo componenti verbali nasce dalla bocca, ma non è che suono e rivela il veleno, appunto

-"Togli la testa del cuore che vedi: resterà tempo ma resterai in piedi"

Soluzione: togliere le prime due lettere dalla parola "cuore", in modo che rimanga "ore", disattivando la trappola

Non so se siano scontati, ma di sicuro non li conosceranno già, li ho appena inventati io!

Gli incontri inoltre sono abbastanza impegnativi, io di solito se faccio un dungeon con sfide obbligate abbasso di uno il Grado di Sfida, altrimenti lasciagli qualcosa come una bacchetta di cura ferite leggere per riprendersi tra un incontro e l'altro.

Inviato

Non so, dipende da quanto sono svelti i tuoi giocatori, io ho sempre masterato gruppi di 6 persone, quindi non saprei dirlo, ma se l'hai già fatto non vedo il problema. :-)

Inviato

Urca! (cit. Goku) Allora buona fortuna! E ricorda: anche se non sai una cosa, fingi di saperla. All'inizio di darà il rispetto di cui hai bisogno. Se poi salta fuori che le regole dicono diversamente dì "è una mia variante" o "c'è una regola opzionale in un manuale inglese". Non è carino da fare, lo so, ma se gli dai l'impressione di sapere tutto avranno più rispetto per te e cercheranno di fregarti di meno!

Inviato

Alla fine abbiamo fatto altro invece che giocare a d&d ieri sera e ci siamo buttati su BANG e Si Oscuro Signore =)

L'avventura è stata rimandata quando ci saranno anche tutti gli altri, cioè in totale abbiamo:

elfo ladro

nano chierico

mezz'orco barbaro

umano chierico

elfo mago/druido (io)

nano barbaro (new entry)

elfo ranger (new entry)

?? stregone (il pg del master)

La storia di cui sopra era pensata per far "entrare" nella storia le due new entry e il pg del master (gli do un po il cambio a masterizzare) cioè loro si incontravano in questo dungeon insieme a quelli del gruppo "vecchio" e si conoscono li nel sogno. Poi si rivedranno in game e scopriranno di essersi già visti.

Lo so è un po un casino ma spero di essere stato chiaro..

Quindi ora preparo lo scontro tenendo conto che da una parte avrò la "vecchia guardia" (i primi 4 pg) e dall'altra le new entry (gli ultimi 3).

Quindi pensavo a:

1° gruppo "la vecchia guardia"

cubo gelatinoso

2° gruppo "le new entry"

Verminea

Poi entrambi i gruppi arrivano in un'ampia sala da due corridoi separati e vi trovano 3 ogri e una manticora (che sono a guardia di un portone). Una volta sconfitti (non dovrebbe essere troppo impegnativo) trovano su di loro 6 pozioni di cura ferite moderate e in un angolo un'ascia magica per il nano barbaro, un arco per il ranger e ... (boh che gli faccio trovare per lo stregone??).

Sul portone c'è il famoso simbolo del dolore e un indovinello la cui soluzione è la parola per passare indenni attraverso esso (ovviamente se lo vedono, a proposito quale CD dovrei mettere circa? vorrei che lo vedessero...Inoltre, per l'attivazione? quando la toccano? quando leggono? quando tentano di aprirla?). L'enigma è:

"Non si può vedere ne toccare

Non si può udire ne osservare

Giace dietro le stelle e sotto le colline

Riempie tutti i vuoti buchi

Viene prima e dopo ogni cosa

Termina la vita e spegne ogni sorriso"

Dietro la porta c'è una stanza circolare in cui c'è la congrega di streghe (Quindi una per tipo: annis marina e verde). Poi boh se non sono troppo distrutti ci sarà anche un ogre barbaro come "capo delle guardie di prima"=)

Che ne dite??

Inviato

L'avventura è stata rimandata quando ci saranno anche tutti gli altri, cioè in totale abbiamo:

elfo ladro

nano chierico

mezz'orco barbaro

umano chierico

elfo mago/druido (io)

nano barbaro (new entry)

elfo ranger (new entry)

?? stregone (il pg del master)

Otto PG?? Sei sicuro di riuscire a gestirli? Io faccio fatica con sei e devo fare i salti mortali perché non si annoino durante il combattimento quando non è il loro turno e perché ognuno possa fare sempre la sua parte.

trovano su di loro 6 pozioni di cura ferite moderate e in un angolo un'ascia magica per il nano barbaro, un arco per il ranger e ... (boh che gli faccio trovare per lo stregone??).

