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Inviato

Gioco con Vortex e confermo l'estenuante durata dei combattimenti, addirittura ne abbiamo fatto uno di 4 ore poco tempo fa contro un runista e il suo entourage di protettori. C'è da dire però che ci sono alcune cose extra che nel nostro caso allungano ulteriormente la durata:

- siamo 6 pg (liv. 17) + master

- volenti o nolenti non riusciamo a concentrare il danno su un unico bersaglio, per mere ragioni tattiche o perchè obbligati dal posizionamento dei nemici

- attenzione al tavolo non sufficiente, non nel senso che è poca, ma che non è abbastanza

- distribuzione intorno al tavolo errata e cattivo utilizzo dello spazio disponibile sul tavolo da gioco

- tempi morti nello scegliere i poteri o nell'indecisione sul da farsi dei giocatori meno esperti

- cazzeggio generale, ma quello è il minore dei problemi

Detto questo, penso proprio che mi stamperò le carte potere. Prendono meno posto e riducono il viavai di manuali.

A tal proposito, ne approfitto per sapere la vostra opinione circa l'utilizzo dei vari "segnalini" (le già citate carte potere, le carte condizione e via discorrendo): rendono più fluido il combattimento, lo rallentano, oppure non lo intaccano? Ciauz!

In merito alle cose che rallentano un pò i nostri combattimenti:

- essere 6 pg penso che si per sè rallenti un pò, ci sono anche più nemici probabilmente

- la divisione del danno tra i vari mostri è una cosa che vi faccio notare da un pò. E' chiaro che a volte si è obbligati a farlo...

- in questa edizione l'attenzione è ancora più importante, essendoci molti bonus forniti da alleati o poteri precedenti. Credo che qualche volta avreste colpito i nemici se vi foste ricordati di un +1.

- la distribuzione al tavolo è una cosa che la prossima volta provvederemo a sistemare

- i tempi morti sono più giustificati nel momento clou della battaglia, dove perdere un minuto in più per scegliere il potere è accettabile, in altre situazioni invece no. Avendo 2 giocatori meno esperti bisogna però capire le loro esigenze. Dalla prossima sessione porterò la classidra (come già fatto nella campagna 3.5), avere meno tempo per scegliere, rende forse perfino più avvincente il combattimento.

Le carte potere le abbiamo utilizzate nella campagna precedente e hanno funzionato. Dobbiamo consigliare agli altri pg di prepararle.


Inviato

io per velocizzare meglio la scelta dei poteri, oltre ad essermi fatto il "mazzo" di carte li ho anche messi dentro alle bustine classiche delle magic di colori differenti: verdi per quelli a volontà, rosse per quelli ad incontro, nere per i giornalieri e marroni per gli oggetti magici. inoltre è comodo anche per ricordarsi quali poteri giornalieri sono stati usati nelle sessioni precedenti (basta inserire un foglietto dentro alle bustine per ricordarselo). ho trovato questo metodo delle carte ottimo, soprattutto per una questione logistica: noi utilizziamo un tabellone ricavato da un foglio di plexiglass (una cornice di quelle che si trovano ovunque) di un metro per 70 cm, e questo occupa gran parte del tavolo (lascia giusto una manciata di cm nei bordi, che da noia a tenere le schede..). il mazzo occupa pochissimo posto, e la scheda comunque è sempre a portata di mano sotto il tabellone per alcune cose... inoltre siamo in 8, più master, ed è sempre un bordello con lapis, gomme, caramelline gommose, biscotti e briciole varie, coca cole... più o meno viene massacrata una scheda ogni due sessioni (quelle dei più sfaticati che non se le copiano sono ricoperte di macchie che sembrano stampati su pelliccia di mucca..)

Inviato

E' probabile che io sia particolarmente crudo, ma mi capita di uccidere più in 4e che in altri RPG; il motivo è semplice, e si riallaccia al Topic iniziziale, negli scontri le creature fanno tanto tanto danno burst, perke se cosi non fosse sarebbe una passeggiata.
Ho ammazzato i personaggi dello stesso giocatore 2 volte in 2 mesi... la prima per una cura di rimozione malattia andata male... la seconda perché è caduto a ridosso di un solitario che attaccava tutti gli adiacenti due volte a turno... (da morto solo una perché doveva ignorarlo con l'attacco basilare, visto che era inoffensivo, l'altro era ad area).

- essere 6 pg penso che si per sè rallenti un pò, ci sono anche più nemici probabilmente
Lascia stare, i miei sono in 5 e lunedì è arrivato il nuovo paladino (odiatore di quarta) per punire l'altro paladino che si è fatto deviare. OK, la somma è 6... peccato che il paladino che già c'era ha una monta, il ranger che poi è diventato blackguard aveva e ha mantenuto un compagno animale anche con il nuovo PG... ha la cavalcatura.