Per lo stregone propongo una pietra magica, la sfera rosa e verde (8000 mo, +2 al carisma) o, se pensi sia troppo, un anello di protezione +1 (2000 mo, +1 alla CA), dipende se le armi dei combattenti sono +1 o +2, in modo che il prezzo sia simile. Stai comunque attento, una soluzione del genere è molto artificiosa, e gli oggetti sembrano messi lì apposta per loro. È in effetti così, ma il realismo ne risente, i nemici dovrebbero quindi poterli utilizzare o almeno dovrebbero trovarsi tra i resti di avventurieri passati prima di loro.

Sul portone c'è il famoso simbolo del dolore e un indovinello la cui soluzione è la parola per passare indenni attraverso esso (ovviamente se lo vedono, a proposito quale CD dovrei mettere circa? vorrei che lo vedessero...Inoltre, per l'attivazione? quando la toccano? quando leggono? quando tentano di aprirla?).

Dalla descrizione dell'incantesimo direi che, scelta tra le opzioni, va benissimo sulla porta e che si attiva quando cercano di attraversarla. Inoltre c'è scritto che si vede facilmente da 18 m, dunque se ne accorgeranno di sicuro, fa' solo in modo che un incantatore lo riconosca come tale. Inoltre presta attenzione al fatto che un simbolo perde la sua efficacia se coperto e può essere disattivato come una trappola, quindi o lo tratti come una variante (lo stregone supera la prova di sapienza magica e "Lo riconosci come un Simbolo di dolore, ma le rune che lo compongono si dipanano su tutta la porta, sembra difficile annullarne gli effetti coprendolo o disattivandolo") o stai molto attento alle conseguenze.

Ah, se la soluzione dell'indovinello è la morte, l'ultimo verso lo rende un po' facilino, anche considerato che ci pensano in otto.

EDIT: Complimenti, meno scontato di quanto pensassi. Voglio sapere chi sarà il primo a beccarsi il simbolo nei denti per aver pensato come me. :D

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Inviato

La soluzione è l'oscurità =)

I pg sono 7 io sarei l'ottavo, ma non è detto che ci siano tutti!

Beh si dato che in realtà è un sogno (bel gioco di parole gio...) è normale che le cose siano li apposta, poi loro si sveglieranno con gli oggetti addosso a fine dungeon! Non mi piacciono molto gli oggetti casuali, preferisco dare ai pg circa quello che gli serve, dato che quelli nuovi ne hanno pochi rispetto agli altri glieli faccio trovare apposta per loro!

Si direi che una pietra del potere per il carisma ci stà!

Che mi dici del livello degli scontri? Ci può stare?

Inviato

Che mi dici del livello degli scontri? Ci può stare?

Secondo me sì, ma l'ogre è come quello base del Manuale dei Mostri? Perché se sì è un po' facilino. Raramente i mostri senza capacità speciali sono una sfida per un gruppo numeroso. Potresti fare che uno dei tre ogre è quello con grado di sfida 7, così entra in ira ed è un po' più intrigante.

Se con le streghe te la giochi bene lo scontro è abbastanza equilibrato, ti consiglio di mettere qualche elemento in più nella stanza circolare, tipo una pozza d'acqua dove si nasconde una delle streghe, o qualcosa che gli dia copertura o ancora incantesimi già attivi che hanno usato quando si sono accorte che qualcuno si stava avvicinando (Invisibilità ad esempio) in modo che per i combattenti non sia proprio come sparare ai pesci in barile.

Inviato

Allora gli ogre, quelli base si, sono 3 e in più ci sarà una manticora, contro 7 pg di 7° sono facili ma preferisco tenermi sul facile appunto per rodare i due giocatori nuovi!

Quello con 4 livelli a barbaro lo metterò nella stanza con le streghe in modo da tenere impegnati un po i pg mentre le streghe lanciano gli incantesimi con la congrega..

Ora se ho tempo e mi sentirò bastardo farò in modo che tutta la stanza sia addobbata e conciata come una sala da pranzo (grazie alle capacità magiche della congrega) con le 3 streghe travestite/camuffate da vecchiette e l'ogre da maggiordomo =)

I pg saranno un sconcertati e per qualche turno magari non capiscono l'illusione.. Intanto le streghe inizieranno con le loro capacità magiche!

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