Quindi dovrò creare scontri per 9 PG...

Comunque, domani inizia la mia campagna su Cybelune, partiremo in 5 e so già che andrà più veloce per varie ragioni: conosco i giocatori e so che stiamo attenti al gioco, cosa che non posso dire per l'altro gruppo per cui i combattimenti sono lunghi, ma non 2 ore. Se non i più impegnativi.

Oltre a questo, diminuire il numero di impulsi non può accorciare gli incontri (a meno che intendi uccidere i personaggi, ovviamente). Quella è una cosa che non è piaciuta nemmeno a me all'inizio, si è passati dal troppo poco di Advanced (1 al giorno e solo se in quel giorno non hai fatto un cacchio di stancante) al troppo. Ma ho guardato bene e non è sbagliato. Il gioco prevede dungeon, quando sei in un dungeon affronti molti nemici prima di poter riposare. Con le pozioni vecchio stile non hai un limite a quanto puoi recuperare.

Però se fai tutti scontri in media normali, "rischi" di dare troppi punti esperienza ai giocatori in poco tempo in-gioco. Mentre pensavo alla campagna sulla mia ambientazione per i vecchi compagni di Advanced, ho ripensato al mio Maestro con cui giocavamo. Gli scontri tipo non erano difficili, certo il sistema è diverso ed è pensato in quel modo mentre la quarta prevede scontri con molti più mostri ed è per questo che il suggerimento di non usare gregari è sbagliato, molto sbagliato.

Se metti dei gregari lo scontro diventa più difficile perché riempiono la zona e in tanti fanno molti danni perché non potete ucciderli tutti insieme, poi ci sono quelli che hanno tanti PF a cui qualcuno dovrà badare.

Ho trovato più di una volta che gli scontri si allungavano perché non usavo gregari come prima difesa del capo, perdevano tempo con quelli davanti che facevano male e una volta passati c'è ancora il capo con più di 200 PF...

Powerplayer: il power player aumenta la lunghezza degli incontri... aumentando di poco la CA o il tiro per colpire, devi usare mostri più potenti per resistere in modo normale. Purtroppo i PF salgono più in fretta di quanto sia necessario, e i giocatori non PP fanno più fatica a colpire...

Inviato

Mi riaggancio a questo argomento anche se riportandolo ad un altro contesto.

Da un anno oramai uso il tavolo virtuale Fantasy Grounds per giocare con i miei amici che oramai (... gli eventi della vita ...) sono sparsi per il mondo, e per inciso ci troviamo benissimo.

Nell'ultimo aggiornamento i programmatori hanno introdotto tra le opzioni alcune mirate a cercar di ridurre la durata dei combattimenti (fattore sentito anche da noi che comunque siamo aiutati da molte funzioni automatizzate).

Per nello specifico hanno introdotto la possibilità di:

1) la possibilità di ridurre automaticamente i PF dei mostri a 1/2, 2/3 o 3/4.

2) aumentare automaticamente il danno inflitto dai mostri di un valore pari a 1/2 livello

3) ridurre automaticamente di -2 le difese dei mostri.

(tutte opzioni selezionabili o meno secondo le preferenze del DM e indipendenti tra loro).

Ora ..

la numero 3 non son sicuro se mi convince tanto. Magari è comodo, ma così su due piedi non vorrei influisse troppo.

Le numero 1 e 2 invece credo siano più centrate e ovviamente molto legate tra loro: la 2 soprattutto presa in sé non c'entra con la durata del combattimento, ma diventa invece utile a riequilibrarlo nel caso si attivi la 2.

Ora la mia domanda è:

Cosa ne pesate del ridurre il PF dei mostri a 2/3 e aggiungere al loro danno metà del loro livello? Se non sbaglio si parla spesso del "ridurre i PF del 20% e aumentare il danno del 20%". Qui le cose sono un po' diverse (1/3 in meno è circa il 33%, mentre 1/2liv in più al danno non saprei quantificarlo).

Sottolineo comunque che a me, un combattimento molto più breve ma molto più pericoloso non dispiace.

La mia domanda è prettamente un'analisi di queste strategie scelte dagli sviluppatori del programma per affrontare l'argomento "lunghezza degli scontri": vorrei sapere cosa ne pensate (voi che siete molto più "statistici" e abili di me in questo campo) e perché?

Inviato

io per rimuovere il dramma (da me è proprio un dramma) delle cavalcature, sia in combattimento sia di nasconderle quando i giocatori non se le possono portare dietro ha creato un oggetto magico apposito.

Runa del vincolo, potere giornaliero standard (liv 15) imprimendo la runa sul cadavere di un nemico cavalcabile l'anima viene immagazzinata al interno del oggetto, come azione standard puoi rievocare lo spirito che mantiene la velocita base e speciali come da scheda, dimensione e aspetto ma ha 1 pf e appena muore scompare al interno della runa, l'evocazione dura per 8 ore e si puo usare una sola volta al giorno. solo un anima può essere contenuta al interno della runa.

facendo cosi ho simulato il sistema delle mount di wow ^^, pero ai miei player è piaciuto molto come sistema scatenando anche cacce brutali ad ogni creatura cavalcabile e non XD,

scusate l'OT, comunque il sistema dei posti intorno al tavolo lo usiamo anche noi con discreto successo, mentre le schede non le ho provate ma non mi attirano molto, noi al posto delle schede usiamo quadernetti con tutto riportato testuale, con di seguito appunti e mappe, cosi la vita di un pg è racchiusa in quelle pagine... per l'iniziativa un buon compromesso puo essere che i pg agiscono normalmente , mentre i mostri agiscono per categorie, per esempio se un incontro consiste in 4 drow 2 drider e 5 ragni, le iniziative tirate per i mostri saranno tre, una per categoria di nemici

Inviato

Ciao,

tra i vari consigli utili io consiglio una clessidra di un minuto se riuscite a trovarla (si può fare anche con il celle ma si deve sempre stare li a ricordarsi di cliccare e a volte ci si dimentica).

La clessidra vale per tutti, giocatori e master, escluso il tiro dei dadi, questo implica che si spinge tutti a pensare anche nel turno degli altri giocatori invece che farlo solo sul proprio turno.

Si genera una sorta di tensione e più il combattimento avanza, più prende il panico e la paura di non farcela, mitigata solo dal fatto che pure il master è nella stessa situazione.

Per il master si deve applicare qualche giro di clessidra in più a seconda del numero dei mostri sennò è svantaggiato :)

Provateci!!!

Inviato

ma se è il primo no...meglio un minuto. alla fine i combattimenti non durano più di 15-20 minuti così...

anche i grifoni muoiono con facilità. sono altamente infiammabili

Inviato

Provata la clessidra ma rendeva le sessioni antipatiche, cmq penso a questo punto che sia solo una questione di abilità dei giocatori, presto mi trovero da giocatore con un gruppo piu esperto, vediamo cosa succede : D

Inviato

Sulla clessidra posso parlare per esperienza diretta.

Il combattimento è effettivamente più veloce, anche se forse in alcune situazioni bisogna avere un pò di elasticità (sopratutto quando i pg sono in difficoltà). Si riducono le perdite di tempo inutili, ed i giocatori tendono ad essere più attenti nei turni degli altri o perlomeno pensano già a cosa fare nel loro turno successivo.

L'unico problema può risultare per il master quando deve gestire i mostri, visto che deve seguire i turni altrui senza poter preparare molto. Non utilizzarli bene potrebbe rendere il combattimento meno avvincente.

Riguardo il tempo, credo che un minuto sia sufficiente, alcune volte infatti gli eventi del gioco (per esempio un critico) possono cambiare le carte in tavola ed obbligare il giocatore a cambiare le sue intenzioni.

Da lunedì testeremo la clessidra anche nella 4.0, vi faremo sapere come è andata.

Inviato

L'unico problema può risultare per il master quando deve gestire i mostri, visto che deve seguire i turni altrui senza poter preparare molto.
Bene, no? Altro tempo per organizzarsi, cosa che i personaggi non anno.

Riguardo il tempo, credo che un minuto sia sufficiente, alcune volte infatti gli eventi del gioco (per esempio un critico) possono cambiare le carte in tavola ed obbligare il giocatore a cambiare le sue intenzioni.
6 secondi, non hai tempo per sederti e pensare. Attacca, o muori.

Che poi, sinceramente non capisco questa presa tattica. Certo, il gioco ha una forte componente tattica, soprattutto comparata rispetto alle altre edizioni, ma non è certo la tattica perfetta che fa una differenza sostanziale da una buona, visto che quello che più conta sono i dadi.

Inviato

Che poi, sinceramente non capisco questa presa tattica. Certo, il gioco ha una forte componente tattica, soprattutto comparata rispetto alle altre edizioni, ma non è certo la tattica perfetta che fa una differenza sostanziale da una buona, visto che quello che più conta sono i dadi.

quoto duro, vallo a spiegare ai miei giocatori che ogni volta pare che devono fare la mossa della VITA (uno in particolare..)

Inviato

OMG sono reduce da un combattimento ETERNO. contro una melma solo di liv 11, non ricordo il nome (tipo blood ooze). in pratica era IMPOSSIBILE stare entro 2 quadretti da questa (tipo un'aura che infligge 20, e sottolineo 20, danni all'inizio del tuo turno.. praticamente l'aura di orcus sanguinante più il fatto che curava la melma di 10 pf ogni volta che infliggeva il danno..). e 440 pf giusto per rendere le cose più piacevoli. ci siamo stati 4 ore. contro un singolo nemico. di un singolo livello sopra di noi. e siamo 6 giocatori. ora, c'è stato pochissimo cazzeggio, solo combattimento.

credo che a questo punto posso dire un paio di cose: innanzi tutto la scelta del mostro. pescare un mostro a caso porta a questi sbilanciamenti assurdi, è una creatura che non ha il minimo senso (se non fosse stato per il ranger che rallentava a volontà, probabilmente saremmo tutti morti. o fuggiti via dopo il terzo round. ma questo anche tra 3 o 4 livelli).

inoltre, il dado ha una influenza ENORME in questo gioco (unica cosa che non sopporto del sistema D20). in tutto il combattimento (tipo una ventina di round - non turni, round) ho colpito 2 volte. e colpivo con un 10 o più (senza considerare vantaggio che ero a distanza). credo che una variabilità così enorme (20 numeri sono tanti) renda un po' troppo facile uscire fuori dalla media del 10,5.. sono stremato, vado a letto.. D:

Inviato

Giocata di ieri, col mio magospada genasi difensore.

1 minuto a testa ci ha dato anche il tempo di cazzeggiare prima di attaccare,ed eseguire lo stesso azioni tattiche. Basta solo vedere negli altri turni l'evoluzione del gioc e pensare in anticipo la propria mossa. Questo diminuisce sensibilmente i turni.

Poi si, il dado influisce. Su 50 tiri ne avró fatti almeno 35 sotto il 6.... Ergo pure se eravamo forti gli scontri duravano di piú.

Alla fine dimensioni è piú realistico, con il d10 sei meno influenzato dalla fortuna... Qua a d&d, anche se prendi tutti gli accorgimenti del mondo, se il dado tende a 1 come risultato, il tempo dello scontro tende ad infinito...

Inviato

esatto.. anche se hai metti il 50% di colpire, vuol dire che hai il 50% di mancare con i poteri ad incontro e giornalieri, rendendo lo scontro eterno..

Inviato

Il mio DM sta facendo in questo modo:

-Al liv 1, 5, 11, ecc ecc, ci da' un oggetto o due di livello appropriato prima di intraprendere un dungeon ecc, di solito armatura ed arma per tenerci al passo coi TxC e CA. Per controbilanciare i tesori sono un po' ridotti e resi più realisticamente, in quanto è inverosimile che dei topi abbiamo m.o. da lasciare ai giocatori xD Ad esempio ieri nessuna mo nella giocata xD

-I mostri, se sono pochi e in budget o poco superiore, sono a full vita. altrimenti se siamo troppo sopra budget, hanno degli svantaggi (es partono con meno vita, o hanno qualche malus).

-Tutti i mostri non combattono fino allo stremo. Gli animali da branco scappano se sono soli e a poca vita, i mostri intelligenti si rendono conto che continuare quando vengono massacrati non è proprio una buona idea, e tentano la fuga a 1/6 dei pf, o giù di li'.

-Il manuale del giocatore consente prove di intimidire per far fuggire i nemici. Sfruttarle puo' dimezzare effettivamente la durata dei combattimenti.

-D&D è principalmente un gioco di ruolo, dunque ruolare fuori dal combat con sfide di abilità e/o interpretazione di personaggi puo' dare bonus in xP come se si fosse svolto un combattimento. Non dimentichiamoci che c'è tutta una parte non-combat all'interno del gioco e del manuale del DM e che va sfruttata. Altrimenti si monotonizza il tutto intorno ai danni ed ai TxC.

-Un minuto di tempo max a turno, ed è anche tanto a mio avviso. Seguendo i turni altrui, di solito ci metto dai 2 ai 10 seconi per decidermi, piu' altri 5 per tirare e vedere se colpisco.

-Punizione del "cazzeggio costante e continuo" (C.C.C.) con malus in XP o spawn di mostri a bersagliare il giocatore che esagera pesantemente nel dare fastidio al master.

-Bonus XP minimi, ma comunque sempre bonus, per chi mostra impegno e dedizione nel proprio PG, aiutando il roleplaying, la serietà e una buona riuscita del combattimento.

-Utilizzo in combattimento anche di scambi di battute fra mostri senzienti e PG (non tutti i turni, ma quando c'è occasione), cosa che anima il gruppo a catturare/uccidere il bersaglio.

Questi sono dei punti che personalmente ritengo ci aiutino. Poi non sempre un DM puo' applicare e ricordarsi tutto, ma finchè applica almeno due di queste cose, rende l'intera sessione più realistica e velocizza le perdite di tempo.

P.S. Ci tengo a sottolineare che tutto ciò non evita lo scambio di battute OffGame fra noi giocatori e/o i 5 minuti di cazzeggio, ma lo punisce se pesante e ripetitivo... e semplicemente ottimizza i tempi morti del gruppo.

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